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Ardanas

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Everything posted by Ardanas

  1. Ardanas

    Kommandonerv.

    Stimmt, die Angriffsspezialistenskillung ist auch die eigentliche PvP-Skillung, wodurch man einiges an Flexibilität bekommt, nicht mehr so stationär ist und auch defensiv besser aufgestellt ist. Allerdings wird diese Skillung - soweit ich sagen kann - weniger gespielt, weil es keinen großen Burst gibt und das Ultimate eine stärkere Form der sticky grenade ist, die erst nach ein paar Sekunden losgeht. Das kann nett sein, ist im Regelfall aber suboptimal.
  2. Ardanas

    Kommandonerv.

    Was ihr alle immer mit dem Kommando habt. Ich habe einen mit einer T1/T2 Mischung und der ist recht gut, zumindest vom Dmg her, defensiv ist er einen Niete. In Huttenball auf einem Steg gehts noch halbwegs, aber alle anderen WZ kann man dahingehend vergessen. Jeder gut gespielte Nahkämpfer haut einen Kommando um - mehrfach selbst mit meinem Jedi-Schatten gegen BHs getestet, die sind einfach nur ein Witz. Das, was die Leute hier kritisieren, ist die eigentliche Schwäche des Kommandos - das Gravgeschoss bzw. die Spürrakete beim BH. Abgesehen davon, dass man sie unterbrechen kann, haben die eine Castzeit. Ist der Gegner zu Beginn des Cast vor mir, dreh ich mich automatisch mit, aber bei jedem neuen Cast muss er wieder vor mir sein und wenn ein Nahämpfer - vorallem Lichtschwertfuchtler - wild um mich herumrennen, dann verliere ich sie oft. Es gibt natürlich auch die Helden, die mich anspringen und vor mir auf mich eindreschen - ok, das sind die weniger hellen Vertreter ihrer Klasse und natürlich Futter. Tipp 1 also: in Bewegung bleiben und nach Möglichkeit LOS brechen. Von vorne auf mich zulaufen weil Sprung CD hat, ist auch nicht weise. 2. Schwäche des Gravgeschosses ist, dass man es für den Burst braucht und für einen ordentlichen Burst muss ich auf ein Ziel mindestens 3x Gravgeschoss abgefeuert haben und 2x davor auf das gleiche oder ein anderes Ziel. Gehen wir von 3 Schuss aus. 4,5 Sekunden sind eine lange Zeit, da kann man leicht LOS brechen oder einfach aus der Reichweite laufen. Es ist ja nicht so, dass ich nachlaufen könnte und gleichzeitig Schaden machen. Der 2. Tipp ist also, denn Kommando zum Zielwechsel animieren, weil nachlaufen kann er im Prinzip nicht. Also wenn ich - egal als welche Klasse - für ein Ziel entscheiden muss und habe zur Auswahl einen Scharfschützen, einen Hexer und einen BH, dann gehe ich die auch in der Reihenfolge an. Der Scharfschütze hat genug Burst um einen Heiler zu legen, der Hexer macht guten Schaden und ist sehr flexibel und beim BH muss ich nur aufpassen, dass ich nicht unter Dauerfeuer komme. Ignorieren darf man ihn natürlich nicht, aber welche Klasse - von Tanks mal abgesehen - darf man denn ignorieren, was das eigene Überleben anbelangt? Ich verstehe natürlich, dass es total nervig ist, wenn man vielen Kommandos gegenübersteht und ich selbst habe keine Freude, wenn bei mir im Team nur Kommandos sind (hatte schon 7 Kommandos und 1 Gelehrten), aber damit sind die Imps um nichts schlechter dran, als wenn wir Reps wieder einmal auf eine Hexergruppe stoßen. Nun, ich habe schon mehrere Klassen ausprobiert und der Kommando hat durchaus einen großen Vorteil, nämlich dass er einen recht hohen Schaden über eine längere Zeit fahren kann. Mit CD-Nutzung kann man sicherlich 30, vielleicht 40 Sekunden spammen, dann ist die Munition aus. Auf Burst verzichtet man dabei allerdings, erwischt also nur solche Ziele, die entweder dumm sind oder im Getümmel und keine Ahnung haben, von wo der Schaden kommt. Gehe ich auf maximalen Dmg, bin ich in 10 Sekunden ohne Munition. Ohne Munition bedeutet übrigens eine Regenereationsrate von 0,3 Munition pro Sekunde, 2 braucht man für ein Gravgeschoss. Nur Effektivschuss ist mit 1 billiger, benötigt aber entweder einen Gravstrudel oder ein brennendes Ziel. Jede Klasse hat ihre Stärken und Schwächen, die vom Scharfschützen/Revolverhelden kenne ich noch nicht, aber der entsprechende Twink ist schon in Arbeit
  3. Mir erschließt sich der Sinn nicht ganz, Duelle kann man ja eh überall austragen, wofür einen eigenen Platz? Nehmt doch einfach die Cantina auf der Flotte, am oberen Ring können Zuseher ohne zu stören zuschauen und die Kämpfer unten haben auch einiges an Raum. Dann sieht man eh, wie es sich entwickeln wird. Ich glaube nicht, dass man sowas braucht, aber wenn solche Duelle entsprechend oft ausgetragen werden, wird uns BW einen extra Raum wohl nicht verwehren. Inzwischen gibt es aber gerade im PvP-Bereich einige wesentlich dringendere Baustellen.
  4. Ardanas

    Warzone Guide

    Danke für das nette Feedback. Die Anzahl der Kraftfelder habe ich korrigiert und den Hinweis bezüglich Tappen bei den allgemeinen Tipps hinzugefügt.
  5. An sich finde ich das Spiel auch recht gut gebalanced, aber der Bereich CC ist für mich eine Baustelle. Dass manche Klassen mehr davon haben als andere, ist ok, wir wollen schließlich keinen Einheitsbrei an Klassen, die Art des CCs ist es aber nicht. Es gibt viel zuviel Mezz in dem Spiel und das sogar als Massenangriff. Ich bin generell kein großer Fan von Slow oder Stuns. In gewissen Ausmaß sind die natürlich notwendig, aber ich kann es nicht leiden, wenn man Spieler quasi zum Zusehen verdonnert. Davon weniger, dafür ein paar Kicks o.ä. mehr würde mir sehr gefallen. Die CC Immunität ist meiner Meinung nach auch nicht gut gelöst, da sie viel zu schnell abbaut. Ich hatte schon Matches, wo ich aus der Wartezone kam, 1-2 Stuns, tot. Wieder raus und wieder das gleiche - am laufenden Band. Da vergeht der Spaß am Spielen. Von mir aus kann sich die Immunität langsamer aufbauen, aber sie sollte auf jeden Fall deutlich länger anhalten.
  6. Ardanas

    Warzone Guide

    Allgemeine Tipps zu Warzones Buffs kosten nichts, aber im PvP sterben die Spieler oft sehr schnell und haben dann nur mehr ihren eigenen Buff aktiv. Wenn man ein wenig Luft hat, sollte man immer buffen, denn 5% Bonus können am Ende über Sieg oder Niederlage entscheiden. Man sollte auch in einer WZ kommunizieren, sodass die anderen Spieler wissen, wo sie gebraucht werden. Vielen wird das egal sein, aber man braucht nur wenige echte Mitspieler um gewinnen zu können. Es ist kein Fehler, wenn man auf Anweisungen anderer hört, auch wenn sie nicht optimal erscheinen. Diskutieren kostet viel Zeit und es ist besser eine suboptimale Strategie zu verfolgen als gar keine. Am Ende einer WZ kann man im Regelfall eine MVP (most valuable Player) Auszeichnung vergeben, was man immer tun sollte, denn der Spieler kann sich letztlich dafür Ausrüstung kaufen und je stärker die eigenen Mitspieler sind, desto leichter gewinnt man. Wenn kein Spieler besonders auffällig war, zur Not irgendjemanden geben. Spielt auf Sieg, Medaillen bekommt ihr auch so genug, wenn ihr teamfähig seid. Defft ein Spieler schon sehr lange einen Punkt, könnt ihr ihn beispielsweise ablösen. Es ist auch zweckdienlich, bessere Spieler in den Kampf zu schicken und selbst zu deffen, wenn es knapp wird. Lernt euren Gegner kennen. Wer nicht weiß, was der Gegner kann und was er hierfür benötigt, ist immer im Nachteil. Auch in SWTOR gibt es keine Eier legende Wollmilchsau. Nur weil eine Klasse etwas kann, kann das noch lange nicht jede Skillung und Talentpunkte sind begrenzt. Wenn ihr Skills habt, die ihr nie benutzt, hinterfragt deren Sinn. Ich kann einen Mitspieler zu mir ziehen? Och, so ein Mist, das macht ja keinen DMG. Könnte es hierfür dennoch gute Anwendungsmöglichkeiten geben? Verheizt eure Skills mit längeren CD nicht einfach unnötig, wenn ein lokal begrenzter Kampf schon gewonnen ist – der nächste Gegner kommt bestimmt. Regeneriert euch, sobald es möglich ist, immer wieder sehe ich halbtote Spieler in den Kampf ziehen, obwohl sie massig Zeit hatten sich selbst zu heilen. PvP ist nicht fair, war es nie und wird es nie sein. Sucht ihr ein faires 1on1, sind WZ nicht für euch geeignet. Hier gilt immer Foccus-Dmg, also mehrere Spieler greifen einen an, auch wenn andere Feinde nahe sind. Man macht nämlich nicht weniger Schaden oder Heilung, nur weil man nur mehr 1 Lebenspunkt hat. Helft euren Mitspielern. Wird neben dir ein Spieler aus dem Stealth heraus angegriffen? Stun den Angreifer, sodass er seine starken Angriffe nicht gegen ein wehrloses Gruppenmitglied einsetzen kann. Tappen: Wenn bereits ein Mitspieler tappt, ist es im Regelfall sinnvoller diesen Spieler abzuschirmen als ebenfalls zu tappen, da ein AOE beide Versuche gleichzeitig unterbrechen wird.
  7. Ardanas

    Warzone Guide

    HUTTENBALL Während Voidstar und Alderaan klassische Schlachtfelder darstellen, ist Huttenball etwas neues, nämlich im Grunde ein Ballspiel, auch wenn viele Spieler den Ball ignorieren. Wichtig: Die Fähigkeit „Ball werfen“ steht nach dem Betreten des 1. Matches zur Verfügung. Wer unten in den Leisten keinen Platz mehr hat, muss sich die Fähigkeit unter P aus der Rubrik Allgemein holen. Ziel des Spieles ist es den Ball über die gegnerische Torlinie zu tragen, werfen zählt nur, wenn dort ein Spieler den Ball fängt. Ball werfen funktioniert wie ein AOE mit ähnlicher Reichweite, man fängt automatisch. Die jeweilige Torlinie erstreckt sich beinahe über die gesamte Spielfeldbreite, dennoch ist es keineswegs leicht einen Punkt zu erzielen, denn das Spiel hat 4 Ebenen und einige Fallen. Gewinner ist, wer 6 Punkte erzielt, nach 15 Minuten führt oder bei Gleichstand am Ende den Ball hat. Spielfeld Das ist ein wenig kompliziert zu erklären, da es im Grunde 4 Ebenen gibt. Die Hauptebene ist die 2. von unten und bildet ein Rechteck mit einem sehr breiten Mittelbalken – erinnert an eine 8. Kern des Spielkonzeptes ist, dass der Ball auf diesem Mittelbalken ruht und in die Endzone kommen muss, es aber keinen Weg auf dieser Ebene dorthin gibt, da die Ränder mit einem unüberwindlichen Zaun kurz vor der Endzone abgetrennt sind. Die beiden Löcher der 8 sind die unterste Ebene, von dort kommt man nur auf die Seite der Hauptebene. Wer also einen Punkt erzielen will, muss eine der beiden oberen Ebenen nehmen, die im Prinzip Laufwege sind. Die 3. Ebene ist so ein Weg, der von der Mitte des Mittelbalkens zentral Richtung Endzone geht, sich aber gleich teilt und letztlich an beiden Rändern entlang läuft. Die 4. Ebene liegt darüber und da ist es genau umgekehrt, zentral von der Endzone teilt sie sich, geht nicht ganz so weit an den Rand und kommt an 2 Punkten zum Mittelbalken. Von der 4. Ebene kann man auf die 3. runterspringen. Theoretisch kann man auf dieser Ebene durchlaufen, weil die beiden Spielfeldhälften verbunden sind. Diese Verbindungsstücke haben jeweils einen Aufgang, der zum Rand zeigt. Ich hoffe mal, dass das halbwegs verständlich ist. So, nun kommt die eigentliche Problemstellung. Abgesehen von den Gegnern bietet das Spielfeld Fallen, die das Fortkommen erschweren. Der Mittelbalken hat seitlich aber noch innerhalb der 4. Ebene Luftdüsen mit Katapultfunktion. Man wird einfach irgendwohin katapultiert, aber nie in eine Falle, manchmal einfach nur in die Mitte, mit etwas Glück auf die 4. Ebene und mit viel Glück auch in die richtige Richtung. Man bekommt von dieser Falle keinen Schaden, weshalb sie sehr gerne absichtlich benutzt wird, eignet sich auch hervorragend um Gegner abzuhängen – leider auch den eigenen Heiler und andere Mitspieler. Zwischen dem Ball und den Abgängen der 3. Ebene ist jeweils ein schmales aber sehr breites Becken mit einer Säure o.ä. die ordentlich Schaden macht – Durchrennen nicht empfohlen (außer Botschafter und Inquis mit Sprint), Gegner hineinkicken schon. Die 4. Ebene hat auf jedem Weg 2 Feuerfallen, die abwechselnd ca. 10 Sekunden Feuer spucken – sehr viel Schaden – oder eben nichts tun. Kurz bevor sie beginnen gibt es ein Vorglühen, da sollte man schnell wegkommen. Strategien Huttenball ist an sich unberechenbar, vor allem auf den höheren Leveln. Die Standardtaktik ist es von der Wartezone gerade über den mittleren Steg (4. Ebene) zur Mitte zu laufen, das Säurebecken zu umrunden und zu versuchen, den Ball zu bekommen – das Ball aufnehmen selbst geht sehr schnell, wer zuerst klickt, hat ihn auch. Dann versucht man im Regelfall die 4. Ebene zu erreichen und so letztlich ins Ziel zu gelangen – das funktioniert eher mittelprächtig, hängt hier extrem stark vom Gegner ab. CC spielt bei diesen Matches eine absolute Schlüsselrolle. Ein Stun zur rechten Zeit (z.B. wenn jemand auf der Feuerfalle steht) oder ein Kick (um den Gegner von der 4. in die 1. Ebene zu befördern) können hier Wunder wirken und einen Punkt verhindern. Alle anderen Strategien erfordern eigentlich eine Stammgruppe. Sehr beliebt ist eine Art Raumdeckung und mit Passen sehr schnell Distanz zu machen. Andere Strategien zielen darauf ab, dass man auf der untersten Ebene durchläuft und dann hochspringt (Ritter, Krieger) oder hochgezogen wird. Ein Stealther in der Endzone kann auch einen Pass erwarten, darf bei Annahme aber nicht getarnt sein. Man kann auch mit einem guten Tank, 2 Heilern und 2-3 DDs einfach durchlaufen, hier hängt wie gesagt alles von der Klassenzusammensetzung ab. Hat der Gegner elendig viele Sniper, wird das mit dem Durchlaufen eher nichts werden.
  8. Ardanas

    Warzone Guide

    ALDERAAN Hierbei handelt es sich um eine Domination Variante. Es gibt 3 Geschütze, die nach Einnahme (8 Sekunden) auf das feindliche Schiff feuern. Sind die Schilde bei Null angekommen, wird das Schiff zerstört und die WZ endet. Wer langfristig 2 der 3 Geschütze hat, gewinnt zwangsläufig. Zu Beginn ist es etwas eigenartig, weil man manchmal recht lange im Warteraum herumsteht, ohne dass sich etwas tut, es gibt auch keinen Timer. Irgendwann setzt dann der Sprecher ein, dann dauert es nur mehr rund eine halbe Minute. Ist der Sprecher fertig, tauchen 2 Gleiter auf – einfach anklicken und man kommt in die Kampfzone vor dem mittleren Geschütz. Der generelle Aufbau sieht folgendermaßen aus: Die 3 Geschütze sind auf einer Line von links nach rechts. Allerdings ist das mittlere in einem Gebäude, welches eine Barriere darstellt. Zum Linken kann die Republik direkt hinlaufen ohne von der Mitte aus beschossen werden zu können, zum Rechten kommt man nahe genug an der Mitte vorbei, um unter Feuer genommen zu werden. Beim Imperium ist es umgekehrt, weshalb das Linke Geschütz sozusagen das der Reps ist und das Rechte das der Imps. Dieser Aufbau verhindert auch, dass man am Rand von links nach rechts laufen kann, man muss entweder am mittleren Geschütz vorbei oder durch einen geraden Verbindungstunnel, der unter der Mitte durchführt. Generell gilt, dass alle Geschütze gleichwertig sind, also den gleichen Schaden verursachen. Ein paar allg. Tipps: Jede eigene Basis sollte mindestens 2 Verteidiger haben, denn ein Spieler kann leicht von einer Stealthklasse überwältigt werden. Geschütze einnehmen ist gut, aber wenn man sie nicht verteidigt nutzlos. Sind die Schilde des eigenen Schiffs mehr als doppelt so stark als die des feindlichen, gewinnt man mit nur 1 Geschütz. Gut organisierte Gruppen haben nur 1-2 Deffer und der Rest steht zwischen den beiden Geschützen, die man hat, sodass die Laufwege verkürzt sind – nur mit Stammgruppe realisierbar. Wenn man Feinde bekämpft, soll man immer in der Nähe des Geschützes bleiben, oft spielen 1-2 Gegner den Lockvogel, alle Verteidiger stürmen in Killwut vor und ein 3. Spieler nimmt das Geschütz ein. Gerade bei den äußeren Geschützen sollte man alle paar Sekunden einen Blick auf das Geschütz werfen. Im Regelfall stellt man sich zwischen Geschütz und der Angriffsrichtung des Feindes, sodass das Geschütz im eigenen Rücken ist – hier haben schon oft Stealthklassen seelenruhig tappen können, weil einfach keiner geschaut hat. Stirbt man, startet man im Warteraum, kann aber sofort per Gleiter wieder losfliegen. Hat man ein Geschütz am Rand erobert, steht auf dessen Seite ein weiterer Gleiter, der einem direkt zum Geschütz bringt und das in nur rund 10 Sekunden. Die mittleren Gleiter sind ca. doppelt so lange unterwegs und man startet ein ordentliches Stück weit weg von der Mitte. Es bringt nichts, wenn man hier fair spielt. Nicht einen neuen Gegner anfangen, wenn ein angeschlagener schon bekämpft wird – hier zählen Kills sehr viel und man hat im Regelfall nur Vorteile aber keine Nachteile wie bei Voidstar. Startstrategien: Im Regelfall dreht sich zu Beginn alles um die Mitte. Jede Seite schickt 1-2 Spieler zu „ihrem“ Randgeschütz und in der Mitte wird gezergt. Die Mitte ist zwar an sich nicht ideal, weil man hier eine lange Anreisezeit hat und beim Ableben gute 30 Sekunden benötigt um wieder deffen zu können (im Gegensatz zu maximal 15 Sekunden bei den Randgeschützen), man kann von Beginn weg aber nicht die Seiten angreifen, da alle zwingend zur Mitte fliegen. Würde sich der Gegner teilen, würde man das ebenfalls tun und mit 1-2 Leute die Mitte einnehmen. Spielt man also nicht gegen eine sehr dumme Gruppe, muss um die Mitte gekämpft werden. Ideal sind aber die beiden äußeren Geschütze, wobei je 4 Spieler deffen. Kommt ein großer Angriff, sendet die andere Seite 2 Spieler durch den Verbindungsgang unter der Mitte zur anderen Seite. Lässt der Druck irgendwann nach, schickt man 2 zurück bzw. 2 gerade gestorbene nehmen den anderen Gleiter. Die Seitengeschütze kann man aufgrund der sehr kurzen tatsächlichen Respawnzeit verteidigen, solange man bei der Plattform bleibt, sich nicht weglocken lässt, das Geschütz im Auge behält und rechtzeitig auf einen Seitenwechsel reagiert. Das Team mit nur 1 Geschütz sollte nicht zuviel in die Verteidigung investieren. Ein Geschütz ist zu wenig und die paar Punkte spielen keine Rolle. Ohne Deff darf man es aber nur lassen, wenn es anders nicht mehr geht. Unterlegener Verteidiger: Defft man eine Randposition und sieht mehrere Angreifer, so muss man a) die am Tappen hindern und b) überleben bis Verstärkung kommt – was nicht passieren wird, wenn man es niemanden mitteilt. Die Randgeschütze stehen alle auf einer Erhöhung mit 3 kurzen Aufgängen. Die Angreifer stürmen zwangsläufig hinauf und man selbst springt runter, bricht so die Sichtlinie und spielt fangen. Tappen dauert 8 Sekunden, man kann also im Fall der Fälle schnell hoch, einen Schuss abgeben und wieder abtauchen. Das kann man nicht ewig spielen, oft nur sehr kurz, aber man streckt so die Reaktionszeit der eigenen Gruppe. Nahkämpfer kann man auch runterkicken, selbst wenn man selbst Nahkämpfer ist, schließlich will man hier nicht primär Schaden machen sondern nur das Tappen verhindern. Allerdings könnten die Lichtschwertkrieger Gegner auf große Distanz anspringen, man sollte also sofort die Sichtlinie unterbrechen. CC kann man spammen, alles was den Gegner stört ist gut. Angreifer: Wie bei der Voidstar sollte man sich CC für einen Zeitpunkt aufheben, wo eine realistische Chance auf einen Tap besteht. Wirkungsvoll ist es – bei wenigen Verteidigern – schnell zu killen und den letzten nach Möglichkeit runter zu kicken und dort dann zu stunnen. Das Geschütz selbst bricht die Sichtlinie, wenn man nahe dran steht, so hat man beim Tappen eine Chance. Man muss allerdings sehr schnell vorgehen, da die Verteidiger durch den Gleiter sehr schnell wieder in den Kampf eingreifen können, während die Angreifer über die Mitte kommen müssen. Ein Verteidiger kann in ca. 15 Sekunden wieder am Kampf teilnehmen, ein Angreifer brauch an die 35-40 Sekunden, da er noch einen langen Fußmarsch vor sich hat.
  9. Ardanas

    Warzone Guide

    Da ich gerade mal wieder ein paar sehr unlustige Erlebnisse in den Warzones hatte, bei denen die Leute wieder völlig hirn- und planlos herumrennen, dachte ich mir, ich schreibe mal einen Guide für die 3 WZ, wobei der für Huttenball vermutlich nicht so gut ist. Gleich vorweg möchte ich noch sagen, dass dieser Guide sich primär an unerfahrenere Spieler richtet. Wer erfolgreich mit einer Stammgruppe spielt, wird hier nicht viel neues erfahren. VOIDSTAR Die Voidstar ist eine klassische Angreifer-Verteidiger Situation. Eine Seite will an den Datenkern der Voidstar, die andere muss das verhindern. Nach Zeitablauf (7,5 Minuten) werden die Seiten gewechselt. Wer schneller war oder es weiter geschafft hat, hat gewonnen. Wichtig: Voidstar startet mit einer Videosequenz, die man immer sofort abbrechen sollte, da es durchaus möglich ist, dass man in ein laufendes Spiel einsteigt und sonst die eigene Mannschaft unnötig lange in Unterzahl spielt. Das Konzept ist simpel. Die Angreifer müssen 1 von 2 Türen sprengen, dann 1 von 2 Brücken ausfahren, wieder 1 von 2 Türen sprengen, 1 von 3 Kraftfeldern deaktivieren, wieder einmal 1 von 2 Türen sprengen und schließlich die Daten herunterladen – die Verteidiger wollen das verhindern. Tappen (sprengen, ausfahren, deaktivieren) dauert jeweils 8 Sekunden, bekommt man Schaden oder wird weggestoßen, wird man unterbrochen. Die Bomben an den Türen können von den Verteidigern in 3 Sekunden entschärft werden, wofür sie insgesamt 20 Sekunden Zeit haben. Da 8 gegen 8 Spieler antreten und 8 Sekunden eine sehr lange Zeit sind, hätten die Angreifer normalerweise keine Chance, weshalb es hier eine Besonderheit gibt. Stirbt man, kommt man in einen Warteraum. Die Verteidiger sind dort bis zu 30 Sekunden gefangen, die Angreifer können hingegen sofort raus. Es gibt je Seite 3 solche Warteräume (Spawnpunkte). Der Grund, warum ich die Voidstar so mag ist, dass sie wesentlich taktischer ist, als die meisten glauben, es reicht nicht zu zergen und es ist nicht immer vorteilhaft, einen Gegner zu töten. 1. Tür Da muss man einfach durch, als Angreifer indem man schnell und möglichst gleichzeitig Verteidiger tötet, da diese ja bis zu 30 Sekunden ausfallen und als Verteidiger, indem man möglichst lange am Leben bleibt und das verhindert. Dots und Zeitbomben auf gegnerischen Spielern sind eine gute Methode um sie am Tappen zu hindern – das ist hier wichtiger als das eigene Leben. Jede Tür sollte als Verteidiger mindestens einen Deffer haben, der zur Not um Hilfe schreien kann. Auf der Minimap sieht man seine Mitspieler, ist bei einer Tür keiner, ist das ein Alarmsignal. Wurde eine Bombe gelegt, kann man im 1:1 den Gegner stunnen, was im Regelfall 4 oder 8 Sekunden anhält und inzwischen in 3 Sekunden entschärfen. Als Angreifer muss man also schnell eine platzierte Bombe mit mehreren Leuten verteidigen, AOE ist hier sehr gut. Generell gilt, dass Verteidiger CC spammen können wie sie wollen, Angreifer aber sehr sorgsam damit umgehen müssen um einen eigenen Spieler, der eine vernünftige Chance hat, die Bombe zu platzieren, abschirmen zu können – sei es dass man Gegner wegkickt, damit sie nicht in Reichweite kommen oder stunnt. Startstrategien: Am wirkungsvollsten ist es, wenn alle Angreifer auf ein Tor stürmen und versuchen die Verteidigung zu überlasten. Früher hat man gerne 1-2 Stealthklassen zur anderen Tür geschickt, aber gegen intelligente Gegner, die ihre Mitspieler warnen, wenn sie als Deffer angegriffen werden, funktioniert das nicht, da beide Türen sehr nah beieinander liegen. Außerdem haben viele Gruppen vorgeschobene Deffer, die zwischen den Türen stehen und auf äußerste Reichweite beim Hauptangriff mitmischen. Im Laufe des Gefechts werden immer wieder die Türen gewechselt und einzelne Angreifer probieren die andere Tür. Irgendwann kommt man durch oder eben auch nicht. Fällt die erste Tür, gibt es pro Tür 2 getrennte Wege zu den beiden Brücken. Wird eine Tür gesprengt, ist auch die andere sofort offen. Stirbt man, bevor man durch den Gang ist, startet man im Startwarteraum, ansonsten im nächsten. Brücke Hier wird es nun interessant. Die Verteidiger starten nach einem Tod nämlich auf der anderen Seite der Brücke und können daher nicht mehr verhindern, dass diese Ausgefahren wird. Die Angreifer starten auf ihrer Seite, für die ist es also wichtig, schnell Kills zu erzielen, während die Verteidiger das im Grunde nicht wollen, denn ein toter Angreifer ist 2 Sekunden später mit voller Lebensenergie und vollen Resourcen wieder mit dabei und startet obendrein zwischen den beiden Brücken, sodass er sich eine aussuchen kann. Dennoch steht der Angreifer vor einem Dilemma, denn schnelle Kills bedeuten auch, dass die Verteidiger gesammelt die beiden anderen Türen bewachen werden, was man sicher nicht möchte. Daher ist es oft gut, die Verteidiger mit Scharmützel auf einer Seite abzulenken und auf der anderen Seite unbemerkt durchzubrechen und ohne Gegner die Bomben zu legen. Von der Brücke kann man übrigens runtergekickt oder gezogen werden, also eher in der Mitte laufen. Glücksstrategie: Manchmal ergibt es sich, dass alle Deffer bei 1. Tor versuchen die Bombe zu entschärfen, sodass das 2. Tor unbewacht ist. Ein gerade wiederbelebter Angreifer, sollte das andere Tor ansteuern, da er dadurch mit Sprint viel schneller unten ist und die Brücke ausfahren kann. Sollte diese Situation eintreten, sollten die Angreifer keine Deffer killen sondern nur beschäftigen, damit der eine unbeachtet durchrennen kann und sich niemand ihm in den Weg stellt. 2. Tür Wie bei der 1. Tür. Allerdings kann es sein, dass man hier einige Zeit warten muss, bis die Gegner die Brücke ausfahren können. Man kann als Verteidiger auf der anderen Seite nichts dagegen tun, aber man sieht das Tappen und kann es den anderen im Chat mitteilen, ebenso wenn eine Brücke unbemerkt ausgefahren wird. Wichtiger Unterschied. Es gibt hier zwar auch pro Tür einen Gang, die beiden münden aber in einander. Kraftfelder Es gibt hintereinander 3 Kraftfelder, welche die 3. Tür abschirmen. Wie bei der Brück starten nach einem Tod die Verteidiger auf der falschen Seite, sind also vorerst aus dem Spiel und können nur Infos weitergeben, die Angreifer starten wieder perfekt direkt bei den Kraftfeldern. 3. Tür Wie bei den anderen beiden, nur dass hier die Türen nicht nebeneinander sondern liegen sondern durch eine Ecke getrennt halb gegenüber liegen. Dadurch kann man sich als Verteidiger etwas besser positionieren, da man beide Türen in Sicht haben kann ohne in aussichtsloser Position zu stehen. Ist die Tür auch weg, geht es direkt zum Datenkern. Diesen kann man binnen 0,5 Sekunden runterladen, was ein Angreifer praktisch immer schafft. --- Wichtig: Egal welche Seite man gerade spielt, man sollte immer auf das nächste Ziel fokussiert sein. Ist eine Hürde überwunden, sofort zur nächsten vorrücken. Oftmals sieht man Kämpfe völlig abseits vom Geschehen. Solange man so nicht mehr Gegner bindet als man selbst vor Ort hat, ist das immer ein Verlustgeschäft. Zur Not den Kampf abbrechen und laufen, ist der Gegner hartnäckig stunnen, kicken oder sonstwas, nur schnell zum eigentlichen Ziel kommen. Für die Verteidiger gilt außerdem, dass sie immer Zeit schinden müssen. Tappen verhindern und Dots setzen, wenn man sich dem eigenen Tod nähert. Außerdem sollte man im Warteraum den Gegner im Ziel behalten, so kann man immerhin einen Spieler auf Taps hin überwachen und ggf. Ansagen machen. Egal wie sehr man unter Druck ist, eine Chatmitteilung mit Links, Rechts oder Tap muss immer drinnen sein und wenn man deswegen das Zeitliche segnet, dann ist es eben so. L oder R reichen auch. Die Richtung sollte sich an der Minimap orientieren.
  10. Ich bin dafür, dass Beiträge, die ein Thema zum X. Mal ansprechen einfach mit dem Hinweis, dass das Thema schon existiert (+optional +Link) geschlossen werden und in einen Archivbereich verschoben werden.
  11. Die DMG-Statistik am Ende ist sowieso sinnlos, da der Gesamtschaden überhaupt keine Relevanz hat. Ich könnte viel mehr Schaden machen, bräuchte nur mehr AOE verwenden, nur macht das oft halt keinen Sinn. Will ich alle Gegner ein wenig ankratzen? Machen die, nur weil sie angschlagen sind, weniger Schaden oder Heilung? Nein. Schaden, der nicht zum Kill führt, ist mehr oder weniger sinnlos. Außerdem habe ich oft den Eindruck, dass manche ihre Ziele so wählen, dass sie gute DMG-Stats bekommen. Wenn ich beispielsweise einen unbedrängten Heiler angreife, kann ich ewig auf den feuern und bekommen ihn kaum tot, aber meine Nettofeuerzeit steigt dadurch erheblich und so auch mein Gesamtschaden. Mein Spielstil geht mehr in die Richtung, dass ich angeschlagene Ziele angreife und Mitspieler aktiv beim Killen unterstütze. Immer wieder sehe ich Gegnergruppen, wo 3-4 Spieler keine 10% HP haben und 2 Kollegen auf 2 frischen Gegner rumbeißen. Naja, free Kills für mich, ist aber natürlich ärgerlich, wie dumm manche spielen. Erst gestern bin ich auf Voidstar mit ganzen 60 HP am Rand gestanden und konnte fast eine Minute lang Dauerfeuer betreiben, weil mich keiner beachtet hat. Bin natürlich nicht traurig darüber, aber nachvollziehbar sind solche Situationen nicht - irgendwer wird doch mal kurz einen kostenlosen Schuss erübrigen können.
  12. In der Levelphase mag das alles durchaus zutreffen, aber auf Level 50 sind die Lichtschwertfuchtler mehr als nur konkurrenzfähig. Weil hier schon wieder Kommando/BH genannt wurden, die sind nicht annähernd so stark, wie immer dargestellt wird. Sicher, die können derben Dmg fahren und das über einen recht langen Zeitraum, allerdings sind - im Gegensatz zur Meinung des TE - die Schadensvermeidungsmöglichkeiten sehr gering. Das Schild absorbiert 20% Dmg für 20 Sekunden und hat 2 Minuten CD - besonders toll ist das nicht. Dazu hat man 1 Stun und 1 Kick (der 4 Meter Kick zählt nicht wirklich). Hinzu kommt, dass man sensationell unbeweglich ist. Jede andere Klasse hat hier einige gute Optionen, egal ob sprinten, anspringen, Gegner ranziehen, Verbündetet ranziehen, Stealth u.ä. - Kommandos können diesbezüglich gar nichts, sie sind eben reine DDs ohne Support. Mein Kommando wird jedenfalls im 1on1 von Lichtschwertfuchtlern regelmäßig zerlegt und der Gegner muss entweder dumm, nicht PvP-mäßig geskillt oder dumm sein, dass ich eine gute Chance habe. Anders sieht es natürlich aus, wenn ich mir aus einer hinteren Position aus dem Pulk irgendjemanden rauspicke.
  13. Ärgerlich ist das schon, aber ich kann nicht ganz nachvollziehen, dass die Leute deswegen keine Treffer erzielen. Ich spiele einen Kommando und bin natürlich dahingehend neidisch auf die BHs, aber Schaden erzielt man mit Mörserhagel dennoch recht gut, einfach weil das betroffene Gebiet so riesig ist - die Markierung am Boden hat ja nichts mit dem Schadensradius zu tun. Das tatsächliche Gebiet hat den ca. 4-fachen Duchmesser. Es wäre übrigens nett, wenn der Ausführende eine Markierung in der tatsächlichen Größe der Trefferzone bekäme.
  14. Ich kann deiner Idee nicht viel abgewinnen. Über Kompetenz lässt sich streiten, ich persönlich bin kein großer Anhänger dieser PvP-Stats, verstehe aber durchaus die Überlegung dahinter. Kompetenz ist aber definitiv nicht die Ursache, dass man als frischer 50er in den WZ kaum Land sieht, denn man wird da dermaßen schnell umgeholz und macht gleichzeitig sowas von keinem Schaden, dass die rund 10-15% von Kompetenz überhaupt keine Rolle spielen. Man trifft einfach mit mieser Levelausrüstung auf Leute mit sehr guter Ausrüstung, die quasi in einer eigenen Liga spielen. Mit so einer Ausrüstung würde man auch in schweren Operations kein Land sehen, im PvP regt man sich aber darüber auf. Der Grund ist wohl, dass man bezüglich PvP keine andere Wahl hat, schließlich kann man sich seine Gegner nicht aussuchen - ganz im Gegensatz zu diversen Instanzen und deren Schwierigkeitsstufen.
  15. Ich spiele eigentlich nur Warzones, weil sie einfach etwas mehr Abwechslung bringen als FPs und so eine gewisse Herausforderung bieten und mitunter auch Spannung. Wie man spielt, ob 1on1 oder eher in der Gruppe rumläuft, hängt auch sehr stark von der Klasse ab. Mein 50er Kommando sucht immer Mitspieler, während ich mit meinem Jedi-Schatten (lvl 14) auch gerne alleine losziehe. Bei einer Stealthklasse macht das auch mehr Sinn. Was mich allerdings stört ist, wenn in einer WZ die Leute nicht auf Sieg spielen. Dass ein Stealther vielleicht versucht allein einen Punkt einzunehmen, ist durchaus dem Spielziel dienlich, da man so im Regelfall 2 Deffer bindet (oder den Punkt halt einnimmt), aber dieses sinnlose herumzergen in der Pampa ist teilweise wirklich absurd. Gerade bei Alderaan sieht man immer wieder, wie die Deffer mit einer "Vorwärtsverteidigung" vorpreschen und damit nicht nur alle Vorteile aus der Hand geben, sie verlieren oft das Geschütz völlig unbemerkt. Der Feind hat ein Stück Wiese erobert? Lasst es ihm, soll er sich daran erfreuen, wir behalten dafür die Geschütze!
  16. Ich entscheide selbst, wer sich den MVP verdient hat und reagiere da eher nicht auf Zuruf. Heiler haben schon ihren Wert, aber den haben andere Spieler auch und um meine Stimme zu bekommen, muss man nicht gut spielen oder irren Dmg fahren, es reicht schon, wenn man einen guten Job macht. Ist noch nicht so lange her, hatten wir einen neuen 50er in der Gruppe. Ich spiele nicht in einer Stamm, aber man kennt sich natürlich und er war neu und entsprechend ausgerüstet. Der hat in Alderaan die ganze Zeit die linke Seite gedefft, nur 2-3 Medaillen bekommen und ist dennoch pflichtbewußt dort stehen geblieben. Das ist mir ein MVP wert, abgesehen davon, dass er die weit besser brauchen kann, weil er noch jede Menge Ausrüstung braucht. Ich bekomme auch immer wieder einen MVP, obwohl ich kaum der wertvollste Spieler bin, aber ich schaue halt, dass wir gewinnen. Oft defft ein Spieler, der weit besser ist als ich, den gehe ich dann ablösen, damit er seine Fähigkeiten dort einsetzen kann, wo sie gebraucht werden und ich spiele mit möglichen Angreifern halt fangen und schrei laut um Hilfe. Was die geringe Anzahl an Medaillen anbelangt, unter Level 50 hatte ich auch kaum mehr als 4-5, mittlerweile komme ich auf 6-7 im Durchschnitt - ab 5 bin ich eigentlich zufrieden. Manche Klassen eignen sich halt besser zum Medaillen farmen und manche Spieler versuchen die auch zu farmen, wobei sie dabei oft ein Hemmnis für die Gruppe darstellen.
  17. Ardanas

    PvP Daily

    Ich halte die 4er Gruppen für sinnvoll, so hat man als Stammgruppe nicht zwingend gewonnen, wenn der Gegner 8 recht gute Randoms hat. Bei uns am Server gibt es viele gute Spieler, die nur solo oder zu zweit eine WZ bestreiten und da kann man auch Stammgruppen schlagen. Hoffentlich kommen die 8er Gruppen nur für die rated WZ, sonst wird man die Randoms verschrecken.
  18. Ich verstehe das Problem nicht. Es war immer sehr wahrscheinlich, dass Imperium zahlenmäßig drückend überlegen sein wird und mit dem Release hatte man diesbezüglich Gewissheit. Selber schuld, wennst einen Imp weiterlevelst. Immerhin gibt es Huttenball. Andere Spiele bieten fraktionsintern gar nichts an.
  19. Naja, so kann man das nun auch wieder nicht sagen. Ich habe beispielsweise recht viel über PvP gelevelt und als ich 50 wurde, bin ich gerade auf Voss gelandet. Warum soll ich plötzlich eine PvP-Pause einlegen müssen, nur weil ich einen Levelsprung gemacht habe? Ist nicht wirklich einzusehen. Zwar war ich größtenteils blau ausgerüstet, aber eben noch viele Teile vom 40er Set und das ist mit Level 50 einfach nichts mehr wert. Ich habe den Umstieg auch für zu extrem gefunden. Ich habe keinen Beruf, der mir Ausrüstung gibt, gute Drops habe ich extrem selten und damit ist die Ausrüstung eben Müll, kann man kurzfristig nicht ändern. Dass man damit nicht konkurrenzfähig ist, ist schon ok, die Art ist es hingegen nicht. Ich bin teilweise in 3-4 Sekunden hin gewesen. Generell würde ich mir wünschen, wenn man aus dem PvP etwas Dmg rausnehmen würde, damit die Kämpfe wieder etwas länger dauern. Sagen wir mal -30% auf Level 50 für alle. Das würde den WZ gut tun, weil damit intelligentes Spielen aufgewertet wird.
  20. Also ich spiele einen DD-Kommando und kann dir sagen, dass sich der Char nicht einfach so mitdreht - das geschieht nur zwischen aktivieren und letztlicher Auslösung eines Skills. Aktiviere ich beispielsweise Gravgeschoss und du bist im Frontbereich, dann kannst du machen was du willst, mein Char wird sich mitdrehen. Sobald das Geschoß aber draußen ist, werden die Karten neu gemischt. Gerade bei wendigen Nahkämpfern, die nicht wie Schwachköpfe rumhüpfen sondern wie wild um mich rumrennen, kann das zu Problemen führen, denn es spielt keine Rolle, ob ich dich vor mir sehe, der Server muss mir das auch glauben und das ist eine ganze andere Sache.
  21. Ach ja, bezüglich des eigentlichen Themas. Ich habe das anfangs auch so gesehen, aber ich muss nun feststellen, dass man das PvP Equip recht schnell bekommt. Ich bin gerade mal 1 Woche 50 und bin Full T1, Relikte und Ohrring T2. Hatte natürlich die 6 Taschen - ergibt zusammen um die 580 Kompetenz. HP habe ich etwas über 14k, keine Ahnung, ob das normal ist für einen Kommando. Ich habe zugegebenermaßen in der Woche recht viele WZ gespielt, aber selbst wenn jemand weniger spielt, bekommt er das in 2-3 Wochen und damit ist man schon ziemlich konkurrenzfähig. T2 und T3 sind freiich besser, aber nicht so, dass man ohne Chance umgehaun wird - meistens jedenfalls.
  22. Eine Randomgruppe macht auch keinen wirklichen Sinn. Man gewinnt nicht dadurch, dass man eine Gruppe hat, sondern dass man sich aufeinander abstimmt und das ist mit Randoms schwierig. Stammgruppen sind oft aus Gilden, aber nicht zwingend. Ich selbst achte in den WZ auf meine Mitspieler und versuche mir die Namen zu merken. Wenn mir jemand mehrmals positiv auffällt, kommt er einfach einmal auf meine Freundesliste und wenn ich einmal eine Stammgruppe erstellen will, dann frage ich einfach die Liste durch. Eine eigene "Liga" für Gruppen wäre wünschenswert, ist aber ohne serverübergreifende WZ schwierig, da es doch auch einige nicht so toll bevölkerte Server gibt. Interessant wird, wie BW das mit den ranked WZ machen wird.
  23. Mehr PvP Inhalte wünsche ich mir auch, allerdings wird das dauern. In naher Zukunft kommt vielleicht eine weitere WZ und vielleicht wird Ilum verbessert, aber es wird sich eher um den istanzierten Bereich handeln. Alles andere wäre auch unsinnig. Einerseits ist open PVP relativ unbeliebt und andererseits macht es keinen Sinn, sowas zu fördern, wenn es ein derbes Fraktionsungleichgewicht gibt. Das würde nur bedeuten, dass die Reps entweder gar nicht kommen oder nur überfallsartig reinrushen und gleich wieder abhauen. Da PvP vom 2. P lebt, wird ein solcher Inhalt einfach nicht spielbar sein.
  24. Für den Rest müßte ich die Klasse besser kennen, weshalb ich nicht darauf eingehe. Allerdings merke ich wie mein Vorposter an, dass es hier nicht um Verbesserung von PvP geht, sondern lediglich um deine Klasse. Was das Kicken anbelangt, ein Sabo hat im Prinzip kein Interesse daran den Gegner weit weg zu schicken, weshalb sein Kick nur ein kleiner Hopser ist. Fernkämpfer hingegen wollen Distanz aufbauen und da macht es einfach Sinn. Abgesehen davon teile ich deine Meinung nicht, dass gleichartige Skills bei unterschiedlichen Klassen den gleichen Effekt haben sollten. Das würde schließlich auch für Schadenseffekte gelten.
  25. Es gibt Argumente dafür und dagegen, ich halte deine Meinung für dumm, aber was solls. Such dir einen der unzähligen anderen Threads mit dem Thema. Leute, die wegen jeden Mist, der ihnen persönlich zustößt, einen Thread eröffnen, nerven mehr als jeder Leaver. /vote for close
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