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GUIDE: Scrapper PvP/PvE Grundlagen


Lidasel

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Nachdem ich in diesem Forum nirgends einen Guide entdecken konnte, hab ich mich dazu entschlossen mal einen solchen zu verfassen.

Dieser Guide in Frage-Antwort Form soll Spielern in ihrer Entscheidung helfen, welche Specc sie Spielen wollen und die Grundlagen der Mechaniken des Scrappers/Schlägers aufzeigen.

 

(Anm.: Da ich mit Englischem Client spiele werden mir teilweise die Übersetzung der deutschen Fähigkeiten fehlen bzw falsch sein.)

 

 

I Wieso sollte man Scrapper/Schläger spielen und nicht Dirty Fighting/Fieser Kampf oder Sawbones?

 

Pros:

-Runde Rotation

-Starker Burst

-Bessere Defensive und Utility

-Coole Animationen :) (SCATTERGUN!)

 

Cons:

-Unter umständen Energieprobleme

-Muss hinter dem Boss stehen

-Kürzere Range

 

 

II Welche Specc sollte ich spielen?

 

Als Scrapper sind wir stark auf die Flechette Round, unser 31-Punkte Talent angewiesen, somit entfallen Hybridspeccs.

Fürs PvE wird man wohl eine 5/31/5 Specc nehmen, fürs PvP eine 3/31/7 specc:

 

PvE:

http://de.swtor-spy.com/talentrechner/schurke/19/?build=002300000000000000000000000023301230112110200320030001000032000000000000000000000000

 

PvP:

http://de.swtor-spy.com/talentrechner/schurke/19/?build=000300000000000000000000000023003200112112200320032001000032200000000000000000000000

 

Erläuterung im Spoiler:

 

 

 

Farberläuterung:

Grün => Must Have

Gelb => Unter Umständen gut

Blau => PvP Talent

Orange => PvE Talent

Rot => Nutzlos

 

Scrapper T1:

Tyrann und Überraschungsmoment erhöht direkt unsere dps, Narbe des Überlebenden ist ein Heilertalent, unter Umständen kann man es im PvP dennoch nutzen da es unsere Defensive erhöht.

 

T2:

Lückenhaft erhöht wieder direkt unsere dps, Raffiniert wirkt sich entgegen des Tooltipps nur auf das lauftempo im Stealth aus, ist im PvP aber stärker als Prügler-Mut.

Wachsames Auge ist ziemlich nutzlos, da Gegner sowieso auf große Distanz aus dem Stealth gesehen werden. Wenn sie nicht gesehen werden möchten, ziehen sie ihren Stealth Level+15 CD und dann helfen uns die +2 Entdeckungslevel auch nur noch marginal. 2% Defense ist etwas auf was mach sich kaum verlassen kann.

 

T3:

Überraschender Schlag, Fliegende Fäuste und Abgesägt sind feste Bestandteile der Rotation. Überraschungs-Wiederkehr ist ein kleiner Hot der im PvE die Heiler leicht entlastet und im PvP euch ein wenig Defensive gibt.

 

T4:

Runde Zwei erhöht wieder direkt die DPS.

Kampf oder Flucht ist vor allem fürs PvP wichtig, im PvE kann es ebenfalls wichtig werden da man mit Disappearing Act/Verschwinden (Vanish) kurzzeitig von der Aggro verschwinden kann und die Heiler doch sehr verwundert reagieren können, wenn sie euch nicht heilen können.

Bremskraft werdet ihr im PvE nicht brauchen.

 

T5:

Umgedrehter Spieß erhöht direkt unsere dps, Aus dem Staub erhöht sie indirekt da wir dadurch als Offensiv CD öfter Schnellster Schuss anwenden können, unsere stärkste Fähigkeit. Im PvP verbessert es unsere Defensive massiv.

 

T6:

Unterlegen erhöht wieder direkt unsere dps.

K.O. ist eher ein PvP Talent, im PvE sind die Bosse meist nicht stunbar.

 

Sawbones:

Krankenbett-Manieren erhöht unser Hauptattribut um 9%, wer will so etwas nicht haben?

Anatomiestunde verbessert unseren Energiehaushalt, im PvP fehlen einem dafür aber die Punkte.

Forschende Chirugie kann man im PvP mitnehmen wenn man mehr UH/OH generieren will, aber auch hier fehlen einem oft die Punkte.

 

 

Dirty Fighting/Fieser Kampf:

Stellungsverteidigung gibt uns direkt 10% mehr dmg auf unserem Upper Hand/Oberhand generator, Ohne jedes Tabu liefert uns 6% gratiscrit.

Schwarzmarktmodifikationen erhöhen unser Tempo wovon keine unserer Fähigkeiten profitiert.

T2:

Fiese Flucht verringert den CD auf unserem Stun um 15 Sekunden. Die Lauftempoerhöhung ist verbugged und funktioniert nicht, aber dadurch wird dennoch unser Stun zu dem mit dem geringsten CD im spiel was im PvP von unschätzbarem Wert ist.

 

 

 

 

III Welche Werte sind für mich wichtig?

Faustformel ist:

Cyan => Mainstat

Grün => Offstat

 

List > Trefferchance/Accuracy (bis zum cap)* > Surge/Woge > Kritische Chance > Power/Angriffskraft

*Das softcap für Accuracy/Trefferchanceim PvP liegt bei 105% gegen normale Ziele, bei 111% gegen Tanks. Mit 116% erreicht man das Hardcap falls man einen 5% Accuracy debuff bekommt (z.B vom Juggernaut/Guardian).

Das PvE Caps gegen Bosse ist mir zur zeit nicht bekannt, es liegt vermutlich irgendwo zwischen 105% und 110%.

 

Das Softcap für Surge liegt bei einer Surge/Wogenwertung von 200-250, danach ist der DR zu mies [quelle: http://www.jedilace.com/category/attributes/ ]

 

 

 

Erläuterung der Offstats im Spoiler:

 

 

Da wir durch das Talent "Unterlegen" 30% erhöhten Critschaden auf unserem Wichtigsten Style haben, skaliert Crit (und Somit Woge) etwa 1,3 mal so gut wie Power/Angriffskraft mit unserem Schaden. Da man derzeit schlecht an Wogen Gear kommt, ist Woge wichtiger als Crit.

Tempo, Schildchance und Schildkraft bringen uns überhaupt nichts und sind daher nicht aufgeführt.

 

 

IV Wie sieht die Rotation aus?

 

Unsere Energieregeneration verläuft nicht Linear sondern nach folgendem Muster:

60-100 Energie => 5 Energie/sek (mit Streitsucht/Pugnacity 6,5 Energie/sek)

30-60 Energie => 3 Energie/sek (mit Streitsucht/Pugnacity 4,5 Energie/sek)

0-30 Energie => 2 Energie/sek (mit Streitsucht/Pugnacity 3,5 Energie/sek).

 

Dies führt dazu, das wir immer über 60 Energie haben wollen, da sonst unsere Ressource schwindet und wir in längeren Kämpfen je schneller ohne Energie da stehen, sollten wir unter 60 Energie kommen.

Flechette Round gibt uns einen 30% Rüstungsdurchdringen Buff und sollte daher immerzu Aktiv gehalten werden.

Upper Hand/Oberhand erhöht unseren Schaden um 2% solange Aktiv, daher sollte man einen Stack immer oben halten und nicht sofort aufbrauchen.

 

=>

Wir haben keine Feste Rotation, sondern eine Prioritätenliste die Folgendermaßen aussieht:

 

1. Schnellster Schuss, zusammen mit Flechette Round

2. Streitsucht/Pugnacity

3. Autoattack (Flurry of Bolds/???, Blasterschüsse halt), sollte man weniger als 65 Energie haben.

4. Vitalschuss/Vital Shot

5. Backblast/Rückenschuss, zusammen mit Flechette Round

6. Überraschender Schlag/Sucker Punch, sollte man 2 Stacks Upper Hand/Oberhand haben

7. Blaster Whip/Blasterhieb, sollte man 1 Stack Upper Hand/Oberhand oder die 2 Stacks Upper Hand/Oberhand auslaufen, bevor man sie benutzen kann.

8. Schneller Schuss, sollte man mehr als 90 Energie haben und alle anderen Fähigkeiten sind auf CD (sollte so gut wie nie vorkommen).

 

Man sollte einen Kampf mit dem Schnellsten Schuss beginnen, sofort einen Blasterhieb hinterhersetzen und sich Pugnacity/Streitsucht geben. Den Backblast mit Flechette round erst nachsetzen, sobald die Flechette Round auf dem Ziel durch Schnellster Schuss ausgelaufen ist um die Uptime vom DoT möglichst hoch zu halten. (Danke Geiz)

 

 

V CDs

Wir besitzen mit Kühler Kopf und Disappearing Act/Vanish 2 CDs die wir nutzen können um zu Bursten, im Optimalfall besitzen wir dazu ein On-Use relikt.

In Burstphasen sollten wir also das On-Use relikt nutzen, mit einem Stack Upper Hand/Oberhand Disappearing Act und Schnellster Schuss setzen und dann mit Sucker Punch/Überraschender Schlag die Energie herunterziehen und anstelle von Flurry of Bolts/Autoattack Schneller Schuss/Quickshot nutzen um die Energie zu verbrennen. Am Ende der Burstphase ziehen wir den Kühlen Kopf um wieder auf einen energiestand von 60+ zu kommen.

Alternativ kann man sich den Kühlen Kopf auch für folgende Situation bzw Rotationsfehler aufheben, in dem Fall sollte man dann nicht mit Schnellster Schuss/Quickshot arbeiten.

 

 

VI Rotations und Energieprobleme:

Durch die Proccs von Runde Zwei kann es geschehen, dass dieser Proc auftaucht, während gerade Vital Shot/Vitalschuss ausläuft, was dazu führt, das wir einige Zeit ohne Vitalschuss auf dem Ziel haben, was unsere dps verringert. Nutzt man den Vitalschuss dennoch, so kann es sein das wir unter 60 Energie fallen und uns dann langsam herunterarbeiten. In diesem Fall rettet uns Kühler Kopf.

 

Rein fürs PvP ab hier:

 

VII Gear:

Ein Kurzer unterpunkt: Im Gegensatz zum PvE (wo man aufs volle PvE set gehen sollte), nutzen wir im PvP nicht das volle PvP set, da der 2er-PvE setbonus it 15% crit auf unserem stärksten out-of-stealth style zu stark zum vernachlässigen ist.

 

VIII Sonstige Tipps/Tricks:

-in arbeit-

 

Stand 1.1

Edited by Lidasel
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Nachdem ich in diesem Forum nirgends einen Guide entdecken konnte, hab ich mich dazu entschlossen mal einen solchen zu verfassen.

Dieser Guide in Frage-Antwort Form soll Spielern in ihrer Entscheidung helfen, welche Specc sie Spielen wollen und die Grundlagen der Mechaniken des Scrappers/Schlägers aufzeigen.

 

(Anm.: Da ich mit Englischem Client spiele werden mir teilweise die Übersetzung der deutschen Fähigkeiten fehlen bzw falsch sein.)

 

 

IV Wie sieht die Rotation aus?[/u]

 

 

=>

Wir haben keine Feste Rotation, sondern eine Prioritätenliste die Folgendermaßen aussieht:

 

1. Schnellster Schuss, zusammen mit Flechette Round

2. Streitsucht/Pugnacity

3. Autoattack (Flurry of Bolds/???, Blasterschüsse halt), sollte man weniger als 65 Energie haben.

4. Vitalschuss/Vital Shot

5. Backblast/Rückenschuss, zusammen mit Flechette Round

6. Überraschender Schlag/Sucker Punch, sollte man 2 Stacks Upper Hand/Oberhand haben

7. Blaster Whip/Blasterhieb, sollte man 1 Stack Upper Hand/Oberhand oder die 2 Stacks Upper Hand/Oberhand auslaufen, bevor man sie benutzen kann.

8. Schneller Schuss, sollte man mehr als 90 Energie haben und alle anderen Fähigkeiten sind auf CD (sollte so gut wie nie vorkommen).

 

Man sollte einen Kampf mit dem Schnellsten Schuss beginnen, sofort einen Blasterhieb hinterhersetzen und sich Pugnacity/Streitsucht geben. Danach diese Rotation befolgen.

 

 

V CDs

Wir besitzen mit Kühler Kopf und Disappearing Act/Vanish 2 CDs die wir nutzen können um zu Bursten, im Optimalfall besitzen wir dazu ein On-Use relikt.

In Burstphasen sollten wir also das On-Use relikt nutzen, mit einem Stack Upper Hand/Oberhand Disappearing Act und Schnellster Schuss setzen und dann mit Sucker Punch/Überraschender Schlag die Energie herunterziehen und anstelle von Flurry of Bolts/Autoattack Schneller Schuss/Quickshot nutzen um die Energie zu verbrennen. Am Ende der Burstphase ziehen wir den Kühlen Kopf um wieder auf einen energiestand von 60+ zu kommen.

Alternativ kann man sich den Kühlen Kopf auch für folgende Situation bzw Rotationsfehler aufheben, in dem Fall sollte man dann nicht mit Schnellster Schuss/Quickshot arbeiten.

 

 

VI Rotations und Energieprobleme:

Durch die Proccs von Fliegende Fäuste kann es geschehen, dass dieser Proc auftaucht, während gerade Vital Shot/Vitalschuss ausläuft, was dazu führt, das wir einige Zeit ohne Vitalschuss auf dem Ziel haben, was unsere dps verringert. Nutzt man den Vitalschuss dennoch, so kann es sein das wir unter 60 Energie fallen und uns dann langsam herunterarbeiten. In diesem Fall rettet uns Kühler Kopf.

 

 

an sich nicht so verkehrt, aber ein paar anmerkungen:

 

 

zur rota: sieht etwas wirr aus. wenn du streitsucht direkt nach schnellster schuss ausloest, ist deine oberhand weg. persoenlich bevorzuge ich schnellster schuss -> blasterhieb -> vitalschuss mit 2 oberhand + ziel blutet noch dank flechette -> schlag (mit glueck runde zwei) -> rueckenschuss mit flechette fuer neuen dot. danach zuend ich dann streitsucht. ab da dann "rota" mit schlag und blasterhieb und zwischendurch rueckenschuss und vitalschuss oben halten. es reicht, wenn flechette vor jedem rueckenschuss nachgeladen wird, da der buff laenger anhaelt, als rueckenschuss cd hat, man aber nachladen muss fuer den dot.

 

zudem hast du einen logikfehler am ende: fliegende faeuste loest keinen procc aus. fliegende faeuste verursacht zusaetzlichen schaden und in verbindung mit "runde zwei" bekommst du die verbrauchte oberhand zurueck. was das ganze mit vitalschuss zu tun haben soll, erschliesst sich mir nicht (ja...man braucht ein blutendes ziel um runde zwei auszuloesen, aber das hast du nicht thematiesiert).

Edited by geiz
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an sich nicht so verkehrt, aber ein paar anmerkungen:

 

 

zur rota: sieht etwas wirr aus. wenn du streitsucht direkt nach schnellster schuss ausloest, ist deine oberhand weg. persoenlich bevorzuge ich schnellster schuss -> blasterhieb -> vitalschuss mit 2 oberhand + ziel blutet noch dank flechette -> schlag (mit glueck runde zwei) -> rueckenschuss mit flechette fuer neuen dot. danach zuend ich dann streitsucht. ab da dann "rota" mit schlag und blasterhieb und zwischendurch rueckenschuss und vitalschuss oben halten. es reicht, wenn flechette vor jedem rueckenschuss nachgeladen wird, da der buff laenger anhaelt, als rueckenschuss cd hat, man aber nachladen muss fuer den dot.

Pugnacity/Streitsucht sollte man möglichst früh aktivieren, da es direkt mehr energie gibt und mehr energie => mehr Schaden. Wie du selber sagst, nutzt du Schnellster Schuss ->Blasterhieb->...

An diesem Punkt kannst du bereits die Streitsucht zünden, da man hier 2 stacks Oberhand hat.

Den Punkt mit der Flechette Round+Backblast macht sinn, hab ich ergänzt.

 

zudem hast du einen logikfehler am ende: fliegende faeuste loest keinen procc aus. fliegende faeuste verursacht zusaetzlichen schaden und in verbindung mit "runde zwei" bekommst du die verbrauchte oberhand zurueck.

Danke, korrigiert ;)

was das ganze mit vitalschuss zu tun haben soll, erschliesst sich mir nicht (ja...man braucht ein blutendes ziel um runde zwei auszuloesen, aber das hast du nicht thematiesiert).

Der Punkt ist, das man in der Situation 15 Energie durch den 1. Überraschenden Schlag verbraucht hat, man jetzt noch einmal 15 Energie durch den Procc benutzen kann/sollte (um der Rotation zu folgen), man aber gleichzeitig den Vitalschuss nachsetzen möchte, was ebenfalls 16-20 Energie kostet, wodurch man die Energieneutrale Zone (60+) verlassen würde, sofern man nicht auf 100% gestartet hat (was man nicht sollte).

Dadurch werden wir durch den Proc von Runde 2 im schlimmsten fall bestraft, da ein unglücklicher Zeitpunkt zu einem dps verlust führen kann.

Edited by Lidasel
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Hey, nett das sich jemand mit Guides über unseren kleinen Schurken beschäftigt, vielleicht bringt es manch einen dazu ebenso einen Schurken zu spielen, damits mal ein paar mehr werden ;)

 

Vielleicht magst du noch den englischen Guide zum PvP Scrapper miteinbringen (wer des englischen mächtig ist), vorallem mir hat dieser Guide seinerseits sehr geholfen, und ich benutze immer noch eine ähnliche Skillung im PvP (also mit den Skillpunkten in Knochenflicker): Link

 

Lg.

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Ich habe bisher fast ausschließlich PvP mit meinem Schurken gemacht und steige jetzt erst langsam ins PvE ein, daher trage ich auch nur die "reinen" PvP-Klamotten im PvP. Jetzt habe ich eine Mischung aus T1 und T2 (bisher leider nur ein T2-Token gehabt). Ich habe mir erstmal gezielt die T2-Teile mit Wogenwert rausgepickt, aber ich dümpel halt derzeit bei 29,9% Fern-Crit und 28,x% Tech-Crit herum (hab die 9% List derzeit nicht mitgeskillt, sonst wären es so 31%, würds erst wieder skillen wenn ich T2 komplett hab und dafür Ausdauer weglassen).

 

Tauscht ihr die Mods in den PvP-Klamotten aus um mehr Crit zu bekommen? Welche Relikte machen Sinn? In Kombination mit welchen Kampfaufputschern? Wieviel Crit hat man wenn man alle Streiter-T2-Teile trägt standardmäßig (sagen wir mal mit den 9% List aus den Talenten)?

 

Ich nutze derzeit das Crit-Relikt in Kombination mit nem Wogenwert-Aufputscher. Wenn ich mein Crit jenseits der 35%-Marke hab würd ich evtl. ein AP-Relikt mit Wogenwert-Aufputscher nehmen.

 

Cybertech hab ich als Beruf verworfen und level grad Biochemie hoch, scheint mir persönlich irgendwie am sinnvollsten für den Schurken zu sein. Wie sieht ihr das?

 

Edit: ich spiele den Schurken ja erst post-nerf, kann es sein dass BW sich von Anfang an mit der Effektivität vom Wogenwert verschätzt hat? Der ist ja für uns die wir auf kritische Opener/Styles angewiesen sind sehr wertvoll und war wohl grade in Kombination mit 50% Armor reduce zu stark (den 3 Sek-Stun lass ich mal aussen vor, das ist zu doll) - die hätten lieber zuerst mal am Wogenwert rumschrauben sollen bevor man uns den 50% Armor reduce reduziert. Aber das nur mal nebenbei.

Edited by SerWarwick
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  • 2 weeks later...

Hi,

 

erstmal schön, dass sich Leute noch mit dem Scrapper beschäftigen. Deine Ideen sind

auch alle nachvollziehbar. Ich habe lediglich eine Anregung für die PvP Rotation:

 

Meiner Erfahrung nach ist Schnellster Schuss (mit F.R.) -> Rückenschuss (mit F.R.)

Fieser Tritt -> Vitalschuss -> Sabotageladung -> Blasterhieb ...

 

die Rota mit dem höchsten Burst, was ja für uns als Burstklasse am wichtigsten ist. Flechettengeschoß tickt dann 2 mal, man hat das Ziel im Stunlock und haut enormen Schaden raus.

Man braucht gute Hotkeys für alles, vor allem um schnell in die Deckung zu gehen und

die Sabotageladung zu zünden. Aber es lohnt sich auf jeden Fall es auszuprobieren.

 

Ich bin jetz Rang 65 Scrapper auf Exar Kun (Vheron) und zerleg im 1 on 1 alles mit der Rota. Wer Lust hat mal ausprobieren :)

 

MFG Vheron

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Hi,

 

erstmal schön, dass sich Leute noch mit dem Scrapper beschäftigen. Deine Ideen sind

auch alle nachvollziehbar. Ich habe lediglich eine Anregung für die PvP Rotation:

 

Meiner Erfahrung nach ist Schnellster Schuss (mit F.R.) -> Rückenschuss (mit F.R.)

Fieser Tritt -> Vitalschuss -> Sabotageladung -> Blasterhieb ...

 

die Rota mit dem höchsten Burst, was ja für uns als Burstklasse am wichtigsten ist. Flechettengeschoß tickt dann 2 mal, man hat das Ziel im Stunlock und haut enormen Schaden raus.

Man braucht gute Hotkeys für alles, vor allem um schnell in die Deckung zu gehen und

die Sabotageladung zu zünden. Aber es lohnt sich auf jeden Fall es auszuprobieren.

 

Ich bin jetz Rang 65 Scrapper auf Exar Kun (Vheron) und zerleg im 1 on 1 alles mit der Rota. Wer Lust hat mal ausprobieren :)

 

MFG Vheron

 

Schnellster Schuss + FR und direkt Rückenschuss + FR ist doch Energieverschwendung, der neue DOT von FR überschreibt doch den alten - zumindest wird mir auf dem Ziel immer nur ein FR-DOT angezeigt ... oder ist die Anzeige da verbugged? Oder meinst Du dass man dadurch einfach 2 Ticks länger den FR DOT nutzt?

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dann muesste die anzeige wohl bei allen verbuggt sein ;)

schnellster schuss + rueckenschuss sind zusammen zwar netter burst, aber mindestens 2k verschenkter schaden.

 

blasterhieb nach schnellster schuss und man hat im optimalfall 3x ueberraschender schlag. fuer mich der bessere burst. deckung + sabotageladung is fuer fluechtende gegner, die außer kniesehnen-reichweite sind, ganz nett. zum bursten sind das 3 verschenkte sekunden ohne schaden.

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Kann jetzt nur für das PvP sprechen.

 

Als Schläger hab ich Flechette, Schnellster Schuss, Blasterhieb, Fliegende Fäuste und danach direkt eine Sabotageladung, geh auf Verschwinden, jag ihm Schnellster Schuss rein und dann wieder von vorne.....bis die Energie 2x unten ist. Wenn der Gegner dann noch nicht liegt, hab ich ein dickes Problem.

 

Meistens reicht die Hälfte der Rota.....bei Heilern muss man zudem noch mit Unterbrechen arbeiten, bzw. sich auch mal bei anderen Gegnern aus einem Stun befreien.

Ist man gestunt, sollte man die kurzen Stuns aussitzen und sich nur aus dem meist darauffolgenden langen Stun befreien.

 

Zum Thema Sabotageladung:

 

Ist im PvP meinesachtens enorm wichtig, da man sie setzen kann, wenn der Gegner seine Schilde oben hat, und diese mit einer neuen Burstphase zünden kann, sobald die Schilde unten sind....ärgerlich nur, wenn Mitspieler im falschen Moment Dir zur Unterstützung kommen :o

 

Die oben genannte Rota für den PvP ist allerdings nur mein Grundprinzip. Der PvP erfordert blitzschnelles Umdenken auf Alternativen in jeder Situation....daher nicht als Faustregel nehmen.

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Kann jetzt nur für das PvP sprechen.

 

Als Schläger hab ich Flechette, Schnellster Schuss, Blasterhieb, Fliegende Fäuste und danach direkt eine Sabotageladung, geh auf Verschwinden, jag ihm Schnellster Schuss rein und dann wieder von vorne.....bis die Energie 2x unten ist. Wenn der Gegner dann noch nicht liegt, hab ich ein dickes Problem.

 

Meistens reicht die Hälfte der Rota.....bei Heilern muss man zudem noch mit Unterbrechen arbeiten, bzw. sich auch mal bei anderen Gegnern aus einem Stun befreien.

Ist man gestunt, sollte man die kurzen Stuns aussitzen und sich nur aus dem meist darauffolgenden langen Stun befreien.

 

Zum Thema Sabotageladung:

 

Ist im PvP meinesachtens enorm wichtig, da man sie setzen kann, wenn der Gegner seine Schilde oben hat, und diese mit einer neuen Burstphase zünden kann, sobald die Schilde unten sind....ärgerlich nur, wenn Mitspieler im falschen Moment Dir zur Unterstützung kommen :o

 

Die oben genannte Rota für den PvP ist allerdings nur mein Grundprinzip. Der PvP erfordert blitzschnelles Umdenken auf Alternativen in jeder Situation....daher nicht als Faustregel nehmen.

 

Was mich derzeit stört, ist die relativ kurze Laufzeit der "Oberhand". So kann es schonmal vorkommen, dass man 2 Stacks Oberhand zum "bursten" bereit hat, man dann aber selber gestunned wird. In dem Fall nutze ich dann häufig meinen 2min CD Befreiungsskill, um die 2 Stacks "an den Mann" bzw "die Frau" zu bringen. Die Oberhand könnte ruhig 4-6 Sekunden länger aktiv sein.

 

Ansonsten: schön zu sehen, wieviele doch die Sabotageladung nutzen, obwohl das Handling mit der Deckung/Ducken für Schurken noch etwas suboptimal ist. Aber mit dem richtigen Timing geht das mittlerweile ruckzuck und der Schaden der Ladung ist echt ordentlich - grade in Deiner beschriebenen Kombination fürs PvP "Ende der ersten Burstphase"->Sabotageladung->Vanish->FR + Schnellster Schuss->... wenn da fast alles crittet gibt das schon so einen "Wow"-Moment.

 

Die einzige Klasse die mir derzeit arge Kopfschmerzen als Gegner bereitet (wobei eigentlich jeder gut spielende Gegner eine Herausforderung ist), sind Attentäter-Tanks (glaub die Gefährlichen haben so eine Hybrid-Skillung). Massig HP und defensive Mittel + Sprint + Blitze, CCs, und dazu noch einen Schadensoutput, der sich im Verhältnis zur deren Defensive gewaschen hat.

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Ist der Rückenschuss so schlecht weil ihn kaum einer erwähnt in der burstrota oder?

 

Der Rückenschuss ist auf gar keinen Fall schlecht, zumal er (ohne FR-Aufladung) keine Energie kostet und trotzdem massiven Schaden anrichtet.

 

Ich persönlich würde auch der Burst-Rota von "Geiz" widersprechen, die ja wie folgt aussieht (d.h. auf jeden Fall auch den Rückenschuss mit hineinnehmen):

 

blasterhieb nach schnellster schuss und man hat im optimalfall 3x ueberraschender schlag. fuer mich der bessere burst.

 

Ich würde den Rückenschuss auf jeden Fall zünden, bevor ich den letzten Oberhand-Stack verbrate, denn dann mache ich für 0 Energie nochmal 2% mehr Schaden mit dem Rückenschuss. Erst wenn sich der Rückenschuss auf CD befindet, würde ich den Rest mit Sucker Punch/Überraschender Schlag wegbursten und den nächsten Rückenschuss dann wieder mit FR laden - oder wenn man sowieso Vanished - wieder mit dem Schnellsten Schuss und FR beginnen.

 

Auch im PvP würde ich niemals meine Energie bewußt komplett "runterbursten", sonst kommt vielleicht doch nochmal irgendwo nen Heal auf den Gegner durch (zB weil ein Heiler grad vom Respawn kommt) und dann fehlt mir im entscheidenden Moment die Energie um dem Gegner den Rest zu geben. So eine Situation sollte man schon vermeiden - ich kenne jedenfalls als Schurke nichts schlimmeres als plötzlich nur noch mit 20 Energie dazustehen. "Kühler Kopf" ist für mich da immer eine Notfalllösung - aber das ist einfach meine persönliche Erfahrung/Einstellung.

 

Im PvE sehe ich das anders: wenn es da eine Phase gibt, in der ein Bossgegner für kurze Zeit sehr verwundbar ist (oder weil der Wächter grad Inspiration gezündet hat, etc) würde ich auch gezielt alles wegbursten und den Kühlen Kopf benutzen - PvE ist halt idR berechenbarer als ein Kampf gegen menschliche Gegner.

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ich haba mich da etwas missverstaendlich ausgedrueckt.

 

ich benutze den rueckenschuss (mit flechette) meist nach blasterhieb und 2x schlag. dann ist der dot der ersten flechette abgelaufen. das ist auch meist der zeitpunkt, an dem ich ein ziel stunne, damit ich besser in den ruecken laufen kann.

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Also lieg ich doch richtig mit der Rota

 

Schnellster Schuss(FR) - Rückenschuss - Blasterhieb - Fliegende Fäuste bis keine Oberhand mehr da ist dan wenn rdy Rückenschuss danach unsichtbar machen und wider alles von vorne. SO bin ich immer vorgegangen.

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Also lieg ich doch richtig mit der Rota

 

Schnellster Schuss(FR) - Rückenschuss - Blasterhieb - Fliegende Fäuste bis keine Oberhand mehr da ist dan wenn rdy Rückenschuss danach unsichtbar machen und wider alles von vorne. SO bin ich immer vorgegangen.

 

Geiz meinte wohl:

 

Schnellster Schuss (FR) -> Blasterhieb -> 2x Suckerpunch -> dann ist der FR DOT abgelaufen -> Gegner wird gestunned -> Rückenschuss mit FR.

 

So lässt Du den FR Dot einmal durchlaufe und setzt mit dem Rückenschuss dann den neuen. Im Idealfall bekommst durch den Proc einmal die Oberhand zurück, so dass Dein Rückenschuss von dem verbleibenden 2%-Bonus der Oberhand profitiert.

 

Das ist wohl die idealste Möglichkeit zu bursten um mehr oder weniger durchgängig den FR Dot auf dem Gegner zu halten. Der Vitalschuss passt ja beim bursten nicht so recht rein, aber man braucht den Blutungseffekt für den Proc und der Schaden an blutenden Zielen ist ja (je nach Skillung) nochmal 3% höher.

Edited by SerWarwick
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