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Attribute- Worauf sollte ich achten?


Luckorforever

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Hi,

 

hab nen 39er Söldner und bisher das Hauptaugenmerk auf Ausdauer, Zielgenauigkeit und Krit gelegt (letzteres liegt bei ~ 25%).

 

Jetzt fällt mir aber schon auf, dass das Questen zunehmends schwerer wird. Die Klassenquest auf Hoth hab ich gradmal irgendwie noch geschafft nach ca. 3 Versuchen. (Endgegner war leicht, der davor war ein extremes Problem)

 

Hab in den letzten Tagen irgendwo gelesen "Kraft" soll ein wichtiges Attribut sein, wobei dabei ausdrücklich gesagt wurde das damit nicht Stärke gemeint ist.

 

Kraft hab ich bisher nirgends gesehen?! Sonst noch wer Tipps zu den Attributen?

 

Auf was legt ihr speziell Wert?

 

Danke schonmal für die Hilfe.

 

Gruß,

Luckor

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Kraft = Angriffskraft!

Ich als Heiler z.B.: benötige das, weil es generell die Heilkraft steigert.

Wenn du DD bist wird es wie der Name sagt, deine Attacken stärken.

 

Stärke ist nicht für uns BH´s gedacht !

 

Danke für den Tipp. Auf Lvl 40 steht erstmal ohnehin ein Rüstungswechsel an, dann werd ich mal ein wenig auf die Angriffskraft achten.

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Moin,

 

Ich, als Arsenal, lege wert auf folgende Werte;

 

1. Zielgenauigkeit

2. Präzision (bis 97%)

3. Wogenwert

4. Kritische Trefferchance

 

Probleme beim Q-Ten? Hatte ich nie. Nutze deine CCs sinnvoll - dafür sind sie da!

Du hast einen CC, den Elektropfeil als Stun und dann noch den Knockback.

Welchen Gefährten benutzt du? Ich habe zB nur mit Mako gelevelt. Sie hat auch noch einen CC, wo sie dich zwar nicht healt, aber er kann Leben retten!

 

Zum Schluss möchte ich dir folgenden Guide ans Herz legen; http://manaflask.com/de/guide/403

 

Es steht alles drinne, was man brauch und worauf man achten muss. Danke nochmal an Kerrags Mühen!

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Moin,

 

Ich, als Arsenal, lege wert auf folgende Werte;

 

1. Zielgenauigkeit

2. Präzision (bis 97%)

3. Wogenwert

4. Kritische Trefferchance

 

Probleme beim Q-Ten? Hatte ich nie. Nutze deine CCs sinnvoll - dafür sind sie da!

Du hast einen CC, den Elektropfeil als Stun und dann noch den Knockback.

Welchen Gefährten benutzt du? Ich habe zB nur mit Mako gelevelt. Sie hat auch noch einen CC, wo sie dich zwar nicht healt, aber er kann Leben retten!

 

Zum Schluss möchte ich dir folgenden Guide ans Herz legen; http://manaflask.com/de/guide/403

 

Es steht alles drinne, was man brauch und worauf man achten muss. Danke nochmal an Kerrags Mühen!

 

 

Was bringt denn der Wogenwert?

 

CC ist mir kein Begriff, die Abkürzung zumindest nicht, swtor ist mein erstes MMO.

 

Den Guide kenne ich, hab nach PVE 1 geskillt. Den Stun verwende ich in den schwereren Quests schon immer 2 mal.

 

Als gefährte hab ichs mit Torian probiert und dann mit Mako geschafft, aber ganz knapp wie gesagt. Zum Leveln bevorzuge ich eigtl. Torian, der hält mir die Gegner gut vom Hals.

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Was bringt denn der Wogenwert?

Wogenwert erhöht den Schaden von kritischen Treffern. Kritische Treffer haben also zwei relevante Stats. Die kritische Trefferwertung, die angibt zu welcher Wahrscheinlichkeit ein kritischer Treffer eintrit und der Wogenwert, der den Schaden eines kritischen Treffers erhöht.

 

CC ist mir kein Begriff, die Abkürzung zumindest nicht, swtor ist mein erstes MMO.

 

CC bedeutet Crowd controle und bedeutet im Prinzip nichts anderes, als Spieler durch Stuns z.B. außer gefecht zu setzen.

 

Was die Stats angeht:

Ich finds irgendwie doof, dass auf PvP Teilen kein Wogenwert drauf ist. Ich hoffe mal, dass die Idee dahinter war, dass man die Teile mit eigenen Modifikationen noch besser aufwerten kann. Und die Mods sind halt relativ schwer zu bekommen.

Edited by SoSchautsAus
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Was die Stats angeht:

Ich finds irgendwie doof, dass auf PvP Teilen kein Wogenwert drauf ist. Ich hoffe mal, dass die Idee dahinter war, dass man die Teile mit eigenen Modifikationen noch besser aufwerten kann. Und die Mods sind halt relativ schwer zu bekommen.

 

Kompetenzwert steigert auch deinen Schaden und deine Heilung :p.

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Wogenwert erhöht den Schaden von kritischen Treffern. Kritische Treffer haben also zwei relevante Stats. Die kritische Trefferwertung, die angibt zu welcher Wahrscheinlichkeit ein kritischer Treffer eintrit und der Wogenwert, der den Schaden eines kritischen Treffers erhöht.

 

Ok, das ist mal eine sehr gute Info. Wenn ich also auf Crit gehe, sollte ich wohl auch auf den Wogenwert achten. Das werd ich mir dann wohl bald mal anschauen.

 

 

 

 

 

 

Was die Stats angeht:

Ich finds irgendwie doof, dass auf PvP Teilen kein Wogenwert drauf ist. Ich hoffe mal, dass die Idee dahinter war, dass man die Teile mit eigenen Modifikationen noch besser aufwerten kann. Und die Mods sind halt relativ schwer zu bekommen.

 

Wieso schwer zu bekommen? Sind das nicht die ganz normalen die man über Cybertech herstellen kann?

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Cybertech ist ein sündhaft teurer Beruf, so wie ich das mitbekommen habe!

Als Kopfgeldjäger bietet es sich natürlich an Cybertech oder Waffenbau zu nehmen.

 

Man siehe auch hier; http://users.quickline.com/grischu/StarWars/Crewskills.PNG

 

Teuer um es hochzuziehen ja, die Kosten für die Upgrades halten sich in Grenzen.

In Kombination mit Hacken kann man mit etwas Glück schöne Dinge bauen :cool:

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  • 2 weeks later...

meine Meinung ist ja (für PvE):

 

Zielgenauigkeit > Präzision bis 110% > Angriffskraft > Crit chance > Wogenwert

 

Mehr Angriffskraft führt auch zu höheren Crits, und eben auch zu höherem Damage wenn man nicht critet.

Im Endeffekt kann man man nur mit Zahlen zeigen ob Angriffskraft, critchance oder Wogenwert sich mehr lohnt. daher empfehle ich jedem sich selber auszurechnen wie der Graph der 3 Stats aussieht, und dabei zu berücksichtigen, welche Stat-werte auf den Items liegen. Mit Angriffskraft kann man z.B. deutlich höhere Werte als mit Wogenwert erreichen.

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meine Meinung ist ja (für PvE):

 

Zielgenauigkeit > Präzision bis 110% > Angriffskraft > Crit chance > Wogenwert

 

Mehr Angriffskraft führt auch zu höheren Crits, und eben auch zu höherem Damage wenn man nicht critet.

Im Endeffekt kann man man nur mit Zahlen zeigen ob Angriffskraft, critchance oder Wogenwert sich mehr lohnt. daher empfehle ich jedem sich selber auszurechnen wie der Graph der 3 Stats aussieht, und dabei zu berücksichtigen, welche Stat-werte auf den Items liegen. Mit Angriffskraft kann man z.B. deutlich höhere Werte als mit Wogenwert erreichen.

 

Wobei hier zu ergänzen ist, dass man als Söldner mit Healspec Präzision komplett vernachlässigen kann. Heals wirke ich ja auf befreundete Spieler, daher ist Präzision unwichtig.

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zu dem thema habe ich auch eine frage. in der formel für den critwert taucht ja list auch regelmässig mit auf. in wie weit ist list den intressant um die crit chance/wert zu steigern?

 

danke

 

Kaum interessant. Die List Datacrons sollte man zwar mitnehmen, aber es Aim vorzuziehen ist nicht gerade ratsam.

 

Achja, bitte tut mir einen Gefallen und nehmt euch unter keinen Umständen diesen "Guide" von Kerrag zu Herzen. Da steht soviel Mist drin, dass eine gemeine Schmeißfliege geradezu entzückt wäre. Allein schon die vorgeschlagene PvP Skillung ohne Jet Escape zeigt mir, dass er absolut keine Ahnung hat, was er da überhaupt gemacht hat.

 

Zum Wogenwert (Surge):

 

Da dieser Stat in der Wertigkeit vergleichbar mit dem Licht ist, wird er immer schlechter, je mehr man von ihm hat. Mir fehlen leider noch die genauen Daten sowie ein Combatlog, um schlussendlich zu bestimmen, ab wann man aufhören sollte, Wogenwert zu nehmen. Ich bin jetzt bei knapp 180% Critdmg und versuche, nicht mehr davon zu erhalten. Daher ist auch bei den Rakata Adrenals Angriffskraft Wogenwert vorzuziehen.

 

Aber der bei weitem wichtigste Stat ist natürlich Crit. Nicht, weil die hohen Zahlen so schön aussehen, sondern weil man bestenfalls alle 3 Sekunden einen Crit landet, um so das volle Potenzial von Terminal Velocity zu erreichen. Der theoretisch "ideale" Wert wäre, bei 0 Schnelligkeit, 50%. Da dies ein rein theoretischer Wert ist, der durch Schnelligkeit negiert wird, landet man beim "nächstbesten" Wert von 33,3%.

 

Weißer Schaden macht beim Arsenal Söldner relativ wenig vom Gesamtschaden aus, wodurch Präzision recht schwach ist. Im Endeffekt betrifft Präzision also nur Schnellschuß und Entladen. Auch hier fehlen wieder genaue Messwerte, um richtige Schlußfolgerungen zu treffen. Aber gefühlt macht beides zusammen etwa 20% des Schadens aus. Wenn man also mit Präzision von 90% Trefferchance auf 100% Trefferchance steigt, erhält man einen Schadenszuwachs von 2%. Obschon dies natürlich eine Milchmädchenrechnung ist, zeigt sie dennoch den etwaigen Wert von Präzision an. Der einzige echte Nutzen von Präzision liegt darin, die Verteidigung von Bossen zu reduzieren. Somit sollte man 110% Präzision in Operationen erreichen.

 

Die Reihenfolge wäre demnach folgende:

 

Operationen:

1. Präzision bis 110%

2. Crit bis 33% (50% in der Theorie)

3. Wogenwert bis ~180% Critdmg (genaue Evaluierung benötigt)

4. Angriffskraft

 

Alles andere:

1. Crit bis 33% (50% in der Theorie)

2. Wogenwert bis ~180% Critdmg (genaue Evaluierung benötigt)

3. Angriffskraft

4. Präzision

Edited by Fyraya
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Beispiel mit SEHR bewusst gewählten Werten

 

100 Angriffe mit 100 Basisschaden

32 % Krit Effektiv

76 % Wogenwert

 

Gesamtschaden =

68*100 + 32*176 = 12432

 

Nun erhalte ich durch neue Items die Möglichkeit 33 % Krit zu erreichen (+1%).

 

Neuer Gesamtschaden (mit 1% mehr Krit)=

 

67*100 + 33*176 = 12508

 

Jetzt kommt der Knackpunkt: Die notwendigen Rating-Punkte für 1 % Krit würden für über 4 % Wogenwertung reichen. Wähle ich nun diese 4 % Woge und nicht 1 % Krit...

 

Neuer Gesamtschaden (mit 4 % mehr Wogenwert)=

 

68*100 + 32*180 = 12560

 

Ursache dafür ist dass Wogenwertung an Bedeutung gewinnt je mehr Crit man hat.

Einfach zu verstehen wenn man sich vorstellt das man mit 0 % Krit auch von 1000000% Wogenwert nichts hätte.

 

=> Wer eine hohe Kritchance hat sollte lieber Wogenwertung nehmen als noch mehr Krit.

 

Die Grenzwerte ab wann Krit oder Woge stärker werden und der Einfluss von Angriffskraft übersteigen meine Mittagspause dann doch ganz leicht. Jedenfalls sehe ich keine Grund bei groben Überschlag ein Cap für Krit und schon gar nicht für Wogenwert festzulegen.

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Zu diesen ganzen Werten hab ich schon mehrere Berechnungen angestellt.

Das Resultat hat mich zwar ein wenig überrascht, aber so kommts eben manchmal.

Der optimale Schadensoutput für einen Arsenal Merc z.B. liegt etwa bei einer Verteilung von

 

100% Zielgenauigkeit

~90% Crit Verbesserung

~40% Crit Chance

 

Wenn diese Werte erreicht sind, wird auf einmal Angriffskraft wichtig.

Hat man dann noch Augmentslots zur Verfügung, sollte da Zielgenauigkeit rein (Angriffskraft erzeugt zwar primär etwas mehr Bonusschaden, aber Zielgenauigkeit liefert noch eine höhere Crit Chance mit).

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Zu diesen ganzen Werten hab ich schon mehrere Berechnungen angestellt.

Das Resultat hat mich zwar ein wenig überrascht, aber so kommts eben manchmal.

Der optimale Schadensoutput für einen Arsenal Merc z.B. liegt etwa bei einer Verteilung von

 

100% Zielgenauigkeit

~90% Crit Verbesserung

~40% Crit Chance

 

Wenn diese Werte erreicht sind, wird auf einmal Angriffskraft wichtig.

Hat man dann noch Augmentslots zur Verfügung, sollte da Zielgenauigkeit rein (Angriffskraft erzeugt zwar primär etwas mehr Bonusschaden, aber Zielgenauigkeit liefert noch eine höhere Crit Chance mit).

 

 

Nunja ich zweifel auch hier mal einfach dran lass mich aber gerne eines besseren belehren.

Die Aussage ist in dieser Form viel zu allgemein.

 

1. Angriffskraft/Bonusschaden werden spezifisch für jede Fähigkeit anderes angerechnet.

"Entladen" z.B. bekommt 26,3% Bonusschaden pro tick, während Tracer M. 211% bekommt.

Es hängt von der genauen Fähigkeit ab, wie stark oder schwach Angriffskraft ist.

 

2. Bonusschaden ist simpel gesagt Brutto. Wenn ich einen gewissen Schaden mache und +10 Bonusschaden drauflege kommen vielleicht nur +6 durch Rüstung etc. an.

Wenn ich den Schaden aber um einen Prozentwert wie Krit/Woge erhöhe, dann wird mein bisheriger Schaden um genau diese Prozentwerte erhöht.

 

Die Betrachtung der Wirkung des Bonusschadens ist nur unter Berücksichtigung der Schadensreduktion des Gegners möglich.

 

3. Die Auswirkung von Bonusschaden variiert mit dem Basisschaden den man austeilt.

So sind z.B. 10 Bonusschaden sehr viel wenn man nur 100 Schaden Basis macht. In dem Fall 10% mehr. Mit der gleichen Menge an Ratingpunkten erreicht man z.b. nur 2% Krit die mit 50% Woge den Gesamtschaden durchschnittlich gerade mal um 1% (entspricht 1 Bonusschaden) steigert.

 

Bei 10000 Schaden sind 10 Bonusschaden hingegen nur 0,1%. Die 2% Krit(50% Woge) hingegen sind immernoch 1% aber von 10000 und entspricht 100 Bonusschaden.

 

Die gleichen Veränderungen der Angriffskraft/Bonusschaden haben in verschiedenen Bereichen des Basisschadens auch verschiedene Auswirkungen.

 

 

Das alles lässt mich wie gesagt daran zweifeln ob einige hier getroffene Aussagen überhaupt so möglich sind.

Edited by Qoun
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ich bin einigermassen neu im theorycrafting, daher nehme ich Verbesserungsvorschläge gerne an:

 

Nehmen wir den Tooltip meiner Spürrakete von 1750 DMG max. Mit zusätzlichen +200 Angriffskraft macht sie 1904 DMG max, also 154 DMG mehr. Das entspricht einem Zuwachs von 8.8%. Das entspricht einem Zuwachs an Crit von 17.6%:

 

100*1904= 1904'000

 

176 * (1.5 * 1750) + 824 * 1750 = 1904'000

 

Dabei ist sogar noch zu beachten, dass mein Zuwachs an DMG durch Angriffskraft noch eher gering ausfällt, da ich diesen Stat stacke und viel davon habe, also dementsprechend auch weniger profitiere pro Rating-Punkt.

Und darüber hinaus fallen die Crits mit gestackter Angriffskraft höher aus.

 

 

Ich habe 105 Rating-Punkte auf kritischem Trefferwert, was mir 4.39% zusätzliche crit chance gibt. Wenn wir nun sogar annehmen würden, dass mir jeder weitere zusätzliche Rating-Punkt an kritischem Trefferwert gleichviel Crit-Chance gibt, müsste ich knapp über 4 mal so viel kritischen Trefferwert-Rating zusätzlich bekommen,also ca. 420.

 

Damit zählt für mein Equipstand und NUR die Spürrakete: 200 Angriffkraft = ca. 420 kritischer Trefferwert, und somit:

 

Angriffskraft >> kritischer Trefferwert...

 

 

oder nicht?

Edited by SauercrwdCntrole
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Nunja ich zweifel auch hier mal einfach dran lass mich aber gerne eines besseren belehren.

Die Aussage ist in dieser Form viel zu allgemein.

 

 

Eine für Mathematiker wesentlich nachvollziehbarere Version meiner Aussage findet sich letztlich in dieser stark abgewandelten und verallgemeinerten Formel

 

OverallDMG = ConstDMG + Coeff*PowerBonus + Surge*CritChance*ConstDMG + Surge*CritChance*Coeff*PowerBonus

 

Wie man unschwer erkennen kann, ist der Koeffizient des jeweilgen Damageskills in zwei der Schadenskomponenten vertreten und wirkt sich dort mehr oder weniger dramatisch aus.

Da allerdings (zumindest für den Arsenal Söldner) die wichtigsten Koeffizienten ~2 sind, können Sie in einer Näherung als konstant betrachtet werden und fallen damit als unbedeutend aus der Formel heraus.

 

Übrig bleibt letztlich eine Hesse-Matrix aus der man mittels Nebenbedingungen die entsprechenden Extrema berechnen kann.

 

Da das aber mathematischer Overkill ist und Excel-Tabellen mit Equipment-Iterationen schneller generiert sind, kann man diese groben (da der Koeffizient gemittelt und vereinfacht wurde) Werte durchaus als Optimum durchgehen lassen.

 

Das Argument, dass die Rüstungmilderung irgendeine Rolle in dieser Berechnung spielen würde ist schlicht falsch in dieser Generalisierung.

Der Wert von Rüstungsdurchdringung wird erst dann relevant, wenn eine Fähigkeit überdimensional davon profitiert (z.B. wenn Railshot 50% des Damages ausmachen würde). Das würde allerdings nur bedeuten, dass der Koeffizient, der auf ~2 festgelegt wurde einen anderen Wert erhalten müsste.

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