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Gute Nacht Tank-Attentäter-du wirst mit 1.3 kastriert


SithKronos

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Von wegen 100% des Ladungsdmg / Heal beim use von Schwertüberladung - die frage wieviel der im Vergleich zu vorher bringt, beim cooldown von 4,5 sec, ist jetz fraglich.

Von der reinen Logik müsste einen dann Schwertüberladung 15sek lang auf die gleiche Heilung bringen die man z.Zt ohne Schwertüberladung hat. Also wurde dieser Heal indirekt ebenfalls generft bzw. rein im Vergleich zum jetzigen Wert entfernt.

Edited by Magnus_Dux
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Beides!

 

Ok mit PvE kenn ich mich net aus aber auch da dürft ein Jugger der bessere Tank sein, da er sich nicht tarnen kann.

Zu erwarten das man genauso gut tankt wie ein Jugger ist ohnehin Blödsinn, auch wenn Tarnfähigkeit und das Sofortige aus dem Kampf kommen, im PvE eher unwichtig sind darf man das ja nicht unter den Tisch kehren.

 

Im PvP ist man als Tank Assel eigentlich ein Gruppen Supporter, man kann deffen und der Gruppe helfen auch da nicht so gut wie ein Jugger aber der Grund sollte ja mittlerweile klar sein. ;)

 

Bisher war es aber so das man ohne Große einschnitte eigentlich als Tank Assel in DD Gear alles konnte, auf zeit bemessen hatte man eher mehr dmg gefahren wie ein DD und hat nahezu gleichviel ausgehalten wie ein Jugger plus die Möglichkeit der Tarnung. Das ist in der summe einfach nicht i.o. und wer das mit Klassen Freiheit begründet ist bissel kurzsichtig oder möchte einfach nur nicht zugeben, dass er eine Assel nur des op Faktors wegen spielte und dies nun in Gefahr sieht.

 

Aber wie gesagt zu dem nerf gehört eigentlich noch eine dmg Reduzierung dann wär es halbwegs ok.

Damit würde eine tank Assel weniger dmg fahren wie ein DD und das auch nicht auf zeit und er würde weniger aushalten wie ein Jugger, gleicht dies aber durch den taktischen Vorteil der Tarnung wieder aus.

 

Man sollte die Fähigkeiten ja im gesamten Beurteilen und nicht Einzelteile herauspicken und andere unterschlagen, weil nur im gesamten wird ein Schuh draus.

 

 

Nachtrag: Aufwertungsslots wird man an alle Modbaren Rüstungen packen können und nicht nur an Sozialkleidung. Es ist quasie wie jetzt plus die Sozialkleidung.

 

Nur kurz was zu den Tarneigenschaften. Die nutzen Dir im Kampf mal überhaupt nichts, denn es ist ja nicht so wie in anderen Spielen, dass er während des Kampfes im Stealth bleibt bzw. selbst wenn ich das nutze um

mich von hinten anzuschleichen

1. werde ich ab einer Range von gefühlten 10 Metern gesehen

2. kann ein Tank niemanden mit 1-2 Hits umbursten, welches ein Anschleichen sinnvoll machen würde

3. wie schon gesagt es im Kampf nicht möglich ist -ausser Vanish, welches eine ziemlich hohe CD hat.

also "hochpotten" kannst du auch nicht ständig machen, da haben andere Klasse mindestens genauso gute Möglichkeiten.

 

Hört auf OpaKnack, er hat Recht:D- es tut mir leid dass ihr den Assa so überschätzt, aber was er gut kann sind typische Tank Eigenschaften wie Beschützen, Stunnen und Gegner nerven. Aber klar, wenn DDs rumheulen, weil

sie nicht mit zwei Hits einen Tank killen, obwohl sie ja jetzt eigentlich so viel tollen, neuen Damage dazubekommen haben, das geht natürlich garnicht. Dann schreit man nach einen Nerf, hier habt ihr ihn.

 

Nicht dass es hier die meisten interessieren würde, möchte ich nur einen Vergleich zu Guildwars 2 ziehen.

Diese Diskussionen mit OP, L2P etc. werden gottseidank dort nicht in diesem Maße stattfinden, weil dort jede Klasse die Möglichkeit hat ein bisschen OP zu werden. Wer es nicht ist, kann entweder nicht spielen oder hat falsch geskillt. Bitte nicht wieder flamen, war nur ein Vergleich.

Edited by SithKronos
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wenn ich hier paar sachen lese, muss ich lachen. es gibt zuviele theoretiker hier.

ich unterstuetze die aussage von allen die sagen dass 1on3 keiner von den 3 in der regel sterben sollte. gehen wir vom gleichen equipstand aus und dass die leute halbwegs geradeaus laufen koennen, sprich movement haben und wissen welche skills sie ueberhaupt haben, dann darf das ned passieren, egal welche combo. ansonsten sind das muelleimer, sry.

 

bei uns koennen alle aus der gilde gescheit spielen und wers ned glaubt, kann sich gerne bei uns ne 3er combo wuenschen und dann schauen ob er auch nur einen down bekommt, egal mit welcher klasse (gehe noch immer vom gleichen niveau aus).

Edited by Pangiii
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Hört auf OpaKnack, er hat Recht- es tut mir leid dass ihr den Assa so überschätzt, aber was er gut kann sind typische Tank Eigenschaften wie Beschützen, Stunnen und Gegner nerven. Aber klar, wenn DDs rumheulen, weil

sie nicht mit zwei Hits einen Tank killen, obwohl sie ja jetzt eigentlich so viel tollen, neuen Damage dazubekommen haben, das geht natürlich garnicht. Dann schreit man nach einen Nerf, hier habt ihr ihn.[/Quote]

 

Du hast nur Angst, das du nicht mehr "mit Kopf über Tastatur rollen", gewinnen kannst. Es ist eher andersrum der Asseltank haut den DD mit 2 Schlägen um, weil die Deffstats den ganzen Schaden in Nichts auflösen.

 

Hoffe der Nerf macht Sinn, denn als Asseltank macht man die 2 andern Bäume unattraktiv. Vielleicht sollte man einfach die deffstats im PvP runter auf DD Niveau schalten, denn immerhin hat er ja noch eine Menge Leben mehr. Es kann nicht sein, das der reine Attentäter DD null Land gegen so einen Tank auf gleichem Gearstand sieht. Wird Zeit das die Tanks mal wieder spielen lernen im PVP.;)

Edited by secondary
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entschuldige secondary, aber für mich hört es sich so an, als würdest du immer wieder gegen tankassasinen verlieren.

1. warum fliegt jemand schneller um, weil er mehr defstats hat?

2. sind 2 schläge wohl eine übertreibung höchsten grades

3. hast du nicht ganz verstanden warum der tankspecc, den dd-speccs so überlegen ist:

was den tankspecc ja so attraktiv macht, ist die enorme utility + gute mobility + recht gute überlebenschancen, aber gewiss nicht der überdimensionale schaden. jetzt wird zwar 1 punkt angegangen, aber ob das reicht um die dd-bäume attraktiver zu machen?

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für mich sieht das nach nem pvm tot des stofftanks aus. die damagepeaks werden jetzt die höchsten der 3 tanks sein und auch wenn er gut die aggro halten kann. was bringt das wenn er im gegensatz zu den anderen beiden sofort umkippt wenn ihn mal was härter trifft.

 

soweit ich weiß geht ein krit immer noch ungeschildet durch, d.h. seine erhöhte blockrate greift hier überhaupt nicht. und sie gehen dann auf die schlechteste rüstung der 3 tanks durch.

 

wieder mal ne patchpolitik like blizzard. im pvp ist was zu stark ... scheiß auf pvm da machen wir einfach radikal nen generellen nerf. anstatt ne option bei der aura einzufügen gegen npc 150% und gegen spieler 115% ... aber ne das wäre ja zu einfach :D

 

was die heilung angeht ... das sind bei telekinesewurf 3% der max HP, das sind bei 20k hp 4x 600= 2400 HP innerhalb 3sek ... wo ist das problem ? dafür sind tanks da. die mechanik der heals soll ja den geringeren rüstungswert der assel gegenüber z.b. powertech darstellen als beispiel.

 

anstatt den damage dann runterzuschrauben und den aggrobonus der tankaura von 50% auf 100% zu setzen wird beim TANK in der defensive gespart ...

 

oh man ... ich selbst spiele nur tank oder heiler. sollte der assa tank im pvm unbrauchbar werden, wirds für mich persönlich auch dürftig noch weiter swtor zu spielen. was anderes macht mir leider keinen spass und nur weil ich dann assa tank bin laufend zu hören ...sorry nehmen nur powertech oder jugger mit.

 

hoffe mal es wirkt sich nicht zu extrem aus, aber wenn ich das hier lese befürchte ich das schlimmste. wieso schaffts kein hersteller pvm und pvp zu trennen das nervt langsam wirklich extrem

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Ich habe mich am Anfang auch fürchterlich über den Nerf aufgeregt, allerdings hatte ich da auch noch einen gedanklichen Fehler beim ersten Durchlesen der Patch-Notes drinnen.

 

Fakt ist:

 

- Die Rüstungsreduzierung von 150% auf 115% macht bei meinem Tank-Schatten rd. 3% weniger Dmg-Reduce aus (von 41,xx% auf 38,xx%).

- Den großen Selfheal von Telekinese-Wurf zu nerfen ist nicht schön, aber nachvollziehbar ... ein 31/xx/xx geskillter Schatten-Tank hat eh ratzfatz seine 3 Stacks voll und kann den Selfheal quasi kostant alle x Sekunden einsetzen (im längsten Falle den CD von verlangsamte Zeit). Bei rd. 21k kommen bei 12% rd. 2300 Heal zurück und bei 8% rd. 1700 Heal ... zwar nicht schön, aber im PVE immer noch gut genug um Heiler zu entlasten.

- 50% weniger Heal durch Kampftechnik ... naja, wirklich ... wenn die Heiler einen nicht mehr heilen können nur weil man alle x Sekunden nur 2xx Heal anstatt 4xx Heal reinbekommt ... glaube ich jetzt nicht so wirklich. Hier ist wohl eher der Nerf im langfristigen HP-Polsteraufbau zu sehen. Nun ja, dann halten wir halt ab sofort konstant Kampfbereitschaft auf CD. ;)

 

Fairerweise muss man auch zugeben das der Schatten-Tank in Def-Gear und mit einer 31/xx/xx Skillung im PVE jetzt eh deutlich mehr einstecken kann als Frontkämpfer- oder Hüter-Tanks mit besserem Gear. Ich habe es bei einigen Nightmare-Trys erlebt wo unsere Heiler Frontkämpfer- und Hüter-Tanks in T3 nicht gehealed bekommen haben, aber meinen Schatten-Tank (kein einziges Set-Teil!) haben sie durchgeheilt bekommen ... zwar nur knapp, aber immerhin. Fakt ist einfach das die passive Überlebensfähigkeit eines Schatten/Assa-Tanks zum momentan Zeitpunkt deutlich höher ist als bei den anderen Tank-Klassen und er dafür keine anderen Nachteile hat die so einen Vorteil nötig machen würden, eher im Gegenteil.

 

Ob jetzt alle Änderungen in diesem Umfang nötig sind um den Schatten-Tank ein wenig von seiner Ausnahmeposition runter zu bringen, ist dann die andere Frage. Auf Grund der bisherigen Vorgehensweise von Bioware "Wir ändern was am Klassenbalancing weil wir wissen was wir tun ... Oops, dass es sich sooo auswirkt hatten wir jetzt nicht erwartet" steht aber eher zu vermuten das wie immer über die Ziellinie hinaus geschossen wurde ... das ist die einzige wirkliche Befürchtung die ich habe.

 

Gruß

 

Rainer

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Erstmal heißt es Abwarten und Tee trinken oder Kaffee.

Ich muß aber auch anmerken, daß der kanalisierte Machtblitz (mit 3 Aufladungen von Gezäumter Dunkelheit) in 9 von 10 Fällen ohnehin kaum voll durch geht. Stehst Du knapp 8 Meter weg, dann kriegst du evtl. noch einen Tick. Aber sofern man gekickt wird (mit dem Stampfen eines Bosses bzw. der Überladung im PvP), war es das mit ununterbrechbar.

Die Schwertüberladung (Lvl 50) ist eigentlich auch nur ein guter Dmg-Skill. Von den 10% Heilung seh ich fast überhaupt nichts als Tank, und ich kann die Entladung während der Laufzeit auch nur einmal anwenden. Wenn die Laufzeit von Schwertüberladung bei 18 Sekunden liegen würde, dann könnte man als Tank ja auch evtl. 2x Entladung nutzen.

Eigentlich seh ich nicht einmal die Heilung die die Dunkle Ladung stellen sollte. Das dürfte bei einer Ratenbegrenzung von 4,5 ~ 5 Sekunden (da das System meist rechnerisch aufrundet) ja dann nichts mehr wert sein.

Wer behauptet, ein Assa-Tank bräucht in den OP's nichts mehr tun, der hat wohl noch nie wirklich einen gespielt. Und wenn der Heiler meint, AfK zu gehen, okay, dann wird es wohl nur nichts mit dem erfolgreichen Raid.

Daß der Selfheal eines Attentäters den Heiler entlastet hat, ist richtig, aber nun auch nicht so extrem, daß er nach Patch 1.2. nun gar nicht mehr auf diesen Tank acht geben muß.

Wenn schon Nerfs im Selfheal, dann sollte man aber auch zumindest die Deff-Werte der Dunklen Ladung und einiger Skills erhöhen, um dieses irgendwie auszugleichen. Ein Skill, der die erhaltene Heilung um x% erhöht, wäre noch eine einigermaßen sinnvolle Alternative. Schleier der Dunkelheit, Dunkler Schutz oder Hohlraum könnten die Heilung z.B. erhöhen (2-4%).

Aber da der Patch ja nur auf dem PTR ist, ist ja noch nichts entschieden. Es kann sich bis zum Aufspielen noch einiges tun.

Edited by Anastar
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egal wie schwach er ausfällt. warum sollte man nen tank nerfen, nur weil er funktioniert?

 

in dem fall waren die t3 equipten ja wohl entweder spieltechnisch zu schlecht oder eben die mechanik für den content zu schlecht. da nerft man nen tank der funktioniert auf das niveau von den schlechten nur damit gar nix geht?

 

sag mir mal da bitte die logik.

 

das hauptproblem ist nicht das der tank zu stark ist ... er ist es vieleicht im pvp aber genau da liegt das problem.

 

die mechanik von kampftechnik hier auf spieler und npc trennen und gut isses.

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Selbst im pvp sehe ich den assatank nicht als zu stark an. Es wird nur einfach nicht der voll aufgeladene Machtblitz unterbrochen (gut maro kann es nicht, aber des wars auch schon). Im 1 vs 1 (1 vs 2 sogar noch schlimmer) bekomme ich erstmal direkt nen cc reingedrückt....sinnlos. Wenn ich des sinnvoll nutze macht der assa a. kaum dmg und b. kaum heal. Wenn sich die anderen Spieler mal mehr damit beschäftigen würden, wie man gegen eine assa spielt, anstatt rumzuwhinen, hätten mir die Probleme garnet.

 

Wenn man den assa net (richtig) unterbricht, ist er definitiv zu stark. Ist aber auch egal, die Spieler hau ich auch noch mit den Änderungen um, zur Not wird auf dmg umgespeect, dann liegen se noch schneller im Dreck.

Edited by Teardropzz
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Selbst im pvp sehe ich den assatank nicht als zu stark an. Es wird nur einfach nicht der voll aufgeladene Machtblitz unterbrochen (gut maro kann es nicht, aber des wars auch schon). Im 1 vs 1 (1 vs 2 sogar noch schlimmer) bekomme ich erstmal direkt nen cc reingedrückt....sinnlos. Wenn ich des sinnvoll nutze macht der assa a. kaum dmg und b. kaum heal. Wenn sich die anderen Spieler mal mehr damit beschäftigen würden, wie man gegen eine assa spielt, anstatt rumzuwhinen, hätten mir die Probleme garnet.

 

Wenn man den assa net (richtig) unterbricht, ist er definitiv zu stark. Ist aber auch egal, die Spieler hau ich auch noch mit den Änderungen um, zur Not wird auf dmg umgespeect, dann liegen se noch schneller im Dreck.

 

Dir ist schon klar das der aufgeladene Machtblitz/Telekinese-Wurf nicht unterbrochen werden kann? Oki, geht schon ... aber nur mit Knockback oder Stun, aber die normalen Unterbrecher-Skills sind wirkungslos dagegen. ;)

 

Gruß

 

Rainer

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Wer das Endgame-Gear nicht umbaut und auf die falschen Stats setzt, bekommt das schiere Kotzen, klar. Wer so clever war und seinen Assa-Tank umgebaut hat, wird die Änderungen wohl kaum wahrnehmen ;)

 

Da hast Du sicherlich Recht, aber man muss auch erstmal drauf kommen wie er richtig zum umbauen ist und das manche 49er Implantate/Ohrstücke sinnvoller sind als das ganze Columi-/Rakata-Zeuchs, bzw. die Sets eigentlich eh völlig für den Allerwertesten sind von den Stats her.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Ich frage mich nur, was es den Leuten bringt das Spiel zu kritisieren, wenn man es selbst nicht mehr spielt? Warum interessiert es einen denn dann, was alles generft wird?

Warum sind alle die das Spiel noch gerne spielen Fanboys? (ich weigere mich das Wort mit "i" zu schreiben)

 

Es wurde irgendwo geschrieben, dass man sich nicht aufregen solle, es sei nur ein Spiel und nicht die Freundin. Stimmt schon, ich ziehe meine Alte dem Spiel auch vor, aber um den Satz mal umzudrehen: Hat man keine Freundin oder warum stochert man in dem Spiel (in manchen Fällen wsl sogar=Freundin, so traurig es auch ist) rum?

Es ist so schönes Wetter, warum geht man dann nicht nach draußen, zockt ne Runde Basketball oder zündet sich mal wieder ne Shisha an? Stattdessen wird Kurzweiligkeit in Form von Provokation gesucht, in welcher man sich dann noch als Heilsbringer aufspielt (eure Illusion von TOR bliblablub). Oder es wird von Meinungsfreiheit und Diskussionsfreude geredet, wenn sich jemand dem TE endgegenstellt. Warum diskutiere ich über etwas und mache es schlecht, wenn ich es selber nicht mehr spiele und es mir eigentlich egal sein kann? Diese Frage konnte mir bisher leider noch niemand beantworten....

 

Ja, das Spiel hat Schwächen.

Ja, es wurde einiges vergeigt.

Ja, es wird garantiert weitere Fehler geben.

Nein, 1.3 ist nicht der Tor Messias.

Aber:

Ja, das Spiel hat Schwächen aber ich Spiele es trotzdem gerne, gibt einduetig schlechtere Spiele.

Ja, es wurde einiges vergeigt, aber die Fehler lassen sich ausbügeln.

Ja, es wird garantiert weitere Fehler geben, aber die wird man auch korrigieren können.

Nein, 1.3 ist nicht der Tor Messias, aber hoffentlich ein Schritt in die richtige Richtung.

 

So und jetzt bitte bitte alle Heilsbringer, aus der Matrix Erwachten, Verfechter der Meinungsfreiheit und von der Tor Illusion Befreite, beschimpft mich als Fanboy, als Kiddy, als jmd dessen Freundin aus Pixeln besteht (dafür fühlt sie sich aber eig ganz echt an O.o) und was euch sonst noch alles so einfällt.

Mir ist es egal, denn ich gehe jetzt nach draußen, grille ne Runde und mache mir einen schönen Tag in der Sonne.

 

May the furz be with you.

 

 

Ps. Bevor jetzt kommt, du gehst doch auf das Gelaber ein: Ja tue ich, in der Hoffnung das man mir die gestellten Fragen mal beantwortet und weil ich die Zeit bis 14.15 totschlagen muss, weil jetzt erst meine Bahn fährt. In diesem Sinne :rak_grin:

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Dir ist schon klar das der aufgeladene Machtblitz/Telekinese-Wurf nicht unterbrochen werden kann? Oki, geht schon ... aber nur mit Knockback oder Stun, aber die normalen Unterbrecher-Skills sind wirkungslos dagegen. ;)

 

Gruß

 

Rainer

 

Ehm ja aber das kann eigentlich jeder char außer maro. Steht im übrigen auch schon in meinem ersten post

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Das was ich bisher rausgelesen habe aus diesem Thread:

 

Die PvPler sagen, dass es nur recht ist, dass der Tank-DD Assa generft wird.

Die PvEer sagen, dass der nerf nicht nachvollziehbar ist und man den Tank-Assa nach dem Patch wegwerfen kann.

Die Theorycrafter sagen: Macht nicht so viel aus - is nich so schlimm.

 

Für mich persönlich sieht das ganze so aus:

Ich gehe zwei mal die Woche raiden - inzwischen hauptsächlich EC HC.

Bei den anderen beiden Raids auf NM muss ich den Leuten recht geben, wenn sie sagen "Die Heiler haben da gar nix zu tun".

 

Aber: EC auf Story ist immernoch schwerer als die ersten beiden Raids auf NM. Der schwere Modus ganz zu schweigen...

 

Und hier ist mein Punkt: Auch jetzt kommen Schadensspitzen durch, die mir pro Hit über 50% reindonnern, wenn ich vorher keinen Def-CD gezündet habe. Kritische Treffer von Kephess sind noch heftiger.

Wie soll das dann erst mit dem Nerf werden?

 

Ich hatte schon einmal die Geduld wegen Nerfs, die mir meinen Spielspaß nehmen sollen, nen andern Char zu aufzubauen. Dieser hat mir sogar besser gefallen. Aber wenn das durchkommt, ist mein Geduldsfaden auch gerissen.

 

Man fühlt sich hier im Spiel langsam wie im RL als Bürger der EU - da wird man auch nur verarscht...

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1.) Du hast nur Angst, das du nicht mehr "mit Kopf über Tastatur rollen", gewinnen kannst.

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2.) Es ist eher andersrum der Asseltank haut den DD mit 2 Schlägen um, weil die Deffstats den ganzen Schaden in Nichts auflösen.

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3.) Hoffe der Nerf macht Sinn, denn als Asseltank macht man die 2 andern Bäume unattraktiv.

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4.) Vielleicht sollte man einfach die deffstats im PvP runter auf DD Niveau schalten, denn immerhin hat er ja noch eine Menge Leben mehr.

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5.) Es kann nicht sein, das der reine Attentäter DD null Land gegen so einen Tank auf gleichem Gearstand sieht.

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6.) Wird Zeit das die Tanks mal wieder spielen lernen im PVP.;)

 

1.) Niveauloser unsachlicher Flame, den du dir sparen kannst.

 

2.) Dummfug... (sprich: maßlose Übertreibung)

Das musst du uns erstmal mal zeigen, aber nicht mit einem 30er-Char auf Tatooine. :D

 

3.) Hier gebe ich dir ausnahmsweise zumindest in dem Punkt recht, dass die beiden anderen Bäume aufgrund der geringeren Überlebensfähigkeiten vielen "unattraktiver" erscheinen und dass das der Grund ist, dass viele die Überlebenssikillung wählen. (siehe auch Punkt 5)

 

4.) Dummfug... (sprich: Tatsachenverfälschung)

Wo kämen wir denn hin, wenn ein Assa, der nur halb so viel Schaden macht wie du (ja, tankgeskillt mit DD-Gear) nur gleich viel aushalten darf wie du?

Und wie kommst du darauf, ein Tankassa mit Damagegear habe ne Menge mehr Leben wie du als gleichwertig ausgestatteter DDler? Er trägt genau wie du DD-Ausrüstung. Und falls er die Tankausrüstung trägt, warum dürfte er dann nicht auch etwas mehr Leben haben?

5.) Stimmt, im 1vs1 ist man in Damageskillung eindeutig unterlegen, aber der Fehler liegt in meinen Augen bei beiden Skillungen. Als Tank hat der Assa eine Kleinigkeit zu viel (im PVP), als DDler hat der Assa eine Kleinigkeit zu wenig (im PVP und PVE). Das ist der springende Punkt.

6.) Siehe Punkt 1

 

Tipp:

Entweder immer sachlich bleiben und/oder nicht groß versuchen mit Übertreibungen zu argumentieren, das wird nicht ernst genommen.

 

 

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Fairerweise muss man auch zugeben das der Schatten-Tank in Def-Gear und mit einer 31/xx/xx Skillung im PVE jetzt eh deutlich mehr einstecken kann als Frontkämpfer- oder Hüter-Tanks mit besserem Gear. Ich habe es bei einigen Nightmare-Trys erlebt wo unsere Heiler Frontkämpfer- und Hüter-Tanks in T3 nicht gehealed bekommen haben, aber meinen Schatten-Tank (kein einziges Set-Teil!) haben sie durchgeheilt bekommen ... zwar nur knapp, aber immerhin. Fakt ist einfach das die passive Überlebensfähigkeit eines Schatten/Assa-Tanks zum momentan Zeitpunkt deutlich höher ist als bei den anderen Tank-Klassen und er dafür keine anderen Nachteile hat die so einen Vorteil nötig machen würden, eher im Gegenteil.

...

Ähem... Jein

In zwei Punkten hat im PVE der Attentätertank Vorteile gegenüber Jugg./Powertech.

 

1.) Die Selbstheilung:

Ist ein Heilungsbonus, der zwar nett ist zu haben, aber im Vergleich dazu, was manche Bosse austeilen, nur ein Tropffen auf den heißen Stein. Klar jedes % Heilung kann entscheiden, aber sooo extrem übermächtig ist diese Heilung im PVE nicht.

 

2.) Machtschleier (in manchen Situationen wirklich Gold wert):

Gibt die Möglichkeit schwere Macht- und Techangriffe zu überstehen und bestimmte Dots zu nehmen.

 

So, das ist schon mal nett und es stimmt nur bedingt, dass bei vielen Bossen momentan ein Attentätertank leichter am Leben zu halten ist. Woran liegt das aber? Weil der Attentätertank einfach mal so mehr einstecken kann als ein Powertech oder Juggernaut? Falsch.. Hier eben liegt der Fehler im Detail und den beachten wohl nicht viele. Nämlich dass viele Bosse bei vielen ihrer Spezialangriffe Macht- oder Techanschaden machen und diesen der Attentäter kurzzeitig widerstehen kann, wenn er im richtigen Moment Machtschleier nutzt. Im Gegenzug dazu hat der Attentäter aber bei Bossen, die schwere Nah- und Fernkampfangriffe austeilen, weniger Verteidigungsmöglichkeiten als z.Bsp. ein Juggernaut, denn was vielleicht nicht viele wissen, Machtschleier ist da komplett nutzlos und als einziger Verteidigungsskill bleibt nur noch Schwertschutz übrig, der dann lange Cooldown hat.

 

Daher:

Boss mit schweren Tech/Macht-Angriffen -> Vorteil Tankassa

Boss mit schweren Nah/Fernkampf-Angriffen -> Vorteil Juggernaut/Powertech

 

Nur um die Tatsachen etwas ins rechte Licht zu rücken, bevor hier manche tatsächlich noch

glauben, ein Assa hält einfach so mal allgemein mehr aus als die anderen Tanks.

 

*zisch*

Edited by Opaknack
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entschuldige secondary, aber für mich hört es sich so an, als würdest du immer wieder gegen tankassasinen verlieren.

 

ist auch richtig, denn es wird ja jedem angeraten lieber in den Tank Baum zu skillen, man wäre ja dämlich voll durchzuskillen.... Das sagt mir, hier strimmt die Balance nicht. Ich will gar nicht sagen, ob Bioware hier den richtigen Hebel zieht, denn mir würde es reichen, wenn nur im pvp der Ausgleich geschaffen wird. Ich möchte jedenfalls ausgeglichene Bäume, damit auch die anderen Skillungen wieder attraktiv sind.

 

Und dem über mir kann ich nur sagen, der DD braucht nicht mehr Schaden, denn gegen alle Andern, außer den Tanks steht er gut da und gegen die, sieht derzeit keine Klasse Land. Ich bin Schatten und ich könnte jederzeit auf Tank skillen, die OP nis ist der Grund, warum ich das nicht mache. Es macht so keinen Spaß.

Edited by secondary
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Ähem... Jein

In zwei Punkten hat im PVE der Attentätertank Vorteile gegenüber Jugg./Powertech.

 

1.) Die Selbstheilung:

Ist ein Heilungsbonus, der zwar nett ist zu haben, aber im Vergleich dazu, was manche Bosse austeilen, nur ein Tropffen auf den heißen Stein. Klar jedes % Heilung kann entscheiden, aber sooo extrem übermächtig ist diese Heilung im PVE nicht.

 

2.) Machtschleier (in manchen Situationen wirklich Gold wert):

Gibt die Möglichkeit schwere Macht- und Techangriffe zu überstehen und bestimmte Dots zu nehmen.

 

So, das ist schon mal nett und es stimmt nur bedingt, dass bei vielen Bossen momentan ein Attentätertank leichter am Leben zu halten ist. Woran liegt das aber? Weil der Attentätertank einfach mal so mehr einstecken kann als ein Powertech oder Juggernaut? Falsch.. Hier eben liegt der Fehler im Detail und den beachten wohl nicht viele. Nämlich dass viele Bosse bei vielen ihrer Spezialangriffe Macht- oder Techanschaden machen und diesen der Attentäter kurzzeitig widerstehen kann, wenn er im richtigen Moment Machtschleier nutzt. Im Gegenzug dazu hat der Attentäter aber bei Bossen, die schwere Nah- und Fernkampfangriffe austeilen, weniger Verteidigungsmöglichkeiten als z.Bsp. ein Juggernaut, denn was vielleicht nicht viele wissen, Machtschleier ist da komplett nutzlos und als einziger Verteidigungsskill bleibt nur noch Schwertschutz übrig, der dann lange Cooldown hat.

 

Daher:

Boss mit schweren Tech/Macht-Angriffen -> Vorteil Tankassa

Boss mit schweren Nah/Fernkampf-Angriffen -> Vorteil Juggernaut/Powertech

 

Nur um die Tatsachen etwas ins rechte Licht zu rücken, bevor hier manche tatsächlich noch

glauben, ein Assa hält einfach so mal allgemein mehr aus als die anderen Tanks.

 

*zisch*

 

Jein ... wenn ich meinen Schatten-Tank so Vergleiche mit Frontkämpfer/Hüter dann habe ich noch einige weitere Vorteile die genau da greifen wo Du glaubst das der Schatten-Tank im Nachteil ist:

 

Ich komme auf einen sehr hohen Schildwert durch Kinetic-Ward (mit Setbonus wären es sogar +20%). Das wiederum erlaubt mehr Absorp zu nehmen und damit von Haus auf mehr White-Dmg abzufangen als andere Tanks. komme derzeit mit Kinetic-Ward auf rd. 55% (mir fehlt leider noch der 2er Set-Bonus, damit wäre ich bei rd. 60%) und dazu rd. 51% Absorp.

 

Was richtig ist, ist das ich bei exorbitant hohem White-Dmg schlechter da stehe da ich bis auf Relikte (z.B. Erhöhung Verteidigungschance) + kurzfristig Erhöhung auf 100% Verteidigungschance (allerdings sehr hoher CD) wenig dagegen setzen kann ... aber das reicht meistens um im PVE Dmg-Peaks aus White-Dmg gut zu überstehen, vor allem in Kombo mit eh hohem Schild + Absorptionswert + einen eh recht hohen Verteidigungswert (derzeit 28%).

 

Den Self-Heal darfste aber einfach nicht unterschätzen, der kann sich über einen Boss-Fight hinweg durchaus auf mehrere 10k Heal belaufen. Hilft zwar recht wenig bei Burst-Schaden, aber baut einfach ein konstantes HP-Polster auf was der Heiler dann nicht durch Heals machen muss = weniger Ressourcen-Probleme beim Heiler, weil er sich konstant Heal spart = mehr Burst-Heal bei ihm möglich wenn Dmg-Peaks einlaufen.

 

Ich habe bis jetzt noch wirklich keine Situation erlebt wo der Schatten-Tank im PVE schlechter da stand als die anderen Tank-Klassen. Gut, vielleicht liegt es auch nur daran das ich meinen Schatten-Tank eher seltener im PVE auspacke.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Ich würde nicht sagen das der Schatten/Attentäter nach dem Patch tot ist.

Mir war jedoch schon immer klar das hier was gemacht werden sollte.

Klar gibt es da auch andere Klassen aber man sollte sich ja nicht an einer Klasse messen sondern an allen.

Die Vorgehensweise ist aber absolut die falsche.

Es ging doch darum das die Klasse im PvP zuviel Schaden macht in Tank oder Hybrid Skillung für das was Sie einstecken.

Richtig wäre eine Lösung gewesen den Schaden aus den Tankbaum bzw den in Tankhaltung zu reduzieren.

Am besten für alle Tankklassen. So in etwa in der Form macht man 10% weniger Dmg und Bedrohung wird um 50% erhöht.

Das beschneiden der Tankfähigkeiten ist der falsche Weg da man hier automatisch einschnitte im PvE hat.

Gleichzeitig stören grade Hybride, welche ja immer den hohen Dmg im PvP machten, die Änderungen am wenigsten und so ändert sich auch im PvP nicht viel.

 

Meine Befürchtungen gehen dahin das man merkt das es nicht viel gebracht hat und nochmal nachbessert und dann so das es der Klasse den Todesstoß gibt

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Jetzt ist es so weit, jetzt kommt der nächste Hit nach 1.2.:eek:

Der nächste Todesnerv trifft vielleicht auch Dich:

 

 

  • Die Heilung, welche von Kampftechnik / Dunkle Ladung generiert wird, wurde auf etwa 50% reduziert.
  • Die Heilung, welche von Gezäumte Schatten / Gezäumte Dunkelheit generiert wird, wurde auf insgesamt 8% (vorher waren es 12%) reduziert.
  • Die Rüstung, welche von Kampftechnik / Dunkle Ladung bereitgestellt wird, wurde auf 115% (vorher waren es 150%) reduziert.

 

Nur gut, dass ich dieses Elend meinem Assa nicht mehr antun muss, denn ich spiele hier schon länger nicht mehr. Ich möchte hiermit nur verdeutlichen, dass es BW mal wieder geschafft hat eine Gruppe zu Tode zu nerven.

Nach den Heilern jetzt die Tanks, und zwar nur die bösen Assassinen.

Ich verstehe die Welt nicht mehr. Ein bisschen runterschrauben, ok. Aber was die hier machen ist nur noch krass.

Und das nennen die dann Balance:D

 

OMG wenn Kinder wieder heulend in die Ecke rennen.....

es tut mir ja echt leid für euch das ihr wieder mal mit ansehen müsst wie eure Klasse genervt wird aber jetzt mal aus einer anderen Sicht.

 

ich bin Heiler um genau zu sein spiele ich einen Söldner und jetzt kommt das unglaubliche ich heile bei uns in den OPS beide Tanks gleichzeitig + die Gruppe und das Geheimnis ist einfach nur unser Attentäter bekommt nur die Kolto-Hülle und er bekommt bis alle Stacks aufgebraucht sind keinen Schaden wobei unser Juggernaut massiv Schaden ins Gesicht bekommt so das ich auf ihm meine Hauptheilung verrichte also wo soll bitte dieser Nerv nicht berechtigt sein??????

 

und wenn es schon vorher bei dir nicht geklappt haben sollte dann musst du einfach mal den Fehler bei dir selbst oder deinen Heilern suchen!

 

viel spaß noch beim rumheulen

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wieso sollte man diesen heal nerven...

http://imageshack.us/photo/my-images/560/screenshot2012061119015.jpg/

frechheit sowas ... einfach die hauptaufgabe vom tank zu nerven.. völlig unverständlich :o

 

Schon mal daran gedacht, dass SWTOR nicht nur aus PvP besteht...?

Die Sabo-DDs, die zu keinen OPS mehr mitgenommen werden, weil sie quasi kaputt-beschnitten wurden, dürfen sich bei Euch PvP'lern bedanken.

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