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[Guide] Der Jedi Gelehrte als Heiler


DaniDE

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Hallo Dani,

 

schön, dass wir dich überzeugen konnten :)

Die Skillung die du im Startpost verlinkst hat jedoch 3 Punkte zu wenig verteilt. Du solltest diese Skillung verlinken: http://swtor.gamona.de/talentplaner#sagez2y0z9zxz9zmz9zfz9zoz7zhz9z7z8zgz9z7y1z5gzhz7y2z65z9

 

Als nächstes würde ich die von dir angesprochenen Rotationen diskutieren wollen. Ich finde die Grundidee zwischen verschiedenen Situationen zu differenzieren prinzipiell sehr gut, jedoch bin ich mit den von dir empfohlenen Spells nicht ganz einverstanden.

 

Als erstes ist es meiner Meinung nach nicht sinnvoll eine feste Rotation vorzugeben. Ein Prioritäten-System erscheint mir hier sinnvoller, da wir Spells haben die aufeinander aufbauen und unter gewissen Umständen (Proc) Boni bieten, die wir gerne mitnehmen möchten.

 

Daher sollte die Prioritätenliste, folgendermaßen aussehen. Dabei sind alle Spells möglichst auf Cooldown zu halten und immer wenn der entsprechende Proc auftritt auszulösen: Verjüngen> Heilungstrance > Nobles Opfer. Alle anderen Spells stellen lediglichen Lückenfüller für die Zeit dar, in der diese drei Spells auf Cooldown sind. Der Vorteil hierbei liegt eindeutig bei der extremen Macht-Effektivität, wodurch eine Downtime zum reggen eigentlich vollständig überflüssig wird.

 

Unter normalen Umständen kann man also diese 3 Spells folgendermaßen ergänzen und die Zwischenzeiten auffüllen, wodurch sich wieder etwas wie eine Rotation ergibt, die natürlich nur theoretisch ist und je nach Situation angepasst werden muss:

 

Verjüngen->Heilungstrance->Nobles Opfer->Machtrüstung->Verjüngen->Wunderheilung->Verjüngen->Heilungstrance->Nobles Opfer->Machtrüstung->Güte

 

Mit dieser Rotation lassen sich die meisten Situationen und Encounter heilen, während man fast komplett Macht-Neutral bleibt.

Sollte kurzzeitig sehr viel DMG auf die Gruppe kommen, ist es empfehlenswert alle schnell mit Verjüngen & Erlösung wieder hoch zu heilen, bevor man wieder auf die Standardrotation zurück geht.

 

Es darf diskutiert werden :)

 

MfG, Aly

Edited by Alycat
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Verjüngen->Heilungstrance->Nobles Opfer->Machtrüstung->Verjüngen->Wunderheilung->Verjüngen->Heilungstrance->Nobles Opfer->Machtrüstung->Güte

 

machrüstung>>>overall sind immerhin 3-4k instant heal...

 

nach meinerung nach hat wunderheilung zu hohen cd als denn man in der rota verbrannten sollte. Ich benutze in nur um tank sehr schnell wieder zu hoch bekommen oder wenn halt die grp schaden bekommt.

 

es reicht zu 90% wenn man über machtrüstung>verjüngen -> heilungstrance -> nobles opfer arbeitet.

Alles andere ist situation bedingt und wie man persönlich gerne heilt.. ich arbeitete lieber über erlösung, weil es den tank hoch bringt und güte nur max gegenhealt... wenn man nur gegenhealt ist nicht sehr effektiv, aber jedem das seine ;D

 

rota in pvp ist ziemlich easy:

grundlegend:

wunderheilung immer auf cd halten, wenn gezergt wird

auf sich selber verjüngen und machtrüstung aufrecht erhalten

max 1 stack nobles opfer

machtwelle rettet öfters als wenn man healt!

heal priotät ist huttenballträger>selber>ggf tank der dich guard>lvl 50/ stamm>rest

 

Rota

machtrüstung>verjüngung->erlösung->Wenn der weiterhin schaden bekommt: güte-> verjüngen->heilungtrance->nobles opfer...Sonst: nächtes heal ziel mit machtrüstung> verjüngen->heilungtrance->nobles opfer, dann wieder von anfang an.

 

hingegen te, der guten guid geschrieben hat, solle man güte im pvp daraus benutzen, weil erlösung ohne verjüngung zu lange cast hat und heilungtrance einen gewissen cd besitzt.

es gibt 5 medals als heiler zu holen: 2,5k aufeinmal, 5k aufeinmal, 75k heilung insgesamt, 300k insgesamt und 500k insgesamt. ;)

Edited by Narishi
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Lustigerweise spiele ich seit Beta mit der von Alycat vorgeschlagenen Skillung und der Rotation von Narishi; bin ich jetzt wirklich so 1337 und imba als Heiler im Pvp wie sie im Pvpforum laufend rumweinen?! ;)

Nein, da ich ganz selbstlos. Eher bubble ich Andere als mich.

 

Ohne natürlich fair mit Marken dafür entlohnt zu werden :mad:

 

Oder inkompetente Dds in Pverandomgruppen auch mal sterben lassen wenn sie zum zigten mal Mobs ausm Cc holen.

Ein <3 für gelehrte Heiler und die brain.exe :cool:

Edited by Marartdur
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Lustigerweise spiele ich seit Beta mit der von Alycat vorgeschlagenen Skillung und der Rotation von Narishi; bin ich jetzt wirklich so 1337 und imba als Heiler im Pvp wie sie im Pvpforum laufend rumweinen?! ;)

Nein, da ich ganz selbstlos. Eher bubble ich Andere als mich.

Oder inkompetente Dds in Pverandomgruppen auch mal sterben lassen wenn sie zum zigten mal Mobs ausm Cc holen.

Ein <3 für gelehrte Heiler und die brain.exe :cool:

 

Da bist du aber ziemlich hart.

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Da bist du aber ziemlich hart.

Prioritäten, kennste? Wenn der Tank (Und Mitspieler X) seinen Job machen lasse ich natürlich den Vollhorst eher krepieren als meine Aufmerksamkeit/Macht an ihn zu vergeuden... hart wäre ich wenn ich ihn als Bedarfsichlooteallesistjafürdendiegefährtenschmock einfach mitten im Bosskampf aus der Gruppe kicken würde. Oh warte... :3

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machrüstung>>>overall sind immerhin 3-4k instant heal...

 

Hast du dafür exakte Zahlen oder eine Quelle? Meinen Beobachtungen nach ist die der Wert nämlich geringen (Skalierung mit Equip ist ebenfalls unklar). Je nachdem wie viel genau durch Machtrüstung absorbiert wird, steigt der Spell natürlich in der Prioritätenliste.

 

Ansonsten ist es richtig was du sagst. Meistens kommt man bereits mit Machtrüstung, Verjüngen und Heilungstrance über die Runden und kann zwischendurch sogar noch ein paar DoTs verteilen. Die von mir angegebene "Rotation" sollte lediglich zeigen, was optimaler Weise möglich ist, während man quasi Mana-Neutral bleibt. Das man gerade bei Wunderheilung überlegen sollte ob und wann man sie einsetzt sollte jedem Heiler klar sein, je nachdem vor welchem Mob er gerade steht.

 

Ein bisschen situationsbedingtes Gehirneinschalten ist immer der Schlüssel zum erfolgreichen Heilen :)

 

MfG, Aly

Edited by Alycat
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Hallo Dani,

 

schön, dass wir dich überzeugen konnten :)

Die Skillung die du im Startpost verlinkst hat jedoch 3 Punkte zu wenig verteilt. Du solltest diese Skillung verlinken: http://swtor.gamona.de/talentplaner#sagez2y0z9zxz9zmz9zfz9zoz7zhz9z7z8zgz9z7y1z5gzhz7y2z65z9

 

Als nächstes würde ich die von dir angesprochenen Rotationen diskutieren wollen. Ich finde die Grundidee zwischen verschiedenen Situationen zu differenzieren prinzipiell sehr gut, jedoch bin ich mit den von dir empfohlenen Spells nicht ganz einverstanden.

 

Als erstes ist es meiner Meinung nach nicht sinnvoll eine feste Rotation vorzugeben.

 

Moin,

 

das ist auch nicht die Absicht, es ging mir darum Synergien zwischen den Spells aufzuzeigen, welche von den Skills profitieren.

 

Grade gestern abend waren wir noch in den Ilum FP Hardmodes unterwegs, was ich am meisten gebraucht habe war z.B. Machtrüstung - Verjüngen - Heilungstrance - Nobles Opfer und haufenweise Wunderheilung. Das im Guide sind nur Beispiele, was sich ergänzt. Wobei Die Machtreg von mir so nie benutzt wird und nur eine theoretisch mögliche Rotation darstellt.

 

Wenn der Range DD oft genug gestorben ist, versteht er auch die Bitte des Heilers, sich mit in die Wunderheilung zu stellen (welche ja schon recht grosszügige Ausmasse hat) :-)

 

Ich muss da noch einiges neu schreiben, grade zur Ausrüstung und den Stats wollte ich noch Tips reintun (Marken von Corellia/Mods, Flugmarken, PvP Dailies usw).

 

Den Talentplaner schaue ich mir auch noch an, welchen du gepostet hast, und werde ggf. entsprechend basteln.

 

Danke & Gruß,

Dani :D

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Wenn der Range DD oft genug gestorben ist, versteht er auch die Bitte des Heilers, sich mit in die Wunderheilung zu stellen (welche ja schon recht grosszügige Ausmasse hat) :-)

 

Muss ich jetzt nicht verstehen, oder? Der Range DD soll gefälligst in den Bereich bleiben wegen der Wunderheilung? Du hast doch die Rolle des Heilers. Dann solltest du diese Rolle auch spielen und da stehen wo der Ranged DD steht. Ausnahme ist natürlich, wenn der Ranged DD an einem Ort steht an dem er/sie ins Nirwana gekickt wird oder in einem Cone eines Boss Mobs steht. Dann muss er/sie halt Schmerzen erleiden. Es ist natürlich richtig den Ranged DD darauf hinzuweisen, aber gib bitte dem Ranged DD nicht die Schuld an seinem Tod, nur weil du eventuell zu Stolz warst die paar Meter nach Links oder Rechts zu gehen.

Ich denke aber das weißt du alles. Ich will das nur mal erwähnen, das ein Anfänger in der Heiler Klasse keinen falschen Stolz entwickelt und meint alles geht nach seiner Nase nur damit seine Klasse richtig funktioniert. Wir sind Heiler und wir tun alles dafür das ein jeder überlebt.

 

Gruß, Bafeer

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Ok, einiges überarbeitet, hoffe es nun objektiver formuliert zu haben. Talentplaner angepasst, um die 20% Machtrüstung als Standard vorzuschlagen, weil es eh jeder ernstzunehmende Jedi-Heiler drin haben sollte :D

 

Somit ein Punkt übrig, Vorschlag für Damage-Reduction eingebaut.

 

Talente und deren Proccs und Zauber farbig unterschieden im Text.

 

kleinere Fehler beseitigt und sonstiges Feedback umgesetzt.

 

Reservepost endlich mit Addendum mit Ausrüstungstipps gefüllt. Bin grade dort für Ergänzungen dankbar!

 

Danke & Gruß!

-Dani

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Muss ich jetzt nicht verstehen, oder?

 

...

 

Gruß, Bafeer

 

Das ist ein Missverständnis. Wir reden hier nicht von einem statischen Punkt, sondern von einem Bereich. Der DD kann sich bewegen wohin er mag, sollte aber (zumindest wenn er verwundet ist) irgendwo (!) innerhalb des Gruppenheals sein. Der Heil-AE wird vom intellenten Heiler ja (es gibt natürlich grade bei Bosskämpfen mit Kuscheln Ausnahmen, aber das is scho klar, ne) nicht auf den Tank platziert, sondern irgendwo zwischen Heiler/Range DD und Tank/Nahkämpfer damit alle was davon haben. Den einen Meter weiterzulaufen bekommen unsere DDler ohne drama hin :)

 

Wenn du es schaffst immer die DDs z.B. im Bosskampf oder den stressigeren Encountern der Ilum Hardmodes einzeln zu heilen, dann kann ich dich nur endlos bewundern, ich schaffe es nicht immer.

 

Unsere DDler kriegen es aber problemlos hin, irgendwo im AE Heal zu sein und sich daran Gesund zu halten. Und wo du das mit der Schuld gelesen zu haben meinst, kann ich nicht nachvollziehen. Ich gehe aufgrund deiner Unkenntnis der Mechanik von Wunderheilung davon aus, dass du DD bist und möchte dir versichern, dass ich dich nie zu etwas zwingen würde.

 

 

Danke und Gruß,

Dani :)

Edited by DaniDE
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machrüstung>>>overall sind immerhin 3-4k instant heal...

 

nach meinerung nach hat wunderheilung zu hohen cd als denn man in der rota verbrannten sollte. Ich benutze in nur um tank sehr schnell wieder zu hoch bekommen oder wenn halt die grp schaden bekommt.

 

es reicht zu 90% wenn man über machtrüstung>verjüngen -> heilungstrance -> nobles opfer arbeitet.

Alles andere ist situation bedingt und wie man persönlich gerne heilt.. ich arbeitete lieber über erlösung, weil es den tank hoch bringt und güte nur max gegenhealt... wenn man nur gegenhealt ist nicht sehr effektiv, aber jedem das seine ;D

 

rota in pvp ist ziemlich easy:

grundlegend:

wunderheilung immer auf cd halten, wenn gezergt wird

auf sich selber verjüngen und machtrüstung aufrecht erhalten

max 1 stack nobles opfer

machtwelle rettet öfters als wenn man healt!

heal priotät ist huttenballträger>selber>ggf tank der dich guard>lvl 50/ stamm>rest

 

Rota

machtrüstung>verjüngung->erlösung->Wenn der weiterhin schaden bekommt: güte-> verjüngen->heilungtrance->nobles opfer...Sonst: nächtes heal ziel mit machtrüstung> verjüngen->heilungtrance->nobles opfer, dann wieder von anfang an.

 

hingegen te, der guten guid geschrieben hat, solle man güte im pvp daraus benutzen, weil erlösung ohne verjüngung zu lange cast hat und heilungtrance einen gewissen cd besitzt.

es gibt 5 medals als heiler zu holen: 2,5k aufeinmal, 5k aufeinmal, 75k heilung insgesamt, 300k insgesamt und 500k insgesamt. ;)

 

Sobald ich Zeit hab, friemel ich dein Feedback fürs pvp in den guide oben ein, danke :)

 

Gruß,

Dani

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Guten Abend Zsm,

 

ich lese interresiert diesen thread und finde ihn auch interresiert

 

nachdem ich endlich meinen healer hoch gespielt habe und dem die t-sets gegönnt habe...ist jetzt meine große frage an euch...

 

...Welche Modifikation bzw. Verbesserung sind best im slot beim gelehrten heal ?

 

ich danke jetzt schon mal für eure antworten

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Die Diskussion über sekundäre Attribut-Werte (siehe Vorposter) finde ich in der Tat ebenfalls noch interessant. Schön finde ich, daß ich als relativer Newbie die meisten Dinge selber sehr ähnlich zu den hier empfohlenen Taktiken herausgefunden habe - da freut sich doch das Spielerherz :) - den Doppel-Cast von Erlösung habe ich aber von hier erst erfahren... und der pusht ja mal die Heil-Fähigkeiten EEEEEENORM. Falls das wirklich ein Bug sein sollte, fänd ich das einerseits echt schade und andererseits schon nen recht dicken Hund.

 

Eins noch vorweg (bevor ich auf die Attribute eingehe): Mit diesen "Rotations"-Tips kann ich gar nicht allzuviel anfangen. Klar nutze ich relativ oft meine Heilfähigkeiten ungefähr so, wie in Euren "Rotationen" angesprochen, aber ich agiere für mich doch extrem situationsgebunden ohne klare gedankliche Vorgabe von gewissen "Rotationen". Manchmal gebe ich z.b. den Rüstunsschutz erst NACH einer Heilung, weil ich glaube wahrzunehmen, daß ich einen Spieler schnell hochheilen kann, damit er bei > 80% steht, und ihm dann die Rüstung verpasse, um ihn für ein paar Sekunden ruhigen Gewissens aus den Augen lassen zu können. Oder manchmal breche ich bewusst die zweite Aufladung von Erlösung ab, weil ich beim ersten schon eine kritische Heilung verursacht habe, die den Balken hoch genug brachte. Und ich könnte zig Beispiele geben, in denen ich mich nicht an die "empfohlene Rotation" halte. Also... von daher... irgendwie... steh ich mit dem Gedanken einer relativ "festen" Rotation doch eher auf dem Kriegsfuß :o

 

So - nun zu den Attributen.

 

Bei den Attributen habe ich mich entgegen der hier empfohlenen Richtschnur auch auf den Wogenwert konzentriert - nach Willenskraft und kritischer Treffer (und natürlich Ausdauer, die aber ja eh quasi automatisch mitläuft). Daß ich mittlerweile als Lvl47-Heiler bereits knapp 30% Chance auf kritische Heilung (ohne Schmuggler-Buff, der in Gruppen nochmal kräftige 5% dazu gibt) habe, macht für mich den Wogenwert schon interessant, zumal der ja bereits mit relativ geringen Werten ganzzahliche Prozenterweiterungen bringt. So stehe ich da momentan bei ca. 72% an Krit. Wirkung insgesamt (also 22% durch Woge, ohne den konkreten Wogenwert nun im Kopf zu haben, da der Basistwert von KritWirkung ja bei 50% liegt), habe aber auch schon Lvl50-Heiler mit 80% Krit-Wirkung "im Feld" gesehen. Ich finde das gerade bei Erlösung dann schon enorm, da ich momentan ca. 2K Heilung bei Erlösung bringe - 80% KritWirkung statt 50% - das sind bei 2K "Grundwert" von Erlösung dann eben 3,6K Krit-Heilung statt 3K - also pro 10% KritWirkung 200 Heilpunkte... und wenn ich man im Schnitt wirklich jede dritte Heilung als kritische Heilung raushaut... finde ich das schon nen ziemlich ordentlichen Bonus.

 

Insbesondere durch den Doppelcast von Erlösung - ich habe ziemlich oft Doppelcasts, wo mind. einer davon einen kritischen Wert bekommt.

 

Die hier genannten Alternativen zum Wogenwert sind ja Schnelligkeit und Angriffskraft. Leider kann ich gerad im Spiel nicht nachschauen, da ich diesen Post hier einfach so spontan vor dem zu Bett gehen runtertippsel.

 

Schnelligkeit ist meines Erachtens deshalb problematisch, weil... erstens man ne MENGE Schnelligkeit braucht, um überhaupt in ordentliche Prozentzahlen reinzurutschen. Wenn ich für meine wichtigsten Casts ca. 1,5 Sek brauche... dann will ich mind. 10%, eher 20% Verbesserung haben, damit ich davon auch was spüre (bei 20% wären das immerhin 0,3 Sekunden Verringerung, sodaß der Cast auf 1,2 Sek. rutscht). Wenn ich das richtig im Kopp habe, braucht man hunderte von Punkten an Schnellogkeit, damit man > 10% landet. Beim Wogenwert kommt man schon bei ein paar Dutzend Punkten auf einen netten Mehrwert der Krit-Wirkung. Zudem wird durch die Schnelligkeit ja auch mein Machtverbrauch pro Zeiteinheit nach oben getrieben (wenn irgendwann der vermutlich nicht gewollte Animations-Bezug der CDs beseitigt ist). Gerade den erhöhten Machtverbrauch kann ich meines Erachtens ÜBERHAUPT nicht gebrauchen.

 

Bleibt noch die Angriffskraft. Ehrlich gesagt... hab ich kein bißchen in Erinnerung, was dieses Attribut für mich als Heiler tatsächlich bringt - eigentlich... ist mir dieses Attribut nicht ein bißchen in Erinnerung geblieben ;)

 

Von daher... meine Bitte um Antwort... welche wirklichen Vorteile hätte ich von Angriffskraft? Und natürlich... vielleicht eine Gegendarstellung, wenn jemand den Schnelligkeitswert bevorzugt :)

 

Und mal schauen, ob ich in den nächsten Tagen die genauen Attribut-Boni nochmal hier als Zahlen reinbaue. Also... wieviel Prozent erhöhte Krit-Wirkung bringen 50 Punkte Wogenwert. Oder... wieviel Sekunden Beschleunigung bringen 100 Punkte Schnelligkeitswert. Ist vielleicht auch noch ganz interessant.

 

Herrje... das sind die Momente, wo man merkt, wie sehr einen das Spiel gepackt hat, oder? :D

Edited by Booth
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[quote=Booth;1597179

 

Mit diesen "Rotations"-Tips kann ich gar nicht allzuviel anfangen. Klar nutze ich relativ oft meine Heilfähigkeiten ungefähr so, wie in Euren "Rotationen" angesprochen, aber ich agiere für mich doch extrem situationsgebunden ohne klare gedankliche Vorgabe von gewissen "Rotationen". Manchmal gebe ich z.b. den Rüstunsschutz erst NACH einer Heilung, weil ich glaube wahrzunehmen, daß ich einen Spieler schnell hochheilen kann, damit er bei > 80% steht, und ihm dann die Rüstung verpasse, um ihn für ein paar Sekunden ruhigen Gewissens aus den Augen lassen zu können. Oder manchmal breche ich bewusst die zweite Aufladung von Erlösung ab, weil ich beim ersten schon eine kritische Heilung verursacht habe, die den Balken hoch genug brachte. Und ich könnte zig Beispiele geben, in denen ich mich nicht an die "empfohlene Rotation" halte. Also... von daher... irgendwie... steh ich mit dem Gedanken einer relativ "festen" Rotation doch eher auf dem Kriegsfuß :o

 

ich heile auch nicht 100% nach meiner rota... sie ist aber guter leitfaden. Versuche aber trotzdem machtrüstung höher in die prio zu casten... ich habe min 50 leute im bg, die noch 1000 life übrig geschafft zu retten... weil es immer noch instant "heal" ist mit 3-4k sind auf lvl 50 mit t2.

hab mich selber mit 1 hp damit geretter ;D hätte gerne das gesicht des spielers gesehn :p

 

heal rota ist halt nieeeeeeeeeeeeeee 100% fest, weil es immer anderes kommen kann.

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Versuche aber trotzdem machtrüstung höher in die prio zu casten... ich habe min 50 leute im bg

Naja - ich spiel eh kein PvP und hab keine Ahnung, wann oder ob überhaupt ich damit anfange :)

 

Und klar... Machtrüstung ist definitiv einer der wichtigsten und häufigst verwendeten Skills von mir. Das Wort "Rotation" ist wohl eher das, was mir irgendwie gegen den Strich geht. Es klingt einfach so starr und unflexibel. So spiel ich eben nicht. Ich versuche ständig spontan nach meiner aktuellen Lernkurve bestmöglich zu reagieren und nicht einfach eine Rotation runterzunudeln.

 

Ich glaube... sobald ich nur noch nach Schema F spielen würde, wär bei mir auch der Spass einfach weg. Vermutlich ist das halt allen jahrelangen MMO-Spielern völlig klar, dass eine Rotation eher nen Vorschlagscharakter für Standard-Situatopnen hat, von dem man recht oft abweicht, wenn es die Situation erfordert. Für mich als bisher eher seltener MMO-Anspieler wirkt dieser Begriff halt etwas starr. Von daher ist dieser Diskussionspunkt wohl eh ein unwichtiger Begriffsdiskurs, da vom Verhalten her alle recht ähnlich flexibel agieren :)

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Zuerst einmal ein guter Guide :-)

 

Hier ein kleines Gedankenspiel:

 

Du sagst das Crit der wohl beste Wert ist weil viele unserer Skill aus den Skillbäumen damit gut skalieren.

 

Als zweites führst du Schnelligkeit/alacrity rating an.

 

Schauen wir uns das einmal mit dem Schnelligkeitswert an.

Erlösung hat eine Castzeit von 1.5 Sekunden bei 0% alacrity und mit den Buff von Verjüngen den wir ja (wie auch der Guide beschreibt) dauerhaft haben sollten.

Der GDC liegt bei 1.5 Sekunden.

Hab ich nun zb wie bei mir 11% alacrity kann ich meine Erlösung auf 1.3 Sekunden drücken.

Ich frage mich nur was das groß bringen soll!

 

Klar, der Heal ist schneller beim Mitspieler, aber ich kann dadurch nicht MEHR heilen da eben der GDC das ganze begrenzt. Meine Heilungstrance drück ich auf 2.7 Sekunden und sie bekommt auch keine neuen Ticks dazu. Heilungstrance kann ich auch sowieso nicht spammen da sie eine "lange" Abklingzeit hat.

 

Wenn man vorrausschauend genug heilt denken ich das man alacrity rating wirklich vernachlässigen kann.

 

Noch anzumerken ist das Woge/Surge rating wichtiger wird JE HÖHER das Critrating wird.

Die Synergieeffekte davon sind einfach gut.

 

Noch anzumerken wäre das Machtkraft und Angriffskraft das "selbe" sind.

Jedenfalls bei den Heilungen geben sie beide gleichviel zu Bonusheilung.

 

Zu der Heldentat/Schmerzduldung Diskussion hier:

Noble Opfer sollten wir NUR einsetzen wenn wir den Proc von Heilungstrance haben.

Heilungstrance (jedenfalls bei mir) critet eigentlich IMMER.

Falls ihr in einem Kampf OOM geht und eure Lebenspunkte wirklich opfern müsst ist schlichtweg schon beim encounter etwas schief gelaufen.

Deswegen denke ich auch das die Punkte eher in Schmerzduldung gesteckt werden sollten.

 

Immer mit Machtrüstung anfangen:

Wieviel Schaden Machtrüstung nun wirklich frisst ist ein kleines Mysterium.

Wir haben leider keinen Combatlog und auch ingame gibts beim Tooltip keine wirkliche Beschreibung dazu. Habe auf einer Theorycrafting seite einmal gelesen dass unser Schild (mit 2 Punkten in Telekinese Verteidigung) ungefähr soviel Schaden frisst wie unsere Erlösung noncrit heilt.

Das trifft sich auch ca. mit meinen Beobachtungen.

 

Ausgehend von dieser Annahme hat das Schild also einen besseren HPM Wert als Erlösung.

 

Warum setze ich das Schild nicht immer bevor ich anfange zu heilen wie es der Guide hier vorgibt.

 

a) Das Schild hinterlässt einen Debuff und ich kann das Schild deswegen garnicht verwenden wenn ich wem dann heilen will.

b) Das Schild fängt Schaden AB, hat ein DD zb. Schaden erlitten durch kurzzeitiges Aggro oder einen AOE Effekt bringt es mir nichts ihm ein Schild zu geben. Im Gegenteil ich vergeude Macht und einen ganzen GCD (1.5 Sekunden)

 

Wo setze ich das Schild ein:

a) Immer wann es geht auf den Tank :-)

b) Wenn ich sehe das ein Spieler durch Verjüngen - Erlösung nicht gerettet werden kann da er davor schon umfällt. So schaffe ich mir in den meisten Fällen noch die benötigte Zeit an.

c) Falls ein Spieler über längere Zeit Aggro zieht.

d) Wenn ich weiß das Gruppenschaden reinkommt (zB. Esseles 1. Boss beim Raketenbeschuss)

 

Sagt mir was ihr davon denkt :-)

 

LG

Onibubu

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Ich kann leider ohne Kampflog keine belastbaren Daten bringen, aber ich glaube, der Global Cooldown wird durch Schnelligkeit reduziert, um den selben Betrag, wie auch ein 1,5-Sekunden-Cast reduziert wird. Ich hab mittlerweile meine Güte auf 1,2 Sekunden unten, und hab mal bewusst versucht, diese 0,3 Sekunden möglicher Differenz zwischen Spell und Cooldown zu treffen (sodass ich dann halt dumm da stehe und mein Char sich beschwert, dass er noch nicht bereit wäre), aber ich habs nicht gepackt. Edited by Ganduin
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Ok hab es selbst mal ausprobiert.

Auch ich merke nicht wirklich ein 200 ms delay bei meinem Cast.

Auf Sithwarriors wird das auch schon diskutiert.

 

 

Good news everyone! Alacrity effects the GCD! A poster earlier that he thought that if you have a cast time that's 1.5 seconds and you have Alacrity to bring it down to 1.3 seconds, that the GCD would go fast enough for -that- ability to begin casting again at 1.3 seconds and not have a hang-time of .2 seconds. This is correct. Here's my findings.

 

My BH, 50, currently has an 8.76% activation speed time with 120 rating + 4% stand alone from talents and an additional 5% from talent procks on crits (rapid shots -always- will crit so it's theoretically always up). This comes out to being 13.76% haste. It brings down my Tracer Missile from it's base 1.5 second cast to 1.3 seconds. Now I know it's hard to imagine that .2 seconds is even noticeable, so I'll sweeten the deal. My on-use-relic grants an additional 270 Alacrity rating. It almost doubles my rating, but not actually my speed (I suspect DR here, but not what I'm here to talk about). All said and done, my activation speed is 20.9% with it all up, bringing my Tracer Missile spam to 1.2 second casts.

 

So, am I standing there after every cast for .3 seconds? Nope. The instant my missile goes off, another is already casting. I can see that the GCD is moving faster to keep up with the Tracer Missile, which is on a lower 'cooldown' time than the standard GCD. So for all instinctive purposes, the GCD is affected by Alacrity.

 

However, there's one issue I've come across that has me grinding my teeth. I -think- the GCD is only brought down when you use the same ability that has the lower cooldown than the GCD itself. When I'm letting loose my Tracer spam, and I get a Barrage prock for Unload, on my next GCD I'll hit unload. Often enough I'll get a hang-fire. It'll show me shooting, Unload's channel bar is going down, but I'm not actually firing. I believe, perhaps, that I'm clipping the GCD. I could be wrong, it could also be that the animation of Tracer and Unload are wrestling it out on screen. If I follow up a 1.2 Tracer with Rapid Shots or another instant cast, it goes off with out a hitch.

 

I hope this sheds some light on the little debate here. Would love to see some other confirmations when you guys get a chance to do some more testing. Thanks!

 

Celric, Master Zhar Lestin server. GM of Nemesis

 

 

Antwort darauf war:

 

Old news, actually. We figured this out just before launch. However, this only applies to cast time spells, not instants. The bit about the delay is new, but I think is just a graphical glitch, in all reality.

 

 

Auf der anderen Seite hat aber einer mit alacrity Relikten und Stims getestet ob man mehr ticks bei DOTS/HOTS bekommt.

Das konnte er aber nicht bestätigen.

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[...]

Der GDC liegt bei 1.5 Sekunden.

Hab ich nun zb wie bei mir 11% alacrity kann ich meine Erlösung auf 1.3 Sekunden drücken.

Ich frage mich nur was das groß bringen soll!

 

Klar, der Heal ist schneller beim Mitspieler, [...]

 

Da Du Dir die Antwort eigentlich selbst gegeben hast, verdeutliche ich das Ganze aber noch mal an einem Beispiel.

 

Unter welchen Umständen auch immer (im PvP das aktuelle Fokustarget der Gegner, bei einem Bosskampf, etc.) ein Spieler geheilt wird, ist eine Sofortheilung das Optimale um Lebenspunkte wieder herzustellen, da sofort Lebenspunkte gutgeschrieben werden. Je näher sich ein Heilzauber mit Zauberzeit der Sofortheilung annähert, umso besser :)

 

Weil, wie Du ja schon selbst geschrieben hast, die Heilung einfach schneller beim Mitspieler ist.

 

Da sich der GCD bei Zaubern mit Zauberzeit ebenfalls mit max. 1.5 Sekunden oder dem Wert <1.5 Sekunden durch die Zauberzeitverkürzung von Schnelligkeit anpasst, eine willkommene Verbesserung.

 

@TE Netter Guide, Danke dafür :)

 

Eine kleine Anmerkung... DAS Schild steht am Straßenrand, DER Schild beschützt Dich/Deine Mitspieler. Ansonsten übersichtlich geschrieben und gut erläutert.

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Ein paar Anmerkungen zum Thema Stats:

 

In der Theorie mag es so klingen als ob Crit unser Primärattribut sein sollte - praktisch hat es aber leider einen realtiv niedriges Softcap. Mehr wie ~300 Critrating lohnen sich nicht weil man immer weniger % bekommt.

Schnelligkeit lohnt sich meiner Meinung nach beim momentanen Bossdesign realtiv wenig weil es kaum einen Boss gibt wo ich Heals durchspammem muss. (und es hat auch einen Softcap bei ~300)

Wogenwert ist in berenzten Werten nett, aber mehr wie ~75% strebe ich nicht an, da man bis auf die Healmedal im BG eigentlich nie 5-6k Heals braucht.

 

Für mich ist daher das Primärattribut Willenskraft, da es sowohl den Heal erhöht als auch noch das Critrating erhöht. Ein Softcap konnte ich da bisher nicht feststellen.

Als 2. Attribut bevorzuge ich Angriffkraft da auch dieses die Heilmenge erhöht und ich bisher kein Softcap erkennen konnte.

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Ich sehe das wie mein Vorredner.

 

Wille Prio 1

Angriffskraft Prio 2

 

Weil Angriffskraft erhöht den Heilbonus (auch Schadensbonus)

Und je höher mein Heilbonus ist...desto höher sind auch die Crits, wenn man mal 75% Critwertung sieht. Wogenwert halte ich immer etwas oben, aber Verbesserungen mit Angriffskraft sind für mich wichtiger.

 

Die Heals sind deutlich höher.

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