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Moonheart_S

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Everything posted by Moonheart_S

  1. J'ai lu certaines personnes sur un autre fil dire qu'en PU (voir en RBG), les tanks se raréfiaient, avec des gardes de point de plus en plus rare, de moins en moins de joueurs spé tank pur, etc. J'ouvre donc un peu ce fil pour en parler, voir si beaucoup de gens ont le même sentiment... combien de joueurs vous connaissez qui manient un tank pur... et sa place dans les BGs. Quel est votre sentiment là dessus?
  2. Et je ne suis toujours pas d'accord. Un cap, c'est une valeur fixe à partir de laquelle il ne vaut plus le coup d'investir dans une stat, quand bien même cela est techniquement possible, soit à cause d'une limite "hard" fixée par les devs, soit d'un diminishing return (DR) violent à partir d'une certaine valeur. Et je le répètes: aucune de ces deux choses n'existent dans SWTOR. Les DRs de SWTOR se font sur une base exponentielle très lente, et donc il n'y a aucune différence violente à partir d'un certain point dans la rentabilité d'une stat: Quand il devient moins rentable d'affecter un point dans X plutôt que dans Y, c'est par un ordre d'idée de 0,0001% et quand tu vas monter le dit Y, même d'un ou deux points, alors la rentabilité de X va monter d'autant, faisant que le 0,0001% sera largement dépassé et que la stat X redeviendra soudainement la plus rentable des deux. Il faut donc arrêter un peu de vouloir reprendre ce concept de "cap" qui vient de jeux avec un système mathématique pour les combats complètement différent: ce n'est pas parce que cela à du sens dans WoW que cela en a dans SWTOR. Tu peux tourner toutes les formules de SWTOR dans tous les sens, tu ne trouveras AUCUNE valeur fixe au delà de laquelle cela ne vaut plus le coup d'investir dans une stat. Ceux qui prétendent le contraire ont juste largement planté leurs calculs (comme ces fameuses courbes à la con kikoo lol que pas mal de sites ont reprises et qui essaient de te démontrer que parce qu'une courbe X dépasse une courbe Y, ca montre un "cap"... lolololol y'en a qui comprennent pas le concept que ce genre de comparaison ne marche qu'avec des formules qui n’interagissent pas entre elles) Bon, je vais quand même mettre un bémol: oui, il se peut qu'il y ait un cap à la précision sur certains boss ayant une défense pas très haute: Quand tu as 100% de chances de toucher, 105% cela ne change rien, oui. Encore faut-il tomber sur un boss qui te laisse atteindre les 100% avec la précision possible dans ce jeu, et là, il faut quand même vérifier les chiffres avant de l'affirmer. Maintenant je le répètes: je dis cela pour vous. Si vous ne voulez pas me croire, faites comme vous voulez, vous serez juste sub-optimaux, c'est vous que cela pénalise, pas moi. PS: La précision n'est pas liée à la puissance plus qu'au taux de critique et l'afflux. Les 4 forment un tout. Ce ne sont pas deux paires qui s'évaluent séparément. PPS: L'alacrité est déjà rentable pour les ombres dès les sets 63.
  3. Personne n'a dit qu'un tank ne servait qu'à protect, Iesn. Mais le fil parle juste uniquement de cette tâche particulière du tank, c'est tout.
  4. Cela marche sans doute bien si tu as un CaC qui reste immobile comme un poteau et si tu es le seul à lancer des contrôles... mais un CaC en général cela court partout donc réussir à le choper à plus de 10m sans sortir des 15m de ton healeur, c'est pas aussi facile que cela à l'air sur le papier, et je ne parles même pas de ce qui se passe si ton healer bouge en même temps. Sans compter que même si tu réussis l'opération tirer la majorité des CaC à 10m seulement est inutile... la plupart des spé de CaC ont largement de quoi baffer encore bien suffisamment ton heal à cette distance, où à revenir sur lui quasiment instantanément en un clic... pour faire chier un CaC notablement, il faut le balancer au delà des 15m, idéalement à 20-30m, là où s'il n'a pas son close-gap majeur actif, il n'a plus qu'à se trainer péniblement jusqu'à sa cible.
  5. Mon avis, c'est que tu finiras avec tous tes points en afflux si tu procèdes comme cela, et que tu auras donc un dps très inférieur à même quelqu'un qui porte un stuff pvp non-remodé.
  6. Non non, ce n'est pas le débat. On est tous d'accord qu'il faut plus qu'un tank et un heal, qu'il faut une équipe, mais là, le fil parle du tank qui semble le plus adapté à jouer les bodyguards, pas au reste de l'équipe nécessaire à côté.
  7. La "bulle" qui redirige les dégâts et le stun sans canalisation, tous les tanks l'ont, donc bon... il y a mieux à faire. Je vais ajouter un autre truc à la liste des avantages du spécialiste: La passive qui leur a été ajoutée en 2.0. En effet, un des risques majeur d'un tank de mourir avant son heal, ce sont les AoE qui lui infligent une quantité de dommages de 150% (100% de l'aoe directe, 50% redirigé du heal qui la prend aussi) La passive du spécialiste fait que dès qu'il prend une aoe, cependant, il se guérit automatiquement de 2,5% de vie, ce qui amoindrit ce problème. C'est un peu de HS mais ok, faisons un léger aparté. J'aime toujours le tank pur en 2.0, il n'y a rien à redire à ce que j'ai dit dessus pré-2.0, si ce n'est une légère impression que la résistance des tanks n'a pas augmenté exactement d'autant que le dps des CaC. Ceci dit, cela n'est pas à un stade où cela vaille le coup de s'en plaindre à mon sens. Sauf pour les gens qui ne supportent pas de ne pas être au toujours au top. Pas mal d'hybrides tanks semblent avoir pris du plomb dans l'aile, sinon. Je joue moins mon tank parce que j'ai diversifié mon approche PvP de SWTOR: J'essaie maintenant de progresser en acquérant une vision globale sur l'interaction des classes, ce qui me pousse à toutes les jouer un minimum (en général, je passe mes soirées à faire les journalière pvp sur chacun de mes personnages...). Si le stuff n'était pas si long à opti pour une spé donnée, je jouerais même toutes les spé, hélas ce n'est pas le cas, en particulier pour les gardiens/ravageurs/avant-garde/spécialiste/ombre/assassins qui doivent farmer deux styles de stuff complètement différents s'il veulent pouvoir profiter vraiment de la variété de spé de leur classe. C'est ceci dit déjà très intéressant avec une spé ou deux spé jouées par classe et cela m'occupe largement dans un contexte où, déçu du RBG à cause de l'attitude de certains et du manque cruel de variation dans les affrontements, je n'en fais au final plus vraiment. Je trouve cela totalement improductif. Non seulement cela peut foirer si le mecs se retrouve immune, mais même si cela réussit, les dommages pris par le heal si tu t'éloignes hors de portée de la garde sont bien supérieurs le plus souvent à ce que tu vas lui épargner avec ce grap. Mais c'est juste ma vision de la chose. Pas forcément une vérité universelle. Certes, mais là ce n'est pas vraiment le débat.
  8. Vous enfoncez les portes ouvertes sans répondre à la question :/ Bien entendu que c'est la situation à laquelle on est habitué et sur laquelle on est donc entrainé qui est la meilleure pour soit. Mais la question c'est plutôt quelle classe est logiquement la meilleure pour ce rôle d'un point de vue général, et non personnel. PS: je vois pas le rapport avec le grappin. Quand je bodyguard quelqu'un, je grappine pas les ennemis pour les aider à être plus proche de mon protégé et donc mieux lui taper dessus.
  9. Non, même ainsi c'est idiot. Il n'y a pas de "cap" à partir duquel une stat ne vaut plus le coup qu'on mette des points dedans, même pour une spé donnée. L'optimisation sur SWTOR repose sur une notion de ratio, qui elle-même bouge en fonction du total de points disponible (level des mods slottés sur les pièces d'équipement) Par exemple, si tu as 1500 points, une répartition idéale sera peut-être 800/450/250, mais si tu montes à 2000, la répartition peut très bien devenir 700/800/500: non seulement, même si dépasser X points sur une stat à 1500 était contreproductif, cela ne l'est plus avec 2000, mais en plus il se peut même que tu deviennes plus opti en baissant soudainement une stat alors que tu as plus de points à répartir qu'avant!! Il faut arrêter de demander quel est le cap de X ou Y sur SWTOR: je le répètes, cela n'a AUCUN sens. Le seul cap qui existe, c'est la limite des points qu'on peut mettre dans une stat avec les modules existants. La seule chose qui a du sens c'est se demander quel est l'équilibre idéal de répartition pour une spé et un level de stuff donné. Et encore, j'insiste: pour être vraiment opti, il faudrait aussi rentrer d'autres critères, comme le niveau moyen des stats de défense des ennemis qu'on affronte. Mais j'ai déjà expliqué tout cela, en long, large et travers. Si vous ne voulez rien entendre, continuez avec vos histoires de cap, vous serez pas optis même si vous pensez l'être et ce sera tant pis pour vous.
  10. Question aux healers: Quel est votre classe de bodyguard préféré? C'est à dire pour vous la classe de tank la plus adaptée/efficace quand il s'agit de protéger vos miches des méchants pas beaux qui essaient de vous trucider? J'essaie de synthétiser un peu les avantages de chacune ci-dessous: Ombre/Assassin: - Debuff perpétuel des attaquants de mêlée de -5% de dommages et de précision, -30% vitesse - Bonus de +5% de heal dans sa zone au sol - S'auto-régénère - Bump en cône, distance moyenne - Peut vous suivre en furtif si vous êtes malfrat/agent Gardien/Ravageur: - Debuff perpétuel des attaquants de mêlée de -5% de précision, -50% vitesse - Mez de zone 6s - Bump single, distance longue - La provocation de zone dépose une absorption de dégâts supplémentaires sur les alliés à proximité Spécialiste - Debuff perpétuel des attaquants de mêlée de -5% de dommages et -50% de vitesse - Stun de zone 2,5s - Flaque d'huile au sol: -70% de vitesse, -30% de précision - Peut taunter les dps distants (30m de portée) - Peut infliger une quantité de dommage relativement acceptable sur les attaques à distance - S'auto-heal à chaque AoE reçue En commun, ces tanks ont: - un taunt signle et un aoe (même timers) - un stun single non-canalisé - la garde qui rediriger 50% des dégâts du healer s'il est à moins de 15m - un mécanisme de close-gap pour revenir près du heal s'il a été bumpé (jump ou sprint)
  11. C'est le même principe que pour l'ombre/assassin, dont le grappin se situe carrément encore plus haut dans l'arbre de tanking, alors que clairement, les DPS seraient vraiment ravis de pouvoir l'utiliser: l'idée générale, je crois, c'est qu'un tank doit être capable d'arriver avant tout le monde sur l'ennemi, peu importe la méthode. Le problème, c'est que c'est clairement une logique pve. En pvp, cela à moins de sens, mais je pense qu'ils ne le corrigent pas exprès, parce que les dps de mêlée ont naturellement des dommages plus haut que les dps distants, et que s'ils rendaient leur capacité de poursuite meilleure, alors cela les rendrait plus efficace que ceux qui, par design, ne son pas censé avoir à poursuivre leur cible, en échange d'un DPS légèrement plus faible. ------- C'est là où mon idée de départ avait quand même du sens: oui, le dps est plus faible, clairement, mais la méthode de combat rend à la fois la poursuite meilleure, et le besoin d'être au contact est plus faible (je fais quand même une grosse partie de mon dps avec les pouvoirs ayant 30m de portée: railgun, déchargement, missile explosif...) Au final je canarde de la cible de 10 à 25m, dès que la cible passe dans les 25-30m, je grappine ou je charge pour me retrouver à 0m, je balance un le poing fulgurant, une rafale de flamme et je continue comme cela. Sauf obstacle, il est extrêmement rare qu'une cible parvienne à se mettre à l'abri des tirs, et même avec un obstacle, ce n'est pas toujours simple pour elle. A l'inverse, face à un mêlée qui aura donc un dps plus fort par définition, je large la flaque d'huile, j'active la manipulation hydraulique, je canarde en reculant, ce qui applique le snare à 50% de manière régulière. S'il arrive quand même dans mes 4m, il se prend mon poing fulgurant et le railgun, ce qui déclenche le snare à coup sur pendant au moins 4s. Le jeu c'est de rester entre 4 et 30m, pour qu'il n'ait que la charge comme solution (auquel cas je réponds immédiatement par un cc et je reprends un peu de distance) La seule faiblesse que j'avais vraiment avec cet hybride (hormis le fait qu'il faut apprendre à manier sa logique un peu spéciale), c'est la surchauffe claire contre une classe qui peut s'auto-heal, et les ravageur spé vengeance qui n'en ont absolument rien à foutre des cc après leur charge et pour lesquels il faut essayer de rester dans les 4-10m, ce qui n'est pas facile en soi. C'est surtout la surchauffe que j'aurais aimé améliorer...
  12. Même remarque qu'avant la 2.0: les sites qui citent des caps sont bidons. La notion même de "cap" ne s'appliquent tout simplement pas à SWTOR, qui n'emploie pas du tout le même système mathématique que WoW et ne présente aucun "cap" qu'il soit soft, ou hard, si ce n'est le cap hard de l'expertise, qu'il faut maxer de toutes façons. Les nombres optimaux dépendent des coups que tu utilises, des talents, des auto-critiques, du type d'adversaire et de ses défenses, etc etc... Toute personne qui te sort un "optimal" exprimé de manière simple est forcément dans l'erreur, parce qu'il n'y a pas de réponse simple qui soit exacte avec le système de combat de SWTOR, ce qui est un des grands mérites de ce jeu.
  13. J'ai du mal à trouver une spé qui me plaise quand même. J'ai l'impression que les builds de spécialistes sont corrompus par la tentation de la charge qui pousse énormément à monter dans l'arbre tank au mépris des spé de dps... comme dit plus haut, le manque de charge n'est pas forcément sexy. Le souci c'est que les arbres en revanche sont faits de manière à encourager de moins en moins les hybrides.
  14. My bad. I use it a lot, but I don't know why I thought it was doing damage over time.
  15. Ah, vous faites comme ça ici? Sur le forum ombre, une spé qui porte un nom, dès qu'on change plus de 2 points dedans, on l'appelle déjà plus pareil. Mais bon, limite, je m'en fous de savoir comment vous l'appelez ^^ ------------------------ Sinon en fait, après avoir testé un peu, je me rends compte que la spé plus poussé dans l'arbre pyro m'intéresse moyennement. Un des points majeurs qui était bien dans la spé de départ que j'avais, et que j'ai senti manquante quand je suis suis passé vers du Karolina-like, c'est la capacité de kitting. En spé majoritairement bouclier, il est possible de kitter un maraudeur ou un ravageur assez facilement: flaque d'huile, snare à 50% auto sur les tirs, deux stuns pour calmer les tentatives de charge... Le spécialiste est une des classes avec le meilleur tooling pour le contrôle de la distance de combat, peut-être même la meilleure. J'ai envie de favoriser cela. Cela me ramène à mon problème de surchauffe, parce que la spé manque de coups "gratuits" et donc à part le coup basique, je n'ai aucune moyen de créer des périodes de refroidissement.
  16. Le problème de fond, ce n'est pas l'activation du bouclier, mais les chances qui descendent de 15%, ce qui est très gros. Porter un bouclier sans ces 15% donnés par le cylindre ionique ne rend pas le bouclier non-fonctionnel, mais juste particulièrement inefficace... donc oui, c'est peu fréquent. Voici le lien sur le 21/9/16 auquel je pensais: ici Je n'aime pas vraiment la spécialité Carolina après mettre renseigné dessus. Elle monte beaucoup plus haut que je ne désire le faire dans la spé pyro, ce qui l'empêche d'avoir accès aux Outils Avancés qui est vraiment chouette à avoir quand on a aussi Sans Issue. Sinon, l'alternative, c'est une spé d'un style que je qualifierais de "superglue 3": En gros entièrement focalisé sur l'handicap au donné au mouvement adverse... Avec un bon enchainement, après un saut, je peux appliquer le snare de 50% pendant plus de 30s, et il reste encore le grappin qui root toutes les 20s après cela. J'avoue avoir du mal à mesurer quelle optique est la plus intéressante
  17. Je ne cherche pas vraiment à avoir de la résistance, je pars vraiment dans une optique dps, mais juste en essayant d'avoir une capacité à coller la cible poussée à son maximum (d'où l'immobilisation du grappin, le jet pack, et le snare-auto) Le cylindre combustible aussi à un snare auto, du coup je me demande si au final, je ne pourrais pas passer en cylindre combustible si je conserve quand même assez de points pour le jet pack....? Par exemple quelque chose comme cela: 21/9/16 Basé sur le spam de la Rafale de flamme, et du Tir aligné pour maintenir le snare de 30% en permanence, et une chaine de proc style bouclier => poing fulgurant => tir aligné (gratuit) => snare+refroidissement.
  18. It does. Force Stun. *run outside after this useless point knowing well how take Focused insight for Force Stun is ridiculously inefficient*
  19. Personnellement, je suis en train de monter ma spécialiste en PvP, et ce qui m'intéresse c'est de tenter de faire un build qui jour le cylindre ionique de façon agressive. La raison majeure à cela c'est la Surcharge Neurale qui est un auto-snare qui s'applique au final très très très très souvent. Une cible que vous mettez sous focus à un mal fou au final à vous fuir, parce que le simple fait de prendre des dégâts l'empêche de se mouvoir en paix... à cela se rajoute la Surcharge Ionique qui de la même manière applique un dot automatique, ce qui peut-être une vraie gêne pour les furtifs. J'étais parti pour cette spé: http://swtor.game-guide.fr/arbre-de-talents/?spe&02102102122122202123023000000000000020000202223000000000000000000000&2.0 Elle marche étonnamment bien, au point que j'assiste parfois carrément à des spectacles étonnants: comme des érudits qui arrêtent littéralement de courir, estimant qu'ils n'arriveront tout bonnement jamais à le décoller de leurs basques... Le souci que j'ai constaté, c'est qu'hélas la spé à un gros problème de surchauffe. Si le healer s'arrête de tenter de fuir, s'auto-heal et parvient à tenir le burst du début, j'arrive très vite au maximum de chaleur et mon dps chute tellement qu'il n'a après plus trop de mal à survivre rien qu'en compensant mes dommages. Du coup je me demandais si je ne ferais pas bien de sacrifier quelques points dans l'arbre du milieu, les pouvoirs n'étant pas fameux entre le deuxième et le cinquième rang, et échanger donc le Correcteur de couple pour les Jets d'alignement gyroscopiques dans l'arbre de pyromanie.... quelqu'un peut me dire si cette capacité est très notable en PvP? Et si vous avez d'autres suggestions, le seul point que je suis sur de vouloir conserver c'est le cylindre ionique... depuis que j'ai gouté à l'auto-snare en pvp dans le rôle dps, je ne peux juste plus m'en passer.... Autre question: sur Cylindre Protoype, le +8% de dégâts sous cylindre ionique, c'est +8% à tous les dégâts ou seulement +8% sur les proc du cylindre?
  20. They are. By far. That's more annoying for people who have stocked a lot of rank 6 mats and can't even craft exotech with them a bit of money back.
  21. Me semble que c'est pas la bonne section du forum pour poster les bugs...
  22. Yes, it is. Basically, the new "hype" is the nano-infused stims. You need level 9 mats do build them.
  23. D'accord, donc une saison tu mets une aura, l'autre un drapeau, l'autre un gyrophare, l'autre un sabre qui fait des étincelles... et au bout de 4 cycles, tout le monde quitte le jeu parce que les bg ressemblent à une piste de disco, où ils ne voient plus rien. Ahem... plus sérieusement, des jeux ont tenté cela, cela ne motive pas autant de joueurs que les récompenses qui augmentent l'efficacité du perso, ni aussi longtemps. Les fashion-addicts existent, ils sont moins nombreux et moins infatiguables en moyenne que les wannabe-roxxor.
  24. Euh, je vais être un peu sec mais: les autres ne sont pas là pour agir selon ce qui vous ferait plaisir à vous. Chaque joueur fait selon SON optique de jeu, et si certains ne sont pas compétiteurs dans l'âme et n'aiment pas le binding, alors ils ont tout à fait raison de continuer à mouseclicker, même si cela n'arrange pas vos oignons.... Railler, critiquer ou harceler ces joueurs pour qu'ils changent ne montrera de votre part d'un égocentrisme forcené (il faudrait que les autres jouent comme vous pour vous faire plaisir à vous? huhuhuhu, bonjour l'égoïsme), qu'un mépris idiot (une personne qui joue différemment n'est pas forcément un moins bon joueur) et une intolérance crasse de ce que les autres trouvent amusant dans un jeu... mais en aucun cas, ne rêvez même pas, il ne fera changer ces dits joueurs. Si vous voulez du challenge: arrêtez de tous rassembler les joueurs comme vous dans la même guilde, séparez vous de manière bien équilibrée entre deux-trois, et fritez vous entre vous, gens qui aiment la compétition et se défoncer pour être ze roxxor ultime (ce que je respecte personnellement, tant que vous respectez les autres) C'est la seule solution. Les autres ne se reconvertiront pas en compétiteurs pour vous faire plaisir, de la même manière que ceux qui jouent au foot avec leur potes n'iront pas commencer à s'acheter un matériel spécifique et à s'entrainer tous les jours pour fournir un challenge à une équipe pro en qui trouve que la division 1 n'est pas assez peuplée à leur goût.
  25. Le souci c'est que cela ne concerne qu'une minorité de joueurs. Beaucoup s'en foutent et ne seront pas motivés par juste un skin. Et puis un skin, une fois que tu as trouvé celui que tu préfères, tu n'en changes plus... au contraire du stuff, où pour remotiver les joueurs, il suffit de sortir un nouveau set d'index supérieur... (ironiquement)
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