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le nerf du senti/marau arrive et c'est injustifié


thebadnick

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Il suffit pas de rager contre une classe pour qu'elle soit nerfée du moins pas sur les forums francophones. Il faut s'appuyer sur des faits concrets. Laissons les petits devs de Bioware analyser leurs stats et faire les choix d'équilibre qui s'imposent. Edited by thebadnick
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Bonjours

La nerf oui mais dans le bon sens.

-Balayage de force, c'est quoi cette Aoe de grand mère du 4k+ voir 5k+ c'est insuffisant au vue de l'effort pour la lancer.

Un petit up de 20% sur les dégât de cette compétence serais bien avisé et diminuer sont Cd de moitié aussi c'est beaucoup trop long.

-Le saut de force c'est pareil, Cd trop long. J'ai souvent fini de tuer un joueur qu'il est pas encore recast. ç'a m'oblige à courir ou à attendre pour pouvoir en charger un autre c'est nul.

-Le god mod, c'est bien mais c'est trop cour. Quand j'ai 4 adversaires sur le dos, parfois, il m'arrive de pas avoir le temps d'en tuer un c'est pour dire.

-Le vanish c'est utile. Oui et non. ç'a sert a rien de vanish quand on a plus de vie ( après le god mod) si c'est pour ce faire tuer quand on en sort. Une petite ralonge du vanish et un instant heal de 30% rendrais cette compétence enfin utile.

-Le fear, Omg quelqu'un peut m'expliquer à quoi sa sert de stun 5 type si tu peut même pas lancer un balayage de force dessus sans les sortir du stun ? pfff.

Non vraiment il y a beaucoup à revoir sur ces classes, vivement la nerf.

Par contre la classe qu'il faudrais nerf c'est l'agent secret/malfrat.

Cette classe est vraiment abusé.

Non mais sérieusement, je suis tranquillement en train de tuer un joueur et la je tombe au sol et quand je me relève j'ai au moin 50% de ma vie qui est partie. C'est pas de l'abus ça ?!!

Sa me coupe dans mon élan, ça casse mon cycle de Dps, ça m'ôte toute envie de jouer pfff.

Svp, je réclame un Up du maraudeur/sentinelle et un Down de l'agent secret/malfrat.

Merci.

(Il y a le 1er et le second degret, tout dépand du point de vue).

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Niveau survie le sentinelle à plus de CD de défense mais il est au cac et il n'est pas fufu donc quoi de plus normal ?!

 

vanish du marau/senti: fufu de 4 seconde (6 si up) en combat, réduit les dégât reçu de 50% augmente la vitesse de 30% (avec le talent promptitude ça fait aussi 100% de chance de dé-snare, et +30% vitesse de plus). CD 45 seconde

vanish d'un vrai furtif: CD 2min, donne un débuff -100% soin reçu

alors c'est bien le furtif il peut fuir (le vanish n'a pas de limite de temps) mais fuir dans un bg ça n'a que très peu d'utilité concrètement.

 

-la transcendance qui augmente la vitesse de déplacement de tout le groupe de 50% et sa défense de 10% pendant 10 seconde. (en début de BG avec - l'appel valeureux - ça donne un sacré avantage à l'équipe pour etre sur les point plus rapidement)

 

-réprimande : dégât subit -20% (et un bonus de dégât énergétique) dure 6 secondes MAIS se relance dès qu'on prend un coup, donc en BG ça dure son temps max = 30 seconde. avec un cd de 60 seconde. donc la moitié du temps (voir tout le temps car un combat dure rarement plus de 30 secondes, et d'ici qu'on revienne au combat, le CD est up).

pour info sous réprimande un senti a plus de réduction de dégât qu'un ombre tank, excusez moi du peu (ombre tank HdG 38% réduction dégat, senti sous réprimande c'est autour de 42% il me semble)

 

 

-retour de sabre. +50% défense en mêlée et à distance (les dégat blanc) +25% défense contre force et force techno (les dégâts jaunes) pendant 12 seconde.

pour info l'ombre/assa a la même chose sauf qu'on a pas droit aux 25% sur les force/force techno...

 

-la force nous garde. l'immun pendant 5 secondes (enfin réduit les dégâts reçus, quelque soit le type de dégât de 99%). sacrifie 50% de la santé, mais ça s'utilise en fin de vie. 1min 30 de CD (le Cd peut etre réduit il me semble).

5 seconde c'est le temps des immun des tank en général...

 

et je passe sur les débuff de précision qu'on pourrait considéré comme des cd de def...

 

on ajoute à ça l'inspiration utltime buff de dégat (+15% pour tout le groupe).

 

-effroi, stun de zone de 6 secondes (se casse si on reçoit des dégat). c'est pas rien comme stun pour se sortir d'une situation périlleuses, 6 seconde tout de même. CD: 1min , plus que correct comme Cd pour un stun de zone aussi long.

 

-fente aux jambes, un snare SANS CD.

 

et le soin de groupe (surveillance) qui sur le longeur d'un bg est très loin d'etre négligeable pour le groupe (dans mon roster en bg coté notre sentinelle fait en moyenne 90k heal -je l'ai vu monter jusqu'à 140k... - ce heal est reçu même si on est a plus de 30mettre).

 

-le saut de force , ultime moyen de revenir au corps à corps, fonctionne quelque soit le dénivelé pourvu qu'on ait un visuel

 

-élimination, un exécute de 10m de porté, c'est pas rien d'avoir un exécute a 10m au lieu de 4m pour un cac

 

je vous invite à faire le tour des autres classes et de faire une liste de leur outils en BG, aucune ne rivalise avec un tel couteau suisse , le tout en armure intermédiaire avec un dps plus que correct, un burst bien violent, et une capacité d'interruption ultra efficace....

 

Faut vraiment être de mauvaise foi pour pas se rendre compte que y'a quelques petites choses à revoir sur cette classe... bien maitrisé (la dessus on est d'accord, pour etre efficace, en spé surveillance ou combat, il faut se sortir les doigts), remodé comme il faut, c'est une machine à tuer, avec une capacité à temporisé inégalable (entre le vanish et l'immun 99% c'est ultime sur voidstar pour empêcher de tag).

 

m'enfin continuez avec vos argument "mais y'a des classes qui dps plus que nous , c'est pas normal!" ou encore "vous savez pas jouer votre classe, suffit de le perma stun le senti et il vaut plus rien!" <3

 

c'est certainement pas la seule classe à revoir, on est d'accord, m'enfin faudrait commencer par s'y intéresser à mon humble avis...

retravailler le temps de certains CD (notamment sur le vanish à mettre à 1min30, et la réprimande à 2min) réduire le temps de l'immun à 3 sec, avec un malus de 20% hp au lieu de 50% (pour compenser la perte), et on a une classe qui reste ultra efficace mais sans god mode, et qui garde son gameplay intacte.

 

EDIT: non je pense pas être un "rageux" et oui j'ai testé le sentinelle, j'suis pas un grand fana des reroll mais j'ai monté plusieurs classes (pas jusqu'au 50 mais assez pour connaitre leur mécanisme en pvp) et la description des skill est fidèle. certes avoir plein d'outils ça nécessite d'avoir une très bonne réactivité pour les caler au bon moment, mais ça n'enlève rien au fait que bien joué un senti/marau ça a tout simplement TROP de bon points, et pas assez de point faible, comparé aux autres classes.

Edited by Taitsuo
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-effroi, stun de zone de 6 secondes (se casse si on reçoit des dégat). c'est pas rien comme stun pour se sortir d'une situation périlleuses, 6 seconde tout de même. CD: 1min , plus que correct comme Cd pour un stun de zone aussi long.

 

C'est pas un stun, c'est un mezz. Un stun ne casse pas si la cible prend des dégâts.

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vanish du marau/senti: fufu de 4 seconde (6 si up) en combat, réduit les dégât reçu de 50% augmente la vitesse de 30% (avec le talent promptitude ça fait aussi 100% de chance de dé-snare, et +30% vitesse de plus). CD 45 seconde

vanish d'un vrai furtif: CD 2min, donne un débuff -100% soin reçu

alors c'est bien le furtif il peut fuir (le vanish n'a pas de limite de temps) mais fuir dans un bg ça n'a que très peu d'utilité concrètement.

 

-la transcendance qui augmente la vitesse de déplacement de tout le groupe de 50% et sa défense de 10% pendant 10 seconde. (en début de BG avec - l'appel valeureux - ça donne un sacré avantage à l'équipe pour etre sur les point plus rapidement)

 

-réprimande : dégât subit -20% (et un bonus de dégât énergétique) dure 6 secondes MAIS se relance dès qu'on prend un coup, donc en BG ça dure son temps max = 30 seconde. avec un cd de 60 seconde. donc la moitié du temps (voir tout le temps car un combat dure rarement plus de 30 secondes, et d'ici qu'on revienne au combat, le CD est up).

pour info sous réprimande un senti a plus de réduction de dégât qu'un ombre tank, excusez moi du peu (ombre tank HdG 38% réduction dégat, senti sous réprimande c'est autour de 42% il me semble)

 

 

-retour de sabre. +50% défense en mêlée et à distance (les dégat blanc) +25% défense contre force et force techno (les dégâts jaunes) pendant 12 seconde.

pour info l'ombre/assa a la même chose sauf qu'on a pas droit aux 25% sur les force/force techno...

 

-la force nous garde. l'immun pendant 5 secondes (enfin réduit les dégâts reçus, quelque soit le type de dégât de 99%). sacrifie 50% de la santé, mais ça s'utilise en fin de vie. 1min 30 de CD (le Cd peut etre réduit il me semble).

5 seconde c'est le temps des immun des tank en général...

 

et je passe sur les débuff de précision qu'on pourrait considéré comme des cd de def...

 

on ajoute à ça l'inspiration utltime buff de dégat (+15% pour tout le groupe).

 

-effroi, stun de zone de 6 secondes (se casse si on reçoit des dégat). c'est pas rien comme stun pour se sortir d'une situation périlleuses, 6 seconde tout de même. CD: 1min , plus que correct comme Cd pour un stun de zone aussi long.

 

-fente aux jambes, un snare SANS CD.

 

et le soin de groupe (surveillance) qui sur le longeur d'un bg est très loin d'etre négligeable pour le groupe (dans mon roster en bg coté notre sentinelle fait en moyenne 90k heal -je l'ai vu monter jusqu'à 140k... - ce heal est reçu même si on est a plus de 30mettre).

 

-le saut de force , ultime moyen de revenir au corps à corps, fonctionne quelque soit le dénivelé pourvu qu'on ait un visuel

 

-élimination, un exécute de 10m de porté, c'est pas rien d'avoir un exécute a 10m au lieu de 4m pour un cac

 

je vous invite à faire le tour des autres classes et de faire une liste de leur outils en BG, aucune ne rivalise avec un tel couteau suisse , le tout en armure intermédiaire avec un dps plus que correct, un burst bien violent, et une capacité d'interruption ultra efficace....

 

Faut vraiment être de mauvaise foi pour pas se rendre compte que y'a quelques petites choses à revoir sur cette classe... bien maitrisé (la dessus on est d'accord, pour etre efficace, en spé surveillance ou combat, il faut se sortir les doigts), remodé comme il faut, c'est une machine à tuer, avec une capacité à temporisé inégalable (entre le vanish et l'immun 99% c'est ultime sur voidstar pour empêcher de tag).

 

m'enfin continuez avec vos argument "mais y'a des classes qui dps plus que nous , c'est pas normal!" ou encore "vous savez pas jouer votre classe, suffit de le perma stun le senti et il vaut plus rien!" <3

 

c'est certainement pas la seule classe à revoir, on est d'accord, m'enfin faudrait commencer par s'y intéresser à mon humble avis...

retravailler le temps de certains CD (notamment sur le vanish à mettre à 1min30, et la réprimande à 2min) réduire le temps de l'immun à 3 sec, avec un malus de 20% hp au lieu de 50% (pour compenser la perte), et on a une classe qui reste ultra efficace mais sans god mode, et qui garde son gameplay intacte.

 

Juste une question, est ce que tu joues cette classe ou t'es tu contenté de lire les descriptions et faire ton analyse?

 

Ensuite une petite erreur s'est glissée dans ton analyse, ce qui me pousse à penser que tu es de ces assassins rageux qui ne l'ont jamais joué, le saut de force ne fonctionne pas sur une cible à couvert (d'ou le fait que les snipers soient notre anti-classe par nature avec leurs bumps, root et snare).

 

Je reconnais néanmoins que si comme je le pense tu es un assassin rageux, tu n'as pas tout à fait tort car le 2nd nerf que vous avez pris était injustifié et je peux comprendre ton sentiment d'injustice sur ce plan la.

 

Dernier détail, l'essentiel de nos attaques à une portée de 4m et nécessite un alignement sur la cible pour pouvoir se lancer, il ne faut pas croire que c'est aussi facile à jouer que le papier le laisse penser.

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S'il fallait changer quelque chose ce serait les cd de défense sur le maraudeur (et son équivallent), une classe orienté seulement dps a beaucoup trop de cd de def à mon goût.

Et avant de nerf à tout va penser d'abord a régler le problème de l'expertise, faut bien l'avoué mes chers amis de la république, qu'un perso républicain a plus de bonus de dégâts et de heal qu'un perso côté empire avec la même expertise.

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non, c'est honteux houlalala les maraudeurs ! inacceptable moi je dis delete la classe, ou alors nerfez les pas de cd defensif ils font trop mal !

 

(UP : j'ai oublié empêcher le bind et forcez les à mouse-click ...)

 

Pour équilibrer retirez :

 

- camouflage de force (vanish )

- rage éternelle (immu)

- camouflage de souffrance ( cd def)

- retour de sabre (cd def)

- prédation ( cd def + up vitesse )

- annihilation ( ça fait trop de dégâts)

- ravage ( ça fait trop de dégâts)

- choc ( ça fait trop de dégâts)

- cri de force ( ça fait trop de dégâts)

- les dots qui regen

 

et nerf de 20% le dégâts des autres skills !

 

:p

 

... ( bon j'avoue je m’ennuyais alors j'ai lu le forum, puis je suis retombé sur un de mes anciens post et ctrl + c, ctrl+ v dans l'unique but de taunt)

Edited by Cstan
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faut bien l'avoué mes chers amis de la république, qu'un perso républicain a plus de bonus de dégâts et de heal qu'un perso côté empire avec la même expertise.

 

Ah bon? Première fois que j'entends parler de ça moi... tu as des éléments pour étayer ta théorie?

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Juste une question, est ce que tu joues cette classe ou t'es tu contenté de lire les descriptions et faire ton analyse?

 

Ensuite une petite erreur s'est glissée dans ton analyse, ce qui me pousse à penser que tu es de ces assassins rageux qui ne l'ont jamais joué, le saut de force ne fonctionne pas sur une cible à couvert (d'ou le fait que les snipers soient notre anti-classe par nature avec leurs bumps, root et snare).

 

Je reconnais néanmoins que si comme je le pense tu es un assassin rageux, tu n'as pas tout à fait tort car le 2nd nerf que vous avez pris était injustifié et je peux comprendre ton sentiment d'injustice sur ce plan la.

 

Dernier détail, l'essentiel de nos attaques à une portée de 4m et nécessite un alignement sur la cible pour pouvoir se lancer, il ne faut pas croire que c'est aussi facile à jouer que le papier le laisse penser.

 

Je sais pas si lui la joue, mais moi oui... et ben franchement, même analyse.

Bon pour être très honnête, c'est pas mon main et jamais joué spé surveillance, en fait j'ai commencé en concentration (car première posture dans le levelling qui y est liée) et depuis un petit moment la spé combat, donc que j'avance que surveillance est aussi fumée que les deux autres sans l'avoir testée ce serait pas trop juste:p...mais bon..

 

J'ajoute aussi que l'analyse précédente ne mentionne pas certains " outils" supplémentaires non négligeables quant à l'aspect "couteau suisse" du mara/senti mais propres aux différentes spé qui apportent des roots ou snares supplémentaires au choix

 

J'en viens donc à cela: Non seulement on a une classe avec un burst excellent, également une classe avec des cd défensifs dont les tanks n'osent pas réver, mais on a pour couronner le tout, et c'est là où j'ai été surpris après reroll, une classe qui a de quoi tenir en échec toute tentative de kiting...ça a déjà été abordé mais pour être plus clair:

 

- par défaut une "téléportation" a 30m (kikou les distances :D) qui s'accompagne d'un root. CD par défaut de 15 secondes là où la moyenne des bumps en demandent 25. N'ajoute rien à la barre de résolution. Pour info le grap du spécialiste c'est du 45 sec et est pris en compte pour l'ajout de résolution.

 

- Comme dit par mon camarade, toujours par défaut un snare applicable en mélée. 2 points de concentration pour réduction de vitesse à 50% pendant..... 12 secondes

 

Excusez du peu... quand je vois le merco pyro qui dois spam tir auto pour avoir un éventuel proc sur snare de deux secondes... ou sur barrage sur cette grosse blague qu'est devenu arsenal ben y'à pas de quoi se plaindre! (enfin si pour le merco/commando:D)

 

- Loin de s'en arrêter là mais le reste est en fonction de la spé ... snare supp sur cautérisation, root, saut acharné ou buff de vitesse...pour ceux qui aiment bien rigoler allez voir l'arbre de talent de la spé combat.... Ok y'à pas de vrai stun (mais par défaut un mezz et étranglement)

 

Maintenant j'estime pas être rageux hein; et si je l'ai vraiment été je vous le dis sincèrement c'était contre la spé pyro du spécialiste, autre célébrité du moment.

Et je te rejoins entièrement sur un point: mara/senti c'est pas facile à jouer comme il faut (du fait du grand nombre de bind et de réactivité nécessaire). C'est indéniable.

Pour en revenir au spécialiste pyro (en comparaison) celui ci est beauuuuuuuucouuuuuup plus simple

Ce qui explique que le côté imba de la senti semble moins aisé a détecter... je ne compte plus ceux croisés en BG ceux qui "oublient" d'utiliser tel skill (je parle de ceux à court CD autrement dit un bon lot) comme le snare ou l'interrupt tout con, ou le font au mauvais moment (camouflage ou invincible)

 

Mais le potentiel est là... et le senti qui maîtrise sa classe au poil est (pour moi) très certainement ce qui se fait du plus Op et dangereux et ce même avec le luxe d'avoir quelques marches d'avance sur le spécialiste pyro (très bien joué lui aussi... en fait pour ce dernier la différence entre ce qu'amène un joueur moyen et très bon est sans mesure avec celle du senti lambda/très bon)

Et ce que ce soit en terme de 1 vs1 ou d'utilité dans le groupe

 

Pour finir, je ne pense pas qu'une seule des capacités dont on a parlé soit fumée en elle même. Loin de là. Pas même la réduction de dégats à 99%

 

C'est l'assemblage de tout qui fait "que"

 

Mais bon à défaut je penserai que celle qui mériterait un joli nerf c'est camouflage de force qui me semble être vraiment LE skill hors de propos pour une classe telle que celle là...

Mais je sais bien que tout ça est subjectif :D

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Non je ne te trouve pas du tout agressif d'ailleurs tu es bien le 1er anti-senti™ que je vois, à reconnaître que cette classe n'est pas aussi simple que nos pires détracteurs, qui ne la jouent pas pour la plupart, tentent de le faire croire.

 

Après je l'ai dit et je le répète tout n'est qu'une question de point de vue, pour moi certains aspects de la senti mériteraient un petit nerf, mais pas non plus trop poussé par ce que à quoi bon jouer une classe complexe si n'importe quel autre dps en 3 touches fait pareil... sur la senti même la spé AOE qui est la plus simpliste nécessite bien plus que 3 touches ainsi qu'une AOE toutes les 12 sec pour être vraiment opti, mais la encore ceux qui ne la jouent pas ne s'en rendent pas compte et ragent.

 

EDIT: pour doner un exemple afin d'illustrer mon propos: sur mon érudit dps hybride, hors AOE mon cycle dps tiens en 4 touches.... et 3 autres occasionnellement sur les cc. Alors que sur ma senti, quelque soit la spé, mon cycle se fait minimum en 7 touches.

Edited by Symanovitch
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EDIT: pour doner un exemple afin d'illustrer mon propos: sur mon érudit dps hybride, hors AOE mon cycle dps tiens en 4 touches.... et 3 autres occasionnellement sur les cc. Alors que sur ma senti, quelque soit la spé, mon cycle se fait minimum en 7 touches.

 

Whoa, ça y est, le nombre d touches doit influer sur l'utilité de la classe ! "Toi tu joues un perso pour noob, c'est normal que je te pwn !". Ca y est, le message "tes un noob, moi un PGM" est passé sans le dire clairement, gg à toi !

 

Surtout quand on a vu le nerf des ombre tank car les hybrides tanks stuffés DPS faisaient chier, j'arrive à me demander comment les mêmes senti qui n'arrivaient pas à 3 shots un gars et s'en plaignaient, arrivent encore à expliquer que leur classe est tout à fait équilibrée. Vivement un nerf équivalent, que vous veniez pleurer en expliquant que c'est à cause des noobs qui ne savent pas jouer. Pendant ce temps, ceux qui se débrouillent compenseront, car je ne suis pas venu pleurer sur le nerf PVE de mon ombre, j'ai adapté mon stuff.

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Qui a parlé d'utilité ici? Je ne parle que de la complexité du jeu pour tirer le meilleur de la classe. De plus je ne pleure pas sur un nerf, je suis le 1er à dire que sur certains points ce serait pas mal. Je dis juste que pour pleinement comprendre une classe il faut la jouer, ce qui n'est pas le cas de la majorité de ceux qui whinent contre les senti.
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pas besoin de comprendre une classe pour juger, suffit de se la prendre dans la tête.

pas besoin d'être chasseur pour savoir qu'une balle dans la tête ça peut tuer

pas besoin d'être footballeur pour savoir quand le mec joue mal

pas besoin de faire la sourde oreille à des inégalités que l'on connait

pas besoin de me faire de remarques désobligeantes suite à ce post :D

 

Bref, la fonction cérébrale suffit à juger grâce à certains faits et non juste du fait de récriminations justifiées ou non de la part d'une majorité de joueurs qui évidemment si on en lit certains, sont tous inaptes à porter des jugements parce que ce sont des noobs, kikoolol et autres petits noms affectueux.

Y en a, j'vous jure, ce ne sont pas les scrupules et la mauvaise foi qui les étouffe :D

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pas besoin de comprendre une classe pour juger, suffit de se la prendre dans la tête.

pas besoin d'être chasseur pour savoir qu'une balle dans la tête ça peut tuer

pas besoin d'être footballeur pour savoir quand le mec joue mal

pas besoin de faire la sourde oreille à des inégalités que l'on connait

pas besoin de me faire de remarques désobligeantes suite à ce post :D

 

Bref, la fonction cérébrale suffit à juger grâce à certains faits et non juste du fait de récriminations justifiées ou non de la part d'une majorité de joueurs qui évidemment si on en lit certains, sont tous inaptes à porter des jugements parce que ce sont des noobs, kikoolol et autres petits noms affectueux.

Y en a, j'vous jure, ce ne sont pas les scrupules et la mauvaise foi qui les étouffe :D

 

Hmmm.... je ne sais pas si je devrais me sentir visé ou pas par ta dernière phrase. Toujours est - il que je trouve que tu vas un peu vite dans ton raisonnement et tu confonds un peu évidence et subtilité. Par ce que tout est la avec la sentinelle, une sentinelle kikou vas se contenter de spamer un cycle basique de 3 coups histoire de voir ses gros chiffres sortir pour avoir le kiki tout dur, tandis qu'une sentinelle qui joue cette classe a son plein potentiel vas utiliser moultes skills nettement moins flashy, en plus de ses gros coups, ce qui vas la rendre bien plus opti.

 

Y avait je sais plus qui, qui avait dit une fois que les senti/marau se sont fait tellement up par ce que trop de gens ne savaient pas la jouer et se plaignaient. Ma foi à long terme j'avoue être assez d'accord avec ça, c'est d'ailleurs sans doute ce qui nous vaudra un nerf tôt ou tard par ce que maintenant trop de gens se plaignent qu'elle est trop puissante :rolleyes:.

 

Mais on s'éloigne du sujet, pour en revenir sur la nécessité ou non de la nerf, je l'ai dit et je le répètes certains aspects mériteraient un nerf mais cette classe est loin d'être aussi opti qu'on voudrait le faire croire. De toute façon je joue sentinelle depuis Décmbre dernier et comme dirait l'autre, je vous ai farmé avant, je vous farme pendant et je vous farmerais après le nerf :cool:.

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cette classe est loin d'être aussi opti qu'on voudrait le faire croire.

 

On va la faire dans l'autre sens alors, donne moi les désavantages de la sentinelle/maraudeur?

 

Dans bien des jeux, le fait d'être cac implique de devoir aller chercher sa cible et le fait d'être un gros damage dealer implique d'être fragile. Ici, la sentinelle et le maraudeur ont les avantages mais pas vraiment les inconvénients.

 

Après, même si on voit des différences de gameplays, SW n'est pas non plus le jeu le plus exigeant de ce coté la ,les coups positionnels/réactionnels se compte sur les doigts d'une main toutes classes confondues, les cds soient disant longs sont parmi les plus courts que j'ai rencontré dans les mmos auxquels j'ai joué (CD long = cd 30 min sur d'autres jeux).

Mais bon, j'ai l'impression que les derniers mmos tirent quand même vers le bas niveau qualité de jeu à force de vouloir plaire à tout le monde mais je dévie du sujet.

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je vous ai farmé avant, je vous farme pendant et je vous farmerais après le nerf :cool:.

 

J'espère que tu as des crédits d'avance, il va te réclamer des droits d'auteur pour çà ! :D

 

Plus sérieusement je vous donne un cycle dans la spé concentration qui est censé être du 3 touches pour certains :

 

Appel valeureux

transcendance ou Inspiration

Saut de force

Pacification

frappe

épuisement

Frappe experte

Retour de sabre

Frappe acharnée

Mezz

Balayage de force

Saut acharné

kick (si caster)

Zen (avec le centrage)

6 Fente (gratuites)

tempete de lame

Stase de force

Réprimande

Elimination

 

J'utilise 20 skills dans ce cycle exemple je ne parle pas de la fente cyclone que j'ajoute pour empêcher le tag ou les grenades ni de la cautérisation pour les fufu ou de la fente aux jambes pour replacer ma frappe experte quand mon épuisement n'est pas Up et du coup de pied pour kick les casters et le skill de débuff de soins

 

Donc en gros plus de 25 skills utilisés alors ceux qui me parlent de la spé tri touches de la spé rage du marau peuvent venir diner à la maison ce soir (on est mercredi çà s'invente pas ^^) pour m'expliquer que j'en utilise de trop et qu'avec 5 fois moins il tue 5 fois plus !:D

 

Pour les autres, faites votre stuff max et jouez votre classe régulièrement au lieu de switch entre vos 12 persos et vous verrez tout de suite que le marau est une classe qui se contre comme beaucoup d'autres. Les whiners sont ceux qui viennent de Ding 50 ou qui sont stuff MDC ou qui commencent à peine leur WH.

 

A titre d'exemple sur mon ancien serveur il y avait un assassin que je n'arrivais pas à tuer et il a stopper quelques semaines et pris du retard sur son stuff et bien il l'a payé cher quand il est revenu. Juste ce petit exemple pour dire que le stuff fait beaucoup dans ce jeu et la façon dont vous l'équilibrez aussi alors on le sait c'est pas nouveau et il faut faire avec et ne pas mettre le déséquilibre sur le dos d'une classe en particulier. Go voir les scores entre 700k et 1M pour les sorciers, mercenaires, spécialistes, tireurs d'élite et assassins et bizzarrement pas de whine sur ces classes ?

Edited by thebadnick
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On va la faire dans l'autre sens alors, donne moi les désavantages de la sentinelle/maraudeur?

 

Dans bien des jeux, le fait d'être cac implique de devoir aller chercher sa cible et le fait d'être un gros damage dealer implique d'être fragile. Ici, la sentinelle et le maraudeur ont les avantages mais pas vraiment les inconvénients.

 

Après, même si on voit des différences de gameplays, SW n'est pas non plus le jeu le plus exigeant de ce coté la ,les coups positionnels/réactionnels se compte sur les doigts d'une main toutes classes confondues, les cds soient disant longs sont parmi les plus courts que j'ai rencontré dans les mmos auxquels j'ai joué (CD long = cd 30 min sur d'autres jeux).

Mais bon, j'ai l'impression que les derniers mmos tirent quand même vers le bas niveau qualité de jeu à force de vouloir plaire à tout le monde mais je dévie du sujet.

 

Pour ce qui est de rejoindre rapidement sa cible ça dépends de la spé et du degré de compétence du marausenti en question.

 

En revanche il y un très gros inconvénient très souvent négligé justement par des gens qui ne jouent pas cette classe et ne peuvent donc s'en rendre compte: la portée des attaques. C'est un inconvénient qu'on partage avec les malfrats bagarre, la portée rikiki de 4m de 90% de nos attaques, la ou d'autres dps "cac" comme les ombres et les avant-gardes ont 10m. En quoi est ce tellement un inconvénient? Si notre perso se tournait automatiquement pour peu que la cible soit à portée alors ça ne le serait pas.

 

Seulement notre perso il se tourne pas seul, et toutes nos attaque nécessitent un alignement sur la cible (en d'autres termes que la cible soit dans le champ de vision de notre perso) alors que la caméra elle tourne pas toujours vite.... Voyez le souci? Aucun dps mid distance (10m) ou distance (30m) ne rencontre ce genre de soucis et peut spamer ses attaques sans sourciller alors que nous des fois, surtout quand on fight des gens très réactifs, on mets 3 ans à placer un cycle, par ce qu'ils bougent dans tous les sens et qu'on voit en boucle s'afficher sur notre écran le joli message rouge "cible non alignée" "impossible de voir la cible".

 

Bien sûr on est pas obligé de toujours tourner la caméra pour s'aligner, vu qu'on les mouvements gauche et droite sur A et E, seulement s'y habituer au point de rendre ces mouvements "instinctifs" pour coller à la cible, c'est pas aussi facile et j'ai moi même encore du mal parfois.

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Ok donc le seul désavantage, selon toi, de la sentinelle et du maraudeur, c'est de devoir rester face à sa cible pour pouvoir la cogner.

J'en suis presque triste pour voir au vu de la difficulté de la chose (et je joue des cacs dans ce jeu).

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On va la faire dans l'autre sens alors, donne moi les désavantages de la sentinelle/maraudeur?

.

 

Je rejoins Syma sur cette nécessité d'alignement. Si vous tombez sur un joueur super mobile et que vous ne l'êtes pas assez il aura souvent raison de vous. J'ajoute la lenteur des animations de nos skills qui les rend contrables pour qui est assez réactif.

De plus, je nous trouve fragile et pour moi l'armure intermédiaire du sentimarau c'est du vent ! c'est nos absorptions liées aux CD de défense qui nous empêche de se faire dépop en 4 secondes. Je le vois quand je prend la balle au hutball quand j'ai pas mes CD UP je me fait dépop à une vitesse fulgurante. Je ne vous parle pas des perma stun et des latences qui font que nos sauts de force nos balayages et saut acharnés se font dans le vent :eek:

 

Pour moi c'est surtout une classe surreprésentée. Prenez 4000 joueurs 1600 guerriers 1000 chasseurs de prime 1200 inqui 200 agents. Si la classe qui est surreprésentée ici le guerrier sith il y a une chance et c'est mathématique que vous rencontriez plus souvent de très bons sentimarau que de très bons agents impériaux.

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Je dirais que c'est normal de se faire dépop en intermédiaire surtout pour une classe dps, sachant qu'ils doivent être 2-3 sur toi, mais l'avantage et que une fois les différents CD up la survabilité augmente grandement.

 

Je trouve également dingue que les seuls inconvénients trouvés sont le fait d'être face à la cible, enfin normal pour un cac, et la lenteur des animations (certes je résume).

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