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Dringend Buff für den Commando!!!!


Citinetty

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Hehe, dafür werd ich jetzt sicher geflamed, aber ich sag es mal gerade so heraus:

Der Commando und seine direkte Spiegelklasse ist die derzeit schwächste Klasse im PVP!

 

Warum? Kommen wir mal zur IST-Situation:

Im direkten 1vs1 no chance. Völlig egal gegen welche Klasse. JEDE andere Klasse bietet mehr CC und hat MEHR Defence Möglichkeiten. Was haben wir entgegen zu setzen? Damage! Jupp, davon machen wir aber nicht mehr als andere Klassen auch.

 

Ich habe bereits ausgiebig alle 3 verfügbaren Skillungen im 50er PVP gespielt und gehe hier mal nur auf die DD ein.

Folgende Problematiken:

 

zu viele völlig nutzlose Skills:

-Schusshagel (spamable AoE, ca. 1k Schaden) = sowohl im PVE als auch PVP überhaupt nicht genutzt. Höchstens zum Krawall machen auf der Station. Warum? Zu wenig Schaden auf zuviele Ziele (5)

-Impulskanone. Lol. Eine Melee Attacke die zwar gut Schaden macht, auf einen Bereich vor einem. Als Kommando will man Gegner nicht so nah haben, und mitdrehen muss man im Getümmel dann auch noch selbst. Schon mal nen um einen herum sprintenden Assa als Gegner gehabt? Have fun beim mitdrehen! Useless.

-Sprenggeschoss. In beiden relevanten Skillungen ein nutzloser Skill. Als Artillerist verwendet man es nicht, da zu teuer und zu wenig Schaden. Man nutzt Gravgeschoss. Als Angriffsspezi nutzt man es ebenfalls nicht, da zu teuer und zu wenig Schaden. Man nutzt Brandgeschoss.

-Kolbenstoß. Höchstens interessant als Artillerist, wegen skillbaren Miniknockback. Selbst der ist nicht ausreichend, weil selbst Melees noch immer innerhalb der 4m Range sind. Ansonsten auch hier: So nah will ich den Gegner nicht bei mir haben. Was soll ich mit einer Melee-Attacke als Range?

Offensivfähigkeiten (ich gehe hier näher auf die Skillungen Artillerist/Angriffspezi ein)

 

Aritllerist: super Stationär, aber quasi keinerlei Möglichkeit den Gegner daran zu hindern aus der Range zu laufen oder auf Range zu halten.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-nur 1 Slow, für 2 Sekunden via Vollautomatik (15 Sek. CD) Dessen CD lässt sich zwar zurücksetzen via Proc, aber der Slow ist zu kurz.

-kein Root. Hier der Vergleich zu anderen Range-Klassen: Sniper hat 2 Roots! Warum rootet Erschütterungsladung nicht, damit wir uns Luft verschaffen können wenn der Melee an einem klebt? Nein diese slowt auch nur, aber für so kurze Zeit, das jeder Melee mehr oder weniger instant wieder bei einem ist.

-extremst unterbrechungsanfällig. Aber auch hier im Gegensatz zum Sniper überhaupt garkeine Möglichkeit sich vor Unterbrechung/CC allgemein zu schützen. Geschweige denn vor dem Anspringen der Krieger-Klasse. Kann mir das einer erklären?

-extreme Abhängigkeit von wenigen Skills. Was wird denn effektiv genutzt in der skilung für Damage? Gravgeschoss, Abrissgeschoss, Effektivschuss, Vollautomatik. Das wars! Wenns denn unbedingt sein muss mal Ladungsschüsse oder in der Bewegung halt Hammerschuss. Hier und da mal die Sprenggranate.

 

Angriffsspezi: beweglich immerhin. Eine Dot-Skilung die über Dots so gut wie kein DMG macht sondern hauptsächlich über Ihre 2 Direktschadensangriffe.

---------------------------------------------------------------------------------------

-Plasmazelle, löst geskillt zu max. 16% den wirklich starken Dot aus der über 6 Sekunden wirkt. Dazu wird bei Auslösung des Effekts der Gegner für 2 Sekunden geslowt. Ein reines Zufallsprodukt quasi und zu sehr glücksabhängig.

-Brandgeschoss. Einer der Hauptskills der Skillung. Der Dot wirkt hier über 18 (!!!) Sekunden, auf deutsch: Viel zu lang!

-Plasmagranate. Im Prinzip useless. Viel zu teuer (4 Munition!) und zusätzlich mit Aktivierungzeit. Wird nur in Verbindung mit Tech-Überbrückung und Reserve-Energiezelle genutzt, dies macht den Skill instant und kostenlos. Die Plasmagranate macht guten Direkt-DMG und guten DMG per Dot. Aber auch der wirkt viel zu lange, nämlich 18 Sekunden. So lange dauert KEIN Kampf mehr in SWTOR.

 

Die größte Problematik BEIDER Skillungen sind die NICHT vorhandenen Defensivmöglichkeiten:

-Reaktivschild. -25% eingehender DMG, 2 Minuten CD. Viel zu hoch. Der Marodeur/Wächter hat 3 direkte Skills die eingehenden Schaden reduzieren! -25% mit 3 Min CD, -20% mit 1 Min CD + Unsterbliche Wut/Bewacht von der Macht.

-Adrenalinrausch. 15% Heal über 10 Sek. Zeit. Witzlos, ein Tropfen auf dem heissen Stein. Ein Level 10er säbelt das mit der Autoattack genüsslich weg.

-Erschütterungsladung. Geht nicht weit genug um Gegner wirklich effektiv los zu werden. Slowt zu kurz.

-wir sind schlicht völlig immobil. Wir haben in keinem Kampf die Chance zur Flucht. Gewinnen oder drauf gehen. Gewinnt man und ist angeschlagen, freut sich der nächste über einen Freekill.

-Das Pseudo-Argument der comunity: "Mimimimi ihr habt aber schwere Rüssi!" Davon merkt man als Kommando garnix! Ich bin Full T3 und habe mit Rakata Stim knapp über 17k Life. Selbst dann purtzeln von Hexern 3k Crits nur so rein, Machtblitz tickt mit 600+ und Sniper bursten einen nur so weg. Von Frontkämpfern/Powertechs reden wir lieber garnicht erst.

 

Folgende Änderungen sind DRINGEND notwendig:

Skillungübergreifend:

-Erschütterungsladung wirkt generell 4m weiter. Rooted den Gegner für 5s, bei Schaden 2s.

-Kolbenschlag betäubt den Gegner für 2 Sekunden.

-Den CD von Reaktivschild drastisch senken! 30 Sekunden mindestens.

-Adrenalinrausch ändern. Der Skill macht imun gegen das Anspringen der Krieger Klassen . CD: 1:30 Minuten.

-Reaktivschild schützt in der Artilleristenskillung gegen Interrupt.

-der Kommando braucht dringend einen Interrupt - Skill!

-Schusshagel. Weg damit. Ersetzen durch "Minenfeld" welches 15 Sek. CD hat und auf 3 Ziele einen Baseschaden von 1,5k macht (gehen wir mal von Lvl 50 aus) und ebenso wie Todesfeld/Macht im Gleichgewicht ein instant ist. Minenfeld slowt einen Gegner der getroffen wird für 6 Sekunden.

-Plasmagranate sollte nur noch 2 Munition kosten. Der Dot sollte über 6 Sekunden wirken. (gehe beim Angriffsspezialist näher darauf ein)

 

Folgende Änderungen bei den Skillungen:

Artillerist:

-mehr Alternativen in der Rotation, jetzt sieht die wie folgt aus:

Grav, Grav, Grav, Abrissgeschoss, Grav, Grav, Effektivschuss. Wenn Sperrfeuer procct, Vollautomatik. Auf alles andere kann getrost verzichtet werden, bzw. wird nur bei Interrupt benutzt oder wenn man laufen muss.

-imho:

-erhöht den Schaden von Sprenggeschoss und senkt dessen Munitionskosten in dieser Skillung auf 2 Muntion.

-Gravgeschoss sollte nun einen minimalen CD von 4,5 Sekunden haben. Der Rüssi-Debuff sollte max. 3x Stackbar sein.

-Sprenggranate sollte in dieser Skillung mehr Schaden machen.

-Ergebnis? Grav, Sprenggeschoss, Sprenggranate, Grav, bei Proc = Vollautomatik, Grav, Abrissgeschoss, Effektivschuss. === Deutlich mehr Schadensskills in der Rota! Der Schaden von Sprenggeschoss/Sprenggranate sollte in dieser Skilung insofern nur unwesentlich unterhalb von Gravgeschoss liegen.

-Ladungstrommel wird nur noch durch Ladungsschüsse gestacked und ebenfalls 3x stackbar maximal. Ergebnis: für verstärkten Effektivschuss muss auch Ladungsschüsse genutzt werden.

 

Angriffsspezi: (die größere Baustelle, da imho die PVP-Skillung)

-bei Nutzung von Hammershcuss löst der Effekt von Plasmazelle einen Proc aus, der die Plasmagranate Instant macht. (Ähnlich zu Zorn beim Hexer). Sie selbst löst aber keinen zusätzlichen Dot mehr aus und auch keinen Slow.

-Plasmagranate kostet 2 Munition weniger und wirkt über 6 Sekunden. Das macht Sie äquivalent zum Geistschmettern beim Gelehrten bzw. Erdrückende Dunkelheit beim Hexer.

-Plasmazelle sorgt generell dafür das man mit allen Angriffen auf brennende Ziele 5% mehr schaden macht. Das Talent "Feuerregen" hat nun noch 2 Punkte und gibt je 2% mehr Schaden auf brennende Ziele. Der Mehrschaden auf brennende Ziele bleibt somit gleich bei 9%.

 

 

Endergebnis:

-deutlich flexiblere Rota beim Artilleristen, der jetzt auch nicht mehr ganz so stationär ist und zudem weniger unterbrechungsanfällig

-die Verlagerung beim Angriffsspezi auf Dot-Damage

-einen zweiten, sinnvoll nutzbaren AoE-Angriff, der einen Gegner gewollt slowt und moderaten CD hat

-mit Kolbenschlag einen zusätzlichen CC der uns die Melees vom Leib hält

-Erschütterungsladung mit Root hilft uns effektiv gegen Nahkämpfer, gegen die wir zur Zeit ausschliesslich Opfer sind. Hier könnte ich mich auf eine max. 50% Chance den Root auszulösen einlassen.

-etwas häufiger einsetzbares Schild

-mit Adrenalinrausch einen Skill der vor allem den Artilleristen gegen das Anspringen schützt.

 

 

Achja, bevor jetzt jemand mit irgendwelchen Ammenmärchen über schier unkaputtbare Kommandos mit ominösen 10k Krits daherkommt. Es ist nicht wahr!

 

Na dann, Flame on Guys!

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ihr hattet gerade erst euren nerf ^^

ach btw du beschwerst dich über ne melee attacke?

ich kann das toppen ich hab nen melee stun!

und hey du hast wenigtens 15% hp regg ich habe wenn geskilled 6% und mit emp ladun sogar nochmal 6% macht bei 2 gcd 12% bei mir sind das 330ger ticks -.-

Edited by lesatron
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dafür rootet dein kick, du kannst dich gegen das anspringen schützen und kurzzeitig gegen jeglichen CC :)

 

soll aber keine, ey deine keine Diskussion über alá "ich will auch die fähigkeiten von klasse XXX haben" oder "mimimimi aber klasse XXX kann das"

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-Impulskanone. Lol. Eine Melee Attacke die zwar gut Schaden macht, auf einen Bereich vor einem. Als Kommando will man Gegner nicht so nah haben, und mitdrehen muss man im Getümmel dann auch noch selbst. Schon mal nen um einen herum sprintenden Assa als Gegner gehabt? Have fun beim mitdrehen!

 

Hier hab ich aufgehört dich ernst zu nehmen. Und weiterlesen wär zwar sicherlich amüsant, aber hab ich grad keine Zeit für.

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Kann da nur zustimmen (als Söldner), ich war einer von denen die sich auf 1.2 gefreut hat. So war ich immer dran: Bald kommt 1.2 dann machen die, die das Hirn anstrengen mehr Schaden, als die, die nur Spürrakete spamen.

 

Dann kam 1.2 und dann war das entsetzen groß! 10% Schaden reduktion! 6! Setzen! Das waren eher 50% weniger Schaden und die Rota hat sich auch nicht groß geändert (wie du schon erwähnbt hast), man braucht die miese, fiese Spürrakete einfach. Auch meine Burst rota (2x Spürrakete, Sprengpfeil, Spürrakete, Entladen, Railschuss, Spürrakete und Wärmesuchraketen als kleines Burstfenster zum abschluss) ist auch nimmer so stark. Gut, da sind viele Spürraketen drinne, aber wir haben nur Schaden als wirkliche Verteidigung, jetzt stehen wir auf der selben Stufe wie der Hexer (gut Wärmesuchrakete geht gerne auf 3,5k hoch (auch 4,5 waren drinne), aber das war es auch schon. Erinnert mich an meinen eingemotteten Hüter (Fokus). Ein paar kleine Angriffe, ein großer angrif. Dann wieder von vorne.

 

Von pyrotech halte ich auch nicht viel, der Schaden ist beim Söldner einfach schlecht, da die dicken skills auf Rüstung gehen und man den DoT-Waffenbuff für die skillung mehr oder minder wirklich braucht, opfert man noch den kompletten Rüstungsdurchschlag. Man hat zwar den 30% Crit Buff für Railschuss sofort mit dabei, aber was bringt das, wenn der Schaen zusätzlich noch reduziert wird (die 55% mehr Rüssi merkt man da ganz gut).

Ess ist zwar bekannt, das der Pyro absolut imba währe, aber diese IMBA crits sieht man komischerweise nur bei den Powertechs. Wenn man sich den skillbaum und das komplett Paket anschaut findet man aber auch schnell die Ursache, der Powertech nutzt halt viel Elementarschaden und der Hauptskill ist sogar noch spam bar.:D

Als Gegenstück hat der Söldner dafür dann den Kraftschuss, der wirklcih sehr effektiv ist.:rolleyes:

 

Der Nerf war zu hart, aber was erwartet man, wenn die entwickler nur auf Heulthreads hören und nicht groß über das nach denken.

"Oh, die Spürrakate ist zustark, senkt den Schaden um 30-50% und verkauft es als 10%! Achja schreibt noch die die Patch-Notes das andere roatationen mehr angeregt werden!", ich bin kein Flamer, aber genau das Gefühl hab ich. Der Schaden ist ehct bei dem von Hexer und Gelehrten angelangt, der feine Unterschied ist jedoch, das die weniger Schaden machen, da sie mobil sind und es einfach zu heftig währe (den PT lassen wir jetzt mal links liegen, der rotzt einen Schaden als Pyro raus der nimmer normal ist und ist dabei noch komplett mobil).

 

Mal sehen, was zukünftig kommt, ich hoffe die liefern eine gute Überarbeitung ab, das war einfach ein krasser Nerf, ein Nerf ohne Sinn und Verstand. Hauptsache die Heuler sind zufrieden.:D

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Hier hab ich aufgehört dich ernst zu nehmen. Und weiterlesen wär zwar sicherlich amüsant, aber hab ich grad keine Zeit für.

 

wieso? spielst du Kommando oder Söldner? Benutzt du diese Fähigkeit ernsthaft im PVP? Und das es für dich amüsant ist ist verständlich, zumindest nach dem Blick auf deine Sig :)

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wieso? spielst du Kommando oder Söldner? Benutzt du diese Fähigkeit ernsthaft im PVP?

 

Ja als Pyro/Angriffsspezi. geht es, Voidstar wenn die Heiler hinterm Pfeiler stehen, oder Novare Küste, wenn alle versuchem im Haus zu tappen. (Das geht auch auf 10 m) Denn Mörserhagel / TvO sind nun nur 5m im Radius und haben immernoch einen CD von 1 Minute.

 

Und ja der Kommando/Söldner braucht einen Buff. Klar hört man dann wieder "Äh die 1 Tastenspammer wollen wieder Zucker".

Wir sind die Klassen mit den schlechtesten Deffskills, die es im Moment im PVP gibt.

Als Angriffsspezi Kick und Schild, Adrenalinrausch zähle ich mal nicht dazu, denn der tickt bei mir "dank -30%" Heal im Kampf und bei fast 18k HP mit 155.

 

Wir haben faktisch keine Chance einem Melee aus dem Weg zu gehen 25 S Kick gegen 12 S Anspringen. Da zählt auch nicht die Ausrede wir sind Melee wir brauchen den Skill.

 

Gerade herausgesagt, glaube ich aber nicht, dass wir in irgendeiner Art und Weise wieder irgendwo gebufft werden.

 

Und sorry die 8% zur leichten und 4% zur mittleren Armor, sind nicht wirklich der Bringer, wenn Elementarschaden eh völlig durchgeht, und mit dem Dmgschub, der heute einfach da ist völlig egal ist.

Edited by Laraan
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wieso? spielst du Kommando oder Söldner? Benutzt du diese Fähigkeit ernsthaft im PVP? Und das es für dich amüsant ist ist verständlich, zumindest nach dem Blick auf deine Sig :)

 

Casten in SWToR ist eh schon ein krasser Witz, das automatische mitdrehen ein noch größerer .... und jetzt kommst du und beschwerst dich, dass du dich manuell mit deinem Ziel mitdrehen musst.

Das ist so, wie wenn sich ein Fahrschüler bei seiner ersten Fahrstunde drüber beschwert, dass das Auto neben dem Tempomat, Einparkassistent und Automatik keinen Autopilot hat. So nen "überforderten" Typen willst du ja auch nicht vor/hinter dir im Straßenverkehr haben, oder?

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Casten in SWToR ist eh schon ein krasser Witz, das automatische mitdrehen ein noch größerer ....

 

Das mitdrehen passt schon, da es ja auch keine collision detection gibt. Man kann ja kreuz und quer nach Herzenslust durch die Körper anderer Spieler laufen und hat mit eigentlich unmöglichen Bewegungen zu große Vorteile. Und kommt mir jetzt nicht mit WoW, denn dort kann man immer noch durch Bäume und feste Landmasse schießen...

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Casten in SWToR ist eh schon ein krasser Witz, das automatische mitdrehen ein noch größerer ....

 

Würden sich die Fernkampfklassen bei SWTOR nicht automatisch mitdrehen, hätten sie überhaubt keine Chance mehr gegen eine Nahkampfklasse die permanent auf sie eindrischt und um einen umher rennt. also entspann Dich mal.

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Ich hatte ja schon mal nach Kollision und mehr Kiteskills verlangt. Das würde dem BH sicher gut tun. Einfach einen Gegner davonkiten. Eigentlich sollte dann z.b der Schnellschuss noch snaren mit CD. Ich merk mit meinen kleinen BH das ich ausser Raketeneinschlag und Schnellschuss nix usen kann wenn ich laufe.

 

Förderlich fürs Spiel wäre das Aktivieren von Skills während man einen Melee gekonnt kitet. Dann wäre Kelgar auch wieder happy. Der hat mich damit jahrelang zum Wahnsinn getrieben^^

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Als Pyro ist der Söldner prinzipiell ein guter kiter. Das Problem ist nur, dass es zu viele Gegenmaßnahmen gibt (Machtsprung, Grapple, Sprint). Daher kannst kiten im PVP weitgehend vergessen, zumal auch jede potentiell kitebare Klasse mehr CC hat als ein Söldner. Edited by lincster
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Söldner benötigen nicht zwingend einen Buff. Das einzige was leicht angepasst werden sollte, sind die Eine oder Andere Castzeit in Verbindung mit den Hitzekosten.

Ansonsten nutzen leider die wenigsten Söldner in einer 1:1 Situation einen wichtigen Skill, der sich Cure (Heilung) nennt. Vor allem gegen Marauder sehr wertvoll, da Cure z.B. die Risswunden Dots entfernt! (und somit auch den Selfheal des Marauders unterbindet)

Wenn man seine 2 Heals und den Hot noch sinnvoll nutzt, nicht in Panik gerät und den CC (E-Pfeil) und das Schild nicht zu früh verheizt, hat man sehr gute Chancen gegen Melees aller Art. :wea_02:

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Ich finde auch, dass der Kommando, im PVP der schwächste Char ist, aber einer ist immer der Letzte und hier sind wir es. Im 1 vs 1 stirbt man immer zuerst, also muss man solche Situationen wenn möglich vermeiden und bei den Anderen bleiben. Die Klone sowie Boba und Jango Fett sind ja auch Kanonenfutter für die Jedi/Sith wenn sie sich ihnen alleine stellen.

Ein Buff lässt sich sicher vertreten und wenn Bioware die Logs lesen kann werden sie Früher oder später etwas tun. Solange nichts passiert muss man einfach damit leben.

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Kommandos/Söldner hatten doch erst ihren nerf jetzt schon nach buff fragen/fordern?

 

Was sollen da Agents/Schurken und die Heiler sagen?

 

Erstmal müssen sie die kompetenz skalierung richtig hinbekommen den die läuft grad aus dem runder wie man am Maro/Wächter gut erkennen kann.

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Kommandos/Söldner hatten doch erst ihren nerf jetzt schon nach buff fragen/fordern?

 

Was sollen da Agents/Schurken und die Heiler sagen?

 

Erstmal müssen sie die kompetenz skalierung richtig hinbekommen den die läuft grad aus dem runder wie man am Maro/Wächter gut erkennen kann.

 

Agents und schurken?

 

 

Heiler haben grund zu nörgeln? Das thema hatten wir schon, ich bin da anderer ansicht. Mit gleichem equipstand ist der heiler sogar alleine sehr gut unterwegs. Ich habs an meinem hexer (mit DD Gear und Healskillung) getestet, da es mir ja hier im Forum angetragen wurde, ich solle mir selbst einen Blick machen auf die Heilersituation. Mit healgear würde der wahrscheinlich noch besser funktionieren. Es fehlte mir zwar das gear, aber heilen war absolut entspannt.

 

 

Ich kann keinen Heiler mit anständigem equipment verstehen, wenn der sich beschwert.

 

Maros? Ja gut, maros nerven. Nerven tierisch. Mich nervt der jugger viel mehr, wenn ich ihn nicht wegkicken kann.

Der Maro ist nach kurzer zeit ein einfaches ziel, grad als pyrosöldner. aber als pyrosöldner gegen einen jugger, das ist schon manchmal eine harte nummer, da selbst kiten wenig bringt, wenn der jugger spielen kann.

 

und man möge mich korrigieren, aber:

Spürrakete wurde um 10% reduziert, und erzeugt immer 16 hitze, ausser man crittet. Richtig soweit?

 

Zudem wurde der Bug entfernt, der Wärmesignaturen anderer Spieler auf dem Ziel für sich selbst gutgeschrieben wurde. Richtig?

 

 

Allerdings wundert es mich, dass ich vor diesem "Nerf" mit der Testarsenal Skillung, exkl. anderer Signaturen ausser meinen, mit rund 5.2k critten konnte, und nach dem Patch, auf das gleiche ziel, mit gleichem equip und gleicher skillung, nur noch 4.2k rauskommen. Oder ich hab was nicht mitbekommen

Edited by Indiabolis
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Heiler haben grund zu nörgeln? Das thema hatten wir schon, ich bin da anderer ansicht. Mit gleichem equipstand ist der heiler sogar alleine sehr gut unterwegs. Ich habs an meinem hexer (mit DD Gear und Healskillung) getestet, da es mir ja hier im Forum angetragen wurde, ich solle mir selbst einen Blick machen auf die Heilersituation. Mit healgear würde der wahrscheinlich noch besser funktionieren. Es fehlte mir zwar das gear, aber heilen war absolut entspannt.

 

Deine Ansicht muss nicht die Tatsachen wiederspiegeln.

 

Nur weil du einmal oder mal ne woche gegen gimps gespielt hast heisst das nicht entspannt. Spiel mal gegen gescheite grps ;)

 

Und komisch das Kompetenz schuld am ganzen scaling ist. Gibt mehr leute die übern tellerand schauen andere finden sich immer in der mitte wieder ;)

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söldner war vorher schon einer der schlechtesten klasen fürs pvp...viel zu stationär als arsenal und als pyro macht nen powertech mehr schaden. mir macht er trotzdem spaß^^

 

ich muß aber auch sagen das ich sehr enttäuscht war von 1.2..eigentlich dachte ich (und andere wohl auch) das man was gegen die 1-tasten-spammer machen wollte (die ja sooo imba waren^^) , den char etwas besser spielbar macht für leute die mitdenken. rausgekommen ist nix von dem. als arsenal ging garnix mehr (wurden die fehler nu eigentlich alle behoben?) und nur als pyro kommst noch schadenstechnisch überhaupt mit.

 

da wir noch kein 8:8 haben ists nicht so tragisch...bie dem was einem da manchmal in den bg´s über den weg läuft ists wurst ob ich nu wirklich ähnlichen schaden fahren kann wie andere. kommen aber die 8:8 bleiben nur 2 möglichkeiten..entweder sie drehen was am söldner oder er ist überflüssig als dd´ler. bis dahin ist aber ja sicher noch einiges an zeit und so lange hab ich einfach spaß und seh drüber weg das so ziemlich jeder dd mehr schaden raus hauen kann als ich

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Kommandos/Söldner hatten doch erst ihren nerf jetzt schon nach buff fragen/fordern?

 

Man muss dem TE aber zugute halten, dass es ihm gar nicht so sehr um den Schaden geht (der ja generft wurde), sondern eher um Skills, die es dem Kommando erlauben zu Überleben, auf Abstand zu gehen und seine Funktion als Range DD auch wirklich wahrnehmen zu können. An dieser Stelle hatte der Kommando immer schon ein kleines Defizit, unabhängig vom jeweiligen Patch-Stand.

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Zudem wurde der Bug entfernt, der Wärmesignaturen anderer Spieler auf dem Ziel für sich selbst gutgeschrieben wurde. Richtig?

 

Allerdings wundert es mich, dass ich vor diesem "Nerf" mit der Testarsenal Skillung, exkl. anderer Signaturen ausser meinen, mit rund 5.2k critten konnte, und nach dem Patch, auf das gleiche ziel, mit gleichem equip und gleicher skillung, nur noch 4.2k rauskommen. Oder ich hab was nicht mitbekommen

richtig erkannt, vor 1.2 hat man als söldner/commando nur hohe crits gehabt weil viele söldner/commandos in WZs unterwegs waren udn alles voll mit signaturen bzw -rüstungs-debuff vollgespammt haben, darum schien es mehrheit

(ahnunglosen) spielern als OP zu sein, und dabei war es nur bug , weil sich alles halt gestackt hat. So machten 3 söldner zusammen in gruppe bis 120% mehr schaden an einem spieler. Eigentlich sollte BW nur diesen Bug fixen, dann würde es schon passen, aber nein, die nerfen obendrauf komplette skills von commando/söldner, was nun letztendlich den Specc zu witzfigur macht und man sieht mittlerweile fast keine davon mehr in WZs.

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Söldner benötigen nicht zwingend einen Buff. Das einzige was leicht angepasst werden sollte, sind die Eine oder Andere Castzeit in Verbindung mit den Hitzekosten.

Ansonsten nutzen leider die wenigsten Söldner in einer 1:1 Situation einen wichtigen Skill, der sich Cure (Heilung) nennt. Vor allem gegen Marauder sehr wertvoll, da Cure z.B. die Risswunden Dots entfernt! (und somit auch den Selfheal des Marauders unterbindet)

Wenn man seine 2 Heals und den Hot noch sinnvoll nutzt, nicht in Panik gerät und den CC (E-Pfeil) und das Schild nicht zu früh verheizt, hat man sehr gute Chancen gegen Melees aller Art. :wea_02:

 

Im Healtree stimm ich dir zu, in den anderen Beiden, wird deine Heilung unterbrochen, weil nichtzu unterbrechen nur im Heilerbaum zu skillen und die castzeit mit 2,4 S ist zu lang um sie effektiv zu nutzen.

Und mit Cure/ Feldhilfe den Marobuff entfernen? vermutlich auch nur im Heilerbaum, denn seltsamerweise bleibt der bei mir immer drauf. Den Flammendot vom Pyro bekommst du damit runter das wars aber auch schon.

 

Und einen 4 S Stun, mit einem CD von 1 Minute, hast du beileibe nicht immer ready.

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Man muss dem TE aber zugute halten, dass es ihm gar nicht so sehr um den Schaden geht (der ja generft wurde), sondern eher um Skills, die es dem Kommando erlauben zu Überleben, auf Abstand zu gehen und seine Funktion als Range DD auch wirklich wahrnehmen zu können. An dieser Stelle hatte der Kommando immer schon ein kleines Defizit, unabhängig vom jeweiligen Patch-Stand.

 

this! Danke!

 

Jungs und Mädels, danke für euer Feedback. Aber es geht hier nicht um den Schaden. Der war vor 1.2 o.k. und ist es jetzt immernoch. Ich bin keiner der leute die sagen "ich mach immer locker meine 600k!!!". Aber selbst in BG´s in denen es schlecht läuft bin ich meist bei 150k, in normalen BG´s um die 200k und hier und da in seltenen Zergstars mal bei über 300k. Damit bin ich aber immer unter den Top DD´s vertreten, wenn nicht auf Platz 1.

 

Ergo: Der Damage ist NICHT unser Problem. Davon machen wir genug und das auch konstant. O.k. wir haben halt keine Mörderkrits, aber wurst. Dafür konstanten guten Schaden.

 

Ich habe ja zahlreiche Vorschläge gemacht und recht klar gemacht um was es mir geht. Ich hab kein Prob damit das ein Maro mich im Nahkampf besiegt. Aber ich will mich wenigstens wehren können. Und das ist atm einfach nahezu unmöglich die Assas/Schatten, Maros, Jugs, Powertechs (inkl. Spiegelklassen) als Kommando zu besiegen. Selbst mit allen CD´s verfügbar ist es teilweise extrem knapp ......

 

Das liegt auch nicht am spielerischen Skill, sondern das einfach der Kommando defensiv schwach auf der Brust ist. Ein Range braucht einen AoE Kick mit Root, einen gezielt einsetzbaren Slow, einen kurzzeitigen Schutz gegen das Anspringen ....... Wie soll ich denn meine Vorteile als Range ausspielen, wenn jeder Melee kinderleicht mir nahe kommen kann oder an mir dran bleiben kann.......

 

Geht auch nicht darum den Kommando/Söldner bis sonstwohin zu buffen, Schild + Sprint + Tarnung zu geben damit er dann komplett Op ist, sondern einfach hier und da ändern und ein wenig mehr Utility und CC geben. Ich denke meine Vorschläge sind diesbezüglich doch mehr als moderat.

 

VG

Citi

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Spiel mal Heal, Söldner sind wohl die überlebensstärksten Healer des Games mit ihrer hässlichen Bubble. Auf unserm Server haben die Kommandos schon diverse Voidstar-Türen gehalten als Beispiel, oder ich kenn auch nen Söldner der sich einfach den Ball im Huttball gepackt hat und durch die Gegner spaziert ist, als wären sie nicht vorhanden x: nur so als kleine Beispiele.
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