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Applaus! Termin gehalten, Perspektive gegeben, Kommunikation verbessert, u.v.m.


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Was du mit den Artefakten beschreibst hat man ja vom Prinzip her bereits im Spiel mit den Datacrons und den Wissenseinträgen zu Personen, Planeten, Lebensformen ... auch wenn ich gerne über Maps streife so hab ich da auch längst noch nicht alles gefunden ;).

 

 

Nun ja, eher sehr rudimentär.

 

Neben den Artefakten gab es ja noch die normalen Erfolge - aber vom Umfang her, dass man eben mal hunderte von denen sammelt, hat schon richtig viel Zeit und vor allem richtig viel Entdeckerdrang erfordert. ;)

 

Vor allem gibt es da weder Guides noch Tricks, wie man da ran kam ( Datacrons mit Guides sind ja nun nicht mehr der große Bringer ).

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Passend zu SWTOR, wenn es doch schon zu beginn durch das Alleinstellungsmerkmal "Vollvertonung" glänzen wollte (was sich aber sehr schnell abgenutzt hat und nun eher hinderlich als förderlich ist), wären doch wie in STO "Diplomatriemissionen", also Missionen und Quests ganz ohne Kampf sondern mit Rätseln und Gesprächen.

 

Aber ob sowas je kommen wird? Ich denke der SWTOR-Drops ist gelutscht, es wird den Weg von WAR gehen (was im grunde konsequent ist, hat man das doch schon seit Release gemacht) und nur noch durch inhaltlich zweifelhafte DLCs den Laden am laufen halten...weil in den Augen von EA mehr Aufwand nicht lohnt.

Edited by Sugandhalaya
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die artefakte geben neben erfolge,titel noch pets,style items und waren/sind eine gute geld quelle gewesen.

man kann sie auch in den soloabenteuer finden.

fand das suchen immer ne nette sache,nebenbei dailys,farmen,rarmmobs suchen,auf ne ini warten und co.

Edited by Xarzes
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ich habe deine Behauptung, die Qualität spiele eine Rolle angezweifelt.
Kein Wunder, da dies nie meine Behauptung war - sondern das glatte Gegenteil. Wieso Du mir das nun zum zweiten mal in den Mund legst, ist mir ein Rätsel. Hier der zentrale Satz aus dem ersten Posting von mir zu diesem Thema bevor die unnötig langen Postings (auch und gerade von mir) begannen:

Ist Rift nicht eines dieser Themenpark-MMOs, welches letztlich genauso wie die meisten anderen Themenpark-MMOs einen erheblichen Spielerschwund nach einer nicht allzu langen Weile verzeichnen musste? Wenn ja (laut MMOdata auf knapp 40% geschrumpft)... kann man höchstens fragen, ob die Content-Patche weit weniger an diesem Effekt ändern können, als vermutet
Klare Aussage: Die inhaltliche Qualität oder auch Quantität ist offenbar nicht entscheidend für den Markterfolg.

Oder anders formuliert: Auch wenn SWTOR das tun würde, was Rift getan hat und noch tut, wär kein marktdurchschlagender Erfolg garantiert, da der ja bei Rift auch nicht gegeben ist.

 

Und nach diversen Mega-Postings willste mir offenbar sagen, daß Du diesen Standpunkt teilst... das hätteste einfacher haben können.

Edited by Booth
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Vielleicht schaust du mal nach auf welche Aussage von dir ich den Beitrag geäußert hatte, der ja wieder eine Äußerung auf einen anderen Poster war. Ich wollte mich eigentlich nur in die Diskussion einschalten und den Punkt mit der Qualität erläutern.

 

Der Vorposter äußerte etwas, worauf du besagst, daß WoW wohl kaum qualitativ hochwertigen Content liefert und deshalb damit der Erfolg nicht begründbar sei.

 

Ich schrieb darauf, daß es nicht um qualitativ hochwertigen Content geht, sondern um eine andere Form von Contentqualität, nämlich daß sie es schaffen regelmäßig unterschiedilchste Spielertypen mit den Contentpatches zufrieden zu stellen.

 

Ich gebe dir also recht, wenn du meinst, es kommt nicht auf die inhaltliche Qualität an, ich gebe dir aber unrecht, wenn du meinst, es kommt nicht auf die Qualität an, wie und wann mit welchem Umfang Content zuverlässg und durchdacht nachgeliefert wird. Dazu gehört nicht nur Quantität, sondern auch Vielfalt, Langlebigkeit/Wiederspielbarkeit des Contents, eine gewisse Zuverlässigkeit und erkennbare Linie. Weiterhin sind wichtig, wie schnell diese Contentpatches nachgeliefert werden können und ob sie technisch relativ fehlerfrei funktionieren.

 

Und wenn du jetzt allen ernstes fragst, wieso schafft es ein Spiel sich vor allen anderen zu behaupten, obwohl alle anderen ja das gleiche bieten, dann liegt hier dein Denkfehler. Kein Spiel schafft es den Content von WoW bei Release anzubieten. Was jeder Spieler verzeiht. Aber keines dieser Spiele demonstriert innerhalb der ersten sechs Monate, daß sie es ansatzweise versuchen werden. Und wenn dann gehypte Spiele wie SWTOR sogar Key-Features streichen oder verschieben müssen, wodurch die zweitgrößte MMO-Zielgruppe vergrault wurde, immer wieder extrem peinliche Bugs auftreten, die in einer Qualitätskontrolle auffallen müssen (warum ist die Flotte wieder auf 1.1? wo ist mein Matrixwürfel?) und vor allem auch viele Dinge im Endgame lieblos und hastig umgesetzt wurden, obwohl man hier aus einer breiten Palette von Spielen hätte kopieren können, dann zeigt gerade SWTOR, daß sie weit weit weit weg sind, von der Contentqualität anderer Spiele. Und das bestraft der Spieler durch zunehmende Desinteresse.

 

Das WoW jahrelang erfolgreicher läuft als alle anderen Spiele zusammen lag am Gesamtpaket: Content. Dafür braucht man keine Marktanalyse. Man muß nur die Spieler fragen.

Edited by Wallahan
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Wir drehen uns im Kreis hier. Nichts von dem, was ich geschrieben habe, steht nicht bereits weiter oben. Daher hoffentlich zum letzten mal:

Ich schrieb darauf, daß es nicht um qualitativ hochwertigen Content geht, sondern um eine andere Form von Contentqualität, nämlich daß sie es schaffen regelmäßig unterschiedilchste Spielertypen mit den Contentpatches zufrieden zu stellen
Und genau das stimmte für die bei nahezu allen anderen MMOs existierende kritische Post-Release-Phase für WoW so auch nicht. WoW hatte zu Beginn kaum PvP, kaum Crafting, und nur eine handvoll Raids. Trotzdem gab es bei WoW nach dem Release nie eine Fluchtphase, wie bei anderen MMOs. Es ging steil bergauf (und übrigens erst nach 8 Monaten in Asien) - das schaffte kein MMO zuvor und danach.

Das WoW jahrelang erfolgreicher läuft als alle anderen Spiele zusammen lag am Gesamtpaket: Content. Dafür braucht man keine Marktanalyse. Man muß nur die Spieler fragen.

Meine Analyse sieht etwas anders aus: Das WoW erfolgreicher läuft als alle anderen Spieler lag am glücklichen Zeitpunkt, da genau zu der Zeit Internet bezahlbar wurde, und diejenigen, die sich das Spielen eines Zeitfresser-MMOs vorstellen und dann auch endlich leisten konnten, einfach von WoW aufgefangen und seitdem grössenteils zufrieden gestellt wurden, sodaß die gar nicht wechseln WOLLEN und auch nicht WERDEN. Ein kleinerer Anteil der MMO-Kundschaft ist auch in WoW unzufrieden... und wurde zum Teil der MMO-Wanderspielerschaft, die teilweise seit 15 Jahren unterwegs ist.

 

WoW hatte zu Release genauso oder gar in einigen bestimmten Bereichen noch weniger Content zu bieten, als Konkurrenten (kaum PvP, kein Crafting, kaum Sandbox-Elemente, etc). Dennoch ging es stetig bergauf. Zunächst nur in US, nach zwei weiteren Monaten auch in Europa, nach 8 Monaten dann auch in Asien. Es gab in jener Phase nie Einbrüche, auch wenn NICHT mehr Content als bei vielen anderen heutigen Spielen nachgeschoben wurde. Es war aber nicht wichtig, weil der Zeitpunkt wichtig war UND die relativ sanfte Lernkurve beim Anspielen um die damaligen MMO-Neulinge anzusprechen, die letztlich keine MMO-Kunden, sondern einfach "nur" WoW-Kunden geworden sind.

 

Seitdem gibt es aus meiner Sicht drei grössere Kundengruppen von einigen Mio im MMO-Umfeld und dann noch eine kleine vierte Gruppe.

Die mit Abstand grösste Gruppe: WoW-Kunden, die so gut wie gar nicht an einem Wechsel interessiert sind (weltweit > 10 Mio - EU/US-weit > 5 Mio)

Die zweitgrösste Gruppe: Freunde von Südkorea-Grindern, die vor allem NCsoft beglückt (< 5 Mio)

Die dritte Gruppe: Die freien MMO-Wanderspieler, die von Spiel zu Spiel ziehen und nie richtig zufrieden sind, worunter unterschiedlichste SpielerTYPEN fallen (1-3 Mio), worunter sicher eine Vielzahl WoW-Spieler sind (logisch - Wanderspieler spielen im Laufe der Jahre eben mehrere MMOs)

 

Zudem gibt es die vierte Randgruppe von Spielern, die vielleicht immer wieder mal in MMOs reinschauen, oder auch öfters oder auch ganz selten, die mal von einem bestimmten Thema, mal von einer bestimmten Spielmechanik angezogen werden. Das sind selten mehr als ein paar dutzend Tausend Spieler.

 

Selbst Spiele, wie Rift, die mehr Content liefern als irgendein anderes MMO (wenn ich den Aussagen anderer hier glauben darf), können die Wechselspieler nicht halten. Gruppe 1 und 2 werden von Rift eh nur marginal angesprochen.

 

Deswegen halte ich FOLGENDE Aussage für unrealistisch im Sinne eines dauerhaft SEHR erfolgreichen MMOs (also eine große Spielermasse von > 1 Mio dauerhaft binden):

ich gebe dir aber unrecht, wenn du meinst, es kommt nicht auf die Qualität an, wie und wann mit welchem Umfang Content zuverlässg und durchdacht nachgeliefert wird. Dazu gehört nicht nur Quantität, sondern auch Vielfalt, Langlebigkeit/Wiederspielbarkeit des Contents, eine gewisse Zuverlässigkeit und erkennbare Linie
Ist nach allen Markterfahrungen der letzten 5-10 Jahre scheinbar nicht machbar. Die Wanderspieler sind auch durch die grössten Anstrengungen in der großen Masse nicht haltbar, auch wenn denen natürlich möglichst viel Content gefällt - aber... zu halten sind sie in einer großen Masse offenbar trotzdem nicht. Die "festen" WoW-Spieler sind eh nicht abgreifbar. Und neue Spieler nur in sehr kleiner Menge zu finden.

 

Rein inhatlich mögen die Wanderspieler es sicher am liebsten, wenn Content ohne Ende nachgeschoben wird - aber ganz offenbar reicht selbst die Menge, die Rift liefert nicht aus, um wenigstens ansatzweise die Spieler in einer großen Anzahl zu halten, die es bei Release gekauft haben.

 

Übrigens - ein Hinweis noch:

Fluktuation bedeuteut für mich auch ZAHLENMÄßIG nachweisbares WACHSTUM über einen Durchschnittswert hinaus. Eben ein Runter UND Rauf. Eure "Fluktuationen" kurz nach dem Release, die hier bei anderen Spielen propagiert werden, sind dasselbe, was SWTOR gerade passiert: Massive Einbrüch auf weniger als 50% der Spielerschaft wenige Monate nach Release, ohne je wieder auf diese Kundenzahlen zu kommen. Wenn Ihr aber so einen Einbruch als "Fluktuation" bezeichnen wollt... dann ist mir das relativ wurscht. Es gibt auch Leute, die bezeichnen ihre Fische als Haustier ;)

 

edit:

Eigentlich ging es in diesem Thread ja darum, daß sich das Verhalten von Bioware verbessert hat, welches meines Erachtens überhaupt nicht nötig war. Das aber liegt wieder daran, daß die beiden Hauptzielgruppen, die Bioware anvisiert hat, eher gering vertreten sind: Feste-Ex-WoWler und Single-Player-Spieler. Es sind aber mal wieder vor allem die Wanderspieler hier. Und die kannste in ihrer Gesamtheit eh nicht zufriedenstellen. Der eine davon will was völlig anderes, als der andere. Darunter sind offenbar auch einige Misepeter, die sich einen Sport daraus machen, sich auf ein Produkt zu konzentrieren, welches ihnen gar nicht sonderlich viel Spass bereitet, um es zu bashen. Auch ne Form von Hobby, wenn auch nicht sonderlich konstruktiv. Diese Wanderschaft zieht seit Monaten bereits weiter... schaut hier ab und zu mal wieder rein... und zurück bleibt ein eher kleinerer Kern an festen Dauerspielern. Solch einen kleineren Kern greift letztlich jedes MMO ab.

Edited by Booth
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Nun ja, eher sehr rudimentär.

 

Neben den Artefakten gab es ja noch die normalen Erfolge - aber vom Umfang her, dass man eben mal hunderte von denen sammelt, hat schon richtig viel Zeit und vor allem richtig viel Entdeckerdrang erfordert. ;)

 

Vor allem gibt es da weder Guides noch Tricks, wie man da ran kam ( Datacrons mit Guides sind ja nun nicht mehr der große Bringer ).

Schon, ich wollte nur sagen das es auf demselben Prinzip beruht. Klar ist es recht simpel, aber auch irgendwo noch ausbaufähig. Was die Guides angeht, das ist wie Lösungshefte oder so, ich beachte sie nicht, selbst entdecken und herausfinden ist doch noch immer am spannendsten ;).

 

Passend zu SWTOR, wenn es doch schon zu beginn durch das Alleinstellungsmerkmal "Vollvertonung" glänzen wollte (was sich aber sehr schnell abgenutzt hat und nun eher hinderlich als förderlich ist), wären doch wie in STO "Diplomatriemissionen", also Missionen und Quests ganz ohne Kampf sondern mit Rätseln und Gesprächen.

 

Aber ob sowas je kommen wird?

An und für sich ist die Vollvertonung keine schlechte Sache, das Problem dabei ist eher die Aufmerksamkeit des Spielers nicht zu verlieren und natürlich das man nach dem X'ten Durchlauf alles kennt. Mich stört das nicht sonderlich, aber ich gehöre da wohl eher zu einer aussterbenden Art, die ein gutes Buch, oder einen guten Film, auch zwanzigmal lesen/sehen kann ;).

 

Für bedenklicher halte ich das vieles in gerenderte Filmsequenzen gepackt wird. Schön anzusehen, aber in einem Spiel sollte dies nicht überhand nehmen. Der Spieler wird nämlich in diesem Moment zum Zuschauer und von jeglicher Interaktion ausgeschlossen. Es gibt da z.B. beim Sith-Krieger eine Sequenz, da ging mir durch den Kopf, warum muß ich jetzt zuschauen? Es wäre doch interessanter das Lichtschwert selbst in die Tür zu rammen und diese durch geschickte Bewegungen des selben zu öffnen. Eine Art Minispiel also. Na ja man kann eben nicht alles haben ;).

 

Mit den Quests stimmt schon, allerdings ist es fraglich ob es in der heutigen Zeit, wo fast alles nur noch auf Action gebürstet ist, bei der Masse der Spieler ankommen wird. Mir persönlich würde es gefallen, aber ob es bei den anderen, die nur nach Raids und PvP lechzen, auch so ist? Eher nicht, fürchte ich.

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Nabend,

 

Wir drehen uns im Kreis hier. Nichts von dem, was ich geschrieben habe, steht nicht bereits weiter oben. Daher hoffentlich zum letzten mal:

 

Das mit dem letzten Mal wird nichts, dazu ist deine Analyse und daraus resultierenden Schlußfolgerungen viel zu lückenhaft :p

 

Und genau das stimmte für die bei nahezu allen anderen MMOs existierende kritische Post-Release-Phase für WoW so auch nicht. WoW hatte zu Beginn kaum PvP, kaum Crafting, und nur eine handvoll Raids. Trotzdem gab es bei WoW nach dem Release nie eine Fluchtphase, wie bei anderen MMOs. Es ging steil bergauf (und übrigens erst nach 8 Monaten in Asien) - das schaffte kein MMO zuvor und danach.

 

Abgesehen davon das WOW durchaus Handwerk implementiert hatte stimmt es, da war kein PvP System mit Belohnungen usw. und Raids hatte es auch weniger als SWTOR heute. Dafür bot WoW aber andere Dinge die sogar in der Lage waren Genre fremde Spieler anzulocken.

 

  • Zuerst mal wäre da der Name Blizzard und Warcraft, Millionen Spielern bekannt aus Action RPG und RTS Spielen mit sozusagen langer Tradition über ein Jahrzent.
  • Einsteigerfreundlich
  • Ein UI das praktisch das Genre revolutioniert hat
  • Zum ersten Mal in der Geschichte der MMORPGs durchgängiges leveln über Quests
  • Sehr gute Übersetzung
  • Blizzard typische Liebe zu Details, seien es vollvertonte Emotes bist zu wackelnden Ohren bei Nachtelfen

 

Kurz das Spiel hatte nicht nur viel geklaut bei vorhandenen Spielen, es übertraf sie aber alle als Gesamtpaket bei weitem, weil es in allem was ich oben aufgeschrieben habe den anderen weit voraus war. Wieso scheiterte ein Everquest 2 das im gleichen Zeitrahmen erschien? Denglish anyone, schlechte Grafikengine ( konnte SOE noch nie ne eigene gute Engine basteln, dagegen ist die SWTOR Engine Gold wert ), Städte zerstückelt in super kleine instanzierte Zonen uvm.

 

Meine Analyse sieht etwas anders aus: Das WoW erfolgreicher läuft als alle anderen Spieler lag am glücklichen Zeitpunkt,

 

Da gebe ich dir auf jeden Fall recht, ich möchte aber was hinzufügen - man muß zum richtigen Zeitpunkt aber auch das Richtige bieten, ich erinnere gerne daran .. im gleichen Zeitrahmen kam auch Everquest 2 und konnte in keiner Weise dem Erfolg von WoW das Wasser reichen. Das lag schlicht an der Qualität des Spiels und an der nicht so bekannten Marke. Selbst ich als alter Everquest 1 Spieler der sich ewig auf EQ 2 gefreut hatte, als ich samstag morgens die einladung zur beta bekam war das wie weihnachten, habe mich schnell von EQ2 aus Entäuschung abgewendet und war von WoW begeistert.

 

WoW hatte zu Release genauso oder gar in einigen bestimmten Bereichen noch weniger Content zu bieten, als Konkurrenten (kaum PvP, kein Crafting, kaum Sandbox-Elemente, etc).

 

War zu dem Zeitpunkt schlicht nicht wichtig, weil kein anderes MMORPG zu der Zeit so ein Gesamtpaket hätte bieten können .. es gab also keine Konkurrenz die mehr geboten hätte. Das sich jeder Anbieter heutzutage bemüht direkt ein richtiges PvP -System zu integrieren ist eine "nach&mit" WoW Entwicklung, weil jeder der von WoW kommt sowas gerne im neuen Spiel hätte. Heute muss man ein Allround-MMORPG entwickeln um bei den großen überhaupt mitspielen zu dürfen.

 

einfach von WoW aufgefangen und seitdem grössenteils zufrieden gestellt wurden, sodaß die gar nicht wechseln WOLLEN und auch nicht WERDEN.

 

die letztlich keine MMO-Kunden, sondern einfach "nur" WoW-Kunden geworden sind.

 

Das kann ich aus meiner Erfahrung heraus nicht bestätigen, die Spielerschaft von WoW hat sich längst 3x zu jedem Add-on umgewälzt durch neue Spieler. Ich kenne sicher 60-70 Spieler die alle zwischen 2 - 4 Jahre WoW gespielt haben und im Zeitraum zwischen Release und erstem Add-On anfingen. Von denen sind gute 4 Stück noch in WoW als Spieler die man dort tatsächlich nicht rausbekommt. Ein weiterer Teil schnuppert genauso wie Wallahan es geschrieben hat immer mal zum neuen Add-On für ein paar Monate rein, ist aber ansonsten in anderen MMORPGs unterwegs. Wieso die meisten von denen nach WoW nie mehr solange das selbte MMORPG am Stück gespielt haben liegt tatsächlich im Content begründet, weil die meisten Anbieter die in den letzten Jahren MMORPGs auf dem Markt gebracht haben ( siehe zB. AoC / STO ) gleichzeitig schwerwiegende Fehler gemacht haben um Spieler mit Content zu binden.

 

Die mit Abstand grösste Gruppe: WoW-Kunden, die so gut wie gar nicht an einem Wechsel interessiert sind (weltweit > 10 Mio - EU/US-weit > 5 Mio)

 

Das ist der Punkt den ich kaum unterschreiben kann. Meine Beobachtungen sagen etwas anderes. Die Spielrzahl von WoW bleibt zwar immer enorm hoch, aber sie wälzt sich um. Während "alte" Spieler schon längst kein WoW mehr spielen, kommen auch zu jedem Add-On sehr viele neue Spieler dazu.

 

Selbst Spiele, wie Rift, die mehr Content liefern als irgendein anderes MMO (wenn ich den Aussagen anderer hier glauben darf), können die Wechselspieler nicht halten. Gruppe 1 und 2 werden von Rift eh nur marginal angesprochen.

 

Es gibt auch etliche Leute die vom PvP in Rift entäuscht sind, dann welche die dem Setting weswegen auch immer nichts abgewinnen können. Andere beschweren sich , das es nur ein Startgebiet pro Fraktion gibt. Natürlich haben auch viele Spieler irgendwas auszusetzen an Rift, aber es ist das einzige MMORPG der letzten Jahre das sich qualitativ & vom Content her mit WoW messen konnte und das wird hier von eingen Leuten auch mir, gelobt. Was immer noch nicht bedeutet, das es deswegen dieselben Spielerzahlen erreicht. Denn das Spiel hat halt auch seine Nachteile - die Marke ist schlicht unbekannt. Würde man aber die Tugenden von Rift mit SWTOR kombinieren würde das eine aufgrund des großen initialen Interesses an SWTOR eine Kombination, die dauerhaft viel mehr Spieler gehalten hätte als SWTOR jetzt noch verzeichnen kann.

 

Ist nach allen Markterfahrungen der letzten 5-10 Jahre scheinbar nicht machbar. Die Wanderspieler sind auch durch die grössten Anstrengungen in der großen Masse nicht haltbar, auch wenn denen natürlich möglichst viel Content gefällt - aber... zu halten sind sie in einer großen Masse offenbar trotzdem nicht. Die "festen" WoW-Spieler sind eh nicht abgreifbar. Und neue Spieler nur in sehr kleiner Menge zu finden.

 

Ich denke sehr wohl das man ein großes MMORPG neben WoW etablieren könnte, SWTOR hatte meines erachtens dieses Potenzial. Man muss halt mit einem Namen kommen der von vorneherein eine große Menge an Spielern aktiviert ( wie man gesehen hat wurde SWTOR in den ersten Monaten 1,5 bis 2,5 Millionen mal verkauft davon hätte Blizzard mit WoW mal geträumt für den US/E Markt im gleichen Zeitrahmen) und dann Features bieten die tatsächlich eine Grundlage bereiten um Spieler lange zu halten, aber genau bei diesen Features hat SWTOR momentan kein Standbein. Ich hoffe das Bioware dort ein einsehen hat, weil ich gerne ein Contentreiches SWTOR weiterspielen würde -- auf Jahre.

 

Gruß.

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Nabend,

 

War zu dem Zeitpunkt schlicht nicht wichtig, weil kein anderes MMORPG zu der Zeit so ein Gesamtpaket hätte bieten können .. es gab also keine Konkurrenz die mehr geboten hätte. Das sich jeder Anbieter heutzutage bemüht direkt ein richtiges PvP -System zu integrieren ist eine "nach&mit" WoW Entwicklung, weil jeder der von WoW kommt sowas gerne im neuen Spiel hätte.

Das ist so nicht richtig. Man denke nur zurück an Neverwinter Nights (nicht das von BW) und Meridian 59, beide existierten vor WoW und hatten bereits PvP implementiert. Ersteres auf Wunsch der Spieler, Meridian 59 von Haus aus. Gerade Meridian 59 war eigentlich recht umfangreich mit PvP, PvE, Gildensystem und -hallen, gravierbare Gegenstände, beschreibbare Pergamente, eigenes Zimmer für den Spieler und so weiter. Dinge die man heute teilweise schmerzlich vermisst. Beide Games waren für ihre Zeit recht erfolgreich.

 

Man kann also sagen WoW hat nicht unbedingt das Rad neu erfunden, Warcraft war aber vor erscheinen von WoW bereits eine starke Marke durch das 10 Jahre zuvor erschiene Warcraft: Orcs & Humans, über Warcraft II bis Warcraft III (nebst Add-Ons). Warcraft hatte also schon eine recht umfangreiche Fanbasis vor erscheinen von WoW und WoW hat vom starken Namen und eben dieser Basis profitiert.

Edited by Yantarai
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Moooin,

 

Das ist so nicht richtig. Man denke nur zurück an Neverwinter Nights (nicht das von BW) und Meridian 59, beide existierten vor WoW und hatten bereits PvP implementiert. Ersteres auf Wunsch der Spieler, Meridian 59 von Haus aus. Gerade Meridian 59 war eigentlich recht umfangreich mit PvP, PvE, Gildensystem und -hallen, gravierbare Gegenstände, beschreibbare Pergamente, eigenes Zimmer für den Spieler und so weiter. Dinge die man heute teilweise schmerzlich vermisst. Beide Games waren für ihre Zeit recht erfolgreich.

 

das mag richtig sein nur waren diese Spiele schon längst, wie soll ich das ausdrücken, aus dem Gedächtnis der Spieler getilgt. Sie spielten keine Rolle mehr im Vergleich der MMORPGs zu der Zeit als WoW erschien.

 

Man kann also sagen WoW hat nicht unbedingt das Rad neu erfunden, Warcraft war aber vor erscheinen von WoW bereits eine starke Marke durch das 10 Jahre zuvor erschiene Warcraft: Orcs & Humans, über Warcraft II bis Warcraft III (nebst Add-Ons). Warcraft hatte also schon eine recht umfangreiche Fanbasis vor erscheinen von WoW und WoW hat vom starken Namen und eben dieser Basis profitiert.

 

Da widerspreche ich dir in keinster Weise.

 

Gruß.

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Der Servertrans ging innerhalb von einer Minute mit 5 Chars....die Flotte ist so voll, dass es 2 Kanäle gibt. PvP ist instant invite. Randompick ups sind wohl kein Problem mehr, weil es genug zur Auswahl gibt. Echt sehr toll was gestern passiert ist :D
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Das ist so nicht richtig. Man denke nur zurück an Neverwinter Nights (nicht das von BW) und Meridian 59, beide existierten vor WoW und hatten bereits PvP implementiert. Ersteres auf Wunsch der Spieler, Meridian 59 von Haus aus. Gerade Meridian 59 war eigentlich recht umfangreich mit PvP, PvE, Gildensystem und -hallen, gravierbare Gegenstände, beschreibbare Pergamente, eigenes Zimmer für den Spieler und so weiter. Dinge die man heute teilweise schmerzlich vermisst. Beide Games waren für ihre Zeit recht erfolgreich.

 

Man kann also sagen WoW hat nicht unbedingt das Rad neu erfunden, Warcraft war aber vor erscheinen von WoW bereits eine starke Marke durch das 10 Jahre zuvor erschiene Warcraft: Orcs & Humans, über Warcraft II bis Warcraft III (nebst Add-Ons). Warcraft hatte also schon eine recht umfangreiche Fanbasis vor erscheinen von WoW und WoW hat vom starken Namen und eben dieser Basis profitiert.

 

und diese basis bestand einzig und allein aus gamern, während marken, die nich über das gamen kommen, wie z.b star wars und star trek, eine erhebliche fanbase haben, die eben keine zocker sind, sondern cineasten, die sich unbeteiligt entertainen lassen wollen.

 

Deswegen würde ein me online oder auch ein elder scrolls online vermutlich merh spieler halten als eine nicht im gaming beheimatete marke, ist nach wow überhaupt noch ein mmo gekommen was eine reine gaming fanbase hatte? vlt liegt ja genau darin der schlüssel zum erfolg?

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