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Crafting - etwas Grundsatzdiskussion


Booth

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Das Crafting in SWTOR ist bei weitem zu einfach, zu berechenbar und ebenso sinnbefreit, wie

nutzlos. Solange kein konstanter Bedarf an ALLEN Arten von Gegenständen erzeugt wird, solange

wird es nur ein Dümpeln am Beckenrand sein ...

Wer hier noch kein Selbstversorger ist, hat selber schuld.

 

Es ist nur so schade zu sehen, was aus dem einst angekündigten ach so epischen Crafting

gemacht worden ist ...

 

Aber das ist die Sache mit dem Potential und der Umsetzung ...

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- Hitchance beim Reversen unterirdisch. Dazu keinerlei Kontrolle über das Ergebnis

.

 

Stört dich dort beides, das 10% gering ist und/oder das du nicht sagen kannst welchen du haben willst?

 

weil die Wahrscheinlichkeit von 10% stimmt schon und das du nach dem 10. es bekommst ist auch richtig weil viele die 10% stets falsch verstehen :D

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Ich stimme dem TE weitestgehend zu.

 

Allerdings sollte man seltene Materialien nicht nur via FP finden können, sondern es sollte auch in der freien Welt oder in Quest zu finden sein. Denn wer wie ich, nur seine Quest macht und ansonsten PVP, der hat nie eine Chance mal an seltene Ressourcen zu kommen.

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Man kann sämtliche Handwerksmaterialien auch ohne FPs oder OPs bekommen. Zum Beispiel kann man beim Raumschiffausrüstungshändler (warum eigentlich gerade hier?) Handwerksmaterialkisten gegen Raumkampfauszeichnungen erwerben. Diese gibts für Materialien 6. Grades (Standardzeug was jeder mit seinen Gefährtenmissionen bekommen kann), 7. Grades (Biometriekristalle, Rakataenergiewürfel und der ganze Quatsch der sonst so in FPs und den ersten beiden OPs dropt), und sogar 8. Grades. Das heisst selbst die seltenen Handwerksmaterialien aus Denova kann man bekommen ohne einmal darein gegangen zu sein.

 

Die Rezepte kann man auch erlernen indem man die Weekly auf Corellia macht und sich so Schwarze Loch Marken farmt. Geht natürlich 1000 mal schneller wenn man die OPs macht und die FP Weekly mit der Insel abschliesst.

 

Was mich persönlich enorm stört, dass die Rezepte in den OPs nicht direkt droppen, sondern auch die, die jede Woche nach Denova stiefeln, nur durch Rekonstruktion die Baupläne erlernen können.

Ich hab mitlerweile 5 oder 6 Ohrstücke rekonstruiert und auch die ein oder andere 61er Modifikation und bisher nie einen Bauplan erlernt. Dazu dann noch die lächerlich hohen Herstellungskosten für EINE Modifikation wenn es doch irgendwann mal klappen sollte. (soweit ich weiss, liegen die Kosten bei 8 Mandalorianischem Eisen, 4 mal Handwerksmaterial 8. Grades in blau und 2 mal das Material 8. Grades in Lila)

Bei dem momentanen System wird es also noch etliche Monate dauern, bis ich eine Handvoll dieser Rezepte kann, und das obwohl wir JEDE Woche nach Denova gehen. Und dann werden die angesammelten Mats die wir mitlerweile auch schon ganz gut angesammelt haben trotzdem nichtmal für den Bedarf innerhalb der Gilde reichen.

So macht craften definitiv keinen Spass. Die Methodik Rezepte ausschliesslich durch Zufall erlernen zu können ist einfach Mist. Irgendwann werden wir durch die Drops alle aus unserer Gruppe mit dem Kampagnen Set ausgestattet haben, und die Crafter können mit Glück 1-2 Rezepte herstellen. Es müsste genau umgekehrt laufen. Nach 1-2 Läufen hat man in der Gilde ein paar Rezepte gefunden und kann schonmal das Equipment aufwerten. Ansonsten ist das Ziel des Craftens komplett verfehlt, wenn man erst die Sachen erlernt wenn sie wirklich kein Mensch mehr braucht.

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Ich habe nun in den letzten drei Tagen 32 Stufe-50-Lichtschwerter gebaut, um zwei mit Aufwertungslots zu bekommen. ZWEIUNDDREISSIG!!! Bei jedem Schwert brauche ich u.a. 6 Lorrdianische Edelsteine. Von den 32 ist nicht ein einziges mit extra Slot dabei.

Kann sich irgendeiner der Programmierheinis mal ausrechnen, was es an Credits und Zeit kostet 192 Lorrdianische Edelsteine zusammen zu bekommen? Von den weiteren Materialien reden wir noch nicht.

Beim Waffenbauer waren von den ersten zehn Blasterpistolen gleich vier mit Slot!

Das ganze hat doch nun kaum noch was mit vernünftigen Crafting zu tun! Das ist ein extrem mieses Lotto-Spiel!

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Hallo allerseits,

.....

Rezeptschwemme

Es gibt HAUFENWEISE Rezepte für jeden popeligen Mist. Wenn ich mein Craft-Menü aufmache, kriege ich eine Latte von z.T deutlich mehr als hundert Rezepten, wo sich oft 5-10 bis auf klitzekleine Kleinigkeiten stark ähneln oder gar gleichen. Da das richtige Stück rauszusuchen, wenn mich z.B. jemand anspricht, er möchte für seine Levelphase ein Teil haben, ist für mich total nervig. Von den Bezeichnungen, die ich teilweise völlig unsinnig halte, will ich gar nicht allzuviel sprechen... das ist letztlich egal, wenn auch nicht besonders spielerfreundlich.

 

Die Rezeptschwemme finde ich klasse, je mehr um so lieber ist mir das. NUR sollten die Jungs von Bio endlich Optikslots einführen, für Waffen und Rüstungen, damit man sich für seinen Charakter einen ganz individuellen Style aussuchen kann!

 

Ausserdem sollte man absolut jedes Rüstungs / Waffenitem im Spiel auseinanderbauen und die Pläne erlernen können, wenn man den passenden Beruf dazu hat.

 

Diese beiden Dinge wären Content für Crafter, mit dem diese eine sehr lange Zeit beschäftigt wären. ("Verdammt auf Planet xx dropt der Mob x34 die Waffe yy jetzt war ich schon sechsmal dort und immer droppen die Teile die ich schon habe..." - Ja, Rezepte / Pläne farmen kann nerfen, aber im Grunde macht es doch oft auch Spass.)

 

.......

WELCHE Fähigkeiten ich wie freischalten kann. Ich will PLANEN und nicht HOFFEN.

5. Gern insgesamt deutlich längere Craftzeiten für High-End-Equipment, um eben dem Timesink zu entsprechen.

6. Seltene Ressourcen NICHT nur in Operations, sondern mind. auch in Flashpoints (gern viel seltener) oder durch besonders langwierige und gern auch teure Gefährtenmissionen - da dann gern auch mit Zufallsgenerator.

 

So - das wars erstmal. Freigegeben zum vernichtenden in Grund und Boden reden der Vorschläge :D

 

Gruß

Booth

 

Booth, das wäre ja Content für Jahre... nee du, das geht nun wirklich nicht, das wird nicht kommen, das könnte ja Leute dazu bringen ihren Account zu reaktivieren... nee du, das geht nun wirklich nicht, wir wollen doch noch eine viel kleinere, dafür aber unheimlich glückliche Gemeinschaft von SW Fans werden! :-)

 

 

... noch 16 Tage...

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Was sind meine beiden Hauptkritikpunkte ganz grundlegend formuliert?

1. Zu wenig Kontrolle.

2. Zu wenig Übersicht.

 

Meine konkreten Vorschläge

1. Mehr Gefährten-Missionen, die gern DEUTLICH länger dauern können (Tage oder gar Wochen), wo der Output aber auch deutlich höher ist.

2. KONTROLLE darüber, was der Gefährte anschleppt und nicht, daß er am Ende genau die Lvl6-Ressource in Übermaß bringt, die ich NICHT wollte, sondern die andere.

2a. Gerne die Notwendigkeit, die Gefährten zusätzlich ausbilden zu müssen, damit sie das ranschaffen, was sie ranschaffen sollen - also quasi ein Craft-Leveling der Gefährten (wie auch immer das aussehen mag - reines in den Hintern geschiebe von Geschenken wirkt aber nicht sonderlich doll, was aber ja auch mit dem aktuellen "Mehrwert" zusammenpasst, der quasi kaum vorhanden ist, weil es mir auf 10% erhöhte Geschwindigkeit beim Craften echt nicht ankommt, da Craften ruhig lange dauern soll; craften ist ja kein Action-Sub-Spiel. Beispielsweise könnte die Menge an Missionen eine Art Ausbildung sein - quasi nach ElderScrolls-Leveling-Methode - jeder Gefährte muss jeden Missionstyp einfach durch eine Menge an Missionen leveln - da reicht ja eigentlich ein simpler Counter)

3. Keine Liste mit dutzenden von Rezepten, sondern EIN Rezept pro Bauteil und ich kann dort z.B. per Drop-Down-Menü auswählen, welcher Level und welche Stats ich dort verbauen will.

4. Gerne ein Freischalten zusätzlicher/besserer Craft-Fähigkeiten im Drop-Down-Menü erst nach so und so viel dutzend/hundert Crafting-Vorgängen... aber bitte mit klarem Counter, damit ich weiss, was ich an Ressourcen einsetzen muss und mit klarem Wissen, WELCHE Fähigkeiten ich wie freischalten kann. Ich will PLANEN und nicht HOFFEN.

5. Gern insgesamt deutlich längere Craftzeiten für High-End-Equipment, um eben dem Timesink zu entsprechen.

6. Seltene Ressourcen NICHT nur in Operations, sondern mind. auch in Flashpoints (gern viel seltener) oder durch besonders langwierige und gern auch teure Gefährtenmissionen - da dann gern auch mit Zufallsgenerator.

 

So - das wars erstmal. Freigegeben zum vernichtenden in Grund und Boden reden der Vorschläge :D

 

Gruß

Booth

 

Ich hätte mir auch gerne ein etwas besseres Crafting erhofft, kenne es so wie Booth auch aus SWG - Doc oder Combat Medic - Alleine die Mats für die Buffs zu finden und daraus den Buff bauen, war hammer. Oder für die Waffen - die Mats zu finden, über die Planeten zu düsen und Proben zu nehmen, Werte zuvergleichen, ja da war man noch Crafter und konnte sich echt dadurch einen Namen machen. Krayt Dragons zu jagen damit du seltene Craft Mats erhälst um eventuell einen uba Blaster zu bauen. Wie Booth sagt, kein 1:1 aber doch etwas mehr Kontrolle, ob der Gegenstand der hergestellt wird auch besser ist als "Standard" ist. Kann da in allen Punkten nur zustimmen.

 

Greetz

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Ich habe nun in den letzten drei Tagen 32 Stufe-50-Lichtschwerter gebaut, um zwei mit Aufwertungslots zu bekommen. ZWEIUNDDREISSIG!!! Bei jedem Schwert brauche ich u.a. 6 Lorrdianische Edelsteine. Von den 32 ist nicht ein einziges mit extra Slot dabei.

...

 

Ich kenne jetzt nur das eine Level 50 herstellbare Lichtschwert, das man mit Aufwertungsslot, mit Glück herstellen kann. Warum baust du nicht die Level 20ger, da kommen öfters welche mit Aufwertungsslot dabei raus und sie sehen doch genau so aus wie die Level 50ger. Oder wurde das Design der 50ger inzwischen geändert?

 

 

...

...noch 16 Tage...

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Wenn ich von Aileen lese, daß sie 5 Berufe grössenteils auf Lila hat, und ihre Twinks selber ausstattet, muss sie ja Ressourcen ohne Ende verbraten haben - die müssen ja irgendwoher kommen. Und das wohl kaum nur durch Gefährtenmissionen und Einkauf, sondern wohl auch reichlich Ressourcen farmen... durch Herumfahren. Macht das denn Spass? WILL das jemand so und ist damit zufrieden, daß man (nach meiner Erfahrung) von drei Ressourcen-Arten (wenn ich einen reinen Sammel-Charakter hätte, der drei Sammel-Skills gelernt hätte) so ganz grob gepeilt 50 Teile pro Material bei ungefähr 30-60 Minuten Rumfahrerei einsammeln kann.

 

Ich bin auch rundum Selbstversorger, war ich schon immer in jedem Spiel. Ich crafte alles für alle Chars selbst, und ich habe 8 Chars auf meinem Server um dies zu gewährleisten. Ich farme bei SW:ToR nicht sondern beschaffe die Mats ausschließlich durch Missionen. Ich nehme mir einfach Zeit zum durchloggen und Missionen starten. Und wenn ich den letzten Twink gemanaged habe, sind die Begleiter vom ersten wieder da und es kann von vorne losgehen. Und zwischendurch stelle ich meine Produkte in den Kiosk (da kommen Millionen rein, also an Credits zum Missionen starten mangelt es nicht).

Wenn ich tatsächlich durch die Gegend ziehen will, dann liegt ein Teil meines Craftings brach. Dafür wird der Char, der gerade dran ist, öfter bedient.

Edit: Herumfahren um zu farmen, insbesondere diese kleinen Menge wie sie in WoW auch überall herumstehen, hasse ich. Herumgefahren wird ausschließlich um Action zu erleben.

 

Das System bei SW:ToR ist mir definitiv zu wenig ausgefeilt. Ich habe SWG insbesondere für das Crafting geliebt, und die Möglichkeit zu planen war mir wichtig. Nachteilig am SWG System war natürlich, dass man entweder als Neueinsteiger etwas craften musste, bei dem die Qualität der Zutaten egal war (Hauswände z.B.), oder man hat erst einmal 1 Jahr RL Zeit nur sammeln müssen bevor man mit seinen Produkten am Markt konkurrieren konnte (Waffenbau und Rüstungsbau waren wirklich heftig, genauso wie später der Schiffsteilebau). Da ich von Anfang an dabei war, war mir das natürlich recht, Nachzügler werden sich aber schon blöd vorgekommen sein.

 

Ich fände es in der Tat gut, wenn die Rezeptflut radikal ausgemistet würde. Es reicht z.B. ein Rezept für Verbesserungen, und dann zwei oder drei ComboBoxen, Buttons, was auch immer, bei denen man einfach einstellt, welche Attribute drin sein sollen und ab welchem Level es benutzbar sein soll. Also z.B. eine Verbesserung für Ausdauer und Angriffskraft, und man stellt ein, wie hoch was werden soll. Minimum und Maximum könnten vorgegeben sein, und wenn man das eine Attribut höher macht, muss halt das andere kleiner werden, nur so als Beispiel.

Dass man demnächst Aufwertungsslots nachträglich drauftun können soll, könnte man dann auch gleich zusätzlich hier mit unterbringen. Einfach Aufwertungsslot anhakbar machen, und dann die Zutaten automatisch erhöhen wenn angehakt, und wieder rausnehmen wenn abgehakt - sofern eine Aufwertung möglich ist, wie z.B. bei Ohrsteckern.

Edited by Isrem
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Die Rezeptschwemme finde ich klasse, je mehr um so lieber ist mir das
Ah - endlich mal einer :) - kannst Du versuchen ansatzweise zu erklären, wieso? Ist diese Riesenliste für Dich einfach Mengentechnisch was besonderes? Oder hat es irgendeine andere Bewandnis? Und stört es Dich nicht, daß eigentlich keine Filter existeren bzw Du halt viel scrollen musst? Und... scrollst Du überhaupt soviel bzw... baust Du auch Zeug für Low-Level-Spieler oder bist Du eh ein rein lila Crafter?

NUR sollten die Jungs von Bio endlich Optikslots einführen, für Waffen und Rüstungen, damit man sich für seinen Charakter einen ganz individuellen Style aussuchen kann!
Individuellere Optik ist sicher auch etwas, was viele wünschen würden. Da zur Zeit die Optiken aber eh recht eingeschränkt sind, hab ich diesen Wunsch noch aussen vor gelassen. Wobei... nun stell Dir mal vor, die hauen auch noch für jede Optik-Variante ein eigenes Rezept in die Liste... und nicht einen siimplen "Slot" in den Du dann ein Optikanpassungsteil reinschmeisst? Wäre dann ja eigentlich in Deinem Sinne, da sich die Liste ja von der Länge her vervielfältigen würde, oder?

Diese beiden Dinge wären Content für Crafter, mit dem diese eine sehr lange Zeit beschäftigt wären. ("Verdammt auf Planet xx dropt der Mob x34 die Waffe yy jetzt war ich schon sechsmal dort und immer droppen die Teile die ich schon habe..." - Ja, Rezepte / Pläne farmen kann nerfen, aber im Grunde macht es doch oft auch Spass.)
Nenene... so leicht lass ich Dich da aus dem Widerspruch nicht raus. Was nun. Macht die TÄTIGKEIT Spass, oder isses eigentlich nur der ERFOLG am Ende NACH der Tätigkeit? Weil... Erfolgsgefühle kann man auch dann erleben, wenn zuvor die Tätigkeit sogar Spass gemacht hat ;)

 

Und da fallen mir spontan drei Fragen ein, die sich jeder mal stellen kann:

1. Macht mir das Farmen als eigenständige Tätigkeit Spass, oder mach ich das nur wegen dem Zweck?

2. Habe ich das große Erfolgsgefühl nur dann, wenn ich zuvor nervige Famrjobs erledigt habe, oder ist das Erfolgsgefühl nicht auch vorhanden, wenn die vorherige Sammeltätigkeit evtl sogar Spass gemacht hat?

3. Crafte ich eigentlich nur, um meinen Bedarf zu decken, und geile Teile zu haben... oder crafte ich, weil ich auch HANDELN möchte?

 

Booth, das wäre ja Content für Jahre... nee du, das geht nun wirklich nicht, das wird nicht kommen, das könnte ja Leute dazu bringen ihren Account zu reaktivieren... nee du, das geht nun wirklich nicht
Hrhr - der Punkt geht klar an Dich :D
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Und da fallen mir spontan drei Fragen ein, die sich jeder mal stellen kann:

1. Macht mir das Farmen als eigenständige Tätigkeit Spass, oder mach ich das nur wegen dem Zweck?

2. Habe ich das große Erfolgsgefühl nur dann, wenn ich zuvor nervige Famrjobs erledigt habe, oder ist das Erfolgsgefühl nicht auch vorhanden, wenn die vorherige Sammeltätigkeit evtl sogar Spass gemacht hat?

3. Crafte ich eigentlich nur, um meinen Bedarf zu decken, und geile Teile zu haben... oder crafte ich, weil ich auch HANDELN möchte?

 

1: Ich hasse farmen.

2: Mein Erfolgsgefühl stellt sich ein, wenn ich mit meinen Edeltwinks spiele und wenn durch die Verkäufe die Millionen reinrollen. Bei SWG hat es mir außerdem Riesenspaß gemacht Spezialwünsche zu erfüllen, was bei SW:ToR nicht wirklich möglich ist. Hier ist alles Massenware, alles von gleicher Qualität und gleichem Aussehen und unterscheidet sich allenfalls durch seinen Preis (wie bei WoW, wirklich schade).

Ich liebe es höchstmögliche Qualität zu Spitzenpreisen oder das beste Preis/Leistungsverhältnis anbieten zu können (wie bei SWG *seufz*).

3: Immer beides.

Edited by Isrem
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Stört dich dort beides, das 10% gering ist und/oder das du nicht sagen kannst welchen du haben willst?

 

weil die Wahrscheinlichkeit von 10% stimmt schon und das du nach dem 10. es bekommst ist auch richtig weil viele die 10% stets falsch verstehen :D

Hauptsächlich das ich keinen Einfluss auf das lila Rezept habe. Wenn man erst beim 5. Erfolg das Wunschitem basteln kann, dann ist das schon sehr frustrierend.

Die Frage ist: Wie soll man die 10% Chance verstehen?

Bei jedem Zerlegen 10% Chance auf ein neues Rezept bedeuted im Umkehrschluss 90% Fehlschussmöglichkeit pro Vorgang. Das nach 10x Zerlegen ein Rezept fällig sein soll, halt ich für genau so ein Gerücht wie "I n jedem 7. Ei ist was dabei"

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10% heisst natürlich nicht das man Maximal 10 Versuche braucht. Wenn du eine Millionen Gegenstände rekonstruierst (jeweils mit ner 10% Chance) wirst du im Schnitt bei jeder 10ten Rekonstruktion einen Bauplan erlernt haben.

Kleines Rechenbeispiel: Du willst einen lila Bauplan von einem bestimmten blauen Gegenstand und hast eine 10% Chance den Bauplan zu erlernen. Das heisst bei jedem Versuch sinds 90% zu versagen.

10 mal rekonstruieren macht also 0,9^10 = 0,34. Das heisst die Chance nach dem 10ten mal noch kein Rezept zu haben sind 34 Prozent. Du wirst also bei jedem dritten Gegenstand den du versuchst zu rekonstruieren mehr als 10 Versuche brauchen. Im Umkehrschluss hast du eine Chance von 66% dass du innerhalb dieser 10 Versuche einen Bauplan erlernst (der dann auch noch der Falsche sein kann)

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Hi!

 

Vielem kann ich zustimmen, vielem nicht.

 

Grundsätzlich habe ich nichts gegen ein Glückspielsystem, zumal wenn man es so einfach wie hier "mal eben zwischendurch" anstarten kann.

Allerdings hätte ich auch nichts dagegen im Standart-Materialbereich die Wahrscheinlichkeiten durch skillen minimieren zu können.

 

 

 

Das hier verstehe ich aber nicht.

 

In einem solchen Fall schalte ich auf Sortierung nach Stufe um und habe dann meist so drei bis fünf bis sechs passende Rezepte, deren Namen mir zumindest bei Cybertech auch verraten um welche Attribute es geht.

 

Da habe ich echt keine Probleme micht durchzufinden.

 

verkauft sie mir ^^ ich habe ein rezept durch zerstören eines mk1 implantates - hab auch schon das erste hergestellte gecrittt --- die baukosten u.a. 2 synthetische energymatrix und 4 molkularstabilisatoren

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10% heisst natürlich nicht das man Maximal 10 Versuche braucht. Wenn du eine Millionen Gegenstände rekonstruierst (jeweils mit ner 10% Chance) wirst du im Schnitt bei jeder 10ten Rekonstruktion einen Bauplan erlernt haben.

Kleines Rechenbeispiel: Du willst einen lila Bauplan von einem bestimmten blauen Gegenstand und hast eine 10% Chance den Bauplan zu erlernen. Das heisst bei jedem Versuch sinds 90% zu versagen.

10 mal rekonstruieren macht also 0,9^10 = 0,34. Das heisst die Chance nach dem 10ten mal noch kein Rezept zu haben sind 34 Prozent. Du wirst also bei jedem dritten Gegenstand den du versuchst zu rekonstruieren mehr als 10 Versuche brauchen. Im Umkehrschluss hast du eine Chance von 66% dass du innerhalb dieser 10 Versuche einen Bauplan erlernst (der dann auch noch der Falsche sein kann)

 

Schön wie du Stochastik uns erklären willst aber das zieht hier nicht :D

 

Die Förmel bei 10% wäre übrigesn 1-0.90^10 was hier jetzt = 0.65,..,.. wäre, was somit beim 11. Versuch eine wahrscheinlichkeit von 65% dir garantieren würde das du ein Rezept lernst.

 

nur

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Das Problem an dem ganzen ist das jedes mal wo du etwas Rekonstruierst als Individium zählt. Du kannst zwar mit den Formeln errrechen wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist nach wie oft die Wahrscheinlichkeit so hoch ist das es droppt. Denoch ist die Chance weiterhin 10%. Jedes mal wo du es wieder rekonstruierst ist es 10% und es gilt die Rechnung beim 1. mal

 

 

Also

 

1-0.90^1 = 0.1 --> 10%

 

Und es ist immer 10%, die 10% summieren sich nicht dadurch das du es öfters machst sondern es bleiben 10% weil es im System nicht bewertet wie oft du es gemacht hast.

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ich kann isrem vollkommen zustimmen ich mach das genauso

alle mats durch missionen und die sammel häufchen nur ein wenn sie mir beim leveln vor die füße fallen.

bei mir ist das geld ein hauptproblem da ich auf einem toten server spiele keine kunden kein verdienst....

 

@booth ich bin auch definitiv fuer das ausduennen der rezeptschwämme - jedes item alle 10 level reicht vollkommen insbesondere bei verbesserungen armierungen und modifikationen!!! und die rezepte sind definitiv zu teuer im vergleich brauche ich 12 lila metalle /gemische um 3 items fuer eine brust zb herzustellen bei ruestungsbau oder syntfertigung sind es oft. ur 2 bzw 4 lila items - das ist nicht fair-

 

 

und booth zu deiner frage wegen der schwierigkeit lila mats...

es ist scheisse muehsam da ran zukommen zumal wenn man die blauen nicht mehr braucht weil man die rezepte bereits hat.... ich waere bereit mehr zeit damit zu verbringen aber im moent mangelts mir am geld...

so geht. ur hacken tresorkisten und mit den daraus gecritetten missionsitems die anderen chars bedienen ---

lg aileen aka laady

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Ich kenne nur ein Themepark MMORPG, das ein – für mich – vernünftiges Handwerkssystem hatte: EQ2 (vor dem WoW-Nerf).

Grundsätzlich tritt in Themepark-M(M)O(RP)Gs das Handwerk in Konkurenz mit der Instanzen-Hosperei. Hier bei SWTOR kommen noch die Markenhändler hinzu.

Damit es einen vernünftigen Wirtschafskreislauf geben kann, musss das Zeug 1. gebraucht werden, und 2. handelbar sein. Solange dies nicht gegeben ist, ist Handwerken nur ein Nebenbei – und Nicht-Raider/PvPler fragen nach dem Warum.

 

@Booth:

Generell finde ich Deine Überlegungen gut – bis auf die Länge, die das Herankarren der Materialien braucht. Wenn ich einlogge, will ich loslegen und nicht meine Gefährten in den Urlaub schicken – dann kann ich mich gleich wieder ausloggen oder gleich das Abo stornieren (vor allem dann nicht, wenn das Handwerken nur das erwähnte Nebenbei ist).

Edited by Arn-Toras
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@ Leonalis:

Du sagst mir dass meine Logik nicht funktionierst und kommst mit den exakt gleichen Zahlen?

Davon abgesehen hab ich doch in dem ganzen Post keine einzige Aussage darüber gemacht, mit welcher Wahrscheinlichkeit du in einem bestimmten Versuch einen Bauplan erlernst. Jeder Versuch für sich bleibt natürlich bei 10%. Ich habe auch nichts zusammenaddiert sondern lediglich (wie du mit der Formel auch) die Stochastik benutzt um generelle Aussagen zu treffen. Die Chance von 65% (ja 65% ist besser gerundet als meine 66) bezieht sich darauf, irgendwann innerhalb der ersten 10 Versuche einen Bauplan zu erlernen. Da der Umkehrfall nämlich 10 mal zu versagen (0,9^10) 34,8% beträgt. Die Aussage, bei jedem dritten mal mehr als 10 Versuche zu benötigen bleibt dadurch richtig. Eine Aussage über die Wahrscheinlichkeit im speziell 11. 12. oder X. Versuch einen Bauplan zu erlernen bleibt dadurch natürlich trotzdem bei 10%,

Im Endeffekt wollen wir beide auf das Gleiche hinaus. Du hast meinen Post wohl einfach nur nicht gründlich genug gelesen, da ich wie gesagt niemals einen speziellen Fall dargestellt hab, sondern lediglich allgemeine Aussagen getroffen hab.

 

Was das herankarren der Rohstoffe angeht, bin ich auch der Meinung, dass es gerade bei der Seltenheit der Lila Mats eine bessere Möglichkeit geben müsste. Oder man seine Gefährten über Nacht oder wenn man sie gerade nicht braucht auch auf jeweils 5 Missionen gleichzeitig schicken können müsste. Oder es müsste eine Option geben, dass sie sofort wieder auf die gleiche Mission wie vorher gehen, sobald man sie losschickt. Sowas wie ein Repeat Button. Dann könnte man sich jeden Morgen über ein paar Mats freuen, und im Idealfall wären sogar ein Paar Lila Mats dabei.

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