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Anti Hexer-Charakter


KommissarJason

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Aber was diskutiere ich eigentlich, war klar das kein Hexer zugeben wird, dass die Klasse die eierlegende Wollmilchsau ist.

 

Mein Hexer ist eine eierlegende Wollmilchsau, die ich aber nur im Team richtig ausspielen kann (ich bin - oh Wunder - reiner Supporter).

Und hast du 2 nicht-hirnreduzierte DDs im Gegnerteam die auch nur den Ansatz von Teamspiel an den Tag legen begegnest du dem Sensenmann, da Schaden >>> Heilung.

Und das ist unumstritten - wirklich "lange" steht man nur mit privat-Guard und (Mass-)Taunt vom Tank.

Und selbst da kriegt man noch gute Kellen - man muss ja von Gegnern mit demselben Niveau ausgehen und nicht von Freekills.

 

Btw.: Wenn du mit 4 Hexern in ne eingespielte Hybridgruppe reinrennst gehst du unter. Chancenlos, da die Survivability gen 0 geht sofern der Interrupter sein Werk versteht.

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Eure Diskussionskultur ist grauenhaft, ... Der eine sagt man kann den Hexer wegassisten, wenn ich darauf eingehe und sage was die Nachteile sind wenn man das tut, kommt der andere und dreht mir daraus den Strick, weil ich zu Hexer bezogen bin. Einfach lachhaft was ihr da abzieht. Aber was diskutiere ich eigentlich, war klar das kein Hexer zugeben wird, dass die Klasse die eierlegende Wollmilchsau ist.

Ich finde es schon lustig, daß gerade du von Diskussionskultur redest.

Worauf gehst du denn expliziert ein? Du sagst, du wüsstest, daß Gruppenspiel wichtig ist, um gleich darauf zu Fragen, was man denn da für Möglichkeiten hat beim Hexer. Dann stellst du wieder mal Fest, daß der Hexer aufgrund seines zu starken deff/off Potentials über Sieg oder Niederlage entscheidet.

Hier nochmal deine Aussage:

Das Zusammenspiel wichtig ist mir auch bewusst, aber nat. ist auch entscheidend welche Möglichkeiten man überhaupt hat. Ein Hexer allein kann hier mehr zu einem Sieg beitragen als jede andere Klasse, aufgrund seines gute Def Potentials (Kickback, 30 stun) UND starken Offensivmöglichkeiten (speed, ranziehen).

 

Anyway, who cares, meine Siegquote ist gut, weil ich dank equip und Erfahrung genug umhauen kann, problematisch wird es nur für den Nachwuchs und das man für eine BG Gruppe die Klassen aufgezwungen bekommt die man einladen muss. Bring the class, not the player ... ist in meinen Augen das falsche Motto.

Lach, du machst dir sorgen um den Nachwuchs? Sorry, aber ich glaube du gehörst selber dazu.

Dir gehts ums umhauen und genau darin besteht auch in meinen Augen dein größster Fehler wenns um diese Diskussion geht.

Dabei waren wir auf der letzten Seite schon bei Vorschlägen und jetzt wird es wieder mimimi.

Edited by SirEdd
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Naja, auf Random ist meistens kein Verlass, nur wenn 4 Hexer auf mich ein blitzen sehe ich alt aus, als RH. Im Huttenball haben sie auch einen gewissen Vorteil. Sobald ich Hexer sehe, sehe ich Rot, nicht weil der DMG so toll ist, eher weil diese 3mal verfluchten Blitze nerven und wenn man pech hat, das man abwechselnd im Stun gehalten wird. Dann noch die schiere Masse an Stromerzeugern und es kann einem echt alles vergehen :D

 

Sorry, wenn ich hier nochmal was etwas älteres zitiere. Aber das ist einfach zu gut.

 

Soso, wenn 4 Hexer auf dich schiessen, siehst du alt aus. Und wenn 4 andere Klassen auf dich schiessen nicht, oder wie darf ich das verstehen? :rolleyes:

 

Stell dir ma vor, wenn 4 Leute gleichzeitig auf mich schiessen (oder halt Schaden machen), dann erwischt es mich auch. Das liegt einfach an deren größerer Zahl. Und nicht daran, daß es Jedis, Soldaten, Scharfschützen oder Sonstwasse sind. ;)

Edited by SarahJenny
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hm, ne Gruppe von 6 Maros und nen fähiger Heiler zerpflücken jeden Widerstand im Huttenball..da nutzen auch 8 Hexer nix..(würgen, charge+massiv Dmg) selber schon erlebt. Ne Gruppe aus 4-6 Soldaten in Voidstar ist auch echt übel..da find ich son paar Steineschmeißer nicht so schlimm im Vergleich.

 

Klar scheint im Hutteball die flexibelste Klasse im Vorteil zu sein, aber nur so lang sie am Ball ist^^ wo der Ball auftaucht is eigentlich kein Geheimnis..und selbst der dickste Tank sollt seinen Weg dahin finden..(Übrigens hat jeder Jugger mehr stuns und unterbrechungen als son Hexer + 3x Charge mit 30m Range..und steckt auch mehr ein...die Schurken können im Stelath auf respawn des balls warten und Powertechs können im Huttenball rechtzuverlässig die Ballträger killen, wenn sie nen bissl spielen können...

 

Eine Sache kann allerdings nur nen Hexer im Hutteball, nämlich den gestunten Ballträger aus ner Trap rausziehen, aber wie oft sieht man sowas schon^^

 

lg, Hotfix

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Meiner Meinung nach, gehört der perm slow vom Machtblitz geändert. Entweder man beleget denn Slow mit einer Procchance, einem inneren CD oder wenn schon permanent, dann entschärft.

Grip und Charge sollten auf jeden Fall auch auf denn Ballträgern anwendbar bleiben. Das ist doch gerade auch ein Grund warum Huttenball so spannend sein kann. Man muss halt Weitsicht an denn Tag legen und nicht nur stur auf denn Ballträger rumzergen. Wenn ich schon einen Hexer Mutterseelen allein in der nähe der Endzone stehen sehe, muss man halt reagieren.

Und wer an der Kante bei der Grube steht und sich anspringen lässt, hat es nicht anders verdient als ein Tor zu kassieren.....vorallem da man ja wirklich aus jeder Position sehen kann wo der Ball ist.

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Mir ist aufgefallen das sich Frontler und Powertech ganz gut als Stürmer eignen. Man bekommt sie kaum weg und für den Angriff sind sie auch toll, mit ihrem "ran ziehen":D

Das Frontsoldaten gute Huttenball-Spieler sind wurde ja schon in dem Trailer "Hoffnung" gezeigt. Da stürmt der Commander (wei heißt der Typ eigentlich) auf Malgus zu und schaltet 2 anstürmende Sith mit der Schulter aus. Richtig Rambock mäßig. :D

Man sieht das schön ab 1:50 Minuten :D

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