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Syadasti

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Everything posted by Syadasti

  1. Also ein reiner Gearscore wie WoW ihn hat, bringt nichts. Ich fürchte nur, dass BW auch einfach dort wieder kopieren gehen wird, sollte sowas kommen. Ich glaube RIFTS war es, welches ein etwas besseres System hat: dort gab es pro Klassenrolle eine "Voraussetzungs-Vorlage" anhand der Spieler sehen konnte wie viel Blocken, Tempo, Zaubermacht, etc. er für welche Rolle braucht um sich für einen bestimmten Dungeon anmelden zu dürfen. Ist für die ENtwickler erstmal eine Menge Arbeit, bringt aber den Spielern imense Vorteile, da man nicht mit Unterequipten Spielern in die Gruppe kommt oder mit DDs, die sich als Tank anmelden trotz ihnen das Equip dazu fehlt, weils schneller geht und ähnliches. Auf der anderen Seite sehen Spieler direkt wo es bei ihne hapert, so dass sie gezielt darauf hin arbeiten können, ihre Klassenrolle ausfüllen zu können ohne für sich selbst oder die Gruppe nur Frust zu schaffen. Das System muß dabei so intelligent sein, dass es die "besten" anlegbaren Gegenstände pro Slot auswertet, auch für Unterschiedliche Rollen (nicht wie in WoW, wo man den Gearscore mit ein paar hochstufigen PvP-Items oder drops für andere Klassen pushen konnte, sie mußten nur im Inventar liegen, aber nur ein Item pro Slot gewertet wurde, wodurch man nur einen Gearscore hatte für alle 3 Klassenrollen und sich so auch als Tank oder Heiler anmelden konnte ohne auch nur ein einziges Ausrüstungsstück für diese Rolle zu besitzen).
  2. Und wenn man als Imp hell spielt wird man Zwangsausgeliefert an die Reps? Müßen dan alle Kopfgeldjäger unserer Gilde (inklusive meiner) auf Soldat umlernen? Nein, Überlaufen kann und wird es nie geben, allein schon weil die Nicht-Machtklassen zu unkonsistent sind. Dass ein Sith-Krieger zum Jedi-RItter wird oder umgekehrt kann ich noch nachvollziehen, aber dass ein Imperialer Agent sich lieber als Schmuggler und Freibeuter bei der Republik verdient? Dass alle Kopfgeldjäger mit Ehre zwangseingezogen werden? Das fände ich doch extrtem abwägig, da diese Klassen keine Spiegelbilder in ihrem Hintergrund sind. Würden wir von SID Agenten und Imperialen Agenten, Soldaten und Sturmtruppen reden, okay, aber so? Ferner dürfte die Klassenquest und die Gefährten auch ein unüberbrückbares Hindernis sein. Was soll man tun? Die Antworten kann man schwer 1 zu 1 übernehmen, also Resetten und man fängt nochmal neu auf dem Startplaneten an trotz Stufe 50? Werden die Gefährten gelöscht und man bekommt die "richtigen" durch die Klassenquest oder werden sie einfach umgewandelt (was ist dann mit der Ausrüstung? bei weitem nicht alle Gefährten tragen die gleiche Ausrüstung bei den Spiegelklassen) oder kann man gar die alten Gefährten behalten? Wird überlaufen dann zur "Mode" bzw. das Anfangen bei der "falschen" Fraktion um die "seltenen" Gefährten zu bekommen? Was ist mit dem Raumschiff? Anpassen oder behalten? Vermächnisfreischlatungen? Überlaufen und Fraktionswechsel mag ins SW-Universum paßen, aber gewiss nicht in dieses Spiel, dazu ist es zu starr und zu spezialisiert bei den Klassen-Storys und -Hintergründen.
  3. Ich find es gibt eher schon zu viele Fähigkeiten, was nützt es wenn jede Klasse 50+ Fähigkeiten hat und doch nur 5-10 überhaupt nutzt? Nur damit man sagen kann: "boah gibt es viele Fähigkeiten!"? Einen Elektrostab würd ich als PowerTech-Tank auch gern tragen können (aber bitte kein Vibro-Schwert, ich bin KEIN wannabe-jedi), allerdings würde damit schon mal Hitze Explosion, Schnellschuß und Entladen nicht mehr gehen, beim Söldner wären es sogar noch mehr Fähigkeiten, daher müßte man gleich noch Ersatz für diese Fähigkeiten schaffen und dann noch den Verlust der Reichweite ausgleichen, was ja derzeit einer unserer wenigen Vorteile ist, also würde eine Erweiterung der verfügbaren Waffengattung ein komplettes re-balancing vorraussetzen. So unkreativ und beschränkend ich das Konzept finde, dass es nur genau eine Haupthandwaffengattung und eine Art von Nebenhandgegenstand pro Skillung benutzt, so sehr ist das aber auch in das Fähigkeitenspektrum und dem Balancing eingearbeitet, welches jede Klasse aufweist. An Fähigkeiten die noch kommen sollten kan ich mir eigentlich nur noch Sachen vorstellen, die bisher wirklich fehlen: ein vernünftiger Def-CD für PowerTechs, der den Namen auch verdient, ein Unterbrechungsskill für Söldner, solche Dinge halt. Neue Skills die alte Verdrängen (warum dann nicht den bestehenden verstärken sondern ersetzen?) oder die man nie oder nur einmal alle 5 Spielstunden mal nutzt nur um die Leisten noch voller zu machen brauche ich für meinen Tei nun wirklich nicht.
  4. Weils in WoW auch so ist, dass man nur für einen zufälligen Dungeon die belohnung bekommt? Weil dass den Spielerpool drastisch erhöht, wenn die Leute alle für den selben Pool an möglichen Flashpoints zur Verfügung stehen anstatt sich auf spezifische FPs aufzuteilen, im Schlimmsten Fall noch so, dass überhaupt keine Gruppe gebildet werden kann. Ich brauch rein gar nichts mehr aus den HM FPs sondern geh ausschließlich für die 5 Schwarze-Loch ABzeichen dort rein, heißt dass, ich sollte dann eine "bitte Marken in die Post"-Option bekommen, da ich ja keinen der angebotenen FPs mehr brauche? Wenn du gezielt in einen FP gehen willst kannst du dass über das Tool tun, du bekommst halt nur deine Tagesbelohnung nicht, da du nicht dem vollen Pool an suchenden Spielern zur Verfügung stehst.
  5. DIe waren nie beim erwerb gebunden sondern schon immer handelbar. Der TE hofft noch jemanden zu finden der sich in weiser vorraussicht (und mit zu viel Credits) ein paar Exemplare auf Halde gelegt hat und jetzt bereit ist welche abzustoßen. Daher ist das hier eine absolut legitime Anfrage.
  6. Wäre auf jeden Fall dafür. Das Kampfsystem sollte nochmal grundlegend überdacht werden, nur leider wird das kaum passieren. Sinnvoller wäre bei einem zweiwurfsystem soetwas gewesen: 1. Wurf entscheidet ob normaler Treffer oder Krit, zweiter Wurf ob Abgewehr wird oder nicht. Dafür sollten alle Angriffe zu 100% treffen und Präzision gegen einen anderen Stat (Durchdringung würde mir spontan als Name einfallen) ausgetauscht werden, der die Chance auf "Abwehren" senkt (Ausweichen um einen geringen Wert und Schildchance um einen höheren) ähnlich wie in Herr der RInge Online. So dass man z.B. im PvP 5% Ausweichreduktion anstrebt, was zusätzlich noch 10 oder 15% Schildchancereduktion bringt. Als Beispiel: 30% kritchance aber einen Debuff für -20% Präzision drauf. 1. Wurf: 20% Verfehlen durch Debuff 30% Krit 50% normaler Treffer 2. Wurf dann, sofern ein Treffer oder kritischer Treffer erzeilt wurde (als Beispiel mit 5% durchdringung beim ANgreifer und 50% Schild/15% Ausweichen beim Verteidiger): (15-5=) 10% Ausweichen = kein Schaden (50-15=) 35% Schilden = reduzierter Schaden (Schadensreduzierung durch Absorbtion bestimmt) 55% Treffer = voller Schaden An dieser Mechanik müßten dann natürlich alle Bosskämpfe neu angepaßt werden, aber ich glaube dass sowohl PvP als auch PvE von einer einheitlichen Mechanik mehr profitiert als von dem Wust den man derzeit hat.
  7. Death from above, Missile Blast, explosive Dart, Rail Shot when specced, Sonic Missile... then walk in or grapple one range and hope the other mobs die before you loose threat or they are melees and run to you.
  8. No, all fine. Did you forget to respecc? because of the changes to Flame Surge (hope that´s the english name) our talent points were reseted. Edith: after thinking again: is your ion gas cylinder (spelling?) active? It´s 15% shieldchance + 60% amour increase, that could be the difference, maybe turn it off and on again?
  9. For me, the iongascylinder dealts the correkt amoung of damage. Tooltip (german client) says 198 damage, test on Boss-Dummy (35% damage reduce) shows 129 Damage. Yeah, giant nerf to the old tooltip from over 750 damage per procc, but aleast it seams to me as the damage is and always was "correct", it was just a tooltip error. Sad but true, i think. ((Sorry for my bad english))
  10. I don´t need additional character slots, but i support this suggestion for the players who need them. If it is inserted as free extra slots for everyone, legancy perk(s), micro-payment per slot or as part of an expansion doesn´t matters so much i think, just give the option to have more slots if needed. Edit: I think WoW will go this way with the next expansion, also a good solution.
  11. Simple but effective solution: add (per character) XP-"slide control" (hope google gave me the right word) in the optiions, where you can freely adjust your XP per "theme" from 0% till the maximum which you have unlocked from the (then) accountwide perk (so 0-100% without unlock and 0-130% with full unlock). 0% would mean completly XP and level progressing stopp.
  12. i agree, that flame Sweep should build up one stack of heat screen if it hits atleast one enemy. This should not allowing abusing of this ability (out of combat shielding), but allow us to build up our defense right from the start when tanking packs of mobs.
  13. Sehr unterschiedlich. Der Blitzsturm macht absolut keinen Schaden, der Flammenwerfer macht mehr Schaden als mein richtiger (bin Kopfgeldjäger). Daher schätze ich, dass die Vermächnisfähigkeiten mit den normalen Nahkampf-/Tech/Macht-Boni skalieren, und es daher Klassenabhängig ist, welche Fähigkeit richtig rumms macht und welche nicht. Edith: so mal nachgeschaut: Normaler Flammenwerfer: 4 treffer je ca 600 unkritisch (2400 total) Vermächnis-Flammenwerfer: 4 treffer je ca. 1500 unkritisch (6000 total). Vermächnis-Blitzgewitter: 6 treffer je ca. 300 unkritisch (1800 total).
  14. Ich finde die Idee gut. Ob es rein Mechanik ist oder eine InGame-Erklärung existiert (eventuell eine alte Rakata-Technologie?) ist mir erstmal zweitrangig. Entscheidungen treffen und damit leben ist schön und gut, dann muß man sie aber auch informiert treffen können, und zumindest bei mir stand kein Fenster da, als ich anfing zu spielen, in dem zu lesen war: "Bitte beachte dass wir später zusätzlcihe Klassen-Volks-Kombinationen zulassen, daher spiel jetzt auf keinen Fall die Klassen hoch die dich interessiere."
  15. Naja, wenn wirklich jeder der sich über leere Server beschwert den kostelosen Transfer benutzen würde, würden die Server auch gut befüllt sein, immerhin fassen diese doppelt so viele Spieler wie die alten. Zwangsmerges werden derzeit noch ausgeschloßen, dass transferieren soll auf freiwilliger Basis geschehen. Wenn man den neuen Servern eine Chance gibt, muß man seine alten Charaktere nicht zwangsläufig in die "Tonne kloppen", bringt nur halt nix wenn jetzt jeder auf Jedi Tower anfängt und dort dann 2 Stunden warteschlange herrscht.
  16. Das steht sogar so im Tooltipp (wenn man über die Begleiter-Fenster im Vermächnis mit der Maus geht): 1 min CD-Verkürzung und 12 sek längere Dauer für jeden Begleiter-Typus (Nahkampf-DD, Heiler, Fernkampf-DD, Nahkampf-Tank, Fernkampf-Tank), diese Boni stapeln nicht mit anderen Begleitern des selben Typs. Daher maximal +1 min dauer und -5 min CD. Ferner gibt es +10 Präsenz für jeden freigeschlateten Begleiter im Vermächnissystem (+50 pro Klasse), diese stacken (also +400 insgesamt möglich über Klassenfreischaltungen).
  17. Scheinbar hast du meinen Post nicht verstanden oder nicht gelesen. Schade. Du bist einer der wenigen die überhaupt mit Schwierigkeit argumentieren, und ja, die alten OPs werden leichter, ob sie wirklich im halbschlaf zu erledigen sind mit Stufe 52? wir werden sehen. Wir wissen Null wie viele Talentpunkte (vielleicht gibt es ja gar keine?) oder neue Fähigkeiten es geben wird (vl werden nur nicht-schadensrelevante Ergänzungen vorgenommen?) oder wie stark sich die Itemspirale dreht. Wenn nicht zu sehr an ihr gedreht ist das Zeug aus den alten Raids immer noch interessant, vor allem wenn die neue(n) OP(s) richtig schwer gemacht werden. Das man durch Stufenaufstiege automatisch stärker wird ist auch ein Trugschluß in Spielen, welche ein ratig-system benutzen. Dort braucht man meistens einen Wert X in etwas in abhängigkeit von der Stufe um Statuswert Z um 1 zu erhöhen. Ob das Bei SW:Tor auch der Fall ist, weiss ich gar nicht, bringen +4 krit bei einem Stufe 10 Charakter gleichviel krit-% wie bei einem Stufe 50 charakter? Das es einen Dimishing return gibt ist mir klar, aber wenn auch dieses System von WoW übernommen wurde, dann wird der charakter bei gleicher Ausrüstung mit zunehmender Stufe nämlich schwächer, da sein krit-wert (etc) gegen gleichstufige Gegner abnimnmt anstatt konstant zu bleiben. Das (über)kompesieren dann erst neue Items.
  18. Also ich lese das zwischen den Zeilen eher so heraus, dass man nur auf den/die neuen Server kostenlos tranferieren kann. Da diese doppelte Kapazitäten gegenüber den bestehenden haben sollen, könnte es dort also richtig voll werden. Sofern genug mitziehen. Da liegt leider der Knackpunkt, alle wollen nur auf die bestehenden vollen Server, ich hoffe die Leute sind offen genug wenigstens zu versuchen die neuen Server zu befüllen. Kann nur besser werden. Kostenpflichtig kann man wohl "überall" hin, der kostenpflichtige Transfer wird aber erst einige Zeit nach dem Kostenlosen angeboten. Was durchaus Sinn macht, da sich die Leute dann viel eher überlegen anstatt einen Charakter von einem leeren Server für 20 Euro zu verschieben, lieber gleich alle ihre Charaktere auf einem "Super-Server" zu bündeln.
  19. Woher wißt ihr alle so genau, das die alten OPs nichts mehr wert sind? Ihr kennt alle nur WoW oder wie? Bei HdRO (Herr der RInge Online) waren die 60er Raids zu 65er Zeiten immer noch interessant, weil nur minimal an der Itemspirale gedreht wurde aber sehr stark an der Schwierigkeit. Wem die 65er Raids zuviel Aufwand waren, der hat halt die 60er gemacht und sich dort das Set geholt. Gleiches Spiel könnte man auch hier machen, neuer Raid mit 63er Items und 65er HMs, neue FPs mit 58er Zeug. Damit sind die alten Raids und FPs noch für den Einstig gut mit dem 56er Columi oder 58er Rataka-Equip, Denova mit dem 61er Zeug ist für die 51+ Spieler die nicht so viel in einen dann wirklich knackigen Raid investieren wollen (an Zeit, können) trotzdem noch interessant. Grade wenn nur 2 oder 3 level hinzu kommen und nicht 5 oder 10 oder 100 ist es absolut nicht gesagt, dass ein absoluter Resett statt findet. Nur weil es WoW so macht muß SW:TOR es nicht auch so machen (auch wenn ich selber auch ab und zu das Gefühl habe, die Entwickler schauen etwas zu sehr auf WoW anstatt den Mut zu haben sich davon abzugrenzen, die bisherige überzogene Itemspirale hat leider absolut WoW-Charakter).
  20. Eine online-Kopie von jener Umfrage habe ich gesehen, dort war aber auch von nur ein oder zwei leveln die Rede (es gab verscheidene Angebote, nicht jedes vorgeschlagene Add on hatte 5 level dabei stehen). Die 5 Stufen sind also wirklich nur reine Spekulation? Dachte ich mir schon fast, aber vielen Dank für die klare Antwort.
  21. also ich hab mir das Video jetzt 2 mal angesehen und ich habs nicht gehört, dahe rmeine Frage: Woher stammt dass, mit den 5 neuen Charakterleveln? Ich höre immer nur Levelcapanhebung, aber ohne angabe wie viel. Eine erhöhung um 1 oder 2 Stufen hätte kaum auswirkungen, zumal HdRO bevor es F2P wurde ja durchaus gezeigt hat, wie man mit einer minimalistischen Itemspirale lange Zeit Content attraktiv halten kann. Auf 65 sind viele noch mit den 60er Raid-Sachen rumgerannt, weil diese nur minimal schlechter als dir 65er waren, die 65er Raids aber wirklich schwer waren. Ebenso könnte man hier verfahren, das Kampagnen-Zeug ist Itemlevel 61, diverse Datenbanken haben 63er und 65er Sets gelistet, das 63er in Devova hardmode und im normalen OPs auf Stufe 51+ dropen zu lassen und die 65er in den HM von den levelcap-erhöhten OPs würde das alte 61er Zeug nicht völlig untraktiv machen, zumal der neue FP dann wahrscheinlich eher rein Rakata dropen wird (Itemlevel 58) und beim ENdboss vielleicht ein teil 61. Es ist immer eine Frage wie stark man an der Schraube dreht In WoW war das T4 set auch nicht besser als T3, und da lagen 10 Charakter-Stufen dazwischen, während zwischen T7 und T10Hardmode (innerhalb eines Add ons) über 150 Itemlevel lagen. Sehr wahrscheinlich ist eine Levelerhöhung auch einfach nötig, da man dann 6 seiner dann 7 gefährten losschicken können soll und es wohl zu Problemen führt dass auf Stufe 50 zu ermöglichen. Lassen wir uns einfach überraschen, wie schon wer schrieb: da kann man sehr viel falsch machen aber auch sehr viel richtig.
  22. Da keiner der Ahnung hat Antwortet, versuch ich es mal, da ich denke dass das Thema doch den einen oder anderem interessiert. Vorweg: Alles was ich schreibe ist meine persönliche Meinung, Erfahrung und Beobachtung mit den einzelnen Klassen. Diese können natürlich von den erfahrungen anderer abweichen. Hochgespielt habe ich einen Kopfgeldjäger (PowerTech), Jedi-Ritter (Hüter) und Sith-Inquisitor (Attentäter), dabei habe ich in der levelphase mit allen Flashpoints besucht, eine Operation habe ich bisher nur einmal von innen gesehen (mit dem PT), da mich dass "Endgame" nicht interessiert. Daher wird meine Meinung wohl eh für die meisten nichts wert sein, da nicht alle drei voll Rakata-equipt sind. *shrug* für die, die anders denken schreib ich dennoch was. Hüter/Jugger: ich kam mir vor als hätte ich eigentlich eine ziemlich feste Rotation die nur ein bischen aufgelockert wird durch proccs/Ereignisse. Man hat so viele Buffs/Debuffs die man oben halten muß (Präzisons-Debuff, Rüstungsschwächen, Schadensschild, Riposte). Gruppenaggro etwas mau, da Machtschwung einen relativ hohen CD hat und Sturmhieb ein Kegelbereichsangriff ist und kein Rundum Treffer. Dafür Fähigkeiten mit erhöhter Aggro gegen Einzelziele. Attentäter/Schatten: Etwas Procclatig, dafür geschmeidigerer Spielfluß als der Jugger. Fähigkeiten mit erhöhter Aggro gegen Einzelziele und Gruppen (skillbar), aber mit Abklingzeit. Hält weniger aus als die anderen Tanks, macht das aber mit Selbstheilung und drastisch erhöhter Chace auszuweichen oder zu schilden weg (kommt einem Avoid-tank noch am nächsten bei SWTOR). PowerTech/Frontkämpfer: keine erhöhte Aggro auf absolut keiner Fähigkeit führt grad bei Kampfbeginn zu ein paar hektischen Sekunden. Das Ressourcenmanagement ist klarer Schwerpunkt der Klasse. Dadurch dass Buff und Debuff durch jeweils zwei Fähigkeiten ausgelöst werden (Verbrennung: -4% verursachter Schaden vom Gegner, erzeugt durch Flammenstoß und Flammenmehr, sowie: Hitzeschild: erhöht Absorbtion um bis zu 8%, ausgelöst durch Hitzeexplosion und Flammenstoß) und die abglinkzeit auf unsere Hauptangriffsfähigkeit (Raketenschlag) beendet werden kann, spielt sich der PT sehr nach Prioritätsliste. Was ist bereit, wie viel Hitze hat man grade, wie viel Hitze hat man nach der Fähigkeit, ist man dann im Bereich in der Hitze langsamer abgebaut wird? Sicher nicht jedermanns Sache. Worauf man auf keinen Fall rein fallen darf: man ist KEIN Fernkämpfer ! Ich hatte den Kopfgeldjäger damals angefangen, da es überall hieß: Fernkampftank, und dass hat mich mal gereizt. Im Fernkampf zu stehen funktioniert aber nicht. Man ist Nahkampftank mit Fernkampffähigkeiten. Ich hatte lange Raketenschlag gar nicht in der Leiste, weil Fernkampftank, was soll ich mit nem Schlagangriff? Naja, dem entsprechend nie Aggro gehaltne und viel zu wenig Schaden beim questen gemacht. Sobald ich aber mal den Schritt zurück gegangen war, klappte es auch alles. Klar dass ich dann mit neuen Fähigkeiten in der Leiste (Flammenstoß ist ja auch ein Nahangriff) erstmal das Hitzemanagement neu lernen mußte. 1.) Hitzemamnagement ist der Kern der Klasse, dort wirst du am Anfang Probleme haben, aber sobald man die Kniffe gelernt hat und auch, das sman mal lieber nen Schnellschuß macht auch wenn was anderes bereit ist um nicht zu überhitzen, dann stellt es kein Problem da. 2.) nicht ganz so gut. Wir halten basismäßig genug aus um uns nicht vor den anderen Tanks verstecken zu müßen, nur unsere Überlebensfähigkeiten sind ein schlechter Witz. 18 sek lang -20% präzision für die Gegner (1 min CD), 12 sek lang -25% Schaden (2 min CD) und um 15% der maximalen Gesundheit über 10 sekunden heilen (geskillt 2 min CD, sonst 3). 3.) man ist Tank, die machen nunmal weniger Schaden, ansonsten liegt es natürlich sehr stark an Skillung und Ausrüstung. Ein Teil des Schadens kommt nicht zu letzt über unsere beiden DoTs (Ionengaszylinder + Skillbarer Schock) und procc-Glück kann unseren Schaden deutlich steigern (Raketenschlag-abklingzeit kann durch Schildne beendet werden). Einen direkten Vergleich zu anderen Tanks mit genau meinem Equipmentstand kann ich dir leider nicht liefern, aber um mich zufrieden zu stellen reicht es und wenn ich solo unterwegs bin hab ich eh einen DD-Begleiter dabei. 4.) Ich persnlich finde die Spielweise angenehmer als beim Jugger/Hüter, man muß nur auf einen Buff und einen Debuff achten, die eigentliche Schwierigkeit besteht im Ressourcenmanagement (was man bei den anderen Tanks ja fast komplett vernachläßigen kann). Mir persönlich macht der PT von allen Tanks am meisten Spaß, auch wenn das schleichen vom Atti echt cool ist. Aber genau dass ist, denke ich, der Knackpunkt: die Klasse muß einem selbst Spaß machen, nicht jemand anderem. Es gibt Leute, die haben nur Spaß wenn sie die stärkste Klasse spielen (FotM-reroller), ob da der PT die richtige Wahl ist kann ich einfach nicht beurteilen, dafür habe ich zu wenig die anderen gespielt. Wenn es darum geht eine Klasse zu finden die einem selbst Spaß macht, hilft leider immer nur selber testen, aber ich hoffe ich konnte den einen oder anderem zumindeest einen Einblick geben, so dass man sich überlegen kann, ob einem ein PT spaß machen könnte.
  23. Kurze Antwort: Es gibt nicht zu allem Rezepte. Lange Antwort: die ersten Rezepte für "Mods" im weitestem Sinne gibt es ab Stufe 9, danach alle 2, 4 oder 8 Stufen die nächsten, je nach Typ (Armierungen z.B. jede zweite Stufe, Farbkristalle nur jede 8.). Es gibt dadurch diverse Lücken, zum Teil gibt es die fehlenden Bauteile über Planetenmarken, diese lassen sich zwar rekonstruiren, man lernt aber nur Rezepte für jene, die man auch regulär beim Lehrer erhält. Mir wurde erzählt, dass die fehlenden Mod-Teile auf einer Änderung im Spiel aus der Beta bedingt sind, amfänglich waren alle Teile "mod-bar", dies wurd aber geändert zum jetzigem System, die Benennung/Nummerirung aber beibehalten. Zum Thema gelbe Farbkristalle mit grüner Wertigkeit: Orange (mod-bare) hergestellte Waffen haben einen gelben Farbkristall ohne Werte drinne (damit die Waffe überhaupt funktioniert), kann sein dass dieser "grün" ist von der Wertigkeit her, auch haben die meisten Gefährten grüne mod-bare Waffen wenn sie sich dem Spieler anschließen, auch da können gelbe Kristalle dabei sein. Gelbe/orange Farbkristalle für Spielercharakter bzw. hergestellte/Rezepte für diese fangen immer mit einer Wertigkeitsstufe von blau an, daher war es deffinitiv ein Fehler oder überbleibse aus der Beta in der Datenbank, wenn du dort ein Rezept für einen gelben Farbkristall der Wertigkeitsstufe grün gesehen hast. Es gibt neben den Lehrerrezepten auch drop-Rezepte für alle Berufe, entweder world-drops oder von bestimmten Mission-Berufen. Alle Rezepte haben gemeinsam, dass man sie durch rekonstruiren "aufwerten" kann. grün zu blau und blau zu lila. Direkt anlegbare Gegenstände haben dabei noch Sonderregeln (erste Aufwertung fügt eins von 3 Attributen hinzu, aus jedem dieser 3 neuen Rezepte gehen ich glaube 5 neue Rezepte hervor), "mods" werden nur einfach aufgewertet..
  24. So you say... delete all Trooper/Bountyhunter healers and tanks, all consulor/inquisitor tanks and alll knight/warrior dps and then look at the next 600k subscriptor going? The current advanced class/talentsystem is not one of my favourit, but making class=class-role is NOT a way to improof the fun in the game. I would like it more to see the current system gone for something more dagon age 2 alike. small talenttrees with active and passive abilities (and improvements to this), giving melee or range or support or survivability. In DA" each class has 6 abilitytrees with 10 talents each (1 talentpoint per talent, no 1-5 investment per talent) and three specilisation-trees this cost an specilation-talentpoint (in dragon age you can get 2 "advanced classes" in total per character). For SWTOR we would need 4-6 advanced trees with the coose of 1 at level 10 and maybe a mall decrease in talentpoints in total. (one each two levels starting with level 2 and maybe one extra point in all 10 levels for a total of 25 or 30 points). PS: i am not a native speaker, so please don´t blame me for my bad spelling, i try to get better and i hope it´s all understandable what i try to say.
  25. /sign. In the Video you can see tooltip for the XP-Booster I, II and V. Rank 1 costs 20K Credits and give 2% XP increase, Rank 2 gives a stacking 4% (so 6% in total) and costs 30k. Rank 5 gives a stacking 10% and costs 100k. Depending on this i would bet for 6% and 8% XP increase for Rank 3 & 4 and an cost of 40k and 50k. This would mean a 30% XP Increase (2+4+6+8+10) for 240k (20k+30k+40k+50k+100k) for WZ OR Space battle OR Flashpoint PER CHARACTER. Serosly? Double the Price and make it legency-wide. I think breaking down the "legancy" perks to character buffs destroys the entry legancy-idea/feeling of this. I believed that the legancy is there to 1) create a money sink, 2) gives you permanet bonusses for ALL you characters, because they are ONE legancy and 3) make re-rolling/playing an alt easier and 4) gives you the feeling of build something up for the future (aren´t MMORPGs supposed to run and be played over several years? With this in mind i never complained over the prices in the legancy, because i always remember that i will still have this perk in one year or 5, helping me starting a new character). making the legancy just a single character booster takes away this feeling of "something bigger than one character" and build for the "eternity" (of a game-life), it doesn´t relly fit the name legancy anylonger... but yeah... it is still a moneysink and helps getting "fast" and "right now" what i want, so that i can earlier start to complain about laking "endgame content".
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