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Hexer nach dem Disziplin-System extrem schwach


Yolowain

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Hallo Leute :)

 

Ich habe ein Problem mit meinem Sith Hexer. Er ist auf Stufe 55 und war vor der Veränderung mit dem Talentbaum ziemlich stark. Ich konnte überall mithalten. Jetzt nachdem Disziplin-System ist mein Hexer sehr schwach geworden.

Ich habe daraufhin alle Disziplinen versucht, ob sich da was ändert, aber ich sterbe immer noch sehr schnell.

Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht wie ich? Oder sind eure Hexer viel besser geworden als früher ? Ich würde nämlich schon gerne wissen, ob das Problem bei mir liegt und ich eventuell falsch spiele. Ich muss allerdings auch erwähnen, dass ich keine besondere Rüstung habe. Nur die, die man so durch Missionen erlangt.

Mein Leben und mein Schaden sind auch wie vorher auf dem gleichen Wert, aber wenn man spielt, merkt man davon gar nicht. Ich würde mich über Antworten freuen, weil mein Hexer mir schon am Herzen liegt und ich gerne wieder damit spielen würde, ohne dass ich bei jedem zweiten Kampf abkratze -.-

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Es gibt hier und da einige Änderungen an den Mobs die man so in Oricon oder in Flashpoint antrifft, sie machen etwas mehr schaden.

 

Das Disziplinen System ist auf lvl 60 ausgelegt,, bei einigen Klassen gibt es erst ab lvl 57 ein Richtig gutes Talent, vielleicht ist es beim Hexer auch so?

 

Es gibt free 186er markenzeugs bei den Händler ggn. marken, glaube auch für free2play

 

DotHexer ist nach wie vor recht einfach fürs grinden vielleicht nochmal deine Spielweise/ Rotation überprüfen.

 

Blitzhexer is m.E. auch sehr stark fürs grinden da es ja der Aoe Specc ist, hier habe ich jedoch keinerlei Erfahrung, jedoch sehen die Talente ganz gut aus.

 

Für Lvl 55 gilt accuracy>mainstat>power>crit>surge>schnelligkeit

 

Ich konnte überall mithalten

 

Woran hast du das ausgemacht? Warum scheint es jetzt nicht mehr so?

 

mein Schaden sind auch wie vorher auf dem gleichen Wert

 

Woran machst du das aus? Parsec? Selbst wenn du es tatsächlich 1-2mal geschafft hast im parser die gleichen dps zu fahren wie pre 3.0 heisst es noch nicht dass der Schaden auch gleich viel ist, da es ja recht wenige Proben sind. Wenn du es 1000-5000 mal geschafft hast kann man schon eher davon sprechen.

 

ohne dass ich bei jedem zweiten Kampf abkratze

 

PVP, PVE? Welches Gebiet? Welche/r Mob/s etc.?

Edited by Methoxa
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Es gibt free 186er markenzeugs bei den Händler ggn. marken, glaube auch für free2play

Gibts aber erst ab Lv 60.

Vorher würde ich raten auf Rishi beim Modhändler 172er Mods zu holen, oder aber die ersten Missionen antesten, denn da droppt ordentlichst Zeugs (172&178 in blau). Setzt natürlich alles einen Kauf des Addons voraus ;)

Edited by flopppy
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Es gibt hier und da einige Änderungen an den Mobs die man so in Oricon oder in Flashpoint antrifft, sie machen etwas mehr schaden.

 

Das Disziplinen System ist auf lvl 60 ausgelegt,, bei einigen Klassen gibt es erst ab lvl 57 ein Richtig gutes Talent, vielleicht ist es beim Hexer auch so?

 

Es gibt free 186er markenzeugs bei den Händler ggn. marken, glaube auch für free2play

 

DotHexer ist nach wie vor recht einfach fürs grinden vielleicht nochmal deine Spielweise/ Rotation überprüfen.

 

Blitzhexer is m.E. auch sehr stark fürs grinden da es ja der Aoe Specc ist, hier habe ich jedoch keinerlei Erfahrung, jedoch sehen die Talente ganz gut aus.

 

Für Lvl 55 gilt accuracy>mainstat>power>crit>surge>schnelligkeit

 

 

 

Woran hast du das ausgemacht? Warum scheint es jetzt nicht mehr so?

 

 

 

Woran machst du das aus? Parsec? Selbst wenn du es tatsächlich 1-2mal geschafft hast im parser die gleichen dps zu fahren wie pre 3.0 heisst es noch nicht dass der Schaden auch gleich viel ist, da es ja recht wenige Proben sind. Wenn du es 1000-5000 mal geschafft hast kann man schon eher davon sprechen.

 

 

 

PVP, PVE? Welches Gebiet? Welche/r Mob/s etc.?

 

Ich spiele im RP-PVE-Server. Ich ziehe immer noch gleich viel ab. An den Werten liegt es anscheinend nicht. Ich verliere allerdings sehr schnell Leben. Ich spiele auch noch nicht sehr lange und habe leider keine Ahnung von den SWTOR spezifischen Wörtern... Es ist halt sehr seltsam, da ich LVL 55 bin und auf Illium, dort ist man ja sonst mit Level 50. Daher hat es mich gewundert, dass ich mit 5 Stufen Unterschied gegen einfach Gegner krepiere -.-

Edited by Yolowain
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Es gibt hier und da einige Änderungen an den Mobs die man so in Oricon oder in Flashpoint antrifft, sie machen etwas mehr schaden.

 

Das Disziplinen System ist auf lvl 60 ausgelegt,, bei einigen Klassen gibt es erst ab lvl 57 ein Richtig gutes Talent, vielleicht ist es beim Hexer auch so?

 

Es gibt free 186er markenzeugs bei den Händler ggn. marken, glaube auch für free2play

 

DotHexer ist nach wie vor recht einfach fürs grinden vielleicht nochmal deine Spielweise/ Rotation überprüfen.

 

Blitzhexer is m.E. auch sehr stark fürs grinden da es ja der Aoe Specc ist, hier habe ich jedoch keinerlei Erfahrung, jedoch sehen die Talente ganz gut aus.

 

Für Lvl 55 gilt accuracy>mainstat>power>crit>surge>schnelligkeit

 

 

 

Woran hast du das ausgemacht? Warum scheint es jetzt nicht mehr so?

 

 

 

Woran machst du das aus? Parsec? Selbst wenn du es tatsächlich 1-2mal geschafft hast im parser die gleichen dps zu fahren wie pre 3.0 heisst es noch nicht dass der Schaden auch gleich viel ist, da es ja recht wenige Proben sind. Wenn du es 1000-5000 mal geschafft hast kann man schon eher davon sprechen.

 

 

 

PVP, PVE? Welches Gebiet? Welche/r Mob/s etc.?

 

Na ja, es fällt eben auf, wenn man mehr als 15 bis 20 Mal gegen Gegner verliert, die 5 Stufen niedriger sind als ich.

Ich werde jetzt versuchen eine bessere Rüstung zu erhalten und mal schauen, wie es mit meinem Hexer auf Stufe 60 aussieht. Ich hab mir jetzt die Patchnotes durchgelesen und da steht, dass der Schaden bei den Inquis verringert worden ist.

Und nein ich benutze kein Parsec ( das ist doch dieses Programm, der die Statistiken des Chars anzeigt, oder ? ).

Edited by Yolowain
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  • 1 month later...

zu schwach? du kommst ned mit? fällst bei jedem 2ten kampf um?

omg...sorry aber die OP klasse schlecht hin seit 3.0 und du kommst damit ned klar.

 

Bioware sollte lieber die Nerff-keule schwingen für den sage/hexer. nichts aber überhaupt garnichts brauchste um damit geilen dmg zu machen... Fotm at its best!

und das hier noch im forum schreiben "er sei zu schwach" no comment!

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omg...sorry aber die OP klasse schlecht hin seit 3.0...

 

Fotm at its best!

 

Ähhh, die OP-Klasse? Dot ist der derzeit schwächste Spec von allen RDD, Burst ist gut, sticht aber gegen andere Klassen nicht übermäßig heraus. Spiel mal eine andere Klasse, insbesondere Melees, und schau mal, was da seit 3.0 im PvE rauskommt.

Fürs PvP mags anders sein, grad in Richtung AE. Aber auch deutlich schadensanfälliger sind die Sages geworden.

Den Sage-Heal nehm ich da mal raus, der ist tatsächlich sehr stark.

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Schadensoutput ist nicht alles. Im PvP ist er der König des Kitens. Und der Sage hat mit die beste Survivability, sowohl im PvP als auch im PvE.

Nen DoT Sage kannste in den meisten HM Kämpfen völlig unbeachtet lassen, da er nicht mal Heilung braucht.

 

Und abgesehen davon: Melees? Ernsthaft? Zum ersten hab ich noch keinen 5k+ melee parse gesehen(Burst Sage dagegen schon) und zum anderen sind sie in den 2 neuen Op's dermaßen gearscht das es schon fast komisch ist.

Edited by Torvai
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Der Hexer / Gelehrte wird seit 2 Jahren Patch für Patch immer weiter verstärkt.

Er bekommt ständig mehr Heilung, mehr Def.-CDs, mehr Proccs, mehr Movement, mehr Damage.

 

Und man glaubt es kaum es gibt echt immer noch Leute, die meinen diese Klasse sei zu schwach?

Aber das Mimimi wird seine Wirklung nicht verfehlen und Bioware wird die Klasse sicher bald wieder noch weiter buffen. :(

 

Bei allem Respekt, aber da wird mir einfach nur noch schlecht. :mad:

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Schadensoutput ist nicht alles. Im PvP ist er der König des Kitens. Und der Sage hat mit die beste Survivability, sowohl im PvP als auch im PvE.

Nen DoT Sage kannste in den meisten HM Kämpfen völlig unbeachtet lassen, da er nicht mal Heilung braucht.

 

Und abgesehen davon: Melees? Ernsthaft? Zum ersten hab ich noch keinen 5k+ melee parse gesehen(Burst Sage dagegen schon) und zum anderen sind sie in den 2 neuen Op's dermaßen gearscht das es schon fast komisch ist.

 

Ich stimme dir durchaus zu. Es ging mir mehr um die Aussage, dass Hexer/Sage derzeit OP sind, und da würde man anderen Klassen unrecht tun. (ich weiß, tun tut man nicht...). Und ja, Melees. Sie sind "gearscht" in den neuen Operationen, haben aber mit gewissem Movement und vorrausschauendem Spiel durchaus etwas

größeres Potential, einem Range das Wasser abzugraben. So nur meine Erfahrung. Bin ja net Holanos und beanspruche den Gral der Weisheit für mich.

 

Edit: keine Ahnung, warum Opa immer gegen die Hexer schießt.... Also ich schieße auch auf sie, und, den Heal mal ausgenommen, fallen Hexer nach 3.0 doch recht schnell.;)

Edited by mpreuss
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Die Survivabilty der Hexer ist im Raid sehr begrenzt. Wir haben zwar nette Spells wie Force und Static Barrier, den instant Self Heal oder den Aggroreduce (sehr sehr wichtig). Allerdings beherbergen diese einen CD. Der Schlüssel als Sorcerer im Raid ist, jeden (ausweichbaren) Schaden zu vermeiden. In den HC Raids gibt es teilweise Combos, die für einen Hexer tödlich sind.

 

Dafür hab ich sogar einen kleinen Spoiler als Beispiel:

 

In der zwoten Phase von Coratanni HC (also Ruugar) spawnen 2 Todesmäuse die einen Hexer für jeweils über 30k kinetic hitten. Ruugar spring in bestimmten Zeitabständen random spieler an. 35k kinetic direkt ins Gesicht als Hexer. Knockback macht 15k kinetic. Es müssen sich nur 2 dieser Dinge überschneiden oder zwei mal hintereinander die Mäuse auf den Hexer kommen, dann ist schon feierabend. Schwere Rüstungsklassen haben hier einen enormen Vorteil.

 

 

Richtig gespielt, ist der Lighting Hexer dps-technisch momentan sehr stark im Raid, da auch während des Movements kaum Abstriche gemacht werden müssen.

Edited by Citruzz
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Die Survivabilty der Hexer ist im Raid sehr begrenzt. Wir haben zwar nette Spells wie Force und Static Barrier, den instant Self Heal oder den Aggroreduce (sehr sehr wichtig). Allerdings beherbergen diese einen CD. Der Schlüssel als Sorcerer im Raid ist, jeden (ausweichbaren) Schaden zu vermeiden. In den HC Raids gibt es teilweise Combos, die für einen Hexer tödlich sind.

 

Dafür hab ich sogar einen kleinen Spoiler als Beispiel:

 

In der zwoten Phase von Coratanni HC (also Ruugar) spawnen 2 Todesmäuse die einen Hexer für jeweils über 30k kinetic hitten. Ruugar spring in bestimmten Zeitabständen random spieler an. 35k kinetic direkt ins Gesicht als Hexer. Knockback macht 15k kinetic. Es müssen sich nur 2 dieser Dinge überschneiden oder zwei mal hintereinander die Mäuse auf den Hexer kommen, dann ist schon feierabend. Schwere Rüstungsklassen haben hier einen enormen Vorteil.

 

 

Richtig gespielt, ist der Lighting Hexer dps-technisch momentan sehr stark im Raid, da auch während des Movements kaum Abstriche gemacht werden müssen.

Amen. Und wie gesagt, sobald der Sage/Sorc auf DoT geskillt ist, heilt er sich durch seinen leech schon allein wieder hoch^^

(Ja, etwas übertrieben, aber im Endeffekt ist es so)

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Eine Heal Damage Klasse ist echt sau schlecht *facepalm* Der Hexer ist im Moment der einzige der beides kann wie ers braucht von der Angst Bubble ganz zu schweigen....

Der Kommando Hybrid der als einziger halbwegs das gleiche konnte ist ja nun weg seit 3.0.

 

Der Hexer muss mal ordentlich kastriert werden damit imperiale sehen das noch andere Klassen gibt...... BG´s sind mittlerweile ebenfalls witzlos, siehe Screenshot und Menge der Hexer (7 Stück zur PRIMTIME) ) mit entsprechend Damage UND Healleistung.....

 

Screenshot%2B2015-01-25%2B19.30.51.png

 

Und im PvE ist er auch so arm das er sich alleine schnell komplett hochheilen kann......

 

Die Survivabilty der Hexer ist im Raid sehr begrenzt. Wir haben zwar nette Spells wie Force und Static Barrier, den instant Self Heal oder den Aggroreduce (sehr sehr wichtig). Allerdings beherbergen diese einen CD. Der Schlüssel als Sorcerer im Raid ist, jeden (ausweichbaren) Schaden zu vermeiden. In den HC Raids gibt es teilweise Combos, die für einen Hexer tödlich sind.

 

Ähhhhmmmm die meisten Self heals von nicht Heiler Klassen haben "längeren" CD dito der Aggro Reduce..... Du tust ja so als wärs des Hexers Einzelschiksal ^^

Zu deinen weiteren Beispiel, auch hier Einzelschicksal? Ich glaube nicht...... Frage mal die Melees was denen so alles in den neuen HC Raids passiert......

Gerade in Raids SM/HC ist der Schlüssel zum Sieg immer Schadensvermeidung........ Egal welche Klasse hat aus der Void zu gehen und seine Deffs sinnvoll zu zünden...... Tank der in der Void und am Boss stehen bleibt und keine Deffs zieht wird auch verrecken. Deswegen ist auch nicht die Klasse schuld oder ? ^^

 

Lg Wintics

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Die Survivabilty der Hexer ist im Raid sehr begrenzt. Wir haben zwar nette Spells wie Force und Static Barrier, den instant Self Heal oder den Aggroreduce (sehr sehr wichtig). Allerdings beherbergen diese einen CD. Der Schlüssel als Sorcerer im Raid ist, jeden (ausweichbaren) Schaden zu vermeiden. In den HC Raids gibt es teilweise Combos, die für einen Hexer tödlich sind.

 

Dafür hab ich sogar einen kleinen Spoiler als Beispiel:

 

In der zwoten Phase von Coratanni HC (also Ruugar) spawnen 2 Todesmäuse die einen Hexer für jeweils über 30k kinetic hitten. Ruugar spring in bestimmten Zeitabständen random spieler an. 35k kinetic direkt ins Gesicht als Hexer. Knockback macht 15k kinetic. Es müssen sich nur 2 dieser Dinge überschneiden oder zwei mal hintereinander die Mäuse auf den Hexer kommen, dann ist schon feierabend. Schwere Rüstungsklassen haben hier einen enormen Vorteil.

 

 

Richtig gespielt, ist der Lighting Hexer dps-technisch momentan sehr stark im Raid, da auch während des Movements kaum Abstriche gemacht werden müssen.

Du sagst schwere Rüstungsklassen hätten einen enormen Vorteil. Ja welchen enormen Vorteil denn?

Die paar Prozent weniger Schaden macht niemals so viel aus, wie sich der Hexer mit Schild vorher als Puffer und dem Instantheal danach reinknallen kann. Und ist es elementarer oder körperlicher Schaden, dann ist der Rüstungswert eh Conchita. Ein Hexer mit 50k Leben kann mit Schild + Selfheal schnell schnell Mal an die 70k oder auch mehr Schaden fressen bis er tot umfällt. Da sind andere Klassen schon längst tot. Was macht z.Bsp. ein Maro, Sniper, Assa oder PT, wenn er auf 30-40% Leben rumdümpelt und die Heiler grad nicht hinterherkommen? Richtig... gar nichts, weil sie nichts machen können. Nur vielleicht einen der mächtigen Def.-CDs zünden, der evtl. den nächsten eingehenden Schaden reduziert und dann ewig CD hat. Aber heilen hönnen sie sich alle so gut wie gar nicht. Der Hexer kann sich aber bei Bedarf innerhalb von Sekunden um über 20k heilen. Eine "unglückliche" Combo in einem Bosskampf die für einen Hexer tödlich ist, ist für andere DDs oft noch tödlicher.

 

Ebenso schreibst du, dass er zwar Machtbarriere, statische Barriere und den Instant-Selfheal hat, diese aber CD haben. Ja und? Wie oben beschrieben, der Hexer hat so was wenigstens.

 

Zum Thema "ausweichbaren Schaden" vermeiden muss man nichts mehr sagen, denn das gilt ja für alle Klassen.

Edited by Opaknack
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Wir wipen derzeit vermehrt an coratanni hc, genauer gesagt in der ruugar phase. Unser hexerheiler bekommt sehr oft die mäuse (es spawnen immer zwei die auf dasselbe target gehen), die ca. 33500 damage pro maus an einem stoffie machen. Hinzu kommt die überschneidung mit anderen harthittenden kinetischen angriffen wie der knockback (15.5k auf hexer) und der random charge (35k auf hexer). Hexer hat die geringste survivability in diesem kampf.

 

Alleine die mäuse sind sehr kritisch zu handhaben. Selbst mit allen cds up, ist die chance hoch zu sterben. Dann spawnen die mäuse sehr frequent, es ist gut möglich, zwei mäuse hintereiander zu bekommen. Dann sind die cds nicht verfügbar.

Edited by Citruzz
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Du sagst schwere Rüstungsklassen hätten einen enormen Vorteil. Ja welchen enormen Vorteil denn?

Die paar Prozent weniger Schaden macht niemals so viel aus, wie sich der Hexer mit Schild vorher als Puffer und dem Instantheal danach reinknallen kann. Und ist es elementarer oder körperlicher Schaden, dann ist der Rüstungswert eh Conchita. Ein Hexer mit 50k Leben kann mit Schild + Selfheal schnell schnell Mal an die 70k oder auch mehr Schaden fressen bis er tot umfällt. Da sind andere Klassen schon längst tot. Was macht z.Bsp. ein Maro, Sniper, Assa oder PT, wenn er auf 30-40% Leben rumdümpelt und die Heiler grad nicht hinterherkommen? Richtig... gar nichts, weil sie nichts machen können. Nur vielleicht einen der mächtigen Def.-CDs zünden, der evtl. den nächsten eingehenden Schaden reduziert und dann ewig CD hat. Aber heilen hönnen sie sich alle so gut wie gar nicht. Der Hexer kann sich aber bei Bedarf innerhalb von Sekunden um über 20k heilen. Eine "unglückliche" Combo in einem Bosskampf die für einen Hexer tödlich ist, ist für andere DDs oft noch tödlicher.

 

Ebenso schreibst du, dass er zwar Machtbarriere, statische Barriere und den Instant-Selfheal hat, diese aber CD haben. Ja und? Wie oben beschrieben, der Hexer hat so was wenigstens.

 

Zum Thema "ausweichbaren Schaden" vermeiden muss man nichts mehr sagen, denn das gilt ja für alle Klassen.

 

Gehen wir doch mal davon aus, eine Hexe mit 50k leben besitzt etwa 20% Schadensreduktion. Die Machtbubble absorbiert ca. 7-8k Schaden -20 Sekunden CD- was natürlich für gewisse Phasen gold wert sein kann. Die Selbstheilung heilt, wenn sie im Baum geskillt wurde, für ca. 8-9k (non-crit) und 14-15k (crit) -30 Sekunden CD-

Jetzt besitzen wir noch, wenn es geskillt ist, 25% Schadensreduktion über einen Zeitraum von 6 Sekunden auf unseren Agroreduce -45 Sekunden CD-

Das Ganze wird mit der Ich-Scheiss-auf-alles-Bubble abgerundet -2.30 o. 3 Minuten CD-

 

Wenn in kürzester Zeit viel Burst schaden auf die Hexe kommt, muss sie natürlich ihre "Vorteile" benutzen und sich fast Instant wieder voll heilen. Kommt jetzt wie im Beispiel von der Ollen in sehr kurzer Zeit, immer wieder Burst-Schaden auf die Hexe, so sind die Deff-CD's nicht immer Verfügbar. Zudem hat man als Hexe eine gut gesetzte Bubble weniger, wenn man einen Hexen-Heal in der Gruppe hat (Dieser tut normalerweise ordentlich Bubbln). Was bleibt also der Hexe im Normalfall noch um Burstschaden zu vermeiden? Genau, der Agroreduce und die Fick-dich-Bubble.

 

Im Aktuellen HC gibt es halt einfach diese Fick-Dich-Rotas von Bosse, wo einfach die Grund Schadens Reduktion von der Rüstung zählt. Da können 10% mehr Reduktion (Söldner-DD) wesentlich nützlicher sein.

 

Gehen wir jetzt aber noch kurz auf die von dir genannten Klassen Maro & Sniper ein, da diese sich nicht selbst Hochheilen können.

 

Maro:

Der Maro besitzt mehr Deff-CD's wie die Hexe, zudem kann er für den Fall, das AoE lasstige Kämpfe anstehen zusätzlich 30% AoE-Schadenreduktion mit skillen. Der Agroreduce von ihm baut nicht nur die komplette Agro ab, sondern reduziert den eingehenden Schaden um 50% für 4 Sekunden. Mit Cloak of Pain besitzt er einen Deff-CD, welche zwischen 6-30 Sekunden 20% Schaden reduziert mit nur einer CD von 1 Minute. D.h. in Kämpfen wo viel Schaden auf eine Klasse wie der Maro kommt, hat er CoP zu 50% der Zeit vom Kampf zusätzlich 20% Schadensreduktion. Sabber Ward reduziert den eingehenden Macht- & Tech-Schaden um 25%, was bei den meisten Bosskämpfen ist. Natürlich bekommt er auch noch zusätzlich die +50% Verteidigung auf Nah- & Fernkampfangriffe, wodurch er zu 55% den Nah- & Fernkampfangriffe über einen Zeitraum von 12 Sekunden ausweicht. Mit Unsterblicher Wut besitzt er einen ähnlichen Skill wie die Fick-Dich-Bubble von der Hexe, welcher natürlich Schwächer ist, da man 50% vom aktuellen Leben Opfern muss. Diese hat eine 2 Minuten CD, und ist somit öfters wie die Fick-Dich-Bubble Verfügbar.

 

 

Sniper:

Ich finde es nur schon ein Witz, dass du den Sniper erwähnst. Ein gut gespielter Sniper kann Burst-Schaden mit seiner Rolle -20 Sekunden CD- komplett umgehen. Zudem besitzt er mit seiner Schildsonde eine Bubble, die ihm für ca. 7k Schaden absorbiert. Mit dem neuen Entgehen, weicht er zudem für 3 Sekunden jedem Nah- & Fernkampfangriff aus und Reduziert den eingehenden Macht- & Techschaden um 75%. Nicht das dies schon genug wäre, nein er besitzt sogar noch das Verschanzen, wodurch er (geskillt) 60% weniger AoE-Schaden kriegt und dies über einen Zeitraum von sage und schreibe 20 Sekunden (Nur 1 Minute / 45 Sekunden CD).

 

 

Noch zu deiner Frage, was diese beiden Klassen machen, wenn sie bei 30-40% Leben sind. Der Maro muss einmalig sein Agroreduce ziehen, damit er nicht mehr Agro zieht. Anschliessend kann er diesen in solchen Fällen benutzten und kurz Abstand zum Boss kriegen. Reicht ihm das nicht, so kann er immer noch auf seine anderen Deff-CD's zugreifen.

Der Sniper muss sich nur auf die Umgebung achten und schauen, ob Schaden auf ihn zu kommen kann. Wenn ja drückt er seine Schildsonde oder sein Entgehen oder macht sogar gezielt eine Rolle um dem Schaden aus zu weichen.

 

Diese zwei Klassen können sich zwar nicht wie die Hexe voll heilen, was sie aber nicht brauchen. Gut gespielt kommt bei den Klassen im Notfall (wenig Hitpoints) wenig, bis kein Schaden rein. Im Gegensatzt zur Hexe, welche sehr viel Schaden einstecken muss. Die Deff-CD's von der Hexe sind einfach

und ansonsten besitzten sie nur wenig Überlebenshilfen, um sich gescheit am Leben zu halten.

 

Sorry für den langen Post hier ne Kartoffel

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Die Deff-CD's von der Hexe sind einfach
und ansonsten besitzten sie nur wenig Überlebenshilfen, um sich gescheit am Leben zu halten.

Ich ahne Schlimmes... der nächste Patch gibt dann dem Hexer/Gelehrte zu den drölf Heilungen und Def.-CDs noch mehr Def.-CDs und bessere Schadensreduktion. Und die Folge wird sein, dass diese Klasse, um sie - wie ihr schreibt "im PVE überlebensfähiger zu machen" im PVP schließlich komplett zur Witzklasse wird... Ah.. wartet... das ist sie ja schon. Dann kann echt jeder Honk damit eine Hand voll Gegner auf der ganzen Map im Kreis kiten und im PVE gleich die Tankrolle übernehmen. (Klar, ich weiß, das ist jetzt ein kleines bisschen übertrieben, aber etwas Sarkasmus muss sein ;) ).

Edited by Opaknack
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Von welchen Gegner redest du? Kaum von welchen, die ihre Klassen spielen können... da kite ich nämlich nicht lange ne Handvoll :D

Ich habe deshalb auch geschrieben, dass "das jetzt etwas übertrieben ist".

Klar, kommt drauf an wie gut sie spielen und ob sie für den passenden Moment ihre Stuns + Burst frei haben.

 

Aber du wirst mir sicher auch recht geben, dass man als Hexer/Gelehrter 2-3 Gegner oft genug regelrecht zum Narren halten kann bis man dann nach drölf Mal im Kreis kiten, Kicks, Roots, Stuns, Ätsch-Bubble und zur Krönung noch einer Granate nach gefühlt einer Ewigkeit erst ins Gras beißt. Und das auch als DD.

Edited by Opaknack
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