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[UNIQUE] A quand le nerf ravageur et maradeur ?


thebadnick

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Tu as raison, je ne quitte pas à cause des maraudeurs, loin de là, c'est que déjà jouer république ça craint coté BG, mais alors jouer érudit en plus c'est démoralisant. J'ai bien tenté un soldat tank lvl 50 ou une ombre lvl 50 et aussi des persos empire, j'avoue que quand je suis trop démoralisé, je joue un peu l'empire. Oui c'est vrai aussi que dans tout les mmo c'est comme ça mais là franchement c'est galère... On dit souvent que les concepteurs prévilègient la faction de l'ombre ou le coté obscure ici de peur d'avoir que des joueurs coté gentils. Est-ce le cas ici ? Cela explique-t-il le fait d'avoir plus de gain de BG coté empire ? J'ai entendu et lu tellement de théories ^^ Enfin soit, je me mets à la place des concepteurs et ça ne doit pas être facile de contenter tout l'monde, c'est impossible d'ailleurs. Juste pour info, je joue un agent secret et je vous assure que je fais bcp de dégâts en PVP, ça me redonne un peu de moral pour rejouer la république lol

 

Bien à vous et bon jeu ;-)

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mouarf j'ai reroll repu exprès moi, pour grossir les rangs et je t'assure que ça rapporte :(

 

et je t'assures également que les heal sont une clef de la victoire ! c'est surement un rôle ingrat, je ne nie pas, mais ils sont largement importants !

 

arrache toi jusqu'au bout du mois gratuit deja :) et puis focus une sentinelle et rend la invulnérable, ça aidera déjà grandement au succes ^^

 

bon jeu.

Edited by Thaladan
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Plus le temps passe plus je comprends sa frustration, je la partage même faut dire que quand tu te fais depop par des random unskilled juste parce qu'ils play senti / marau, mais pas que, maintenant quasi toute classe DPS peut nous envoyer ad patre ... avec le nerf qu'on a subit on est incapable de tenir les dégâts, on est juste devenu de bonne boites a baffes ... sans parler de la regen parce que tenir face à des random c'est possible, mais c'est le manque de force qui t'envoi au cim faute d'arguments à opposer a ton adversaire, quand c'est pas toi qui te retire de la vie histoire de t'ajouter un handicap juste parce que tu veux regen >.< !! Edited by Solyo
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Le constat d'Adocas est singlant mais criant de vérités !

 

J'ai des joueurs senti ou marau sur mon serveur qui me menaient la vie dur avant le patch, des Meph, Darthmaul, No'Panik ou Iruhl, et j'ai beaucoup de respect pour ces joueurs qui sortent quelque peu du lot, à ma manière j'essaie d'en faire autant mais pas sur le même plan forcément je suis là pour m'occuper du cul des autres pas pour dézinguer mes adverses a coup de néon, désormais c'est pire, c'est l'enfer, aucun moyen de s'en sortir si le sprint est pas up ... encore que même là, root, etranglement etc, bubulle, bah osef en un coup il disparait, bump, la seconde d'apres t'as les meme moustiques sur ton pare brise ... stun, 6 sec, si t'as du pot le mec a claqué son trinket avant et tu peux te mettre à l'abris, ah bah non jump, snare, cia ... @ + sous l'bus !

 

Les maraudeur/sentinelles n'avaient strictement pas besoin de ce up pour être performant en ZdG c'est un fait, pire encore le UP de l'expertise est une bêtise sans nom.

Pour retrouver un juste milieu le calcul est pas compliqué, pas besoin d'avoir fait math sup pour comprendre, il faudrait revoir la donne de ce coté là et complètement rééquilibrer les amplification et réduction dégats/soins comme c’était le cas avant, je capte vraiment pas la direction qui a été prise ici, en spé heal je suis au final plus efficace quand je fais du DPS, du grand n'importe quoi ... là tu met un nerf d'un coté, un up de l'autre et encore un nerf / up via l'expertise les mecs prennent un potentiel tout d'un coup trois fois supérieur au tiens et ça n'a rien de skilled !

 

Autant je suis pas contre l'idée du nerf qu'on a pris dans les dents et qui me parait légitime (quoi que tout de même violent pour le coup) autant avoir multiplié ça par trois fois c'est insane !

 

Je lâcherais pas mon perso pour autant, le challenge est juste plus élevé et tant mieux on aura plus de ouin ouin ta classe est trop cheat, je l'accepte mais en mon temps j'ai su aussi apprécier le coté imba de ma classe sans cracher sur mon voisin.

 

Acceptez le simple constat qu'en l'état actuel des choses vous êtes OP. Dingue c'te mauvaise foi, je dois avoir dix mates dans ma guilde qui jubile comme des fanfarons à un niveau ******ique et vous osez sortir vos fausses barbes en essayant de faire passer vos légitimes détracteurs pour des péons ! :/

 

Merci ça me flatte mais personnellement je faisais de meilleurs résultats avant la 1.2 je suis lassé du whine sur le site officiel la même phrase revient toujours et vous pourrez vérifier sa véracité d'ici peu , ici c'est moi qui la dit mais prenez la comme un message de tous les BON maraudeurs de vôtre serveur:

 

Je vous ai farmé avant le patch , je vous farme pendant le patch , je vous farmerais après le nerf :cool:

Edited by Cstan
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Le constat d'Adocas est singlant mais criant de vérités !

 

J'ai des joueurs senti ou marau sur mon serveur qui me menaient la vie dur avant le patch, des Meph, Darthmaul, No'Panik ou Iruhl, et j'ai beaucoup de respect pour ces joueurs qui sortent quelque peu du lot, à ma manière j'essaie d'en faire autant mais pas sur le même plan forcément je suis là pour m'occuper du cul des autres pas pour dézinguer mes adverses a coup de néon, désormais c'est pire, c'est l'enfer, aucun moyen de s'en sortir si le sprint est pas up ... encore que même là, root, etranglement etc, bubulle, bah osef en un coup il disparait, bump, la seconde d'apres t'as les meme moustiques sur ton pare brise ... stun, 6 sec, si t'as du pot le mec a claqué son trinket avant et tu peux te mettre à l'abris, ah bah non jump, snare, cia ... @ + sous l'bus !

 

Les maraudeur/sentinelles n'avaient strictement pas besoin de ce up pour être performant en ZdG c'est un fait, pire encore le UP de l'expertise est une bêtise sans nom.

Pour retrouver un juste milieu le calcul est pas compliqué, pas besoin d'avoir fait math sup pour comprendre, il faudrait revoir la donne de ce coté là et complètement rééquilibrer les amplification et réduction dégats/soins comme c’était le cas avant, je capte vraiment pas la direction qui a été prise ici, en spé heal je suis au final plus efficace quand je fais du DPS, du grand n'importe quoi ... là tu met un nerf d'un coté, un up de l'autre et encore un nerf / up via l'expertise les mecs prennent un potentiel tout d'un coup trois fois supérieur au tiens et ça n'a rien de skilled !

 

Autant je suis pas contre l'idée du nerf qu'on a pris dans les dents et qui me parait légitime (quoi que tout de même violent pour le coup) autant avoir multiplié ça par trois fois c'est insane !

 

Je lâcherais pas mon perso pour autant, le challenge est juste plus élevé et tant mieux on aura plus de ouin ouin ta classe est trop cheat, je l'accepte mais en mon temps j'ai su aussi apprécier le coté imba de ma classe sans cracher sur mon voisin.

 

Acceptez le simple constat qu'en l'état actuel des choses vous êtes OP. Dingue c'te mauvaise foi, je dois avoir dix mates dans ma guilde qui jubile comme des fanfarons à un niveau ******ique et vous osez sortir vos fausses barbes en essayant de faire passer vos légitimes détracteurs pour des péons ! :/

 

alors étant un ancien joueur de wow, de rift, et de pas mal de MMO, avant stwor, versio, post 1.2, j'avais jamais vue en bg un heal pouvant tenir 5 gars dans son camp, et lui même en même temps, de base dans tout les autres mmo, un heal qui se fait focus, si il est pas défendu par les autres crève, ce qui est normal.

donc si bioware à décidé ce nerf, c'est peut être pour renoué avec l'esprit des MMO, ou les dps ne sont pas là que pour se mettre sur le nez mais aussi pour jouer technique, ce qui veux, dire que si le heal est focus, c'est au dps de venir sauver le heal, et non pas au heal de ce la jouer a dieux, continuer a ce heal sans crever et heal les autres.

De plus je rajouterais que si les joueurs était pas con, le chef de groupe au debut du bg, avant qu'il commence devrait faire un appel des heal pour les marquer, ce qui permétrait au dps de les repérer pour les defendre.

Edited by FrancoisHardy
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j'avais jamais vue en bg un heal pouvant tenir 5 gars dans son camp, et lui même en même temps

 

On était op avec le buff passant le great heal à 1.5 sec et utilisable 2 fois de suite si on avait un peu de dextérité, mais il ne faut quand même pas pousser, à dire n'importe quoi on ne sait plus si tu taunt/troll ou pas.

 

Tu nous dis qu'on tenais tout le monde pépère, ton confrère nous affirme qu'il nous farmait avec autant de facilité que maintenant (On se demande alors pourquoi on s'est fait nerf). Dans les deux cas, c'est toujours plus agréable quand on ne déforme pas trop la réalité.

 

Je crois que pas mal de joueurs (dont moi) sont intervenu sur ce topic pour réagir aux maraudeurs qui niaient avoir reçu un up et se disait juste supérieurs aux autres joueurs car ayant réussi à maitriser leur classe (la plus complexe du jeu ajoutaient ils fièrement) pas comme nous autres pauvres victimes pleurnicheuses.

 

Avec le nerf des heals et le changement de l'expertise, tout est plus "bursty" (beaucoup plus de dégats sur une courte période), les différences des classes dps sont donc plus visibles. Le maraudeur qui s'en sortait déjà bien avant a été uppé, ce qui le place nettement devant les autres. Les maraudeurs eux même devrait suffisamment connaitre leur classe pour voir les situations où ils sont trop nettement supérieurs aux autres. Peut-être qu'une simple révision des cd suffirait. L'immune de 5sec à 1 minute et demi de cd c'est peu, le contrôle de zone à seulement une minute c'est peu, faux fuyant à une minute de cd c'est peu, le vanish à 45 sec de cd c'est très peu.

 

Réfléchir à un équilibrage sensé m'a personnellement toujours plu. Affirmer je suis boba fett, tu es jar jar Binks donc je suis meilleur n'est pas particulièrement constructif.

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alors étant un ancien joueur de wow, de rift, et de pas mal de MMO, avant stwor, versio, post 1.2, j'avais jamais vue en bg un heal pouvant tenir 5 gars dans son camp, et lui même en même temps, de base dans tout les autres mmo, un heal qui se fait focus, si il est pas défendu par les autres crève, ce qui est normal.

donc si bioware à décidé ce nerf, c'est peut être pour renoué avec l'esprit des MMO, ou les dps ne sont pas là que pour se mettre sur le nez mais aussi pour jouer technique, ce qui veux, dire que si le heal est focus, c'est au dps de venir sauver le heal, et non pas au heal de ce la jouer a dieux, continuer a ce heal sans crever et heal les autres.

De plus je rajouterais que si les joueurs était pas con, le chef de groupe au debut du bg, avant qu'il commence devrait faire un appel des heal pour les marquer, ce qui permétrait au dps de les repérer pour les defendre.

 

 

C'est vrai. Meme maintenant, quand il y a 3-4 healer, impossible de faire quelque chose vu que les healer se spider heal entre eux. C'est juste l'horreur.

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Malfrat plus puissant qu'une sentinelle ? xD

 

si la malfrat sait bien jouer et qu'il open la sentinelle, oui, le malfrat peut tuer sans trop de problèmes la sentinelle...

 

mais bon de toute façon, un maraudeur c'est trop voyant, c'est pour ça que ça whine dessus, comme le malfrat à son époque, pendant ce temps le bh/soldat est tranquille dans son coin

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J'ai un Maraudeur, je ne l'ai pas respé Rage pour autant, donc le patch n'a changé pour moi que la modif d'expertise. Pendant ce temps, j'ouvre tout le monde avec mon Franc-Tireur, et ça ne whine pas sur cette classe. Et ça, c'est bien :D

 

Ah oui, un malfrat/agent qui ouvre le fight contre mon Maraudeur, s'il joue bien et est bien stuff, c'est afk pipi pour moi.

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salut a tous ayant parcourue le sujet, j'ai lu que pas mal se plaignait du maraudeur, sa me laisse sans voix, car ces une classe vraiment pas simplement a joué, sur tout à cause de tout les assassin heal et contrebandier pareil du coté république. Je m'explique , le nombre de fois que je me éjecté et ou immobilisé sans pouvoir me dégagé et finir a distance, on fait de gros dégât bas heureusement car sinon je vois pas à quoi on servirai et encore defoi on se fait tout absorbé par les sort de protection des heals. et comme l'on dit certain on est ceux qui gagne le moin en récompence on est pas fait pour protégé les objectif mais pour tué
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La principle defense des maraus pour justifier le fait qu'ils sont fumés et qu'ils peuvent resistr à 1 v 7, gagner à 1 v 2 voir v 3 selon le niveau d'equipement des adversaires, est de dire qu'elle est "complexe" à jouer.

 

Alors déjà ça ne justifie RIEN, les classes sont censées être équilibrés, ensuite NON c'est loin d'être "complexe" à jouer en spé anni (qui est la spé la plus jouée actuellement et de très loin), simplement plus de skills à utiliser, donc peut être plus difficile à jouer pour ceux qui jouent uniquement à la souris... et encore...

 

Pour le moment ayant essayé toutes les classes la plus complexe pour tirer son épingle du jeu, vu le manque de cd defensifs/offensifs/autres, c'est le mercenaire spé pyrotechnie...

 

Pour rappel, les agents secrets/malfrats, justifiaient d'une amnière identique, le fait que c'étais NORMAL qu'il vous defonce en 3 secondes chrono... glass canon, dur à jouer et j'en passe et des meilleures, le pvp se porte mieux depuis leur nerf, mais c'étais sans compter avec la 1.2.

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La principle defense des maraus pour justifier le fait qu'ils sont fumés et qu'ils peuvent resistr à 1 v 7, gagner à 1 v 2 voir v 3

 

T'es de Marseille, non?

 

Le patch a fumé les maurau Rage. Pas de changement notable en Annihilation.

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La principle defense des maraus pour justifier le fait qu'ils sont fumés et qu'ils peuvent resistr à 1 v 7, gagner à 1 v 2 voir v 3 selon le niveau d'equipement des adversaires, est de dire qu'elle est "complexe" à jouer..

 

Perso, je me prends 8 mecs full MdC en solo sans problème, ne sous estimes pas le maraudeur stp, merci. Bioware, go up les maraudeurs, et merci de ns filer que 3 touches à spam. 28 touches en binds c'est un peu trop compliquer pour un random maraudeur comme moi qui 2 shots n'importe quelle classe.

 

ah, on me glisse à l'oreillette que la drogue c'est le mal :cool:

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alors étant un ancien joueur de wow, de rift, et de pas mal de MMO, avant stwor, versio, post 1.2, j'avais jamais vue en bg un heal pouvant tenir 5 gars dans son camp, et lui même en même temps, de base dans tout les autres mmo, un heal qui se fait focus, si il est pas défendu par les autres crève, ce qui est normal.

donc si bioware à décidé ce nerf, c'est peut être pour renoué avec l'esprit des MMO, ou les dps ne sont pas là que pour se mettre sur le nez mais aussi pour jouer technique, ce qui veux, dire que si le heal est focus, c'est au dps de venir sauver le heal, et non pas au heal de ce la jouer a dieux, continuer a ce heal sans crever et heal les autres.

De plus je rajouterais que si les joueurs était pas con, le chef de groupe au debut du bg, avant qu'il commence devrait faire un appel des heal pour les marquer, ce qui permétrait au dps de les repérer pour les defendre.

 

Tu parle de l'ancienne spé heal, elle n'existe plus, effectivement nous étions au dessus du lot à ce moment là notamment face à des joueurs casu ou low stuff, mais face à de bon joueurs c'etait kif kif, le nerf est légitime encore une fois, mais excessif a tel point qu'on perds enormément en survie ce qu rends le jeu très frustrant en l'etat actuel, j'ai déjà détaille le problème sur plusieurs post et le constat est partagé par de nombreux joueurs (de notre classe mais pas que ...).

 

Tu me parle des classes heal de WoW, pour les avoir quasi toutes pratiquées à haut level, en BG et en arène (ormis le chamy) la comparaison n'est pas valable, toutes ces classes pouvaient s'en sortir en 1v1 sauf face à leurs bête noire, soit 1 à 2 classes max. Là aujourd'hui le sorcier / erudit spé soin se fait farm par pratiquement toutes classes et n'a quasiment plus de moyens pour tempérer au vus de la hausse du DPS en PvP !

 

Pour pouvoir heal il faut pouvoir survivre hors c'est devenu réellement difficile, un équilibrage s'impose en PvP sur le ratio dégats / défense / soin. En aucun cas je ne demande de nerf de classe, sans le up fumé de l'expertise les choses me paraissent relativement équilibrés aujourd'hui.

Edited by Solyo
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ça commence discretement :

Classes and Combat

 

Bounty Hunter

Mercenary

Heatseeker Missile: This ability will no longer deal more than 25% bonus damage on targets with more than 5 stacks of Heat Signature. Also corrected an issue which would cause this ability to hit for an increased 50% damage at all times instead of 25% as intended.

 

Trooper

 

Commando

Demolition Round: This ability will no longer deal more than 25% bonus damage on targets with more than 5 stacks of Gravity Vortex. Also corrected an issue which would cause this ability to hit for an increased 50% damage at all times instead of 25% as intended.

 

Maraudeur à suivre...

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ça commence discretement :

Classes and Combat

 

Bounty Hunter

Mercenary

Heatseeker Missile: This ability will no longer deal more than 25% bonus damage on targets with more than 5 stacks of Heat Signature. Also corrected an issue which would cause this ability to hit for an increased 50% damage at all times instead of 25% as intended.

 

Trooper

 

Commando

Demolition Round: This ability will no longer deal more than 25% bonus damage on targets with more than 5 stacks of Gravity Vortex. Also corrected an issue which would cause this ability to hit for an increased 50% damage at all times instead of 25% as intended.

 

Maraudeur à suivre...

 

C"est pas un nerf, c'est une correction de bug.

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C"est pas un nerf, c'est une correction de bug.

 

Peut être, mais peu importe car le résultat est une réduction des dégats...

 

Smuggler

 

General

Charged Burst's damage has been increased by approximately 5%.

Gunslinger

Damage for Aimed Shot, Speed Shot, and Quickdraw has been increased by approximately 5%.

Sharpshooter

Trickshot's damage has been increased by approximately 5%.

 

Ca par contre c'est un vrai up. Ce que je voulais dire c'est qu'il ya constamment des réajustements, et je ne désepère pas que bientôt les maraudeurs seront "réajustés" ... à la baisse.

 

En effet je trouve le 2ème nerf du AS totalement abusé, et je ne comprend pas que le maraudeur puisse lui rester tel quel alors que l'on voit franchement qu'il est OP . Et ne venez pas me parler de l'expertise qui joue un rôle tres marginal, car si elle up leur dommage elle up aussi notree resistance donc c bidon.

 

Quand à ceux qui viennent me dire que la classe est "complexe"... d'abord je ne pense pas qu'elle soit plus complexe que d'autre type ravageur, ou sorcier spé kite. De plus j'ai envie de dire: et alors? Complexe = OP ? Non.

Le maraudeur nécessite un équilibrage sévère (entendez nerf majeur de son dps). Il doit faire du dommage ok, mais être moins resistant. Ou alors tout autant résistant mais moins de dommage.

 

Il ne peut pas faire plus de dommage que les "glass-cannon" avec une resistance de tank, des bubulles de sorcier, un lancer de sabre digne d'un sniper (critik 3200), et un vanish.

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Et ne venez pas me parler de l'expertise qui joue un rôle tres marginal, car si elle up leur dommage elle up aussi notree resistance donc c bidon.

 

Ça n'a rien de bidon. Oui l'expertise joue un rôle dans le ressentie de sur puissant du maraudeur / senti puisque le gain de taux d'expertise a pratiquement doubler pour les dégâts alors qu'il a très peu augmenter la défense.

Donc forcement que ça rentre en compte. Si la défense était rester au même niveau que les dégâts on aurait pas la même discutions (mais je pense que ça pleurer toujours sur le marau / senti en spé regen via dot).

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oui les changement sur l'expertise joue dans toute cette histoire, mais il n'en reste pas moins que le marau/senti est la classe qui a pris le plus gros up au niveau de ses skill, et l'expertise n'occulte en rien ce fait incontestable, ce qui arrivent à lire le patch note de la 1.2 et viennent dire que "non c'est pas un up serieux" c'est vraiment de mauvaise foi, ceux qui disent qu'avant la 1.2 le marau/senti était useless en pvp le sont tout autant.

 

Le fait est que depuis la 1.2 le marau/senti est un excellent dps, et, sans conteste le meilleur dps cac (le burst de l'assa ou de l'as ne fait plus le poids). Sont dps constant est plus que correct, son exécute picote s'évère (et a 10m de porté, sympa pour un cac je trouve) son burst est violent (il est contrable, mais tout les burst sont contrable, je parle même pas de l'ombre côté république ou t'a sun gros panneau de signalisation du type "ATTENTION JE VAIS BUSRT" quand tu vois un gros cailloux s'arracher du sol au ralentit...)

Le soucis, c'est que ce up de skill ajouté aux changement de l'expertise, n'est pas compensé par un up des autres classes, ni même par une réduction de sa survabilité, qui reste la aussi sans conteste la meilleure survabilité pour un dps Cac.

 

Faut quand même être sacrément de mauvaise foi pour pas se rendre compte qu'aucun n'autre dps cac n'a autant de boost défense et de façon de survivre à un combat perdu que le marau/senti:

réprimande = -20% dégât reçu 50% du temps , transcendance +10% défense pure (=chance d’esquive) pour tout le groupe pendant 10 seconde, retour de sabre +50% def normale + 25% def force/force techno pendant 12 seconde, une immun de 5 secondes , un vanish a 45 sec de CD qui file -50% dégât reçu et +15% vitesse (le vanish des VRAI fufu a le double en CD et n'apporte pas de bonus), le tout en armure intermédiaire. un jump de 30m qui stun (un psrint ne fait gagner que 10mettre sur un non sprinter, ça dure 3 seconde donc on peut se faire root ou stun, le jump c'est instant)

 

c'est de loiiiiiiiin supérieur à ce qu'on les autres classes cac.

Je me répète mais bon, faut voir les choses en face, si les marau/senti veulent garder leur skill d'attaque tel quel (et je ne vois aucun inconvénient à ça) qu'on leur vire le vanish (ou qu'on leur mette un bon gros CD de 3minute dessus, ça me la coupe quand meme qu'une classe en armure intermédiaire ait un vanish plus rapide et plus avantageux qu'un vanish de furtif...) et qu'on réduise leur immun au même temps que tout les autres DPS à savoir 3 secondes.

Ce n'est pas normal pour une classe avec un dps qui n'est pas à plaindre de pouvoir fuir un combat perdu avec un vanish de 4 secondes (6 si point dans l'arbre de skill), puis revenir à l'assaut en immun pendant 5 seconde, ça laisse quand même 9 secondes pour qu'un de ses pote rapplique de 30mettre avec son jump de superman...

 

ouvrez les yeux, ça va etre nerf y'a pas photo... plutôt qu’attendre ce nerf qui risque encore de tout dérégler , au risque de tuer cette classe pourtant très sympathique (je kiff jouer ma sentinelle autant en pvp qu'en pve) assumez le fait que votre mode "tu 'ma défoncer dans un beau combat jusqu'à me mettre a 2% hp, mais j'ai encore entre 9 et 12 seconde de survie derrière !" est abusé, au vu de votre efficacité non négligeable au combat.

 

plutôt que ressortir l'éternel argument "les pleurnichard n'ont tout simplement pas de skill" osez comparer calmement vos avantages/inconvénients, en parlant concrètement de vos outils, avec ceux des autres classes cac dps, la différence est flagrante.

y'a deux skill à retoucher: le vanish (à supprimer ou y mettre un gros CD de 3minutes) et l'immun (à réduire à 3 seconde comme tout le monde, quitte à enlever le malus de 50% santé qui sert a rien), deux skill qui ne changeront pas le cycle ni meme le dps, 2 skill non pas à nerf mais à mettre au même niveau que ceux des autres classes, pour que le up du senti/marau soit justement compensé et que tout le monde s'y retrouve. Ayez l'intelligence de le reconnaitre et de faire passer ce message aux devs, au risque de les voir une fois de plus jouer aux apprentis sorcier avec votre classe...

Edited by Taitsuo
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