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Nenyx

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  1. Tu sais que les boucliers comptent aussi dans ton total ? Et quand tu as un assassin, jamais il utilise son immunité 5 secondes (ce qui affecte aussi les dots déjà posés d'ailleurs) ? Puis il jump ou te grappe et tu te retrouves au cac juste après ton sprint. Sincèrement, je trouve que tu te la racontes un peu. Un assassin a largement les moyens de gérer un sorcier. Même si le sorcier a sa chance, c'est loin d'être aussi facile que tu sembles vouloir le dire.
  2. Alors j'hésite. Soit tu ne sais pas lire ton tooltip, car il est marqué "sans diminuer votre Force" (et non pas votre vie), soit tu n'as pas vu le patch 1.2 et tous les sujets qui en parle sur ce forum, car ça a fait parler énormément de monde. Donc non c'est pas un bug, et c'est depuis le patch 1.2
  3. D'où tu as des résists sur électrochoc ? Seuls les mobs faibles et moyens peuvent être stun, mais tous prennent les dégâts. Par contre, dans une spé éclair je suis d'accord pour dire qu'il est un peu inutile, en fait si tu n'as pas double électrochoc ses dégâts sont pas intéressants.
  4. Mouais ils ont fumé sur un truc quand même. Je les cite: Ha ouais ? Avec 2 en efflusion d'éclairs on sacrifie la régénération de force ? C'est marrant, parce que si il y a une spé qui permet de DPS comme un porc pendant 10 minutes sans faire de pause, c'est bien celle là. Et y'a pas besoin de faire des gros calculs, juste de jouer 10 minutes avec chacune d'elle. Bref guide intéressant mais à lire avec attention quand même.
  5. Un truc que j'ai vu, et qui après réflexion a de bonnes chances d'être vrai. Il n'y a pas nécessairement de nerf du heal en expertise. Je m'explique. Supposons qu'on ait un sort d'attaque qui inflige 1000 dégâts, et un sort de soin qui inflige 1000 soins (en pvp). Supposons qu'on ait 20% d'attaque pvp et 10% de soins PVP SI, et je dis bien SI, l'expertise était: dégâts = attaque de base *1,2 et soins = soins de base * 1,1, on se retrouverait à infliger 1200 dégâts contre 1100 de soins. Donc une augmentation de 20% contre 10% (oui je sais ça a l'air d'une évidence). OR, si pour l'attaque c'est bien ainsi que cela fonctionne, le calcul serait différent pour les soins. L'expertise de soins compense le malus de 30% de PVP. Ce qui veut dire que nos 1000 de soins sont en réalité 1000/0.7 = 1428 pts de soins. Donc le soin réel obtenu avec l'expertise n'est pas de 1100 (1000 * 1,1) mais 1142 (1428/(0.7 + 0.1)). D'où dans mon exemple une augmentation des soins perçus de 14%, et pas de 10%. Bref, faudrait voir ça plus en détail, mais j'ai bien l'impression qu'ils ont ajusté l'attaque et les soins de sorte qu'avec l'expertise, les deux augmentent à peu près de la même quantité. Sauf que ces boulets ont affiché des pourcentages qui n'ont pas lieu d'être (dans mon exemple, le 10 en expertise soin n'est en rien un pourcentage d'augmentation !!!), ce qui du coup trompe tout le monde. Je précise une chose: ceci est une idée que j'ai vu passer, mais que je n'ai pas encore vérifié personnellement. Notamment pour le mode de calcul de l'expertise soin (mais honnêtement, qui ici a vérifié si c'était 1000*1.1 ou 1428 * (0.7+0.1) ) ? C'est même possible qu'il en aille de même pour l'expertise de défense. Si le calcul se fait de la façon suivante: défense = 1000 dégâts * (1-expertise défense), le score de défense n'a pas lieu d'être identique au score d'attaque pour en compenser les effets. Je vais prendre un exemple caricatural: 100% d'attaque et de défense expertise. 100% d'attaque, ça veut dire dégâts x2. 100% de défense, ça veut dire ... ZERO dégâts. Ben oui, dégâts x1/2, c'est 50% de défense, pas 100%. Je vérifierai tout ça, et je reposterais plus tard ^^
  6. Au pire, si tu trouves que tu tombes trop vite en pts de force, tu peux enlever les 2 pts en mort rampante pour en mettre 1 en suppression et surtout 1 en efflusion d'éclairs. Ce talent est génial pour gérer ta force, surtout quand tu te bases sur beaucoup d'éclairs de force (qui te font souvent proc des critiques). Bref, ça te fait un équilibre entre dégâts et durabilité.
  7. +1, le gros problème du sorcier est sa gestion de force. Franchement, à mon avis, il n'y a que deux moyens d'avoir un régen correct, c'est soit la consommation en voie heal, soit l'efflusion d'éclairs. Niveau burst pour un dps, on en avait déjà pas beaucoup, là il reste en gros champ de mort et le double électrochoc (pour un mini burst, et quand ça proc). Voire le barrage d'éclairs. Perso, je pense que le patch 1.2 a surtout touché le sorcier hybride aoe, rendant les différents builds dps (folie/éclairs/hybride) tous aussi valables en terme de dps brut. Simplement, c'est le style qui est différent (des dots, des casts, et des instants/canalisés).
  8. Y'a un truc que je comprend pas au sujet de cette AOE. Pour moi - qui n'a pas beaucoup joué en spé soin, je l'avoue (enfin bon, j'ai tapé du 500K de soins en BG quand même, je pense que je me débrouillais pas trop mal) - c'est juste LE meilleur sort de soin en PVP, et l'un des meilleurs en PVE - raid. Déjà parce qu'il va rendre des PVs continuellement pendant 10 secondes, ce qui veut dire, si on est un peu malin, qu'on peut le lancer AVANT de prendre des coups. En BG je le lançais souvent dès que je voyais l'ennemi arriver, sans attendre que les gens perdent de la vie. C'est pas génial à placer en huttball, mais par contre sur les autres BG c'est plutôt simple et efficace. Penser que la zone réelle de soin a 3-4m de portée de plus que la zone violette. Ensuite, parce que la zone a une certaine aire d'effet, et que ce n'est pas un canalisé. On peut donc bouger autour tout en recevant des soins. C'est carrément pratique pour temporiser (essayez de lancer la zone autour d'un pilier et de tourner autour, je vous garantis que votre adversaire deviendra fou). Et enfin, parce que c'est bien le seul sort du jeu à toucher 8 cibles. C'est LE meilleur soin de groupe du jeu, le seul qui puisse remonter tout un raid-8. La quantité de soin lancée est juste infâme. Pour 2s et quelques de cast, et 100 pts de force, on peut remonter dans les 3000 pv par personne (hors critique !). Dès qu'il y a 2 personnes à soigner ce sort devient le plus rentable du sorcier. Ce qui veut dire aussi que c'est le meilleur soin pour se remonter après une consommation. Alors, pourquoi est il si mal aimé ? Au passage, pour moi, les meilleurs sorts en pvp étaient déjà avant la 1.2 revivification et innervation. Parce que bon, le gros soin c'était sympa, mais sans plus. Je veux dire par là, oui, ça pouvait envoyer du 10K de soins en 3 secondes. Sauf que ça n'avait d'utilité que si la cible avait effectivement 10K de vie à récupérer sur ce moment là, donc qu'elle était basse en vie. Ce qui signifie qu'on prenait le risque de la perdre de suite, avant que le premier sort arrive (pensez que si une cible est à moins de 30% de vie, elle peut se prendre des compétences de coup mortel - mon assassine met parfois du 3400 en pvp sur ce genre d'attaque). Bref, innervation, qui soigne de suite, peut parfois refaire monter la vie de la cible au dessus de 30% avant la fin d'une animation d'assassinat, ce qui bloque l'attaque. En utilisant le double bonus, je préférais lancer une innervation à chances de critiques augmentées, puis une infusion obscure à 1,5s de cast juste après, plutôt que 2 infusions à 1,5s. Surtout qu'au final ça coutait 95 pts de force au lieu de 110, et me donnait un proc de consommation.
  9. Mais tout le monde ne se plaint pas. Sauf que les posts débiles qui racontent des âneries se font descendre, parce qu'ils le méritent.
  10. Mouais. Je ne suis pas vraiment convaincu par ce que tu dis. Ca sent vraiment le type qui veut faire son malin et donner la leçon à ces sorciers. Déjà le coup de dot tout le monde et de faire du zone. Je vais le faire clair: s'il y a un soigneur en face, TU NE SERS A RIEN. Tu vas faire 400K de dégâts, le soigneur en face va faire 400K de soins. Ouais tu auras fait un gros chiffre, mais il n'y aura pas eu de résultat derrière. Les AOE du sorcier sont trop faibles et trop espacées pour vraiment menacer la vie d'un groupe. Et puis ce qui va vraiment affoler un soigner, ce sera plutôt de voir quelqu'un tomber à 25% de vie d'un coup (surtout si ce quelqu'un c'est lui). Quand il y a un soigneur, la chose à faire est de focus les cibles une par une, de préférence le soigneur en premier. Pas de saupoudrer des dégâts un peu partout. Je passe sur le couplet du god mode. C'est un test sur la classe ou un free rage ? Sur l'étoile du néant, tu veux te placer où ? Devant la porte, histoire d'être bien facile à focus ? A l'extrémité, histoire d'être bien isolé ? Dans la cour, histoire de te faire attaquer de dos ? Autant je pense que le sorcier est toujours aussi efficace, autant je n'aime pas le post que tu as fait.
  11. Yep, c'est ce que je te conseille disons jusqu'au niveau 30, voire 40. A partir du 40, tu as assez de points pour une branche complète. Donc si tu veux tu peux respé éclair et tester, tu auras l'explosion de foudre et son crit auto, le bonus de 50% sur les critiques, les procs de l'éclair en série ... Ou en branche soin, pour avoir le heal de groupe, le proc sur innervation pour la régen de force, ce genre de choses.
  12. Eclair ça peut être bien à haut niveau et en PVE. Si je te conseille Folie, c'est parce que dès le niveau 20 tu auras débloqué LE talent qui va te transformer en un monstre de DPS (Folie: l'éclair de force n'a plus de CD). Alors qu'en éclair, à ce niveau là tu auras un éclair en série pas mal, mais qui est insuffisant car tu n'auras pas les procs qui vont avec (proc sur frappe/tempête d'éclairs et éclair fourchu). Bref tu seras plus confortable pour XP, car tu auras un meilleur dps. Après, concernant les builds, le sorcier est peut être la seule classe qui peut vraiment hybrider ses arbres. Tu n'as pas forcément besoin de monter à 31 dans une branche, et plus encore: c'est pas forcément intéressant. A mon sens, il n'y a qu'en spé soin que le 31 est indispensable.
  13. Clairement +1 Monte la branche folie au moins jusqu'au talent "Folie" qui rend ton éclair de force sans CD. C'est de très loin le mieux à faire pour XP. Ca ne t'empêche pas de heal Khem Val, ni même de mettre ensuite 2 points en corruption pour réduire le cast de ton soin de 0,5s.
  14. Ouch, si tu la découvres tout juste t'as quasiment tout raté. T'auras pas connu l'époque du courroux - éclair en série totalement abusé.
  15. Peut être que c'est un bug, mais bon, c'est pas comme s'il était inconnu, et quitte à fixer celui du heal, j'aurai tendance à penser qu'ils auraient pu fixer celui de l'éclair. En attendant ça fonctionne toujours.
  16. Bah écoute, je fais quoi, je fraps ? Barrage d'éclair permet de lancer un éclair de force avec 50% d'alacrité. Là on est d'accord. Donc, si t'as 0% d'alacrité, tu le lances en 1,5s. Maintenant, tu peux en relancer un immédiatement après. Si tu es assez réactif, le second profitera encore du bonus d'alacrité du précédent, et donc en résultat tu en lances 2 en 1,5s chacun. Donc pour avoir au final 8 tics d'éclair de force en 3 secondes au lieu de 4 tics. C'est un truc qui existait déjà avant la 1.2, qui a été confirmé inchangé sur la bêta de la 1.2, et qui existe toujours maintenant sur la 1.2
  17. @Bollgroth De toute façon si on veut burst, on prend un maraudeur ou un assassin. Le sorcier n'est pas et n'a jamais été le dieu du burst. Il peut être convenable niveau burst, mais il n'atteindra jamais des sommets. Non, l'avantage du sorcier pour moi est d'être une classe de distant, donc capable de se placer hors du danger immédiat, de dps, donc capable de faire mal sur la durée, et de temporiser au besoin, et raisonnablement mobile (comparé au spam missile du mercenaire ou à l'obligation d'être à couvert du tireur d'élite spé fusil). Et en plus de ça on peut se soigner dans une certaine mesure. Certaines classes bursteront plus que nous, mais n'ont pas tous ces avantages. A nous de jouer sur cela. Donc, face à une tourelle d'artillerie, on joue de la mobilité pour se cacher à couvert, se soigner ... Face à un cac, on le kitte. Face à un soigneur, on joue le dps en gardant notre faible burst (+ nos CC) pour pouvoir l'achever au bon moment. Face à deux adversaires, on peut jouer sur le kitting / mezz pour essayer d'en tomber un. On a le potentiel pour battre n'importe quelle classe, à condition d'adapter notre façon de faire (et avec plus ou moins de mal, on est d'accord). @Sinaii: Non ce n'est pas plus mobile ^^ Parce que le vrai intérêt du barrage d'éclair, c'est de pouvoir lancer DEUX éclairs de forces à 1,5s de canalisé, donc du coup de rester statique 3s comme avant, sauf qu'on fait 8 tics au lieu de 4.
  18. Je pense que tu te trompe en laissant entendre qu'elle n'est pas viable. Bon, vu mon build que j'ai cité plus haut, je pense qu'il est clair que je suis fan d'un build hybride. Mais de là à dire que la spé folie n'est pas viable, non. Pour moi, si une spé n'est pas viable en pvp c'est la spé éclair. Ca peut faire mal, mais c'est tellement statique que c'en est navrant. Je sais qu'un sorcier spé éclair en face de moi, c'est juste un poteau qui va se faire atomiser (vive le dispell d'affliction et le choc). La spé folie a un bon dps, et une grande mobilité - meilleure qu'un build hybride. Ces deux caractéristiques en font une spé viable à mon sens. Perso je préfère mon build hybride qui m'apporte plus de durabilité (aoe root, aucun problème de gestion de force, soins améliorés) et me permet ponctuellement d'assister en soin mes alliés. Bref d'être plus polyvalent. Mais c'est plus une préférence personnelle.
  19. Mmm, tous les saccages, ou seulement celui du ravageur/gardien ? Il me semblait qu'on pouvait toujours l'interrupt ? (bon sinon il reste l'interrupt physique aka bump/stun)
  20. Ha pardon, j'ai oublié de préciser, je pensais pas que ça pouvait avoir de l'importance: grade 68, full MDG (qui est maintenant moins bon que le champion ...) Non sérieux, le grade ne veut strictement rien dire. Perso je suis passé N60 avec des BG à 1K gagné / 500 pts perdu, pas avec des BG à 3K, ni en mode farm Illum à 10K pts le quart d'heure. Mais ça c'est pas marqué. Pas plus que le fait de savoir si c'était en solo ou en groupe de guilde "opti je roule sur tout en face". Ce rang n'a aucune valeur et ne prouve absolument rien, et surtout pas une quelconque expérience en PVP, d'autant plus qu'on peut avoir joué sur des rerolls qui ont leur propre grade pvp. Quand au "je dure 3 secondes" ... Mettons qu'on ait 15K PV et 3K PV de bouclier. La plupart des gros coups d'une sentinelle en furie font du 3K dégâts (et ils vont s'étrangler là parce qu'en fait ce n'est que certains coups qui font autant). Peut être un 5K va passer, dans des conditions bien précises. Bref je suis en train de dire qu'en 1v1, un sorcier peut difficilement tomber en moins de 6 GCD, soit 9 secondes. Qu'on ne me dise pas qu'il est impossible durant ce temps là de lancer un stun, un mezz, un aoe bump, enfin un truc comme ça quoi, suivi d'un sprint et de se mettre à couvert ? De placer un snare sur la cible (note: un snare n'est pas affecté par la barre de résolution de la cible) et de le kitter (de préférence entre 5 et 10m de distance, pour qu'il ne puisse pas facilement placer sa charge). Ou de se lancer un soin (de préférence en ayant cassé la ligne de vue, ou hors du cac pour éviter l'interrupt d'une sentinelle). Et de tempo assez pour replacer un bouclier ou avoir des renforts. Bref la survie ça s'apprend. Et le sorcier est très bien doté en outils de survie. Dernier conseil. Quand une sentinelle commence son saccage (enfin ça c'est le maraudeur, j'ai oublié le nom du sort de la senti), bref, le canalisé de dégâts ... INTERRUPT ! Le dernier coup du canalisé est de loin le plus dangereux, s'il peut être évité gratuitement, c'est tant mieux. Edit: +1 Bollgroth
  21. Très minime, comme tu y vas. C'est quand même 45 pts de force l'électrochoc. Bon, 39 pts avec ton build. Flétrissement ne coute que 30 pts. Hors correction, il te faut 12s pour monter ta première obscurité acharnée (Electrochoc - 6s CD - électrochoc - 6s CD - électrochoc). Et 135/117 pts de force. Si tu utilises correction en plus pour faire proc l'électrochoc critique, tu dépenses encore plus de force (23 pts par correction contre 15,6 pts régénérés durant le GCD). Avec flétrissement, tu peux le monter en 9s (flétrissement - électrochoc - 9s CD flétrissement - flétrissement) pour 105 pts de force. Ou en 6 secondes (électrochoc - flétrissement - 6s CD - électrochoc) pour 120 pts de force.
  22. J'étais en build hybride avant (diverses variantes du combo courroux-éclair en série, pas nécessairement le 0/13/28). J'ai maintenant un build hybride "à la con" (7/17/17) au gameplay assez proche d'une spé folie pure (mes sorts principaux étant l'éclair de force, l'affliction, l'électrochoc et le champ de mort, avec proc courroux sur obscurité écrasante). Pour moi ça me change relativement peu de choses. On perd une AOE, on perd un peu en burst. Ca m'empêche pas de tuer mes adversaires, ni d'avoir une survie correcte (record hier sur un voidstar: 380K dégâts / 180K soins et de mémoire dans les 60 victimes). J'ai pu reskin ce monstrueux set maître de guerre, bon, au prix du bonus de set qui n'est pas transféré (du coup j'ai donc perdu mon +1 charge d'insouciance, mais entre ça et avoir un perso regardable, j'ai choisi le perso regardable ^^). Je ne me fais finalement pas plus, pas moins, détruire qu'avant. Les snipers m'allument si j'ai pas de couvert, comme avant. Les sentinelles font super mal, mais finalement pas plus qu'avant - et ça peut se gérer. Mon heal à 2,43s de cast passe toujours, n'en déplaise aux pleureuses, et ça sauve des vies. Je tiens très mal le 2v1, et j'ai aucune chance en 3v1, comme avant (armure légère inside). Et j'ai bien rigolé hier en voyant un sorcier caster son éclair en série à 3s de cast, ou des sorciers lancer des frappes d'éclairs sans être spé éclair. J'ai aussi fait une CDE HM, j'ai pu dps comme avant (j'ai pas du perdre beaucoup en monocible), j'ai pu assist heal/bouclier lors des salves de missiles du boss. Bref, faut s'adapter, mais le sorcier dps reste à mon sens parfaitement viable en pve comme en pvp. Faut juste oublier les 500 ou 600K dégâts sur un voidstar bourrin à l'aoe. Mon build actuel
  23. Il y a aussi un avantage dont tu ne parles pas, le fait que champ de mort soit à ciblage au sol. Au final sa portée est plus de 35m vu que tu peux jouer avec l'effet de zone - sans compter pour choper un fufu qui passe. Pour l'instant je suis en 31/2/8, je préfère l'obscurité acharnée qui fait bien mal aussi (en monocible évidemment). Mais ton argument est parfaitement valable à mon sens.
  24. @Jubax T'affole pas trop, champ de mort c'est 3 cibles max, pas 5 ^^ Par contre si tu as pas mal de puissance de force, tu peux même crit à 3K et avec 30m de portée.
  25. Je comprend pas ton message. La spé tromperie est axée sur le burst, mais elle n'a rien à voir avec l'essence d'un assassin, ou plutôt, un assassin ça n'est pas forcément QUE ça. Chais pas moi ... Si pour toi un assassin c'est ABSOLUMENT un type qui sort de l'ombre, tue sa cible, et disparaît ... Faut arrêter les jeux vidéos, parce que tu es déjà trop gavé de stéréotypes. Un empoisonneur, ou un spadassin, ça ne ressemble pas vraiment à ton concept, et pourtant ... comment l'appellerais tu ? La branche tromperie est basée sur le burst et sur une mort rapide. La branche folie est basée sur une mort lente (pense à l'empoisonnement). La branche obscurité fait de toi une sorte de calamité, une peste dont la victime n'arrivera pas à se défaire avant sa mort. Dans les trois cas, tu es un assassin (= qui donne la mort à sa cible). Et dans les trois cas, tu peux faire usage de furtivité, mais pas de la même façon. Bref ce sont trois styles d'assassins différents. Donc si la spé tromperie ne fonctionne pas bien à ton avis (car c'est faux, elle marche plutôt bien), remet toi en question et changes en. Ou change de classe.
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