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Moonheart_S

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Everything posted by Moonheart_S

  1. T'es gentil, mais là tu déformes mes propos. J'ai dit nulle part que les maraudeurs étaient des victimes. Je dis simplement que dire que cette compétence ne laisse pas "aucune chance" est vraiment ridicule. Ca dure 5 secondes. Chez une classe mêlée. Si tu es incapable de gérer cela pour vaincre une partie des maraudeurs qui te tombent dessus, c'est que tu es un incapable, parce que moi qui suis un maladroit né, j'en ai déjà vaincu plusieurs comme cela, même s'il y en a encore plus qui m'ont roulé dessus (mais ça c'est normal vu mes gros doigts qui frappent tout le temps sur la mauvaise touche de claviers)
  2. Moi je n'aurais pas donné la même liste: Au niveau "skill": - Comprendre les objectifs. Tuer n'est pas forcément toujours le but en fonction de la situation. Tuer est un moyen en PvP, pas une fin. Dès fois il faut renoncer à achever une cible pour éviter de perdre la partie. Il faut même des fois renoncer à survivre soit même... 10 secondes passées à abattre ta barre de vie, c'est 10 secondes pendant lesquelles les ennemis ne sont pas concentrés sur l'objectif. - Savoir gérer les CC. Contrairement aux mobs, les joueurs en font beaucoup. Tu dois apprendre comment fonctionne la barre de résolution, les différents breaks, les moyens de revenir dans l'action très vite après un CC. - Savoir exploiter le décor: les bonus de vie, de dommages, de speed, les pièges, les obstacles. Ta vie en dépend souvent et la victoire encore plus. Quand tu meurs sur un simple bump parce que tu es pas bien resté au centre en traversant un pont, c'est que tu n'as pas encore compris que les joueurs en face sont plus retords que l'AI des mobs de plusieurs années lumières. - Etre inventif avec tes compétences. Certaines compétences ne servent pas qu'à se battre en PvP, elles peuvent être exploitées à d'autre fins: diversion, protection d'une zone, gain de temps, disruption de la stratégie adverse, infiltration, etc... Tu peux sauver une partie en utilisant une compétence avec astuce... genre un bon jump en tant que porteur de la balle en huttball... ou une aproche furtive sur l'objectif pendant que les deux défenseurs se jettent stupidement sur un allié plus visible que toi. - Surveiller le radar. Je ne compte plus les parties perdues parce que mon équipe n'a pas repéré qu'il manquait du monde en défense sur un objectif, le laissant à la merci de n'importe qui. Au niveau "attitude": - Rester cordial et respectueux même si on prends une raclée. - Penser plus à la victoire de l'équipe qu'à ses médailles. - Prendre le temps d'un petit mot et d'un petit vote pour le meilleur joueur de l'équipe en fin de match au lieu de quitter immédiatement comme un associal.
  3. Pété de rire. Le jour où je verrais un maraudeur finir une zone de guerre avec 0 morts au compteur, je serais bien surpris! Sérieusement, non, arrête d'abuser. On sait que c'est un bon skill, mais j'ai duellé assez de maraudeurs pour savoir que c'est loin d'être cheaté... faut juste savoir le gérer. Repérer l'activation (pas dur, vu la baisse de dps), tenir le marauder à distance 5 secondes le temps que son skill s'épuise... tout est dans la gestion et dans le fait de pas juste balancer son DPS sans bouger en priant que cela passe sans regarder ce qui se passe chez la cible. Si moi, qui est quand même un joueur avec une forte tendance à la nullitude en pvp, j'arrive à buter parfois un maraudeur qui a cette compétence active, alors n'importe qui le peut... et donc dire "Aucune chance" prouve seulement que le posteur est vraiment un gros gros noob
  4. Bof, non, pas la peine... je finirais bien par être stuffé correctement et revenir à une situation normale. Je vais pas abandonner un template que j'aime pour un petit passage à vide... Je suis plus ennuyé par les gens qui refusent que je vienne en HM parce que j'ai moins de 15k en pv... mais cela aussi, cela passera, je suppose.
  5. J'en suis au même point que toi, excepté que je suis arrivé en bravoure 53 le même jour que j'ai atteint le level 50, donc je ne suis plus loin de pouvoir ouvrir les sac de grade supérieur. Voici ce que j'ai constaté + ce que l'on m'a expliqué hier: Les sacs champions contiennent chacun 15 distinctions de centurion et 7 de champion. A titre indicatif, une pièce d'armure centurion coûte 39 distinctions centurion, tandis qu'une pièce d'armure champion requière 67 distinctions champion. Il est donc bien plus rapide d'arriver full-stuff centurion que full-stuff champion. Pour le choix de l'armure, base toi déjà sur les bonus de sets qui sont marqué dessus (un meme set peut s'activer avec plusieurs niveaux différents de pièces d'armure... par exemple avec 2 pièces de "survivant centurion" et 2 pièces de "survivant champion", tu as le pouvoir exigeant 4 pièces du set "survivant") Ensuite, si les statistiques données ne te conviennent pas, achètes des pièces d'autres sets, pique leurs mods dessus et implante les sur ton set principal. La raison, c'est que le bonus de set ne se transfère pas, alors que les bonus de stats si. Pour faire donc un équipement "parfait", il vaut mieux se baser sur les bonus de set, et ensuite remoder comme cela nous chante. A noter que les bonus des sets PvE et les sets PvP ne sont pas les mêmes. Les sets PvE s'obtiennent grâce aux récompenses des Zones Litigieuses en mode difficile ou plus.
  6. Ah bon? Je suis fraichement pop 50, j'avais 1 sac champion, 1000 mercenaire, 1000 ZdG quand j'ai atteint le 50. J'ai tout mis dans du centurion (ce qui m'a fait... 2 pièces de centurion seulement, vu que j'ai obtenu 6x15 = 90 distinctions, et que la pièce d'armure centurion coûte 39). Le reste est l'équipement le mieux stuffé que j'ai pu obtenir en dehors du centurion, incluant la chance d'avoir en gros tous les loots de ma classe en ZL. J'ai dépensé sans compter niveau distinction PvE et crédits, et mes "pets" sont limite tous avec leur équipement de level 1. En prenant tout cela en compte.... j'ai 14k de vie... et je suis tank... et je meurs en 4 coups par des mecs qui parfois semblent prendre 0 de certains de mes coups tellement la descente de leur barre de vie est ridicule. Oui, c'est un mauvais moment à passer... non, je ne m'en plains pas Mais par contre...... je sens que je vais me plaindre grave des gars qui disent d'autres joueurs, qui n'ont pas forcément été bien renseignés, ou même seulement informés un minimum, qu'ils peuvent "crever la bouche ouverte" ou que ce sont des "ouin ouin" !!! Le fairplay est une valeur à laquelle je tiens beaucoup... s'acharner sur un low stuff parce que cela fait des points faciles, ce n'est pas fairplay. La cordialité est une valeur à laquelle je tiens beaucoup... et parler des low stuff comme tu le fais est tout sauf cordial, voir même seulement poli. L'amusement est, je pense, la valeur la plus importante dans un jeu... et galérer "comme tout le monde", je ne trouve pas cela amusant. Alors je relativise facilement ma "galère". Les points arrivent, les journalières fournissent un rythme raisonnable d'avancement et c'est qu'un jeu Pas de raison de me faire des cheveux... Mais désolé, par contre, PAR CONTRE sur le point de vue de l'attitude des joueurs en face, je constate en effet que... c'est un peu navrant sur les bords par moments et tu viens en quelques phrase d'en donner l'exemple.
  7. J'ai plutôt constaté la même chose que Steve personnellement. En ayant pris le temps d'observer attentivement les chiffres ce week-end lors d'un solotage de mob champion capable de se régénérer, j'ai noté les faits suivants: 1- Il est tout à fait possible de coller 1800 avec le premier rocher, et seulement 500 avec le second, mais ce n'est pas régulier. Des fois c'est le cas, des fois non. 2- Sous Teneur en Force, des fois les deux charges de la Teneur sont consommées, des fois une seule (et même éventuellement 0 si on a pas Accélération des Particules) J'ai passé une heure à y réflechir pendant que je faisais durer le combat pour voir plus de chiffres et de cas possibles, et voici mon interprétation de la chose (à tester plus en avant pour confirmer): Les deux lancers sont traités comme deux attaques séparées, la deuxième ayant des dommages de base équivalent à la moitié de la première et chacun traitant les charges et les bonus qui la concernent séparément. Le premier rocher "consomme" donc les charges de Clairvoyance/Accélération de particules s'il y en a, ce qui fait que le second n'en bénéficie jamais. Dans le cas de Teneur en Force, le second rocher ne peux bénéficier du bonus que s'il reste une charge de Teneur en Force après que le premier rocher aie pris sa part. Il y a donc des cas où le second ne fait pas la moitié du premier, parce que tout simplement le premier à bénéficié de bonus par rapport à sa base de dommage que le second n'a pas eu par rapport à la sienne, c'est à dire, au choix: 1- Le bonus de dégâts critique d'une combinaison Accélération des particules + Teneur en force 2- Le bonus de dégâts de Clairvoyance 3- Le bonus de dégâts venant du fait que le premier à critiqué (naturellement ou à cause d'Accélération des particules), mais le second non Dans tous les autres cas, les bonus de dégâts entre le premier et le second rocher par rapport à leur base effective sont les mêmes, et donc le second rocher fait alors EXACTEMENT la moitié des dommages du premier. C'est une coïncidence, mais qui s'explique mathématiquement: ce n'est pas juste l'effet du hasard, juste la bonne combinaison de bonus qui s'applique sur les deux rochers. Maintenant, notre objectif à tous, ombres, étant d'éviter au possible de balancer des rochers sans bonus... IDEALEMENT, nous ne devrions jamais voir le second rocher faire la moitié du premier. Cela voudrait dire que nous avons mal optimisé notre round de GCD/notre dépense de points de force. La conséquence, c'est aussi que si on veut optimiser les dommages de Boulversement, il faut booster les dommages de base de la Projection, en augmentant sa statistique de Puissance.
  8. Powerr a eu le mérite d'écrire un guide, cela ne veut pas dire qu'il est parfait. Cela aide les débutants en PvP... maintenant... en ayant lu beaucoup de retours d'ombres tank battlemaster, pas mal de choses sont contestables (pas forcément fausses, mais pas forcément vraies non plus) dans son guide: - La garde cinétique: Un des plus grand débat, car en PvP les joueurs savent comment attaquer essentiellement avec des attaques qui ignorent le bouclier... tu n'es pas non plus toujours focus par l'ennemie comme en PvE, donc, potentiellement, tu claques ta force et ton cooldown pour rien (personne ne t'attaque, les dégâts que tu prends viennent des AOE et de ta garde... et ton bouclier ne réduit aucun des deux) La plupart des battlemasters disent qu'il faut conserver le générateur de bouclier car le focus n'apporte pas beaucoup plus de puissance que ce dernier, mais beaucoup en revanche disent que la garde cinétique est un gâchis en PvP - Le coup de pied rotatif: Probablement personne effectivement, sauf Powerr, ne l'utilise en ouverture (ou alors c'est que l'ennemi se situe sur un bain d'acide ou un grill au hutball), c'est donner du résolve à quelqu'un pour rien => le temps que ton GCD revienne, le mec est quasiment debout. Exception: encore une fois sur le porteur de la balle au huttball, et SI et SEULEMENT SI vous avez pris le talent qui augmente les dégâts, c'est une bonne entrée pour le tomber avant qu'il fasse une passe Mon avis personnel sur le guide de Powerr, c'est que sa rotation ne prend pas du tout en compte la situation, ce qui est pour moi une grosse erreur. Personnellement, je n'utilise pas du tout la même rotation selon que je suis en 1vs1/2vs2 et dans une grosse mêlée. En duel, j'utilise personnellement cette rotation: - Projection - Ralenti - Double Frappe, jusqu'à proc d'Accélération de particules - Teneur en force si up - Projection - Lancer télékinétique - Coup rotatif si applicable Pas parfait sans doute, mais mieux de mon expérience que la rotation de Powerr dans ce genre de situation. On pourrait envisager d'utiliser la garde cinétique ici, si et seulement si on a le temps de la lancer avant d'être au contact. Le but c'est cependant d'avoir l'ennemi à l'usure car nus ne sommes pas des bursters, et la garde n'est pour moi pas top pour le management de "mana"... or le plus souvent j'explose ma barre de force même en ayant tous les talents de récupération que permet notre spé, alors s'il faut relancer faire péter 10force toutes les 18s juste pour 15% de bouclier qui ne marche que contre au mieux 50% des attaques... En revanche, en grosse mêlée, il y a pour moi mieux à faire en tant que tank que de DPS, donc je switche full support: - Garde sur healer ou caster si pas déjà fait - Temps ralenti + Taunt de zone, si up, taunt simple sinon (les taunts se lancent hors cycle) - Brèche de force - Coup de pied rotatif sur une cible attaquée par un dps allié - Etourdissement de force sur cette même cible - Coup rotatif si applicable Je ne tente quasiment jamais de lancer télékinétique dans une grosse mêlée: il y a trop de chances de se faire bump/renverser/etc.... et cela ignore la protection contre les interruptions, et aussi, c'est 2 GCD sans aider aucun allié.
  9. Le délai est un désavantage contre les assassins, mais un avantage contre les guérisseurs. Croyez moi, pour avoir parlé à certains d'entre eux, ce qu'ils craignent le plus d'une ombre, c'est le proc du project, car entre ses dommages et le coup suivant, il n'y a justement qu'une seconde ou une demie-seconde. Résultat: presque impossible de placer un soin entre les deux, ce qui fait que la cible qu'ils tentent de soigner peut se prendre en fait d'un coup plus de 8000 de dégâts (la moitié de la barre de vie de certains)
  10. Houlà, grosse confusion, pourtant maintenant très connue dans la partie américaine des forums. Tu confonds deux choses: le type d'attaque, et le type de dommages. Chaque compétence active a un type d'attaque et un type de dommages, qui sont sans relation l'un avec l'autre (tous les mix sont possibles entre les deux types) Le type d'attaque décrit le moyen d'attaque: mêlée, projectile, force, techno. Attention, l'animation du personnage n'est pas du tout représentative du type d'attaque: vous pouvez avoir une animation vous montrant faisant des grands moulinets de sabre laser sans que ce soit une attaque de type mêlée, par exemple! Le type d'attaque décide du type de défense possible: les attaques de mêlée et de projectile affrontent la défense et le bouclier de l'adversaire. Les attaques de force et de techno affrontent la résistance de l'adversaire. Le type de dommages décrit la façon dont l'attaque endommage vos points de vie: impact cinétique, énergie, élément (froid ou feu), où dégâts internes. Le type de dommages décide quelle réduction de dégâts (sauf cas du bouclier qui s'applique au type d'attaque) va s'appliquer: les dommages cinétiques et énergétiques sont réduites par l'armure, les dommages élémentaires et internes sont réduite par... quelques que rares talent qui donnent spécifiquement de la réduction de dommages contre (genre la maitrise de la technique en posture de combat pour l'ombre jedi) Pour corriger donc ton propos: La Résistance est la propension à éviter complètement les attaques de Force et Techno. Si tu ne les évites pas par la résistance, elles sont réduites ensuite par la réduction correspondante: armure ou bien talents anti-dommages élémentaires ou internes, en fonction de leur type de dommages. Les attaques de Force et de Techno peuvent être des attaques d'arme, bien que ce ne soit clairement pas la majorité chez les classes utilisatrices de force. "Attaque d'arme" ne veut pas dire grand chose en terme de défense, c'est pour l'attaque que cela à une importance pour savoir si les dégâts de l'arme sont inclus dans le total de dégâts théoriquement infligés avant réduction... on peut avoir une "attaque d'arme" qui est une attaque de type Techno, par exemple Pour donner un exemple que nous connaissons tous: La projection. 1- La défense ne marche pas contre, ni le bouclier, car ce n'est ni une attaque de type mêlée ou projectile, même si on aurait facilement cru projectile en regardant l'animation (preuve comme quoi l'apparence est trompeuse pour le type d'attaque...) 2- La résistance marche contre, car le type d'attaque est Force. 3- L'armure réduit les dégâts reçus, car le type de dommages est Cinétique En clair: la projection est une compétence qui souffre de dégâts réduits sur les tanks à cause de leur armure, mais pas autant qu'une attaque projection/cinétique qui se taperait en plus la défense et le bouclier du tank. Le fléau d'un tank sont les attaques Force/Techno qui infligent des dégâts Elémentaire/Internes... c'est là où leur protection est la plus faible (relativement parlant). Par exemple: Force en équilibre, qui est une attaque de Force avec dommages Internes C'est pour cela que quand tu as écrit d'ailleurs dans ta dernière entrée de blog: " On enlève 2 points en Maîtrise des Techniques, qui ont a impact assez limité en PvP", j'ai un peu sauté sur ma chaise... AU CONTRAIRE! C'est en PvP que tu en as plus besoin, parce que dès qu'on t'identifie comme tank, tous ceux qui le peuvent vont essayer de te focus aux dégâts internes/élémentaires, contre laquelle ton armure ne marche absolument pas! La maitrise des techniques étant l'un des très rares talents qui nous produise de la résistance aux dégâts internes/élémentaires, s'il y a bien une chose que je ne sacrifierais pas dans un build pvp, c'est bien ça...
  11. Je ne contre pas les bumps avec la résilience, suffit d'être le premier à bump
  12. La résilience peut-être, mais le furtif non. Je suis tank, je joue très très peu avec. Par contre, j'ai aussi des snares. Ralenti temporel, ralenti de force. Cela joue énormément je pense, cela joue parce qu'il est plus dur de s'éloigner de moi une fois focus. Je pense qu'à la réflexion c'est surtout cela, votre problème: Vous avez peu de "glue" pour empêcher les ennemis de bouger comme ils veulent. C'est pas d'être stun le souci, c'est de revenir au contact vite une fois libéré... et la peut-être que le ravageur à comme un trou dans ses skills. Le saut ne suffit pas... en tout cas moi mon sprint ne me suffirait pas, c'est sûr.
  13. C'est peut-être là le truc. Je suis Ombre tank. Je ne connais aucun mêlée Ombre qui soit dans la situation que vous décrivez. Par contre, je note que tous les gens qui se plaignent sur ce fil et citent leur classe se disent Marauder (ou Sentinelle)... pas d'assassins, pas de juggernauts... Est-ce que le problème ne serait pas plutôt que le Maraudeur manque d'anti-CC ? Cela expliquerait la différence de ressenti entre nous. Cependant je ne comprends pas ce qui fait tant de différence. Nous avons le même annulateur de CC que vous et votre pouvoir permettant d'arriver plus vite sur la cible me semble meilleur que le notre... on a quoi de plus? Résilience? Pas de troll, je vous assure, mais je ne comprends pas, et je suis bien 50, même si depuis peu, et en mêlée comme vous, et les CC sont loin d'être aussi dramatiques pour moi qu'ils semblent l'être pour vous
  14. Moi je suis surpris de trouver ce genre de posts en arrivant ici. Je suis mêlée, pas un excellent joueur de pvp en général et je ne rencontre pas ce genre de problème.... Donc j'ai dû mal à comprendre d'où vient cette frustration... peut-être est-ce une classe en particulier qui manque d'anti-CC et que vous êtes dedans? Ou peut-être que vous avez raté une subtilité du système? Je ne sais pas, mais il doit y avoir une raison pour laquelle un joueur assez ordinaire comme moi arrive à ne voir aucun souci là où vous dites que c'est "injouable"... mais en tout cas, il n'y pas "trop de CC" pour moi, juste ce qu'il faut. C'est parfois chiant, bien joué cela peut donner la victoire, mais c'est loin d'être un bouton "I win" contre mon personnage. Avant de dire que c'est l'autre qui a un problème, avez vous essayé de voir si ce n'est pas votre approche ou votre classe qui a un souci?
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