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Syadasti

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Everything posted by Syadasti

  1. Also die 500k Kunden wird SWTOR sicher halten die nötig sind um alles weiter laufen zu lassen. Angeln/Archäologie ist aber ein gutes Stichwort. Man merkt SWTOR seine Singleplayer-Herkunft an, da einfach solche Minispiele als Füller vergessen worden sind oder als nicht so wichtig angesehen wurden. Das einzige was dem nahe kam war der Weltraumkampf, der dafür aber auch zu vorgegeben ist (feste Missionszeit) und seit 1.2 ja durch die Daily beschränkt wird (absenkung von Credits und EP bei den normalen Missionen + Piloten-Abzeichen nur noch durch die Daily). Es fehlt halt wirklich ein Füller wie Angeln (in der Art, nicht exakt genau Angeln, sondern einfach ein Minispiel in dass ich 1 minute oder 2 Stunden investieren kann, wie es mir paßt). In Singleplayergames sind solche Sachen nicht nötig (auch wenn z.B. einige Final Fantasy-Teile sowas aufwiesen), da sich Spieler immer uneigeschränkt mit dem Spielgeschehen beschäfftigen können. In MMOs fehlen halt manchmal die Mitspieler und in MMORPGs ist halt irgendwann das "Hauptspiel" vorbei, so dass nur noch das Endgame bleibt oder der Neuanfang (twinken). Ich hatte auch schon momente wo ich auf der Flotte stand und mir dachte: "toll wenn ich jetzt angeln könnte oder sowas", wärend wir darauf warten, dass die Gruppe für den HM FP voll wird da sich kein 4. finden lassen wollte. Das Problem, dass man sich entscheiden muß Dailys ODER FP HM suchen, weil beides gleichzeitig dank fehlendem sererweitem SNG-Channel (und der Benutzereigerichtete wird nur und ausschließlich fürs Spammen misbraucht) nicht möglich ist.
  2. Das liegt aber auch im Dreifaltigkeitsprinzip (Tank/Heiler/DD) begründet, für dass sich ja wissentlich bei der Entwicklung entschieden wurde. Bei 4 Leuten ist die Gruppe voll, mit 4 DDs geht nichts (außer man ist deutlich überequipt oder out-levelt den Content), eigenltich ist die Frage, ob es tatsächlich gewollt ist, dass Gefährten einen Spieler ersetzen können. Ich weiss es nicht. Weil das Spiel eine Community aufbauen soll. Wie realistisch dass ist läßt sich schlecht abschätzen, da es zu viele Server gibt die keine ausreichend stabile Bevölkerung haben um dass überhaupt zu ermöglichen. Andere Spiele bieten "Söldner-NSCs" an, welche bedingt die Rolle eines Spielercharakters übernehmen können. Bei denen gibt es halt die üblichen KI-Defizite (in Todeszonen stehenbleiben, Mobs nicht wegdrehen etc.) aber als Notstopfen funktioniert dass wohl schon. Bei einem Gefährten ist halt dass Problem: er muß erstmal ausgerüstet werden, aber sobald das passiert ist steht er dauerhaft als alternative zur Verfügung. Das könnte als Gegenargument aufgegriffen worden sein, da man den Leuten dann ja jeden Grund nähme noch echte Mitspieler zu suchen. Ist also auch ein zweischneidiges Schwert (ich persönlich hätte nichts dagegen, dass ein Gefährte ein schlechterer aber tauglicher Mitspieler wäre, solange ein menschlicher Spieler noch die erste Wahl bleibt). Ob absichtlich oder nicht, aber das Gefährtensystem ist nicht fürs "Endgame" (was ich davon halte hab ich ja schon klar gemacht), was etwas paradox ist, in einem Spiel was auf Endgame oder Twinken ausgelegt ist, da es nur das halbe Angebot bedient. Solange man sich noch für das erleben anderer Klassengeschichten begeistern kann, ist dass Gefährtensystem Top und auch das Vermächnissytem vollends nützlich. Sobald man sich eher Richtung ENdgame orientiert (sprich Itemspirale, OPs und FPs oder demnächst ranked PvP) verliert beides massiv an Bedeutung und Nutzen. Das Spiel bietet durchaus gute Ansätze, die aber leider absolut nicht wie aus einem Guß wirken.
  3. Danke für die Antwort, also der Kampf gegen den Drachen könnte so auch aus WoW stammen. Kann es sein dass die Bosse nichts "direkt" machen, sondern tatsächlich eher auf Bereichseffekte ausgelegt sind? Es scheint ja keinen Tank zu geben, da der Boss keinen Standard-Angriff hat, zumindest ist soetwas für mich aus dem Video nicht ersichtlich. Die kleineren Mobs scheinen sich einfach jemanden "zum gernhaben" zu suchen. Hmmm.... schätze ich das grade richtig ab oder liege ich total falsch? Grundprinzip in der Dreifaltigkeit ist ja: DDs machen den höchsten Schaden, Tanks haben die höchste Überlebensfähigkeit und halten so ein paar Schläge von starken Gegnern aus und Heiler heilen am besten (oder sind die einzigen die überhaupt heilen können, je nach Spiel) und sorgen dafür, dass keiner stirbt im idealfall. Man negiert also quasi den Bedarf einen Spezialisten zu haben um den starken Gegner zu überleben?
  4. Es liegt nicht nur an den Spielern, die Spieler werden auch sehr stark in eine Richtung erzogen. Glaubst du wirklich als WoW raus kam haben die Spieler gesagt: aber in 5 jahren wollen wir anstatt 5000 HP auf maximal Stufe dann 200.000 haben und die Itemspirale soll sich so schnell gehen dass am Ende die Einstiegsinstanzen für Maximalstufe alleine zu bewältigen sind? Nein, die Leute wurden dahin erzogen, da sich Angebot und Erwartungen gegenseitig soweit beschleunigt haben, dass sie eigentlich schon absurd sind, wenn man mal einen Schritt zurück geht und sich das ganze betrachtet. Mal eine Geschichte über WoW: Der Großteil der Ursprünglichen WoW Community waren keine MMORPG spieler sondern sie entstammten dem Diablo II Battlenet/coopmod. Dem entsprechend wurde die Solofreundlichkeit dankend angenommen, man konnte wie in Diablo zusammenspielen, mußte aber nicht. Mitlerweile ist es nur leider so, dass man in seinem Spielerlebnis eingeschränkt wird, wenn man zusammenspielt. Das ist der eigentliche Fehler. In WoW Cataclysm gab es einige quests die verbugt waren, wenn man in einer Gruppe war, weil es vom Design einfach nicht vorgesehen war. Herr der Ringe Online bombadiert einem im Zuge der epischen Geschichte auch mit Soloinstanzen, die man nicht in einer Gruppe betreten darf, selbst wenn man wollte. In SWTOR kann man im schlimmsten Fall einen Quest/Storyausgang nicht so erleben wie man gerne hätte, da man den Wurf beim Antworten vleriert. Weite Teile sind rein aufs Solospiel zugeschnitten. Woher stammt das? Die Anfänge waren zart und zumindest von meiner Seite aus nachvollziehbar: Es gab in den Quest-Stories teilweise einfach blocker, Quests die eine Gruppe brauchten und gleichzeitig das Problem, dass nicht immer eine zur Verfügung steht. Man mag jetzt behaupten, die Leute sind selber Schuld wenn die Nachts um 2 Uhr meinen Spielen zu müßen, mag stimmen, aber auf der anderen Seite ist es jedem selbst überlassen. Wenn Nachts um 2 Uhr die Server on sind, dann suggeriert es dem Spiler, dass er spielen kann. Wenn eine Kneipe oder Disko nachts um 2 offen hat gehe ich auch davon aus, dass noch Getränke ausgeschenkt werden und Musik gespielt, und nicht dass alles leer ist außer einem Troll, der einem sagt "lol, Nachts um 2 in die Disko/eine Kneipe? get a life". Daher entsprang halt der Wunsch, alle Queststories sehen zu können ohne 30, 60 oder 120 Minuten auf Mitspieler zu hoffen. (Die H2/H4 quests in SWTOR sind in soweit da gut gelöst, da sie losgelöst von den Hauptstorys und Klassenstories sind.) Nächster Punkt ist, dass WoW einen riesen Hype auslöste, wuchs, für viele Leute dass "alles neu= alles toll"-Gefühl auslöste, mich selbst nehme ich da nicht aus. Durch die absolte Zugänglichkeit erschloß WoW viele Erstpieler (generell PC-Spiele oder im speziellen MMOs), die steigende Verbreitung von Internet-Flatrates half auch ungemein. Die Zugänglichkeit wude erhöht, die Schwierigkeit des Contents auch, es wurde ein breites Angebot errichtet, und Spieler konnten sich im Spiel ihre Nische suchen. Mit dem schwererwerden Content kamen die Probleme: Gemeinschaften/Gilden zerbrachen an fehlenden Raidfortschritten, Wegfall von Schlüßelpositionen warfen um Monate zurück. Dies führte zu unmut und zu einer Erhöhung der Zugänglichkeit von guter "Endgame" Ausrüstung. Und da kam das böse Wort auf. Endgame. Plötz war alles vorher oder nebenbei "wertlos", Spieler brauchten "endgame" Ausrüstung um etwas wert zu sein, es reichte nicht mehr aus die Ausrüstung zu tragen, die für die eigenen Zwecke vorgesehen war. Die Verfügbarkeit von Raid-Niveau Ausrtüstung außerhalb des Raids führte zu einer Erschwerung kommender Gruppen- und Soloinhalte, immer hin *könnte* jeder Ausrüstung auf diesem Niveau haben, und damit wurde es pflicht. Die Itemspirale hielt Einzug ins allgemeine Spielgeschehen. Damit auch der Zwang die Items noch leichter zugänglich zu machen, immer hin gab es Gelegenheitsspieler, die nur ab und zu mal einen Dungeon spielen wollten und nur sehr wenig Zeit ins Spiel steckten... und diese wurden einfach ausgeschloßen, da sie ohne Raidniveau-Ausrüstung die neuen Dungeons nicht bestreiten konnten. Viele behaupten heute gern, die Causals hätten als erste nach free epixx geschriehen, aber dass stimmt schlicht nicht. Die Raider wollten nicht mehr 2-6 Monate Progress verlieren, in dem sie ihren Nachwuchs ein oder 2 tiers nachrüsten mußten, grade wenn Umstrukturierungen den eigentlichen Raid lahmlegten (wegfall von wichtigen Spielern). Dass diese "free epixx" dann pflicht auch für andere Nischen im Spiel wurden war der Grund für die "Epicflut". ----- Was lernt man also für SWTOR daraus? Gar nichts, da es genau diese "Fehler" wiederholt. Mit Verlorene Insel kam der erste FP den man mit dem "49er-Mods in Orangem gear-50ern" nicht mehr schafft. Das aus den anderen Instanzen zu erhaltene Columi/tionische Zeug reicht noch aus, wie es in 3 oder 4 Raidtiers aussieht... naja, ich denke wie in WoW derzeit. Beim PvP-Gear gibt es bereits extra Stats in den Spielen die auf Itemspirale setzen, wahrscheinlich wäre ein ähnlicher Effekt für Raidgear die bessere Lösung gewesen (debuff auf Schaden/Heilung eventuell Aggro im Raid und ein Stat der den Malus verringert), aber derzeit wird sich auch hier die Spirale drehen für alle. Ferner krankt SWTOR daran, in die Breite zu gehen. Dailys, (HM) FPs und (HM) OPs, als einziges Minispiel den Weltraumkampf, der aber auch durch Dailies beschnitten wird. Wenn man böse ist: SWTOR bietet ein weniger breites Angebot als WoW und bei dem was es bietet noch weniger als WoW. An dieser Stelle wird natürlich als Antwort der Zeit-Entwicklung-Feature-Joker kommen. Was stimmt aber auch nicht. Natürlich kann kein neues Spiel mehr bieten als eins, welches 11 jahre Entwicklung davon 7 Jahre beim Endverbraucher hat. SWTOR kränkelt aber an Innovationen, und die haben wenig mit Bananenanteilen am Produkt zu tun (Bananen werden unreif verkauft reifen erst im Laden/ beim Kunden, daher der Name). Was hebt das Spiel ab? Die Sprachausgabe, das Gefährtensystem und die Klassenstories ! Da liegt das Problem: die Sprachausgabe nervt einfach nur noch wenn man das 10 mal Black Talon Hardmode läuft oder zum 20. mal dailies annimmt. DIe Klassenstory ist irgendwann (zwangsläufig) zu ende. Den Gefährten kann man im Weltraumkampf, im PvP, in FP und OPs nicht nutzen (außer man geht mit weniger als 4 Leuten in einen FP), er hilft nur bei der Klassenstory/leveln und den Dailies (solange man keine volle Gruppe hat). Die Schwerpunkte, welche dass Spiel setzt um sich von anderen abzuheben und jene die es für eine langfristige Beschäfftigung anbietet hamonieren einfach nicht besonders gut zusammen. Dass ist glaube ich das Hauptproblem, warum das Spiel als "Flop" angesehen wird, obwohl es dass aus reinwirtschaftlicher SIcht absolut nicht war, es war sogar extrem erfolgreich. Klar ist nach oben immer Luft, aber bei Beobachtungen geht es zwangsweise immer auch um die Art der Wahrnehmung. Es gibt nichts was einen langfristig beschäfftigt, was andere Anbieter nicht auch haben. Und viele Leute nehmen Geschichten über leere Server war, wie viele tatsächlich leere Server erleben wage ich nicht zu beurteilen, aber "die Community" wirkt ausgedünnt. Echte Communities gibt es natürlich in modernen MMOs nicht. Man hat seine Gilde, sein Klientel (Leute die man bei bestimmten aktivitäten wie RP oder PVP immer wieder trifft) und seinen Bekanntenkreis. Man ist aber nicht mit jedem "verbunden" der auf dem selben Server spielt, man merkt aber sobald es sein eigenes Spielverhalten beeinflußt ein fehlen jeglicher "!Community" (Stichwort: Verhalten in WoW in cross-server Gruppen) bzw. das fehlen von Mitspielern einen einschränkt (womit wir wieder ebim Thema sind: niemand wartet gern oder hat spaß daran nicht dass tun zu können was er/sie tun möchte, weil schlicht andere Intressenpartner fehlen). Spieler wollen ihren Spaß ohne Zwänge haben, immerhin ist es ein Spiel. Leider hat der Wusnch nach den Entfernen von Spielspaßschranken oder deren umsetzung teilweise einen gegenläufigen oder ungewollten Effekt, da neue Schranken oder Zwänge entstehen können oder bei den Spielern eine gewisse Erwartungshaltung ausgelöst wird, die sich nur noch schwer durchbrechen läßt.
  5. Ja, du warst die absolute Freundlichkeit in Person, kein wunder dass ich so sachlich mit dir diskutieren will. Ich weiss wirklich nicht warum ich dir noch antworte, deine herablassende Art ist einfach nur zum kotzen. ICh habe meinen nicht-einverständnis über eine Entscheidung niedergeschrieben und du greifst mich als erstes persönlich an, davon dass ich offentsichtlich physichsche Probleme haben muß, da ich "mal`Pause machen" muß da mein "Seelenleben" vom Spiel abhängt? Ich rege mich nicht über diese Änderung so auf, sondern was mich aufbringt ist deine Art. Und wie ich schon schrieb, ein zeichen eines ärmlichen Charakters andere sofort derartiges zu unterstellen. >Über den Punkt "Spieler die keine Credits farmen wollen aber alles haben wollen oder bestimmte Sachen nur für einen einzelnen CHarakter" hätte man durchaus sachlich diskutieren können, da ich diese Seite auch verstehe. Nur wozu, da du jedes Gegenargument sofort mit "dir sind andere Scheißegal" abgeschmetterst hast, anstatt ein interesse daran zu zeigen wo Pro oder Kontras liegen bei einzelnen Designentscheidungen von unserer Sicht als Spieler aus. Allein das Argument, dass es sonst das 8fache gekostet hätte... glaubst du im ernst die hatten 2 mio mal so eben aus der Hüfte festgelegt und dann gesagt, ne teilen wir das auf 8 Slots auf für 250k je charakter? Die testen grade aus wie weit sie mit dem Moneysink gehen können und ob sie in Zukunft nicht einfach alles Charakterbezogen machen können. Anstatt soweit zu denken plapperst du lieber die (für mich) fadenscheinige Begründung der Devs nach und wirst persönlich, nur um anshcließend so zu tun, als hättest du das Echo nicht provoziert. Zeugt sehr von Respekt und DIskussionsbereitschaft, und da dir diese abgeht hast du auch kein Recht sie von anderen zu erwarten.
  6. Problem dabei ist halt, dass Supporter allgemein recht unbeliebt sind. Können nicht tanken, machen keine oder kaum Heilung, machen kaum oder keinen Schaden (und nein ich spiel nicht auf den Paladin Witz an auch wenn es sich grad so liest), was man in einer Gruppe mit 4 Leuten nunmal sehr schlecht einbringen kann. 1 Tank, 1 Heiler, 1 Supporter, 1 dd? Bei 2 Supportern würde dann wohl der Schaden fehlen, oder die Heilung, oder die Überlebensfähigkeit? Oder sollte der Supporter andere soweit buffen können dass ise "fremde Rollen" übernehmen können? Wo ist dann der Untershcied wenn der DD soweit gepusht wird, dass er tanken oder ehilen kann, wenn dieser nicht gliech auf Tank umgeskillt hätte? Bei HdRO gibt es richtige Supporter, dort sind aber auch 6 Leute in einer Gruppe (und es gibt das Prinzip der "kleinen" Gruppe die aus 3 Leuten besteht die einen DD, einen Tank ODER Heiler und eine beliebige Position haben sollten, für diese Gruppengröße gibt es eigene Instanzen). Dort funktioniert es auf grund der etwas anderen Mechaniken und größeren Gruppen recht gut. Supporter können richtige Tanks in 3ern am leben halten, oder die Tanks kiten wärend die 2 DDs die Ziele nieder machen, oder Tank und Heiler stehen wie eine Mauer da wärend deer Supporter langsam die Mobs tot quält. Geht alles. Nicht alles lgeich gut oder gleich schnell, aber ich hab eigentlich noch keine unspielbare Kombination im 3er erlebt, wobei ich als Tank-Spieler nicht für die Tank-freien Varianten sprechen kann, aber durchaus für die Heiler-freien. Was mich mal interessieren würde ist, wie ein Bosskampf in GW2 aussieht. Wird der Boss einfach debufft und im dauerstun gehalten und wenn icht, wie entscheidet sich, was er tut? macht er nur AoE, Voidzone-.Schaden? Wen nimmt er ins Ziel auf Grund welcher Parameter?) Wie könnte man sowas anspruchsvoll in SWTOR bringen ohne die Dreifaltigkeit ganz zu zerstören, da sie ja ein gewählter Basisaspekt des Spiels ist. Wie könnte man es ganz ohne Dreifaltigkeit anspruchsvoll gestallten für DIESES Spiel mit den existierenden Klassen?
  7. Ich finde es interessant, dass du im Endeffekt genau das Verhalten an den Tag legst, welches du mir unterstellst. Daher mußt du gar nicht so weit zu meinem Niveau runter kommen wie du gern hättest. Du schei*t nämlich genau auf meine Argumente und meinen Spielspaß ohne ihn nur verstehen zu wollen, da er dir "Knoten ins Hirn" macht. Sicher auch eine ideale Gesprächsgrundlage. ICh finde 250k Credits für 30% XP-Boost in einer Sparte für einen Charakter schon dreist, ich persönlich hatte mit 500k pro Sparte für den ganzen Account gerechnet. Label oder nicht, das Spiel hatte nach frühen Interviews einen geplanten Lebenszyklus von 10 Jahren, ich hab selbst 5 Jahre WoW gespielt, daher ist es an und für sich nicht unrealistisch solche Ansprüche an ein MMO zu stellen. Und grade vor diesem Hintergrund fand ich die Idee mit den Vermächnisweiten Freischaltunge genial, grade weil man auf etwas hinsparen kann und es ja über Jahre beschäfftigen sollte. Klar dass so Leute die alles schnell und sofort haben wollen leiber 12 mal den XP-Booster kaufen über die aJahre oder davon ausgehen in 6 Monaten nicht mehr zu spielen. Sicher gibt es auch spieler für die soloche Summen erstmal unmöglich erscheinen, aber wenn sie sich angeregt fühlen würden aktiv am Spiel teilzunehmen würden sie feststellen, dass man durchaus pasable Credits machen kann, selbst mit nur einmal Dailies im Monat, kommt darauf an wie schnell man etwas will.. und da sind wir wieder bei "alles sofort haben", deshlab "jetzt billig, selbst wenn ich im Endeffekt mehr zahle". Ich kann den Standpunkt durchaus verstehen, aber nicht für mich einnehmen, wenn mich dass deiner Meinung nach zu einem intoleranten Ars**och macht... tja, zu was macht es dich dann, wenn du so denkst? DIe Entwickler sagen "günstiger" und "Individualität" und einige Leute scheinen das so zu glauben, aber im Endeffekt steckt nur dfie Überlegung dahinter wie man am besten noch mehr Geld aus dem System zieht und es den Spieler so verkauft, dass sie noch begeistert sind. Nichts anderes mit den "Super-Servern" die auch nur eine PR-Aktion sind um die Server-Merges nicht als solche bezeichnen zu müßen. Aber genug der Worte an dich verschwendet, darüber nachdenken dass deine SIcht der DInge auch nicht die einzig Richtige ist wirst du eh nicht, lieber jeden der Anders denkt als intolerant oder dumm betiteln. have Fun !
  8. Gibt es etwas neues zum Thema "neutrale Charaktere"? Derzeit sind Charaktere beim leveln ohne eindeutige Hell oder dunkel Ausrichtung ja benachteiligt, da alle Relikte (außer den Matrixwürfeln, die je nach Klasse schwer zu erhalten sind aufgrund der benötigten Splitter und nur einen der zwei Slots versorgen können) unter Stufe 50 eine Voraussetzung an Hell oder Dunkel haben und man auch das sonstige Angebot des Hell-/Dunkelhändler nicht nutzen kann (Stiefel, Handschuhe, Haustier, Reittier).
  9. @Obrok: entweder hast du Probleme damit das Gelesene zu verstehen, also einen Sinnzusammenhang herzustellen oder damit einem Diskussionsverlauf zu verfolgen. VIelleicht solltest du das nächste mal einen Erwachsenen bitten dir zu helfen? Aber schön dass du das neu gelernte Wort Verschwörungstheorie gleich in der Praxis testen willst. @Booth: Mir geht es nichtmal primär darum Credits zu sparen, grind und Moneysink gehören in einem MMO irgendwie dazu. Mich stört die EInzelfreischaltung und zwar massiv, weil sie einem nicht das Gefühl vermittelt etwas "dauerhaftes" für die "nächste Generation" zu schaffen, was ja ein Vermäcvhnis sein sollte, sondern man erwirbt nur Individualbooster. An dem System ist an und für sich nichts verkehrt, machen andere auch so, aber es ist nicht "vermächnishaftes", und darauf zu reagieren mit einer eins zu eins wiederholung der Entwickleraussage ohne Eigeninterpretation ist für mich Fanboy-gehabe. Haters gonna hate, fanbois gonna love, no matter what it is. Das du daruaf gleich auf meinen Seelenheil oder Gesundheitszustand schließt zeugt nur von einer ärmlichen Persönlichkeitz deinerseits. Tut mir leid wenn ich das so direkt sage. Mein Spielspaß hängt schon von solchen DIngen ab, mein Seelenleben aber nicht. Dass du gleich mit solchen geschützen um dich wirst ist einfach nur unterstes Niveau.
  10. Interessant wie hier gleich ein paar Fanboys die neue Moneysink-Strategie verteidigen. Im Video ist zu sehen, das XP-Booster I (+2%) 20.000 Credits kostet, Rang II 30.000 (zusätzliche 4%), Rang V 100.000 (zusätzliche 10%), wenn ich darauf auf die anderen Werte schließe heißt das insgesamt +30% für eine Viertel Million Credits. Ja, da würde ich lieber gleich 2 Mio Credits zahlen und hätte es für jeden jetzigen und zukünftigen Charakter, vorallem wenn irgendwann neue Charaktersots und/oder neue Klassen kommen sollten. Abgesehen davon, dass die Preise für Einzelfreischaltungen schon frech sind, die Hell/Dunkel V Fähigkeiten lagen auch bei 250.000, hättet ihr da auch liebernur 31.250 Credits gehabt, dafür einzelfreischaltung bei jeden Charakter? Oder für jedes Schiff den Briefkasten für 62.500 Credits anstatt einmalig 500k? Ich hab lieber einmalig die 2 mio für den Raketenschub gezahlt als 250.000 für jeden Charakter blehcen zu müßen, das obwohl ich insgesamt nur 4 Charaktere besitze (und 2 sind noch nicht mal 50). Ganz einfach, weil ich den Raketenschub nun mit jeden CHarakter habe und ihn nutzen kann oder nicht, egal ob ich mir noch einen oder 30 Charaktere erstelle (und wieder lösche) bis ich eine weitere Volk-(erweiterte) Klassen-Kombination habe, die mir 100% zusagt.
  11. Hauptproblem bei der Aggro-Geschichte ist (wie auch bei WoW) die extreme Itemspirale. Ich bin vor kurzen mit meinem Tank erstmalig in HM FP gewesen.. zusammen mit DDs die genauso viel HP hatten wie mein Tank. Klar dass man da nur schwer bis gar nicht die Aggro hält und sowas macht dementsprechend auch keinen Spaß. Mir persönlich stößt der Punkt hier recht sauer auf: Ich fand die Option etwas dauerhaftes frei zuspielen und genau zu überlegen ob es mir das Wert ist oder nicht sehr gut, aber dass ist eine sehr schlechte Änderung mit einer sehr billigen Begründung. Weil ich ja meine Vorliebe für PvP oder Space Missions sofort verliere wenn ich umlogge und bei meinem zweit oder dritt Charakter unbedingt nochmal bezahlen möchte, weil ich es so toll finde Credits zu farmen. Das Wort "Vermächnis" ist da irgendwie unverdient wenn ich bedenkt wie es ursprünglich vorgestellt wurde. Aber wenn man demnächst eh alles für jeden CHarakter einzelnt freischlaten muß ist der Vermächnistransfer oder ein accountweites Vermächnis ja eh nicht mehr nötig. Problem gelöst.
  12. exactly that. the kits will be far cheaper then the crit-"shell", so more people geting interest AND you will sell a lot each time a new tier came out instead of a one-time profit for the crit-shell.
  13. The Augment-Slot is created by crafting, so yes, you miss the entry point. Now: Artifice/Armstech/Weapontech/armortech/Synthweaving make Items with Augmentation-slots on crits, Bio-Chem has it´s consumables and Cybertech is useless in Endgame. After 1.3: instead of the sloted gear you build a slot-kit, nothing change except, that player can choose to switch the "shell" of there stats more easily. Instead of getting one time critted gear you can choose to just buy a kit+ augment and wear the new tier amor instead of keeping the same old shell and just replace the mods (etc). *If* Cybertech get also an kit (for ears) it will get it´s piece of the cake too (Bio-chem kits for implants are just another bonus).
  14. Versuch mal diese Skillung: 31/8/2 Das Lauftempo braucht man meiner Meinung nach meistens nicht, die 25% mehr DoT-Schaden merkt man aber schon, zumal der DoT in der Regel 100% der Zeit aktiv ist. Ich hatte auch schon eine ähnliche Skillung, die anstelle von Prototyp-Zylinder und Eiserne Faust das Integrierte Kadiopaket drin hatte (3% mehr Ausdauer, effektiv: 31/7/3) hab nach Rücksprache mit einem befreundeten PT der auch in Operationen als DD und Tank unterwegs ist die 3 Punkte umverteilt auf mehr Schaden. Die 6% mehr Schild-Absorbtion tuen doch schon einiges fürs Überleben, hatte ursprünglich einen Nerf erwartet (Schildchance ist ja von 10% auf 6% runter gegangen, der Basis-Absorbtionsbonus von 6% auf 4% gesenkt worden und der neue Buff-Effekt für 8% absorbtion hinzu gekommen). Wenn du massive Aggroprobleme hast, dann kann es auch einfach daran liegen, dass die DDs deutlich bessere Equip haben, wenn ich in meinem Tionese/Columi-gear da stehe und besagter andere PowerTech in seinem Rakata/Kampagnen-Gear voll durchzieht kann ich da auch unmöglich gegenhalten, da ist der Ausrüstungsunterschied einfach zu groß. Oder wenn ein DD sich nicht an die Zielreihenfolge halten will sondern ein eigenes Ziel braucht, dann lass ich ihm dass aber auch. (bei mehren Elite-Gegner hilft es einen zu makieren und den zu erst zu töten wobei man über Flammenwerfer, Sprengpfeil und Flammenmeer die anderen Mobs schonmal für sich begeistert).
  15. Selbst wenn jeder alles können *würde* würde trotzdem nicht jeder alle Rollen ausführen. Im Endeffekt würde sich nichts ändern, sieht man in WoW bei den Druiden und Paladinen, welchen Tank, DD und Heiler als Rolle zur verfügung stehen. Trotzdem sind die meisten nur DDs. Solange Heilen und Tanken mit mehr Verantwortung einher geht, drücken sich viele davor... sobald dass nicht mehr der Fall ist, wird der Content langweilig. Wie soll eine Instanz/ein FLashpoint aussehen, der mit nur DDs absolviert werden kann? DPS rennen an Bossen, die nicht zurück hauen, weil ja kein Heiler dabei ist und eventuell alles Stoffis sind? Es soll ja keiner Tank sein müßen. Oder gleich Verlagerung des Genres auf Geschicklichkeitstest in Jump n Run manier? Das würde zwar die Schwierigkeit garantieren können, hätte aber nichts mehr mit einem RPG zu tun.
  16. WoW has something similar (long years as a fan-made UI/LUA-add on, later directly in the standard UI) and i loved it. Hope we will see something like this also here.
  17. My Twi´Lek is just 41, so i can´t answer this question, but for the human i can say, that tatoos are still class-based. BH, Warrior and Trooper got completly different tattoos, Jedi can´t choose tatoos at all. Edit: ah, to slow.
  18. Wen interessiert PvP? Braucht kein Mensch. Aber immer wieder lustig, dass es scheinbar eine Menge Leute da draussen gibt die meinen, dass ein MMo-Unternehmen nur 2 Mitarbeiter hat die für alles verantwortlich sind. Kleiner Tipp: Flashpoint/Operation Design, Story schreiber, Balancing, Netzcode schreiber etc, pp. sind alles unterschiedliche Teams, die unabhängig von einander Aufgaben nach gehen. Ob und wie intensiv an an Gefährten-Geschichten gearbeitet wird hat keinen EInfluß auf das erscheinen von Warzones oder Klassenänderungen. Zum eigentlichen Thema: ich würde mich ja freuen wenn die Geschichten der bestehenden Gefährten ausgebaut werden (z.B. dass man sie auch auf ihre persönlichen Missionen begleiten kann, nicht nur den "Haupt-Gefährten"). EInfach noch mehr Gefährten hinzu zufügen nur um gleichgeschlechtliche Beziehungen einzubauen finde ich nicht ganz so gut, da wird die "persönliche" Bindung zwangsläufig schwächer, was aus RPG sicht schade wäre, denn ein RPG definiert sich grade daraus, dass die FIguren "Charaktere" sind (und einen haben). Ich fände es besser wenn man die Geschichten der bestehenden Gefährten intensiviert (und dort neue Romantikoptionen einbauen würde) als die Anzahl an gefährten zu erhöhen (es wären ja minimum 2 pro Klasse nötig).
  19. BW promise a lot in he last weeks (just saying). For the topic i wonder when some people will understand, that this is not an statistical problem, it is simply not FUN to RE 17 items without procc-lerning. RNG was/is to overused by WoW, so very little people still enjoy there skinnerboxes, that´s the reason this topic shows up again and again.
  20. Trotzdem das beste was sie machen können... besser als bei WoW, wo man nur versucht hat die Leute von den vollen Servern auf die leeren zu bringen mit kostenlosen transfer (hat NIE geklappt) und die vollen Server als Ziel für die kostenpflichtigen transfers möglich waren (schuldigung, wir müßen Profit machen), die dann später 1-2 stunden Warteschlange zum einloggen hatten. War auch keine Lösung, da weiterhin server mit 200-500 spielern am laufen waren wärend andere mit 10.000 besetz sind, und die Leute den halben Abend den Zähler von der Warteschlage anstarren dürfen.
  21. Underworld trading goods just came from the missions, it´s a mission crew skill. Underworld trading, diplomacy, investigation, teasure hunting and Slicing (sliced components for augmentations) have no harvestspot in the open world, you have to send your companions on missions. archeology, bioanalysis, scavenging and slicing (lockboxes only) have "farm spots" in the open world, this are gathering skills. (yes, slicing is a kind of a hybrid-skill, there are harvest spots for it (lockboxes) but other exclusive ressources from this crew skill are mission only).
  22. i doesn´t think that nombers need to be so low. Reducing the Servers by 1/3 (exept for asia) should work fine. NA 123 -> 80 - 85 Eu eng 45 -> 30 EU ger 30 -> 20 EU fr 16 -> 12 asia 3 -> 3 overall 217 -> 145 - 150 For the server transfer: 1. determ which servers are planned to be closed. 2. don´t allow character transfers to this servers and don´t make free character transfers to the highest populated servers. 3. allow free move from the servers that will be closed and all servers with queues to the servers with a standard population. 4. after 4 weeks merge the servers to get "forgotten" or frozen characters from the servers and close them. 5. repeat this if single servers are still underpopulated.
  23. Server-gegen-server PvP wäre eine Möglichkeit die warteschlagen für die Warzones zu verküzen, aber dass hat nichts mit RP oder PvE zu tun. Im PvE interessiert es niemanden, welcher Server zu erst welche FP/OP geleert aht, dass Problem dort ist, dass es auf machen Servern sehr schwer bis fast unmöglich ist überhaupt eine Gruppe zu finden. Wie hilft also dein Vorschlag bei dem Problem? Richtig, gar nicht, außer du siehst einen Anreiz einen neuen Charakter auf einen anderem Server anzufangen als Lösung. Das FPF-Tool (FlashPoinf FInder) wird dort bedingt abhilfe schaffen, da man damit zumindest gewillte Mitspieler erreichtz, die grade außerhalb der Flotte sind (z.B. Dailies machen). Dabei hat Bioware schon ausgesagt, dass es (zumindest vorerst) nicht Serverübergreifend sein wird. In anbetracht der Tatsache wie schädlich das Serverübergreifende DungeonFInder-Tool in WoW war, durchaus nachvollziehbar (da man die Leute aus der Gruppe sehr wahrscheinlich eh nie wieder gesehen aht haben sich die Leute auch entsprechend verhalten, leider), ob ein internes Tool (zusammen mit den Servertransfers) aber ausreicht um genug Server mit einem stabilen Spielerpool zu generieren kann nur die Zeit zeigen. Von meiner komplett an PvP desinteressierten Seite kann ich nur sagen: nette Idee, geht aber am derzeit eigentlich vorherschendem Problem vorbei.
  24. Mos ila? Jump with speed-buff up the first ones (over the roofes and the construct and the "Wall" between the two buildings"). The jumps on the pipes without speed-booster. Always remeber two thinks: you jump wider then you think if you reach an object and your character jumps later then you think. Never jump when you stand direct before a wall or the "end" of a way, 1 yard or atleast an half before you had to start to jump or your charakter will just drop instead of jumping. It took me 3 hours the first time (yes, i am really bad in jump'n'runs), if nothing helps and you know a PowerTech, ask him to help you, he can pull you over (grapple) if he handle the jump or can attack-jump (jetpack) you if he fails. So you can be his "save or backup point" (you need to duell to do both).
  25. i think, that´s the point. and i think it is too late to change things here. a levelpath where you had to choose, sandboxing endgame or atleast an endgame beyond OP/FP grind for gear or daily gear for credits.... WoW had back in BC a entry zone what was formed by players by doing daily quests. Yes, completly scriped, but it was fun to see "something change". Bigger levelplanets would be nice with an option to choose between 2 or 3 so the second character don´t see the same again, class-storys could be fixed be level (same story on all planets to choose of, so nothing is missed). starting-Planet by class (level 1-10) -> fraction planet (10-20) -> choose between A, B or C (all 20-28) -> Choose between D, E or F (29-36) choose between G, H or I (37-45) - Correlia (46-50)-> Illum (endgame). Or maybe make corelia the endgame PvE (with all daily quests) and Ilum the PvP-planet by increasing the levels by planet and gained by the intermezzos between the acts. Act 1 would include fraction Planet + the choosen one from a-c; act 2 would be shorter and just the second choosen planet + a longer intermezzo, act 3 would be the rest. This would need 17 planets, there are 17 Planets right now in the game. But it´s to late to change it now. Maybe we will see some improvements to endgame during the next 12 months, but nothing in the near future.
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