Jump to content

Wächter / Maro nerf inc


Soisa

Recommended Posts

Was genau findest du daran Fail?

 

für rage/focus ändert sich mit der änderung nix da sie nen reduce des 50% tp abzuges auf 25% haben(aber gerade diese spec ist eigentlich der knackpunkt des nerfs) für die beiden anderen skillungen verkommt der skill zu einem 3sec überlebensfenster um evtl das aktuelle ziel noch mitzunehmen da sie in 90% der fälle mit auslaufen des skills sterben werden.

Link to comment
Share on other sites

  • Replies 135
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Was genau findest du daran Fail?

 

Weil es einfach überhaupt nichts ändert. Ne eingespielte Grp kompensiert die Änderung ohne Weiteres.

Als Solospieler muss man nun eben noch einmal öfter auf die Buffleiste achten und das Medpack dann zünden, wenn der Skill ausläuft.

 

Ausserdem betrifft die Änderung viel stärker die Spielweise des Blutbad- und Vernichter- Maros.

Und irgendwie sind doch die Smasher das Problem, oder seh das nur ich so?

 

Kurz: EINFACH FAIL.

 

Ich bezieh mich da jetzt nur auf die Infos aus dem Thread hier. Hab keine Ahnung was da noch in den Patchnotes steht.

Link to comment
Share on other sites

für rage/focus ändert sich mit der änderung nix da sie nen reduce des 50% tp abzuges auf 25% haben(aber gerade diese spec ist eigentlich der knackpunkt des nerfs) für die beiden anderen skillungen verkommt der skill zu einem 3sec überlebensfenster um evtl das aktuelle ziel noch mitzunehmen da sie in 90% der fälle mit auslaufen des skills sterben werden.

 

Es sind 5 Sekunden (mit Setbonus).

Und letztendlich war das ja der Sinn des Nerfs: den CD weniger effektiv zu machen. Das man garantiert stirbt halte ich für Mist, 50% sind immer noch sehr viel bei nem guten Healer und Tank in nem Rated-Szenario. Davon abgesehen ist es durchaus möglich sich (wenn nicht gestunnt, bzw schon vorher voll resolved) das Medipac im richtigen Moment reinzuziehen bzw - für den Healer - den dicken Healburst für den Moment des Auslaufens abzupassen.

Es ist eben kein "oh **** ich kann nicht spielen, aber klicke diesen Skill und ziehe mir dabei versehentlich noch zwei andere aus der Leiste, aber überlebe"-Button, sondern erfordert n bisschen Nachdenken. Sowohl vom Gegner um es gut auszukontern, als auch vom eigenen Team, um dagegen zu halten.

 

Ausserdem betrifft die Änderung viel stärker die Spielweise des Blutbad- und Vernichter- Maros.

Und irgendwie sind doch die Smasher das Problem, oder seh das nur ich so?

 

Wie du schon selbst gesagt hast, das ganze ist WEIT davon entfernt final zu sein. Ich vermute das entsprechende Talent im Smashbaum wird entweder in nen niedrigeren Tier gelegt, um es für alle Specs nutzbar zu machen oder komplett entfernt (und UDR kostet dann generell nur noch 25% für alle Specs?). In jedem Fall wirds weitere Änderungen geben.

 

Edit: Aus den Daten wird bspw. ersichtlich, dass der DoT-Tree einige Buffs bekommt, u.a. eine Erhöhung des Juyo-Form-Stack- und Merciless Slash-Zeitlimits. Desweiteren wird das komplette DoT/Cleanse/Purge/Immunity-System überarbeitet (wie ja auch schon offiziell angekündigt), mit dem Ziel DoT-Specs weniger leicht konterbar zu machen. Gibt noch weitere bisher unklare Änderungen.

Edited by DynamiCtagez
Link to comment
Share on other sites

she es auch nicht als fail an.

zumal es ja eh noch nicht final ist.

 

wenn das talent etwas weiter im unteren tier angesiedelt wird könnten es alle bäume nutzen.

 

nur der def cd wird clever umgewälzt. meienr meinung nach.

es soll den wächter maro doch die 3-5 sek luft geben so wie jede klasse auch in ihrer art und weise ihrnen def cd hat.

nur würde jetzt das problem umgangen das man nach dem cd ziehen die klasse nocheinmal komplett runternatzen muss. das entschärft die doppel maro kombos.

und gibt ludt für andere kombis.

Link to comment
Share on other sites

es bleibt aber balance technisch ein gewalltiges fail in meinen augen. da es die 2 eh schon schwächeren skillungen des sent/maros die um keinen deut stärker sind als andere DD´s (im pvp) hart trifft während es die eh schon als zu stark angesehene spec kaum tangiert.

 

ändert man jetzt aber generell den lebens abzug da 50% backloaded aus sicht eines heilers der garantierte tot des maros bedeutet., denn als heiler bist gezwungen reaktiv zu arbeiten - soll heissen du kannst nur verlorene tps wieder hochheilen und keinen proaktiven pool aufbauen. kombiniert man dies nun mit dem einsatzzeitpunkt von DCD´s ist ein maro vor und nach auslaufen des dcd´s in finishing range(egal ob geheilt oder nicht) und somit sogut wie tot und das sollte eigentlich nicht der sinn eines def-cds sein oder? reduziert man nun aber global den tp-verlust auf die 25% des rage spec hät man sich die ganze aktion von vornherein sparen können da es dann ein globaler buff denn nerf wär.

 

von meiner warte sollte die änderung die wieder nutzbarkeit der cds betreffen, denn das ist der eigentliche knackpunkt, sie bieten sent/maros viel zu heufig einen oh **** ausweg verglichen mit anderen klassen.

mein vorschlag wäre daher das smash talent dahin gehend zu ändern das es den tp verlust von 50 auf 25% reduziert dafür aber den reuse statt zu verkürzen um 45 sec verlängert (2min reuse dann) => keine änderung für die nicht smash bäume aber nen nerf für eben diesen da man entweder auf das talent verzichtet oder aber man sich einen vor für einen nachteil einkauft.

das vanish sollte dahingehend überarbeitet werden das man nichtmehr als out of fight geflaggt wird wenn man es zündet, der reuse timer wird verdoppelt bis dreifacht und damit die pveler nicht weinen wird der reusetimer resetted wenn man als out of fight geflaggt wurde. => im pvp generell seltener nutzbar ohne großartige auswirkungen aufs pve.

zu guter letzt noch rebuke cd von 60 auf 75 sec anheben und die maximale duration um 10sec(auf 20sec) reduzieren.

Edited by Tankqull
Link to comment
Share on other sites

Eher, dass die 50% des momentanen Lebens abgezogen werden, wenn der Schild ausläuft, nicht, wenn man ihn reinschmeißt. (front end -> back end)

Heißt im Klartext: NACH dem Hochheilen werden 50% abgezogen, wenn der Sentinel während er Bewacht von der Macht aktiviert hat, hochgeheilt wird, hat er anschließend nur noch halbes Leben.

 

So also einmal dasselbe bitte für die Lolbubble vom Sage, Schurken, Revos, Schatten;-)

Link to comment
Share on other sites

vorallem hat der wächter noch tausend andere op cooldowns( naja ...5 wenn ich mich nich verzählt hab) während jede normale klasse nur einen oder zwei hat ^^

 

5 andere OP Cooldowns?

Also der Maro hat schon geile Sachen, aber welche siehst du denn da jetzt noch als tatsächlich OP an?

Machttarnung kann ich mir noch denken....

Meinst du etwa Präda, Blutdurst, Umhang des Schmerzes, Verschleiern?

Link to comment
Share on other sites

neben bewacht von der macht hat der wächter noch zurechtweisen ,schwertschutz, die tarnung und dieses 90% präzi ding , 4 davon haben nen cooldown von 60 sekunden und weniger

 

Aha ok, lag ich also gar nicht so falsch.

Dazu muss ich aber sagen, dass Schwertschutz mit dem CD nun nicht unbedingt OP is.

Zurechtweisen find ich nur solange "zu stark" wie nichts an den beiden hauptsächlichen Def-CD´s getan wird.

Verschleiern/Besänftigen is tatsächlich auch ne fiese Sache. Da würds wohl nich stören, wenn der Präzi-Debuff ne Idee nach unten geschraubt wird.

 

Maro is echt schwer zu Balancen find ich. Bei der Klasse is es das Skillmanagement. Einige der CD´s werden erst durch die Kombination untereinander bzw. nacheinander wirklich zu stark.

Bei anderen Klassen sind viele skills so, dass man sich denkt " warum is der nich so, oder so... wäre nützlicher"

Beim Maro sind eigtl. fast alle Skills ne Punktlandung und sehr gut einsetzbar.

Link to comment
Share on other sites

ich würd mich ja eher anen nerf ala pala orientieren, entweder 50% weniger dmg In der zeit oder 99% weniger heal...

aber immerhin hat ja bw nur knapp 2 jahre gebraucht um zu merken das da was nicht stimmt, es gibt keine klasse die über sonen burst dmg UND deff cd hat wie der maro, n nerf ist da mal mehr als überfällig.

Nö ich weine nicht weil ich ständig von welchen zerlegt wird, ich spiel selber auch einen und was man in der bubble zeit anrichten kann spottet jeder Beschreibung.

Link to comment
Share on other sites

ganz ehrlich? maro ist ganz klar op.

jetzt kommt das große aber!

fast alle klassen haben ihren konter gegen maros. meistens wird man bei low life gestunnt und dann kloppt man einen schön runter ---> unsterbliche wut = fürn arsch

des söldners lieblingsattacke elektronetz --> maro kann nicht mehr anspringen (außer auslöschen), kann nicht vanishen und sobald er sich bewegt kriegt er noch mehr in die fresse.. währenddessen kann man natürlich ganz normal seine raketen losschicken.. emm joa

pt's laufen momentan eh fast alle mitm hybrid spec rum und fungieren als tank/dd. das kommt ziemlich geil im rated, wenn 3dd's und ein heiler bei beiden teams vorhanden sind, und im eigenen team kein pt vorhanden ist --> 90% loose chance.

kolto sonde heilt ja nun auch über 30%, was nen finisher da echt fast schon unmöglich macht. hat der maro seine unsterbliche wut an kommt n stun, man beguckt sich den maro und haut ihm eben dann in die fresse.

muss ich zum sniper eigentlich irgendwas sagen oder ist jedem klar, dass der maro nem sniper eigentlich unterlegen ist, solange der sniper zocken kann? --> fesseön, knockback, verlangsamen (auf dot), gedeckte flucht, in deckung gehen, stun, blendgranate auf 30m!

attentäter vs maro ist denk ich mal auch klar.. machtschleier lässt unseren smash komplett ins leere gehen oder hindert uns daran stacks aufzubauen. die ganzen stuns muss ich nicht erwähnen, die habt ihr hier ja mehr als genug erläutert.

sabos dd's sind wirklich schlecht konterfähig, was maros angeht.. wenn mal einer ankommt, dann zündet man sich einfach irgendeinen defcd rein oder vanisht und gibt ihm dann genüsslich wieder aufs maul, weil man vorher ja seine präzi reduziert hat.

hmm was kann eigentlich der jugger gegen nen maro tun?... ach warte mal der spielt ja selbst smash, hat ne tankhaltung, noch mehr stuns und (meines wissens nach) dieselbe anzahl an defcd's.. emm joa also dürfte es da auch kein problem sein nen maro zu kontern/zu killen.

die einzige, und zwar wirklich die EINZIGE klasse, die nem maro gegenüber komplett benachteiligt ist, ist die hexer klasse. wobei selbst die können nen maro noch gut austricksen aber meistens sind die eh nach spätestens 10 sec down. momentan critte ich gut und gern 10k bei nem hexer in voller pvp montur. wenn ihr wirklich was machen wollt, dann gebt den hexern doch einfach nen kack 30% aoe reduce und 50% des ganzen geflame hören komplett auf!

(nein ich zocke keinen hexer, ich hab bloß n bisschen mitleid mit denen)

l2p an alle die jetzt rumheilen werden, dass das alles so ja gar nicht geht und man das so ja niemals hinbekommt.

 

zu den anderen vorschlägen: emm schön und gut aber machttarnung ist unser aggro reset.. emm have fun tanks :D

verschleiern: emm joa für 6 sec habt ihr fast 0 präzi.. emm haut doch mal ne tech/macht attacke raus.. beim sabo mit seinem 99% ausweichen mach ichs doch auch nicht anders.. oder beim attentäter mit dem machtschleier.. ist doch eigentlich gar nicht so schwer.

wieso soll die dauer von umhang des schmerzes verringert werden? den buff siehste doch und solange man weiß, dass der diiiirekt weg ist, wenn du den maro mal nicht anrührst, dann ist der eigentlich auch voll fürn arsch. aaaaber.. man muss ja unbedingt alles rausbursten, was man hat, weil der maro ja nen defcd gezündet hat und der jetzt weniger dmg frisst. (bei ner dotskillung ist das nicht machbar und das ist mir auch bewusst)

 

ich hab echt kein problem damit, mich mit nem nerf vom wut baum rumzuschlagen. aber bitte bufft den blutbad und vernichtungsbaum wieder. hab seit den änderungen im blutbad-baum massive wut probleme die ich vorher nicht hatte, weil der nebenhandschlag wut erzeugt hat. (das mal aus der sicht vom pve)

 

emm mal ne frage zu den änderungen mit der unsterblichen wut: habt ihr das auch bedacht, dass man sich den buff wegklicken kann, oder bekommt man dann automatisch nen debuff, damit sowas verhindert wird?

Link to comment
Share on other sites

Dir ist bewusst,

Das in der Arena mehr als ein Spieler spielt?

Das die Synergien mit einem Wächter einfach abartig hoch sind?

Das der Hüter Smash kein 30 % AE Reduzierung skillen kann ist dir bewußt?

Ein Wächter der in den Machtschleier Smasht ist eh nicht zu retten ;)

 

In 1 vs 1 Situationen mag das teilweise stimmen was du aufführst, Arena ist aber keine 1vs 1 Situation.

 

Es ist in dem Sinne auch kein Schach, es ist eher Autokarten spielen.....wieviel PS hast du wieviel hab ich ;)

Link to comment
Share on other sites

ganz ehrlich? maro ist ganz klar op.

jetzt kommt das große aber!

fast alle klassen haben ihren konter gegen maros. meistens wird man bei low life gestunnt und dann kloppt man einen schön runter ---> unsterbliche wut = fürn arsch

des söldners lieblingsattacke elektronetz --> maro kann nicht mehr anspringen (außer auslöschen), kann nicht vanishen und sobald er sich bewegt kriegt er noch mehr in die fresse.. währenddessen kann man natürlich ganz normal seine raketen losschicken.. emm joa

pt's laufen momentan eh fast alle mitm hybrid spec rum und fungieren als tank/dd. das kommt ziemlich geil im rated, wenn 3dd's und ein heiler bei beiden teams vorhanden sind, und im eigenen team kein pt vorhanden ist --> 90% loose chance.

kolto sonde heilt ja nun auch über 30%, was nen finisher da echt fast schon unmöglich macht. hat der maro seine unsterbliche wut an kommt n stun, man beguckt sich den maro und haut ihm eben dann in die fresse.

muss ich zum sniper eigentlich irgendwas sagen oder ist jedem klar, dass der maro nem sniper eigentlich unterlegen ist, solange der sniper zocken kann? --> fesseön, knockback, verlangsamen (auf dot), gedeckte flucht, in deckung gehen, stun, blendgranate auf 30m!

attentäter vs maro ist denk ich mal auch klar.. machtschleier lässt unseren smash komplett ins leere gehen oder hindert uns daran stacks aufzubauen. die ganzen stuns muss ich nicht erwähnen, die habt ihr hier ja mehr als genug erläutert.

sabos dd's sind wirklich schlecht konterfähig, was maros angeht.. wenn mal einer ankommt, dann zündet man sich einfach irgendeinen defcd rein oder vanisht und gibt ihm dann genüsslich wieder aufs maul, weil man vorher ja seine präzi reduziert hat.

hmm was kann eigentlich der jugger gegen nen maro tun?... ach warte mal der spielt ja selbst smash, hat ne tankhaltung, noch mehr stuns und (meines wissens nach) dieselbe anzahl an defcd's.. emm joa also dürfte es da auch kein problem sein nen maro zu kontern/zu killen.

die einzige, und zwar wirklich die EINZIGE klasse, die nem maro gegenüber komplett benachteiligt ist, ist die hexer klasse. wobei selbst die können nen maro noch gut austricksen aber meistens sind die eh nach spätestens 10 sec down. momentan critte ich gut und gern 10k bei nem hexer in voller pvp montur. wenn ihr wirklich was machen wollt, dann gebt den hexern doch einfach nen kack 30% aoe reduce und 50% des ganzen geflame hören komplett auf!

(nein ich zocke keinen hexer, ich hab bloß n bisschen mitleid mit denen)

l2p an alle die jetzt rumheilen werden, dass das alles so ja gar nicht geht und man das so ja niemals hinbekommt.

 

zu den anderen vorschlägen: emm schön und gut aber machttarnung ist unser aggro reset.. emm have fun tanks :D

verschleiern: emm joa für 6 sec habt ihr fast 0 präzi.. emm haut doch mal ne tech/macht attacke raus.. beim sabo mit seinem 99% ausweichen mach ichs doch auch nicht anders.. oder beim attentäter mit dem machtschleier.. ist doch eigentlich gar nicht so schwer.

wieso soll die dauer von umhang des schmerzes verringert werden? den buff siehste doch und solange man weiß, dass der diiiirekt weg ist, wenn du den maro mal nicht anrührst, dann ist der eigentlich auch voll fürn arsch. aaaaber.. man muss ja unbedingt alles rausbursten, was man hat, weil der maro ja nen defcd gezündet hat und der jetzt weniger dmg frisst. (bei ner dotskillung ist das nicht machbar und das ist mir auch bewusst)

 

ich hab echt kein problem damit, mich mit nem nerf vom wut baum rumzuschlagen. aber bitte bufft den blutbad und vernichtungsbaum wieder. hab seit den änderungen im blutbad-baum massive wut probleme die ich vorher nicht hatte, weil der nebenhandschlag wut erzeugt hat. (das mal aus der sicht vom pve)

 

emm mal ne frage zu den änderungen mit der unsterblichen wut: habt ihr das auch bedacht, dass man sich den buff wegklicken kann, oder bekommt man dann automatisch nen debuff, damit sowas verhindert wird?

 

Also ich zerpflücke den Post jetzt nich, das kann wer anders machen. Ich begnüge mich mit nem kurzen Statement, dass meinen Disagree auf suptile Weise verdeutlicht.

 

Bei dir is scheinbar der Name Programm... Nimm weniger davon ;)

Link to comment
Share on other sites

eigentlich müstten die rage umbauen z.b.das der smash kein pbae mehr ist sondern n frontalaoe der 2 oder max 3 leute trifft - dann die andren beiden bäume angleichen und ab gehts

 

dann könnte man auch mal was Anderes spielen als *anspringen* *arschbombe* :)

Link to comment
Share on other sites

hmm was kann eigentlich der jugger gegen nen maro tun?... ach warte mal der spielt ja selbst smash, hat ne tankhaltung, noch mehr stuns und (meines wissens nach) dieselbe anzahl an defcd's.. emm joa also dürfte es da auch kein problem sein nen maro zu kontern/zu killen.

 

hört sich so nen bissl nach nem wächter/maro an, der ne Ausrede sucht warum der Hüter/Jugger ihn plattgemacht hat und mit dicken halbwissen glänzt :)

Link to comment
Share on other sites

Das was hier einige befürchtet haben, wird (wie gedacht) geändert:

Das Talent, das das Leben, das von GBTF verbraucht wird, verringert, wurde geändert. Stattdessen gibts mehr generelle DMG-Reduction. Die Werte stehen noch nicht fest. Denke mal weitere 2%

 

Und nochn kleiner Buff für den Smash-Hüter: Beim Benutzen von Combat Focus werden alle bewegungseinschränkenden Effekte entfernt und man erhält Immunität ggn selbige für ein paar Sekunden.

 

Hab außerdem noch einen Skill gefunden, der es ermöglicht, den Huttenball zu treten, anstatt zu werfen. Der Skill scheint sowohl für die neue Arena, als auch die alte Warzone zu gelten. Gilt allerdings als Betrug, den Ball zu tretem.

 

Außerdem unglaublich viele Schiffskills. Sieht so aus, als wär das Space-PvP doch etwas komplexer als angenommen. Es wird beispelsweise eine Resource namens Energy (hart kreativ) benötigt. Wird offenbar auch ne Möglichkeit geben, die Energy-Reg zu blocken. Außerdem scheints ne Art Heal/Support Schiff zu geben. Hab einige Aoe-Buffs, und mehrere Skills gefunden, die verschiedene Arten von Drohnen oder Minen absetzen, z.B. Reperatur-Drohnen für Schiffe, etc. Und irgendwas mit Sensoren.

Habe auch vermutliche (!) Kartell-Items gefunden, die wohl für den Raumkampf verwendet werden können und die eine Art Währung namens "Fleet Requisition" beeinflussen -> Boosts dafür unso.

 

Desweiteren wirds wohl 3 Gametypes geben: Assault, Domination und Smuggler Run.

 

Hab ansonsten noch Änderungen an der Exhaustion gefunden (Arena-Gift, wird was ähnliches wohl auch im Space-PvP geben) + die versprochenen Änderungen am Schatten, am Wächter/Maro DoT-Tree und am DoT-Purge/Break-System. Steige da aber nich ganz durch. Ich vermute einfach mal, Breaks werden immer funktionieren und Purges können durch Talente verhindert.

 

Habe Links und Zitate sicherheitshalber doch wieder entfernt, aber mit 2min Google lässt sich das meiste hiervon auch anderswo finden :p

Edited by DynamiCtagez
Link to comment
Share on other sites

klingt doch alles gut für bissl spass zwischendurch, wird wohl aber bestimmt kein rated space pvp geben^^ , die wächter änderungen sind au aufjedenfall ein winziger schritt in die richtige richtung für arena balance (bis jetz haben die leaks ja eigtl immer gestimmt)

 

hab blos au die befürchtung sie machen für space pvp ein eigenes q system , das wird die wartezeit für normals und rated noch weiter strecken

Edited by Luckyluzi
Link to comment
Share on other sites

×
×
  • Create New...