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Gedanken zur Ingenieursskillung


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Stand: 30.04.2012 (Überladungsschuss aktualisiert)

 

Hallo zusammen,

 

ich wurde in einem anderen Thread darum gebeten, mal was zur von mir favorisierten Ingenieurskillung zu sagen, da sie scheinbar nicht so beliebt ist, da dort der Burstschaden fehlt, die DPS hinter denen der anderen Skillungen zurückbleiben oder dieser Talentbaum generell zu Unverständnis führt.

Ich habe mich dabei an an diesem Guide zum Treffsicherheitsscharfschützen orientiert.

Wer Verbesserungsvorschläge hat, nur her damit.

 

Fangen wir also an:

 

Ingenieur Grundlagen

Schaden: Relativ geringer Burstschaden bei Einzelzielen im Vergleich zur MM-Skillung, dafür erhöhte Effektivität bei Fläschenschaden und Schaden über Zeit.

Der Ingenieur besitzt im Grunde nur 4 relevante(!) Schadenfähigkeiten, die als Fernkampf klassifiziert sind, das sind Heckenschuss, Hinterhalt, Ausschalten und Feuerstoss. Sämtliche Sonden, Granaten und anderer Technikspielkram gelten hingegen als Tech.

 

 

Energieverbrauch

Bei längeren Kämpfen gefühlt recht hoch, bei kurzen Kämpfen mittel bis gering durch Verringerung des Cooldowns der Adrenalinsonde.

 

Mobilität

Mittel, relativ deckungsunabhängig, zur vollen Entfaltung des Schadenpotenzials aber auch Deckung nötig. Macht jedoch auch ohne Deckung guten regelmäßigen Schaden, was ihn vor allem bei "Movementbossen" recht wertvoll macht. Alle Sonden sind zudem ohne Castzeit verwendbar (Sprengsonde halt nur in Deckung).

 

Überlebensfähigkeit

Mittel. Wie dem Treffsicherheitsscharfschützen fehlt es auch dem Ingenieur an Nahkampfverteidigungsmöglichkeiten, er hat aber durch die EMP-Entladung einen geringeren Cooldown der Schildsonde und durch die Stunfunktion der Plasmasonde eine zusätzliche Chance, zu entkommen.

Kiten ist einfacher als beim Treffsicherheitsscharfschützen, da man neben dem Beinschuss auch noch die verlangsamende Verhörsonde hat (sofern geskillt) und diese dann durch die Plasmasonde 2 Sekunden stunnen kann (was durch Schaden nicht unterbrochen wird).

 

Crowdcontrol

2 Sekunden Stun bei Verhörsonde + 1. Schadentick der Plasmsonde, Verlangsamsung durch Plasmasonde, ansonsten nur der 1min-Droiden-CC.

 

Rotation und Verwaltung der Abklingzeiten

Viele verschiedene Skills, die man situationsbedingt einsetzen kann, allerdings teilweise mit hohem CD. Dank der Sonden, Granaten und des kostenlosen Überladungsschusses beim verlassen der Deckung aber auch in Bewegung gefährlich.

 

Fazit

Dem Ingeniör ist nichts zu schwör, das hat schon Daniel Düsentrieb erkannt. Was ihm im Gegensatz zum Treffsicherheitsscharfschützen fehlt, ist die Möglichkeit, mal eben fix mit 1-2 Schüßen Gegner in Bedrängnis zu bringen. Dafür wird dies dadurch kompensiert, dass die Sprengsonde erhöhten Schaden macht, man viele DoTs hat, mobiler ist (Ingenieur-Sonde(NICHt die Sprengsonde) sind auch unabhängig der Deckung verwendbar. Durch die Möglichkeit mit der EMP-Entladung (die die Verhörsonde vom Ziel NICHT entfernt) den CD der Adrenalin- & der Schildsonde sofort zu beenden hat man geringfügig bessere Chancen ind er Verteidigung und wieder fix Energie.

 

PVP

Der Scharfschütze ist mit jeder Skillung kein guter 1vs1-Kämpfer sondern eher in einer Gruppe gefährlich, vor allem wenn er unbemerkt ist. Dank vielfältigerer Verlangsamungsmöglichkeiten ist er aber auch in der Lage, Gegner effektiv am erreichen ihrer Ziele zu hindern. Zudem erschwert die kluge Platzierung der Plasmasonde es dem Gegner auch, wichtige Punkte einzunehmen (der Schaden der Plasmasonde zählt NICHt als DoT und wird deshalb beim Bombenlegen, Türme einnehmen etc. nicht ignoriert). Zusätzlich hat man bei einem durch Verhörsonde gestörtem Ziel auch eine Möglichkeit, den Gegner mit der Plasmasonde zu stunnen,was oft unterschätzt wird.

Gruppenansammlungen sind dank des reduzierbaren CDs der Granate und dem erhöhtem Flächenschaden ebenfalls kein problem, sondern laden zu ausgiebigem Flächenbombardement ein.

 

Talentverteilung zum Leveln

Kann ich nichts zu sagen, da ich erst auf 50 auf Ingenieur geskillt habe

 

Talentverteilungsmöglichkeit

Meine (verbesserungswürdige) Talentverteilung ist zur Zeit 2/36/3.

Grund:

- Reihe 1 sollte selbsterklärend sein, 10 Energie und 9% mehr List sind ein Muss, der Werkzeuggürtel reduziert den CD der Granate auf 3 Sekunden.

- Vitalitätsserum KANN auch ersetzt werden, aber 4% mehr HP freuen jeden Heiler, wenn man sich dank der heilenden Adrenalinsonde auch selbst etwas heilt und damit hohe Schadenspitzen entschärfen kann (siehe auch EMP-Entladung und geskillte Schildsonde)

- Explosive Technik erhöht den Bereichsschaden um 15%, was z.B. die Granate dank des um 50% reduzierten Cooldowns bei Gruppen noch effektiver macht. Zudem wird der Schaden der Sprengsonde um 15% erhöht, was zumindest dann einem Pseudoburst entspricht (in Rakata-Ausrüstung kritisch ~3700 Schaden)

- Verhörsonde ist neben der Plasmasonde der zentrale SKill des Ingenieurs. Durch die Ausskillung der weiterführenden Fähigkeiten, werden gegner verlangsamt (Ausgeklügelte Verhörtechniken), die Energiekosten der Sonden um 4 verringert (Effiziente Technik), die CDs von Schild- & Adrenalinsonde beendet (EMP-Entladung) und die Spreng- & Plasmasonde ggf. für die nächste Nutzung kostenfrei (Energie-Überbrückung)

- Streubomben + Imperiale Methodik: Nach Auslösung der Sprengsonde haften am Ziel 3 Streubomben, welche moderaten Schaden machen, von Blasterschüssen ausgelöst werden (Achtung: Feuerstoß zählt trotz mehrerer Schüsse nur als einer) und jedesmal 5 Energie wiedergeben. Macht also 15 Energie dazu. In der Kombination EMP-ENtladung + Sprengsonde + Streubomben gibts also kostenfrei 15 Energie wieder und man macht nebenbei noch hübschen Schaden.

- Experimenteller Sprengstoff Wenn wir schon 15% mehr Flächenschaden haben, nehmen wir den um 30% erhöhten kritischen Schaden natürlich auch mit.

- Aufgewertete Schilde: Da bin ich noch etwas skeptisch. Theoretisch erhöht sich unsere Absorbation durch die EMP-Entladung schon da der CD der Schildsonde beendet wird und man das wegen des 1min-CDs der EMP-Entladung öfter machen kann, als ohne, aber gefühlt machen 30% mehr Schadenabsorbation den Braten auch nicht fett. Zudem bin ich mir nicht sicher, ob die Schildsonde beim absorbierten Wert skaliert (so wie z.B. Soldatenschilde prozentualen Schaden abfangen) oder ob ein fester Wert absorbiert wird. Beim letzteren Fall stellt sich dann nämlich die Frage, aber wann auch die 30% mehr Absorbation nicht mehr ausreichen, da die Gegner mehr Schaden machen, als für die Gesundheit erträglich ist.

- Schildeinsatz: Unsere Pseudoverteidigung. Ballistikschild hat nur noch einen CD von 1,5 Minuten und 6% weniger Schaden in Deckung sind auch ganz nett. Der Skill wäre aber im MM-Baum besser aufgehoben, da der Treffsicherheitsscharfschütze mehr, öfter und effektiver in Deckung ist, als der Ingenieur, der Deckung im grunde nur für den gelegentlichen Einsatz von Hinterhalt, Heckenschuss und Feuerstoß verwendet.

- Elektrifizierte Railgun Auch dieser Skill wäre für mich im MM-Baum besser, da er dann dem 31er Treffsicherheitsskill etwas mehr Nutzen geben würde. Ich nehem den Skill trotzdem mit, da man auch als Ingenieur oft in Deckung ist (zwar nicht so oft wie der Treffsicherheitsscharfschütze und man ist auch ohne Deckung dank Sonden effektiv, aber was man hat, das hat man. Zudem rechtfertigen sich dadurch auch die 2 Punkte bei der Schildverteidigung. Kurz gesagt: Reihe 6 ist DER Grund für Ingenieure, auch mal in Deckung zu gehen.

- Plasmasonde: Die eierlegende Wollmilchsau des Ingenieurs: Sieht schick aus, macht nicht zu unterschätzenden Schaden, verlangsamt, stunnt und ist praktisch immer verfügbar (dank der Energieüberbrückung nach einer EMP-Entladung sogar kostenfrei). Hält 18 Sekunden, hat einen Cooldown von 18 Sekunden. Einziger Nachteil: sie hält wirklich die kompletten 18 Sekunden. Wenn das Ziel nach 5 Sekunden aus dem Bereich läuft, muss man trotzdem warten, bis die alte Plasmasonde ausläuft,. Eignet sich zudem prima, um in den Kriegsgebieten relevante Objekte zu verteidigen.

 

Von mir NICHT benutzte Talente

- Geniestreich: Impulsdeckung = Heckenschuss ohne Castzeit. Im Grunde ganz nett. Kann man, muss man aber nicht. Ich hatte halt einfach keine Punkte mehr über.

- Berechnete Verfolgung Beim Verlassend er Deckung wird der Überladungsschuss 6 Sekunden lang kostenfrei, das sind ca. 4 Schuß fröhlichen Ballerns für lau. Ist jedeoch trotzdem nicht zu empfehlen, da der Überladungsschuss nur minimal mehr Schaden macht als der Gewehrschuss und ungeskillt 17 Energie kostet. Es gibt momentan keinen Grund den Überladungsschuss einzusetzen (Kosten-/Nutzen-Verhältnis jenseits von gut und böse) und auch keinen Grund 2 Punkte dafür zu verschwenden, dass er alle 20 Sekunden für 6 Sekunden nix kostet.

 

Wie immer gilt aber, dass jeder nach seiner eigenen Spielweise glücklich werden soll und man daher frisch, fromm, fröhlich, frei die Talente so verteilen kann, wie man lustig ist. Insofern ist meine Skillung nur ein denkbarer Ansatz und kein in Stein gemeißeltes Dogma für maximale Effektivität des Ingenieurs.

 

Rotation

Im Grunde ergeben sich durch die Erklärungen der Talente schon einige Hinweise auf mögliche Rotationen. Möglich wäre zum Beispiel folgendes Szenario:

Splitterschuss->Säurepfeil->Verhörsonde->Plasmasonde->Deckung->Sprengsonde->Schnelligkeit->Feuerstoß->Hinterhalt->Heckenschuss.

Bei niedrigem Energielevel Adrenalinsonde aktivieren, danach die nicht vom GCD betroffene EMP-Entladung, um den CD der Adrenalinsonde zu beenden und somit bei erneutem Energiemangel aktivieren zu können.

Trotzdem Energiemangel? Gewehrschuss ;)

Wichtig: Sonden, sofern möglich, permanent aufrecht erhalten und auch die Dots vom Säurepfeil und Feuerstoss nicht vergessen. So ergibt sich ein anhaltendes DoT-Spektakel von zwar einzeln nicht atemberaubender Höhe aber in der Summe ist es ein nicht zu vernachlässigender Schaden.

 

Zur allgemeinen Nutzung der Defensivskill und des allgemeinen Movements schreibe ich hier nichts, das sind Klassengrundlagen. Auch die Wichtigkeit der Gefährten ändert sich nicht. Auch Ingenieure sind reine DDs, die im grunde wenig aushalten aber, sofern ungestört, unerhört hohen Schaden verursachen.

 

Anmerkung zum Scharfschützenbuff

Mit Patch 1.2.1 vom 24.04.2012 wurde der Schaden von Ausschalten, Durchschlagen, Feuerstoss, Heckenschuss und Hinterhalt um jeweils 5% erhöht. Dies wirkt sich natürlich auch auf den Ingenieur aus. Obwohl man seine Sonden als Hauptschadenverursache bezeichnen kann, ist doch auch der vom Ingenieur durch Hinterhalt, Feuerstoss und Heckenschuss verursachte Schaden nicht zu unterschätzen.

Grundsätzlich gilt daher: Sofern alle Sonden aufs Ziel geklebt wurden, geht der normale Scharfschützenalltag los, also ab in Deckung und schießen, was das Scharfschützengewehr hergibt.

Auch als Ingenieur ist die effektive Nutzung der allgemeinen Scharfschützenfähigkeiten von großer Wichtigkeit zur vollen Entfaltung des Schadenpotenzials. Sich nur auf Sonden zu verlassen kann und wird nicht zum Erfolg führen.

 

Ende

Wie gesagt sind dies nur Gedanken und kein Guide zu DER Ingenieursskillung. Der Text kann als Entscheidungshilfe und Denkanstoss dienen, mehr kann und will ich damit auch nicht erreichen. Gern würde ich mich auch freuen, Kritik, Anmerkungen und Gedanken der Scharfschützenkollegen zu lesen, damit auch der Ingenuer endlich die Anerkennung findet, die er verdient.

 

Guten Tag ;)

Edited by Sugandhalaya
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Schön zusammen gefasst, danke.

Ich spiele im PvP jetzt auch nur noch Ingi, auch wenn es mich Gewöhnung und Überwindung gekostet hat.

Dennoch fehlt mir das sniperhafte, was leider im MM Baum bedeutet auf sehr viel mobilität zu verzichten.

Und im Endeffekt lohnt es sich nicht, außerdem das schönste ist Zerg + Orbitalschlag + Plasmasonde und dann noch Granaten schmeißen wie ein Bekloppter, so schnell hatt ich noch nie 300k dmg zusammen :D

 

ahja Sticky undso !

 

so long

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Ich bwenutze diese Skillung sowohl im PvE als auch im PvP, wobei sie mehr Fokus auf PvP legt.

 

Für eine reine PvE-Skillung wären meiner Meinung nach der Verlangsamungseffekt der Verhörsonde und die 4% mehr Ausdauer nicht nötig.

Edited by Sugandhalaya
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ist der überladungsschuß nicht der skill, der weniger schaden als der autoattack macht? (oder haben sie das mittlerweile mal geändert, hab den noch nie in der leiste gehabt).

 

aber warum Corrosive Dart bei dir die höchste Priorität hat, versteh ich nicht.

der schaden von CD ist minimal größer als vom normalen heckenschuß, dafür würde ich gleich zu beginn sicher keine 20 energie opfern.

du könntest allerdings einfach nen paar punkte ausm ENG tree nehmen (36 sind schon extrem viel) und dann im lethality tree deinen CD nen bisschen buffen, dann macht es vllt wieder mehr sinn.

aber wenn du hauptsächlich pvp spielst (dafür sind ja auch die 4% ausdauer), dann machen ballistikdämpfer ausm MM tree einfach am meisten sinn.

30% dmg absorb alle 1,5 sek und du kannst es dauerhaft aufrecht erhalten, wenn du immer wenn die stacks auslaufen, aus der deckung und wieder in die deckung gehst. (auch ein guter tipp für pve, denn da entspricht dieser skill einfach mal 30% mehr hp, da man nie öfter als alle 1,5sek dmg bekommt)

Edited by Luckyfer
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Ich bwenutze diese Skillung sowohl im PvE als auch im PvP, wobei sie mehr Fokus auf PvP legt.

 

Für eine reine PvE-Skillung währen meiner Meinung nach der Verlangsamungseffekt der Verhörsonde und die 4% mehr Ausdauer nicht nötig.

ich würde den punkt in berechnende verfolgung rausnehmen! denn 100% oder garnichts das du solange die deckung verlässt bis der procced ist schlecht denn in den notfall situationen! die erfahrung habe ich mit blitzschuss gemacht genauso wie effiziente technik allerdings kommt es darauf an wie du emp ladung benutzt ich benutze sie nur für die sonden zum schilden und reggen(hm placebo effekt) oder für oos situationen! da bringt mir die 100% en ersparnis nicht wirklich was bringt da es sowieso nur 6 sekunden anhält. das sind 3 punkte die kann man in treffsicherheit stecken oder 2 punkte in geniestreich! sprengsonde,100%crit instant snipe ist schon was feines!

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ist der überladungsschuß nicht der skill, der weniger schaden als der autoattack macht? (oder haben sie das mittlerweile mal geändert, hab den noch nie in der leiste gehabt).

 

aber warum Corrosive Dart bei dir die höchste Priorität hat, versteh ich nicht.

der schaden von CD ist minimal größer als vom normalen heckenschuß, dafür würde ich gleich zu beginn sicher keine 20 energie opfern.

du könntest allerdings einfach nen paar punkte ausm ENG tree nehmen (36 sind schon extrem viel) und dann im lethality tree deinen CD nen bisschen buffen, dann macht es vllt wieder mehr sinn.

aber wenn du hauptsächlich pvp spielst (dafür sind ja auch die 4% ausdauer), dann machen ballistikdämpfer ausm MM tree einfach am meisten sinn.

30% dmg absorb alle 1,5 sek und du kannst es dauerhaft aufrecht erhalten, wenn du immer wenn die stacks auslaufen, aus der deckung und wieder in die deckung gehst. (auch ein guter tipp für pve, denn da entspricht dieser skill einfach mal 30% mehr hp, da man nie öfter als alle 1,5sek dmg bekommt)

du hast nicht ganz unrecht damit aber dann geht das wieder in richtung hybrid skillung und am ende fehlt die plasma sonde!

Edited by lesatron
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Der Unterschied zwischen Autoschuß und Überladungsschuß ist einfach, dass zwar der Standardschuß mehr Schaden macht (und der Überladungsschus deshalb generell ein Witz ist), aber der Standardschuss feuert 3-4 Schüsse in kurzer Reihenfolge ab, der Überladungsschuss ist nur 1 Schuss. Es ist daher in der Bewegung leichter, Überladungsschuss einzusetzen, da der auch animationstechnisch instant ist, der Autoschuss nicht.

 

aber warum Corrosive Dart bei dir die höchste Priorität hat, versteh ich nicht.

der schaden von CD ist minimal größer als vom normalen heckenschuß, dafür würde ich gleich zu beginn sicher keine 20 energie opfern.

 

Corrossive Dart = SäurePfeil? Wenn ja, dann ganz einfach, weiles ein DoT ist, ich setze ihn und er tickt, während ich andere Dinge tue. Während des Heckenschusses kann ich nichts Anderes machen. Ich bevorzuge es daher, imemr erst DoTs etc. zu setzen, bevor ich lange Casts ansetze, denn damit verringert sich die schadenfreie Zeit.

 

aber wenn du hauptsächlich pvp spielst (dafür sind ja auch die 4% ausdauer), dann machen ballistikdämpfer ausm MM tree einfach am meisten sinn.

30% dmg absorb alle 1,5 sek und du kannst es dauerhaft aufrecht erhalten, wenn du immer wenn die stacks auslaufen, aus der deckung und wieder in die deckung gehst. (auch ein guter tipp für pve, denn da entspricht dieser skill einfach mal 30% mehr hp, da man nie öfter als alle 1,5sek dmg bekommt)

 

Hmmm gute Idee, aber ich denke, das hängt von der Spielweise ab. Wenn man aber oft in Deckung ist, klingt das schon gut. Ich werd es die Tage mal umbauen und dann oben ergänzen. Auch die anderen Hinweise bezüglich Überladungsschuss etc. bedürfen eines Tests.

 

Vielen Dank für die Kommentare bisher.

Edited by Sugandhalaya
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Der Unterschied zwischen Autoschuß und Überladungsschuß ist einfach, dass zwar der Standardschuß mehr Schaden macht (und der Überladungsschus deshalb generell ein Witz ist), aber der Standardschuss feuert 3-4 Schüsse in kurzer Reihenfolge ab, der Überladungsschuss ist nur 1 Schuss. Es ist daher in der Bewegung leichter, Überladungsschuss einzusetzen, da der auch animationstechnisch instant ist, der Autoschuss nicht.

 

beim autoschuss kannst du auch während der 3-4 schüsse (sind es nicht nur 2?) laufen und es wird als ein instant berechnet.

aber vllt hat überladungsschuss irgendnen vorteil den ich übersehe, da ich ihn wirklich noch nie benutzt habe.

lasse mich hier gerne belehren (hab noch nen sabo twink und weiß, dass man beim sabo den überladungsschuss buffen kann)

 

Hmmm gute Idee, aber ich denke, das hängt von der Spielweise ab. Wenn man aber oft in Deckung ist, klingt das schon gut. Ich werd es die Tage mal umbauen und dann oben ergänzen. Auch die anderen Hinweise bezüglich Überladungsschuss etc. bedürfen eines Tests.

 

Vielen Dank für die Kommentare bisher.

 

und genau das ist der trick, nicht oft in deckung sein, sondern nur wenn du siehst es kommt schaden, schnell in deckung und du absorbierst 30%.

 

@hybridskillung:

 

Ballistikdämpfer erreichst du bei ner 7/31/3 skillung vollausgeskillt und hast auch die plasmasonde, da ich aber noch nie wirklich ENG gespielt habe, kann ich nicht abschätzen, ob man für full eNG mehr als 31 punkte braucht, dann macht es natürlich keinen sinn

Edited by Luckyfer
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ohne ahnung von eng zu haben, würde ich einfach so skillen

http://www.torhead.com/skill-calc#400bcMZbI0rRRbRrsZh.1

 

dann hast immer noch ALLE dmg talente und die defense sachen eigtl auch (das healen von der sonde ist ja lächerlich ^^), kann man aber statt ausdauer skillen.

und falls man nur pvp zockt und kein pve, würde ich halt noch 2 punkte ausm hit nehmen und stattdessen in die verteidigung stecken, wenn man deckung verlässt.

 

müsste im endeffekt, genauso viel dmg machen wie die 2/36/3 skillung und viel mehr survive haben

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1.200 HP, die deinen Heiler entlasten können, zumal die Heilticks auch kritisch sein können.

 

Und Granaten sinnlos...hmm. Das müsstest du mir erklären. Zu wenig Schaden, zu hohe Kosten? Zu langer CD?

 

Und ja, persönliche Präferenzen wiegen meiner Meinung nach schwerer als DIE perfekte SKillung (welche ich hier auch nie angeboten habe), denn jeder Mensch spielt anders und das Optimum holt man dann raus, wenn man im Rahmen der gegebenen Möglichkeiten eine für sich passende Skillung findet. Deshalb ist meine Skillung im ersten Post auch nur einn Beispiel.

Aber unabhängig von der Beispielskillung beinhaltet der erste Post nach wie vor eine Erklärung der Ingenieurskills, mit denen man sich ein Bild machen kann, ob man Wert auf sie legt oder nicht.

 

Habe zudem nochmal nachgeschaut. Der Autoschuss des Scharfschützen (schimpft sich "Gewehrschuss") schießt 3mal, macht laut Tooltipp ~ 900 Schaden, es sind aber entsprechend mehr, da die Tooltipps sich nicht nach den Charakterwerten richten. Standardmäßig macht der gewehrschuss aber ~900 Schaden, der Überladungsschuss hingegen ~1100, also nur ca. 200 mehr und das für 17 Energie. Auch mit stgeigendem Equipment dürfte daher der Unterschied zum Gewehrschuss die 17 Energie nicht rechtfertigen. Einziger relevanter Unterschied daher: Gewehrschuss teilt den Schaden in 3 Häppchen auf, Überladungsschuss ist 1 Schadentick. Gefühlt dauert das abfeuern des gewehrschusses zudem minimal länger als der Überladungsschuss (könnte aber die weiter oben angesprochene Animationsproblematik sein).

Edited by Sugandhalaya
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rechne mal 1200 mal 2 denn mit emp ladung kannst du den cooldown resetten wenn es wirklich arg kommt hast du 2400 in 6 ticks selbstheilung für pve recht nice! ich nutz die sonde nur zum hp und en reggen!

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#snipz5y0z50zwz9y1zhzpz9zuz9z7zxz8z7z9z9z7z8z8zoz9y2z67

mein vorschlag

http://swtor.gamona.de/talentplaner/#snipz5y0z50zwz9y1zhzpz9zuz9z7zpz8z8z7z9z9z7zgzoz9y2z67

oder die

und wie gesangt um ans 31ger talent zukommen muss man halt abstriche machen -.-

ich finde die skillung bis auf 1 punkt schon vollkommen in ordnung

Edited by lesatron
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So, zur Unterstützung der Wichtigkeit der Heilfähigkeit der Adrenalinsonde:

 

So könnte ein 15min Zerg-Voidstar aussehen. 42.000 Heilung allein durch die Sonde. Das entlastet den Heiler und erhöht die Überlebensfähigkeit des Snipers. Also bitte unterschätze die Adrenalinsonde nicht.

 

Anders hingegen die Sache mit dem Überladungsschuss. Nach Püppchentests muss ich sagen: er ist doch nicht so gut. Werd daher wohl meine eigene Skillung nochmal überarbeiten und den ersten Post entsprechend anpassen.

Edited by Sugandhalaya
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Ich habe heute mal umgeskillt auf 7/31/3, also die 4% mehr HP, die geskillte Schildsonde und den 1 Punkt vom Überladungsschuss weg und dafür Ballistikdämpfer geskillt. Fühlt sich recht gut an, aber ob es sich in Sachen Verteidigung besser spielt weiß ich nicht, da ich nur 3-4 Runden PvP damit gemacht habe.
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Soooo, nach dem umskillen muss ich sagen: ich halte auf dem papier zwar weniger aus (dank der schwächeren Schildsonde und weniger HP), aber dank des Ballistikschildes relativiert sich das wieder. Die Erhöhung der Fernkampfverteidigung halte ich für irrelevant, da Fernkampfverteidigung nie das Problem des Snipers war, sondern eher Nahkampf- & Machtverteidigung und da ändert sich nix dran.
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