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Laatsch...Laatsch....Laatsch


Noetigenfalls

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Hab mich auch gefragt ob mann die Quests nicht auch per Holo abgeben kann.Oder mit etwas Fliegendem Über den Mobs und unerreichbar sein wie in Wow das Fliegen.

 

Ja Wow ist da SWTOR um Längen voraus.

 

So ist es.

 

In einem MMo das in einem SF Setting, im Jahre 2011/2012 daher kommt, gibts zwar ein eigenes Raumschiff. Aber damit kann man natürlich nicht über die Planetenoberfläche fliegen und da aussteigen wo man hin will, sondern muss wie zu Urgroßvaters Zeiten (als es noch Neanderthaler gab) zu Fuß über den Planeten laufen.

 

Also Leute bei aller Liebe, das allein macht dieses MMo schon so unglaubwürdig, dass es die S-a-u graust.

 

Ja ich weis, es gibt halt Flugverbotszonen auf den verschiedenen Planeten und Umweltschutzorganisationen haben durchgeboxt, dass der Fluglärm eine zu große Zumutung für die im Krieg befindliche und somit eh schon stark genug gebeutelte Bevölkerung ist.

 

Die Vollvertonung hat schon was, keine Frage. Aber alles andere ist Lichtjahre hinter den Möglichkeiten die diese Lizenz geboten hat.

Schade aber wahr und der "EALeaver", der damals getwittert hat das SWtoR nichts außer die gesprochenen Dialoge hat, den gabs wohl doch wirklich hab ich jedenfalls heute den Eindruck.

 

MfG

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ja etwas mehr anreiz wäre schön die datacrons gehn ja schonmal in die richtige richtung aber nur entdecken um den eintrag in den kodex willen reicht mir eben nicht.

 

vllt belohnugen wie pets, mounts, optische sachen, schiffausrüstung, nen gefährten die liste wäre lang.....aber so wie es jetzt is reizt es mich nicht.

 

Also ich kann dir sagen ich habe genug Anreize. Ich spiele eine Schmugglerin und ich kann dir sagen, wenn die von Ort zu Ort läuft, dann willst du sogar auf den 30% Speed Buff verzichten.

Der "Popo" wackelt dann so schön hin und her da, da haste auch keinen Blick mehr für die Anreize der Landschaft. Einen Gefährten bzw Begleiter gibs übrigens. Bei den Sozialobjekt-Händlern. Hab schon sowas wie einen kleinen Droiden gesehen, der einem immer hinterher läuft und den du dort käuflich erwerben kannst. Hat zwar sonst keinen Sinn, aber wenn du es willst - es ist schon drin.

Laufen ist toll, laufen gehört zu einem MMO-RPG dazu. Vorraussetzung es ist interresant und man bekommt was zu sehen. ich für meinen Teil kann das mit JA beantworten. Dazu finde ich sind die schnellreise Routen, die man bisher eingebaut hat, vollkommen OK. Schon mal bei einer Taxifahrt oder Gleiterfahrt "ALT+Y" gedrückt? Macht das mal, vorallem in NarShadda. Ich finds toll.

 

Gruß,

Bafeer

Edited by Bafeer
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Hi liebe Leute,

 

also ich wollte mal eben in die Comm reinhören, wie diesbezüglich Eure Meinung ist, bzw. ob ich damit allein stehe.

...

 

Ist für mich nicht nachvollziehbar.

Es gibt für jeden neuen Stützpunkt auf einem Planeten ein Questgebiet die Stützpunkte sind durch das schnellreisesystem(gleiter) verbunden.

Wenn ich Queste läuft das so ab:

-neuer Stützpunkt

-schnellreisesystem adden

-quests einsammeln

-ins questgebiet alle quests im gebiet abschließen

-zum stützpunkt beamen

-quests abgeben

 

Der einziege laufweg den ich habe ist ins questgebiet und wenn die quests abgegeben sind zum nächsten stützpunkt.

 

Habe so bis level 50 gespielt und keine Probleme gehabt.

Man muss auch nicht gleich zum Trainer wenn man ne Stufe aufsteigt.

 

Ich habe mich ehrlich gesagt sehr gewundert wie schön man die quests am stück machen kann ohne leerlauf.

 

Wenn es danach geht ist questen wie Brotkrumen aufsammeln bei Hänsel und Grätel.

 

Edit:

Oh wo ich jetzt gerade unter mir lese WoW, ich bin ja bei wow schon nach den erstem 5 Monaten nach release wieder ausgestiegen.

Da waren die Laufwege um ein vielfaches höher!

 

Ich spiele ja schon paar Jahre MMORPGs, aber eine lebendige Welt die voller fantastischer, unentdeckter Dinge ist, kam mir bisher noch nicht unter. Doch... Moment... anno 2002 als DAoC neu rauskam und es keine Karte gab.

 

Da musste und konnte man entdecken. Das war geil. Okay, damals spielten die Leute auch freiwillig 3 Monate bis zum Maximallevel.

 

Nur wie ich bereits geschrieben habe, wäre es heute das absolute Todesurteil, wenn man den verwöhnten MMORPG Spielern von heute etwas derartiges präsentieren würde. Und EA würde sowas nicht erlauben.

 

Sehe ich auch so.

Habe auch mit DAoC angefangen fand das auch schick mit Karte und so.

Wegbeschreibungen an mitspieler an hand von Dorfnamen usw. "bei BlaBla da siehst du nen Stein NÖ davon stehen wir" :)

3 Monate bis zum Maximallevel hat man auch nur mit Gruppen geschafft, teilweise hat man ja sogar Rückwärtsgelevelt.

Hatte auch tage da wurde durch das wipen ein halbes level wieder zu nichte gemacht.

Es gab nicht nur Heiler DD und Tank, sondern CrowdController Buffer Petklassen Debuffer.

Es gab auch keine Mounts mit level 50 sondern nur Speedbuffer und das Pferdschnellreisesystem.

Die guten alten Zeiten.

Edited by Skarus
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Ist für mich nicht nachvollziehbar.

Es gibt für jeden neuen Stützpunkt auf einem Planeten ein Questgebiet die Stützpunkte sind durch das schnellreisesystem(gleiter) verbunden.

Wenn ich Queste läuft das so ab:

-neuer Stützpunkt

-schnellreisesystem adden

-quests einsammeln

-ins questgebiet alle quests im gebiet abschließen

-zum stützpunkt beamen

-quests abgeben

 

Gleiches Spiel hier.

 

Ich hab sämtliche Quests gemacht, die ich konnte, inklusive der Bonusreihen. Wenn man einmal dahintergestiegen ist, dass man manchmal die eine Quest erst mal abgeben sollte, bevor man weiter in ein Gebiet vordringt, dann spart man sich meistens auch die Laufwege für eventuell auftauchende Bonusquests.

 

In Nar Shaddaa beispielsweise stehen auch an manchen Stellen etwas langsamere Gleiter herum, mit denen man einen Tick schneller ans Ziel kommt als zu laufen, falls man sich noch keinen Gleiter gekauft hat.

 

Das einzige Gebiet, das mit etwas längeren Laufwegen verbunden war, war Hoth, wenn man für diverse Aufgaben ganz in den Osten geschickt wird ... immer ... wieder ...

 

Schnellreise und Flottenpass gibts ja auch noch ... Schon komisch das alles!

 

Wem die Laufwege zu lang sind, der kann sich auch einfach ab Lvl 10 auf die Flotte pflanzen und nur noch PvP machen. Problem gelöst! Wobei einem dann wahrscheinlich der persönliche Gleiter in Alderaan als nächstes Manko erscheinen könnte ...

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Wow... (und ich meine nicht besagtes MMO:D)

 

Ich erkunde gerade Hoth... und die Karte scheint kein Ende zu nehmen...

... ganz ehrlich... in anderen MMO's träumen die von so etwas!!!

 

Ich habe wirklich das Gefühl mich auf einem Planeten durch eine endlos scheinende Landschaft zu bewegen. Und trotzdem- wenn ich nicht mehr will, port zurück zum Raumhafen oder das nächste Taxi dahin und weg bin ich.

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Traurig, aber vermutlich richtig. eve zeigt's, wenn auch auf andere Weise: Sandbox mit extrem steiler Lernkurve (bin seit 2005 on/off dabei), hat 'nen treuen Kundenstamm aber ist und bleibt ein Nerd- und Nischenspiel für Leute mit dickem Fell. Daher jetzt die Verniedlichungstendenzen mit "walking in stations" - ok, "gehen im Zimmer".

Der Punkt ist nur:

 

1. warum ist es schlecht ein Nerd- und Nischenspiel zu sein, wenn das absolut reicht um ein MMO über Jahre laufen zu haben?

 

2. speziell EvE Online: warum genau hat EVE Online nicht etwas mehr Spieler? Nur weil es komplex ist oder weil es neuen Spielern nicht gerade einfach gemacht wird mit dem MMO klar zu kommen? Ich würde eher mal auf letzteres tippen. Viele hören nämlich direkt wieder auf, weil sie schier von Informationen erschlagen werden und sie kaum richtig an die Hand genommen werden um langsam in das Spiel zu finden. Wäre das besser hätte das Spiel auch einige Spieler mehr.

 

Es gibt immer drei typische Denkfehler:

 

1. ein MMO muss Millionen von Kunden haben. Je mehr Spieler desto mieser die Community, desto mieser das Zusammenspiel

 

2. Komplexität hätte was mit Spielerzahlen zu tun. Die Lernkurve versaut es, nicht die Komplexität.

 

3. alle arten von Spielertypen ansprechen zu wollen wäre gut für ein MMO. Je unterschiedlicher die Spieler desto mehr Gruppenbildungen (und auch damit weniger Zusammenspiel), desto schwerer das Spiel für die eine Gruppe besser zu machen ohne es den Anderen zu ruinieren.

 

 

Ihr wollt Endcontent Spieler? Dann macht ein MMO für Endcontent Spieler. Ihr wollt Story Spieler? Dann macht ein MMO für Story Spieler. Ihr wollt PvE? Dann macht ein MMO für PvE Spieler. Ihr wollt PvP Spieler? Dann macht ein MMO für PvP Spieler.

 

Vor allem PvE und Endcontent Spieler passen so gar nicht unter einen Hut. Für PvEler fängt ein MMO mit Level 1 an, für Endcontent Spieler eben erst mit dem Endcontent. PvEler würden am liebsten ewig bis max. Level brauchen, Endcontent Spieler würden am liebsten die Levelphase komplett überspringen. Wie will man die zwei Gruppen ohne massive Kompromisse unter einen Hut bringen? Gar nicht, und darum nörgeln auch beide Gruppen zu recht an MMOs rum.

 

PvP, wie man es auch in SW:TOR findet, kann man in dem gängigen Themen MMO Konzept eigentlich auch direkt in die Tonne treten, weil es erst auf max. Level wirklich richtig offen funktioniert. Davor ist PvP zu 99% Ganken, so selten wie es mal zu fairen Kämpfen kommt kann man das vergessen, oder es ist nur aufgesetzt in BGs. Und in den Questzonen jammern dann vor allem die PvEler über PvPler (siehe Aion und die "kaputt gepatchten" Risse).

 

Von daher kann das Fazit nicht eindeutiger sein: die MMO Entwickler sollten sich mal mehr Gedanken machen welche Sorte Spieler sie überhaupt ansprechen wollen, alle geht nicht ohne massive Kompromisse für alle und damit stark sinkendem Spielspaß für alle und erhöhtem Risiko ein Flop zu produzieren.

 

 

Nehmt Sandbox, welche Sorte von Spieler will Sandbox ansprechen, alle? Nicht wirklich, PvEler hätten darin ein ziemliches Problem, da es (fast) überall PvP gibt. Singleplayer hätten darin auch ein Problem, da man zwar vieles allein machen kann, aber Gruppenspiel massiv belohnt wird. Story Spieler hätten auch kaum ihren Spaß, da es keinen roten Faden gibt, der durch ein Sandbox führt. Sandbox spricht also eine deutlich eingeschränktere Zielgruppe an und darum ist der Spielspaß, wenn man selbst hinein findet, einiges höher.

 

Themen MMOs wie SW:TOR und WoW inzwischen auch sind einfache Restaurants, fast schon auf Fastfood Niveau wie viele für F2P produzierte MMOs, die möglichst viele Gäste anziehen sollen. MMO extremen wie EVE Online sind wie ein 5 Sterne Feinschmecker Restaurant, wenig Gäste aber max. Genuss. Und wo sind die MMOs, die dazwischen liegen, die 2/3 Sterne Restaurants, die die Vielfalt bringen, die nicht nur genug satt machen sondern auch genug Genuss bringen und trotzdem genug Gäste haben?

Edited by Balmung
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Lang ist subjektiv. Meiner ist am längsten :D

 

Ähnlich verhält es sich mit den Laufwegen, besonders dann, wenn man Quest hat, die einen mehrfach quer durch die Welt schickt. Ich habe mich FAST auch aufgeregt. Da ich aber nur wohl deutlich älter als der Rest bin, bin ich trotzdem nicht genervt, obwohl die Wege lang sind.

 

Denn lang heißt noch nicht gleich schlecht. Denn wir spielen in einer Welt, in vielen Welten und nicht im dritten Stock eines Einfamilienhauses. Von daher gehört es zum Wesen eines solchen Spiels, dass - wie im richtigen Leben - wir laufen müssen. Wer zum Beispiel Butter im Supermarkt vergessen hat, muss da nochmal hin. Oder wenn ich erst einkaufen und dann shoppen will, muss ich auch im RL reisen.

 

Von daher nervt es mich schon einwenig weite Wege zu laufen, gleichwohl - weil es zum Spiel gehört - es eben auch Teil der Atmosphäre ist.

 

 

Ich weiß, es ist meine Meinung und ich weiß auch, viele nervt diese Lauferei. Aber ich finde es authentisch und damit schön, und das, obwohl ich manchmal schimpfe wie ein Rohrspatz, weil ich gefühlten Stunden brauchen um von A nach B nach C nach D zurück zu B, dann C, dann A laufen zu müssen.

 

von daher muss lang nicht gleich schlecht sein.

 

 

Gestern sagte ein Gildi, ich höre auf Republik zu spielen, weil die Imps sind bewiesener Massen stärker und er will nicht mehr loosen. gilde ausgetreten. Nun, gegen Dummheit ist eh kein Kraut gewachsen. er ist auf eine SG 50 Championset getroffen, so subjektiv ist das Leben ^^

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Halte die Laufwege für absolut in Ordnung.

Dank Taxis, Flottenpass, Sprint und meist doch gut zusammengelegter Questgebiete komme ich wunderbar damit klar. So gut sogar, dass ich meinen ersten Speeder erst gekauft hab als ich auf Hoth unterwegs war, weil ich vorher nicht die Notwendigkeit empfunden hab.

Wie so vieles aber sicherlich einfach auch Geschmackssache.

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Man setzt sich hin, ist motiviert, will endlich spielen und dann latscht man ewig vor sich hin und kommt schon genervt am Kampfplatz an.

 

Ich bin ja auch dafür, dass der Cooldown der Fähre ein wenig gesenkt wird. Zudem sollten Mounts vielleicht ein wenig schneller sein.

 

Generell könnte man auch Port-Funktionalität einbauen, und einen Flashpoint-Browser, der es ermöglicht, direkt während des Questens Flashpoints anzumelden, diese zu Betreten und nach Beenden gleich wieder an der Stelle landet, von wo man sich zum Flashpoint geportet hat.

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Ihr wollt Endcontent Spieler? Dann macht ein MMO für Endcontent Spieler. Ihr wollt Story Spieler? Dann macht ein MMO für Story Spieler. Ihr wollt PvE? Dann macht ein MMO für PvE Spieler. Ihr wollt PvP Spieler? Dann macht ein MMO für PvP Spieler.

 

Von daher kann das Fazit nicht eindeutiger sein: die MMO Entwickler sollten sich mal mehr Gedanken machen welche Sorte Spieler sie überhaupt ansprechen wollen, alle geht nicht ohne massive Kompromisse für alle und damit stark sinkendem Spielspaß für alle und erhöhtem Risiko ein Flop zu produzieren.

 

 

 

 

 

Ich weiß, was du meinst..... Und ja es gäbe innovative Kampfsysteme wie in AOC, es gibt mehrere Fraktionen wie in DAOC oder es gibt DMG-Meter :D wie in WOW. Was auch immer und ja man muss nicht für die große Masse programmieren. Kleine Nischen-MMO haben ihren Reiz und Berechtigung.

 

Ich bin langjähriger DAOC- ud WAR Spieler gewesen. Ich habe diese Spiele geliebt. Aber ich für mich habe festgestellt, dass ich neuen Content brauche. ich persönlich kann mich nicht auf Dauer motiviere, das ständig Gleiche immer wieder zu machen.

 

Ich mag Addons irgendwas Neues, was mich an der Stange hält, halt ein Themenparkspieler und kein Sandboxspieler, dafür fehlt mir die eigenmotivation.

 

Ich brauche also Themen!!!!!! Aber ich habe festgestellt, je mehr Spieler ein Spiel spielen, desto mehr neuer Content. Und das war nun auch in WAR das Problem, richtig neuer Content kam nicht mehr, weil immer weniger es gespielt haben. Also braucht ein Spiel eine kritische Masse.

 

Und daher mag ich große Spiele. Hier hat man eben halt das Problem, dass es Mainstream ist, und letztlich die eierlegende Wollmilchsau sein soll, was aber ein Widerspruch ist.

 

Entweder pve oder pvp aber beides???

 

Von daher hat jeder das Recht andere MMO zu spielen, ich will Content alle 9 Monate ^^ und das bieten in dem Ausmasse andere KLEINERE MMMOS weniger. Dafür ist in einem MMO wie Swtor alles einfacher übersichtlicher etc. und nciht wie das Kampfsystem in AOC komplexer.

 

Was könnte ich mir nicht alles an Komplexität vorstellen, bis hin zu dem Konzept. Stirbt der Char ist er für ewig weg, wie im richtigen Leben. Aber wer wollte schon so etwas spielen :)

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Schon während der Kämpfe zu einem Quest denke ich mir: OMG, jetzt gleich wieder gefühlte 3 Stunden zum Questgeber zurück. Und damit nicht genug: auch die grünen Verweispfeile an der Karte zeigen manchmal einfach nur noch auf den Taxistand oder ins Nirwana, wie oft bin ich schon im Kreis gelatscht, gerade in dieser Stadt Couruscant (oder wie die heißt)

 

Das ist das eigentlich Dilemma, ja die Wege sind lang aber wären erträglich, wenn es eine vernünftige Karte gäbe, warum schafft es Rift eine vollzoombare, frei verschiebbare, farbige und skalierbare Karte zu liefern und SWTOR baut diesen Witz von unübersichtlicher Karte ein, die noch in zig Einzelteile zersplittert ist, die man nichtmal direkt anwählen kann. Das GUI an sich ist schon unkomfortabel, aber die Karte toppt alles, selbst WoW hat mittlerweile bessere Karten.

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Uhhh, ganz böse Karten, erfordern doch glatt dass der Spieler mal seinen Grips einschaltet. ^^

 

Kaum zu glauben, aber früher haben sich Spieler tatsächlich bei RPGs ihre eigenen von Hand gezeichneten Karten angefertigt. Mach das heute bei nem MMORPG und 95% der MMOler läuft Sturm. ;)

 

Bei manchen Spielern werd ich das Gefühl nicht los, dass sie so lange sie ein MMO nicht im Halbschlaf oder total besoffen spielen können, sie immer was zu meckern haben, weil etwas nicht komfortabel genug für sie ist.

 

Kleiner Tipp: lasst euren Char doch gleich von Jemand anders spielen und ihr seht dabei zu oder schaut euch ein Live Stream an, dann braucht ihr nicht mal das Spiel zu kaufen, ist das nicht geil? ;)

 

Laufwege sind auch so ein typisches Beispiel woran man leicht erkennen kann ob ein Spieler wirklich mit Herz und Seele ein MMORPGler ist oder nur ein "MMOler" ohne Sinn für RPG (nicht zu verwechseln mit RP).

 

Ich brauche also Themen!!!!!! Aber ich habe festgestellt, je mehr Spieler ein Spiel spielen, desto mehr neuer Content. Und das war nun auch in WAR das Problem, richtig neuer Content kam nicht mehr, weil immer weniger es gespielt haben. Also braucht ein Spiel eine kritische Masse.

WAR ist aber ein schlechtes Beispiel. Das MMORPG ist bei seiner Zielgruppe mehr oder weniger gefloppt und das war das große Problem.

 

Vergiss auch eines nicht: gerade bei einem Spiel wie SW:TOR, das möglichst alle Geschmäcker ansprechen will hat man das Problem, dass man für alle diese Geschmäcker erst mal neuen Content produzieren muss. Was bringt mir z.B. eine neuer Raid, wenn mich Raids nicht interessieren? Vor allem den Endcontent Spielern müssen die Entwickler immer hinterher rennen und ihnen neuen Content geben, vor allem am Anfang. Da gucken dann Andere in die Röhre die mehr Inhalt in der Level Phase wollen, z.B. so Dinge wie Minispiele in den Cantinas. Ein MMO mit kleinerer Zielgruppe hat es da wesentlich einfacher.

 

Ich hoffe es ist klar was ich meine. Kann mich deiner Meinung also nicht so ganz anschließen. ^^

Edited by Balmung
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gestern wurde ich für eine nebenklassen q über ganz belsavis gescheucht um 8 elite zu killn die alle jeweils woanders standen.....verteilt aufs ganze gebiet.

ok belsavis hat mir ansich gefallen aber einfallsloser und zeitstreckender wie diese q gehts schon fast nichmehr.......

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Stimmt, echt zu viel verlangt von BW die 8 Elite am Besten hintereinander zu stellen, damit man sie mit einem Schuss um nieten kann. ^^

 

Man kann sich auch echt künstlich aufregen. Wenn eure Zeit ja so extrem kostbar zu sein scheint... warum zur Hölle spielt ihr dann überhaupt ein MMO?!?

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Stimmt, echt zu viel verlangt von BW die 8 Elite am Besten hintereinander zu stellen, damit man sie mit einem Schuss um nieten kann. ^^

 

Man kann sich auch echt künstlich aufregen. Wenn eure Zeit ja so extrem kostbar zu sein scheint... warum zur Hölle spielt ihr dann überhaupt ein MMO?!?

 

naja wenn dir sone q spass macht dann gz und hf.......aber ich für meinen teil kann sowas nichmehr sehn.

muss aber auch sagen das der hauptteil der klassen q wirklich gut war von story und stimmung. da war der weite weg nich ganz so schlimm.

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Man kann sich auch echt künstlich aufregen. Wenn eure Zeit ja so extrem kostbar zu sein scheint... warum zur Hölle spielt ihr dann überhaupt ein MMO?!?

 

Ich persönlich glaube es geht weniger um die zeit, sondern eher um die präsentation.

 

Ich bin mir recht sicher das ich bereits spiele mit weitaus längeren laufwegen gespielt habe, mir das aber nie so störend vorgekommen ist wie hier. Vielleicht wäre "künstlich" das bessere Wort.

 

In UO hatte ich niemals das gefühl das die Laufwege lang sind, obwohl sie das zweifellos waren. Warum nicht?

Ich denke es liegt darand as ich abseits des weges immer etwas gefunden habe. Sei es eine Höhle in der man besonderes Erz abbauen konnte, sei es ein banditenlager oder der spawnpunkt für ein vanity item oder ein besonderes monster.

Vor allem aber: Ich konnte WEIT abseits des weges unterwegs sein und trotzdem mein ziel erreichen.

Aber auch hier gibt es einen grund warum die meisten leute mit mindestens 50 Magery unterwegs waren. Nämlich um bindungsrunen zu erstellen und per recall jederzeit wieder zu dem punkt zurpückporten zu können.

Ich glaube nicht das sich die leute in dem punkt geändert haben, nur die möglichkeiten haben sich geändert.

 

Auch in champions online hatte ich nie das gefühl das der laufweg wahnsinnig lang ist. Die ganze stadt war voll von "leben" und besonderen situationen. Oft sind leute auf dich zugelaufen und haben einen überfall/attentat/... gemeldet (quest)

 

Hier ist zB aldeeran mein "besonderes" beispiel wie man eine welt so sehr strecken kann das sie trotz hübschem design (und gut aussehen tut es ja) total eintönig leer und einfach fade wirkt.

Zum guten teil denke ich liegt es an den questhubs. Ich komme mir vor wie auf einer autobahn die ich einfach so entlangfahre um von A nach B zu kommen. Links und rechts ne schallschutzwand und ab und an sieht man mal was dazwischen ist hat aber keine möglichkeit abzubiegen sondern muss erst bei B ankommen.

Für meinen geschmack hätte ich gerne nebenstrassen. Da kann ich mich enscheiden ob ich von A -> B will oder lieber meinen "eigenen weg" nach B gehen will und links und rechts mal abbiegen und dinge finden die mir sonst verborgen wären.

Wenn ich auf alderaan von A nach B reise berbringe ich zeit in gebieten die absolut leer sind. Keine crafting nodes, kein abweichen vom weg, keine mobs... nichts.

Das da langeweile aufkommt und der weg sehr lange wirkt da absolut nichts passiert sollte klar sein.

Das ist aber völlig unabhängig vom zeitaufwand.

 

A--------1-----2----3----B----4-----5

 

ist nunmal interessanter als

 

A---------------------123B45

 

obwohl die zweite variante kürzer ist kommt einem der reiseweg doch wesentlich löänger vor.

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Der Punkt ist nur:

 

1. warum ist es schlecht ein Nerd- und Nischenspiel zu sein, wenn das absolut reicht um ein MMO über Jahre laufen zu haben?

 

2. speziell EvE Online: warum genau hat EVE Online nicht etwas mehr Spieler? Nur weil es komplex ist oder weil es neuen Spielern nicht gerade einfach gemacht wird mit dem MMO klar zu kommen? Ich würde eher mal auf letzteres tippen. Viele hören nämlich direkt wieder auf, weil sie schier von Informationen erschlagen werden und sie kaum richtig an die Hand genommen werden um langsam in das Spiel zu finden. Wäre das besser hätte das Spiel auch einige Spieler mehr.

 

Es gibt immer drei typische Denkfehler:

 

1. ein MMO muss Millionen von Kunden haben. Je mehr Spieler desto mieser die Community, desto mieser das Zusammenspiel

 

2. Komplexität hätte was mit Spielerzahlen zu tun. Die Lernkurve versaut es, nicht die Komplexität.

 

3. alle arten von Spielertypen ansprechen zu wollen wäre gut für ein MMO. Je unterschiedlicher die Spieler desto mehr Gruppenbildungen (und auch damit weniger Zusammenspiel), desto schwerer das Spiel für die eine Gruppe besser zu machen ohne es den Anderen zu ruinieren.

 

 

Ihr wollt Endcontent Spieler? Dann macht ein MMO für Endcontent Spieler. Ihr wollt Story Spieler? Dann macht ein MMO für Story Spieler. Ihr wollt PvE? Dann macht ein MMO für PvE Spieler. Ihr wollt PvP Spieler? Dann macht ein MMO für PvP Spieler.

 

Vor allem PvE und Endcontent Spieler passen so gar nicht unter einen Hut. Für PvEler fängt ein MMO mit Level 1 an, für Endcontent Spieler eben erst mit dem Endcontent. PvEler würden am liebsten ewig bis max. Level brauchen, Endcontent Spieler würden am liebsten die Levelphase komplett überspringen. Wie will man die zwei Gruppen ohne massive Kompromisse unter einen Hut bringen? Gar nicht, und darum nörgeln auch beide Gruppen zu recht an MMOs rum.

 

PvP, wie man es auch in SW:TOR findet, kann man in dem gängigen Themen MMO Konzept eigentlich auch direkt in die Tonne treten, weil es erst auf max. Level wirklich richtig offen funktioniert. Davor ist PvP zu 99% Ganken, so selten wie es mal zu fairen Kämpfen kommt kann man das vergessen, oder es ist nur aufgesetzt in BGs. Und in den Questzonen jammern dann vor allem die PvEler über PvPler (siehe Aion und die "kaputt gepatchten" Risse).

 

Von daher kann das Fazit nicht eindeutiger sein: die MMO Entwickler sollten sich mal mehr Gedanken machen welche Sorte Spieler sie überhaupt ansprechen wollen, alle geht nicht ohne massive Kompromisse für alle und damit stark sinkendem Spielspaß für alle und erhöhtem Risiko ein Flop zu produzieren.

 

 

Nehmt Sandbox, welche Sorte von Spieler will Sandbox ansprechen, alle? Nicht wirklich, PvEler hätten darin ein ziemliches Problem, da es (fast) überall PvP gibt. Singleplayer hätten darin auch ein Problem, da man zwar vieles allein machen kann, aber Gruppenspiel massiv belohnt wird. Story Spieler hätten auch kaum ihren Spaß, da es keinen roten Faden gibt, der durch ein Sandbox führt. Sandbox spricht also eine deutlich eingeschränktere Zielgruppe an und darum ist der Spielspaß, wenn man selbst hinein findet, einiges höher.

 

Themen MMOs wie SW:TOR und WoW inzwischen auch sind einfache Restaurants, fast schon auf Fastfood Niveau wie viele für F2P produzierte MMOs, die möglichst viele Gäste anziehen sollen. MMO extremen wie EVE Online sind wie ein 5 Sterne Feinschmecker Restaurant, wenig Gäste aber max. Genuss. Und wo sind die MMOs, die dazwischen liegen, die 2/3 Sterne Restaurants, die die Vielfalt bringen, die nicht nur genug satt machen sondern auch genug Genuss bringen und trotzdem genug Gäste haben?

 

 

Es gibt immer drei typische Denkfehler:

1. ein MMO muss Millionen von Kunden haben

 

 

 

Genau das ist kein Denkfehler sondern Fakt.

Die ganze Schose hier hat 300 Millionen Dollar gekostet und du kannst dich gerne mal hinsetzen und etwas rumrechnen,was es braucht um erstmal überhaupt in die Gewinnzone zu fahren(nach Steuern e.t.c).

 

Da kommst du mit den bisherigen Verkaufszahlen und laufenden Accounts nichtmal ansatzweise dran.

 

Selbst Blizzard mit seiner eierlegenden Wollmilchsau musste lange daran arbeiten und die hatten einen grösseren kapitalen Backround.

 

Ergo:Wenig Spieler,wenig Accounts =keine Einnahmen=über kurz oder lang,das was unweigerlich folgen muss.

 

Aber um mehr Einnahmen zu erreichen,muss man auch mehr dafür tun von seitens des Herstellers,Anbieters -wie auch immer

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Die ganze Schose hier hat 300 Millionen Dollar gekostet und du kannst dich gerne mal hinsetzen und etwas rumrechnen,was es braucht um erstmal überhaupt in die Gewinnzone zu fahren(nach Steuern e.t.c).

 

wir immer wieder gerne behauptet, wurde offiziell als falsch gebrandmarkt. Die realistischen Kosten gehen eher in richtung 80 - 100 millionen.

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wir immer wieder gerne behauptet, wurde offiziell als falsch gebrandmarkt. Die realistischen Kosten gehen eher in richtung 80 - 100 millionen.

 

Nunja,mag sein.

Man kann ja auch nur das weitergeben,was man in offiziellen Zeitschriften liest und sich daran orientieren.

Selbst wenn es aber "nur"die von dir angegeben Zahlen sind,gilt obige Aussage von mir

100 Millionen sind schliesslich auch kein Pappenstiel ;)

Edited by Aramatis
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Genau das ist kein Denkfehler sondern Fakt.

Die ganze Schose hier hat 300 Millionen Dollar gekostet und du kannst dich gerne mal hinsetzen und etwas rumrechnen,was es braucht um erstmal überhaupt in die Gewinnzone zu fahren(nach Steuern e.t.c).

 

Da kommst du mit den bisherigen Verkaufszahlen und laufenden Accounts nichtmal ansatzweise dran.

 

Selbst Blizzard mit seiner eierlegenden Wollmilchsau musste lange daran arbeiten und die hatten einen grösseren kapitalen Backround.

 

Ergo:Wenig Spieler,wenig Accounts =keine Einnahmen=über kurz oder lang,das was unweigerlich folgen muss.

 

Aber um mehr Einnahmen zu erreichen,muss man auch mehr dafür tun von seitens des Herstellers,Anbieters -wie auch immer

Der Punkte ist nur: SW:TOR wurde für die breite Masse produziert und ist auch gerade deshalb teurer, schließlich will ja jeder Spielertyp genug Inhalt vorfinden.

 

Das fängt schon damit an, dass man als Vielspieler innerhalb eines Monats lässig auf 50 kommt obwohl der gebotene Inhalt gut hätte gestreckt werden können, wenn man weniger Erfahrungspunkte kriegen würde und einfach mehr als nur Questen muss. Dass der Endcontent bei einem frischen MMO immer dürftig ist sollte so langsam jeder MMO Spieler mal kapiert haben, denn das ist die Regel als die Ausnahme.

 

Wenn ich SW:TOR entwickelt hätte, wären einige Dinge anders gewesen vor allem hinsichtlich dem Level Weg. Ich hätte erst mal weniger Planeten zum Release veröffentlicht (neue kann man später noch genug hinzu fügen), dafür die einzelnen Planeten besser gestaltet und mehr unterschiedliche Level Bereiche untergebracht, so das man während dem Leveln alle 1-2 Level auf einem anderen Planeten ist und so öfters auf einen Planeten zurück kommt um dort in neue Bereiche zu kommen.

 

Vor allem hätte ich auf den Planeten mehr Terminal Missionen untergebracht, die sind völlig legitim und passen zu SW:TOR, wobei man dem Spieler sicherlich auch noch per Post Missionen zukommen lassen könnte oder sie finden Quests an abgelegenen Orten (gibts ja jetzt schon teilweise)

 

Des weiteren hätte ich den Weg bis max. Level deutlich länger gestaltet, das Spiel ist eh kein Endcontent Spiel.

 

Auf die Art könnte man Ressourcen einsparen und ein Teil davon für mehr Detailarbeit wie lebendige Welten stecken. So wirkt SW:TOR wie "wir haben ja genug Geld, also können wir alles auch gleich etwas größer anlegen" ... zwei Jahre später "ich glaube wir haben uns übernommen..." ... noch zwei Jahre später "wir haben uns definitiv übernommen..." ^^

Edited by Balmung
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