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railye

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Everything posted by railye

  1. Nun ich habe meine Spielweise auch dem Patch angepasst. Es läuft aber darauf hinaus, dass ich TvO nur noch selten benutze. Beispielsweise wenn Adds zusammengezogen werden (was ausgesprochen selten vorkommt) und selbst dann erwischen ich nicht mehr alle Adds. Tod von oben ist also mittlerweile echt nicht mehr der AE den er mal war. Zwar macht er doch noch Sinn wenn du aus Entfernung auf zusammengezogen Adds schiessen kannst, allerdings ist das Design einfach Fail. Vor allem als Tank ist die Fähigkeit praktisch nutzlos.
  2. Nicht zwingend, kann auch sein, dass mal eine Gefechtstechniker Teil besser ist von den Werten her. Um richtig gut DMG zu fahren sollte man schauen, dass man den Flammenwerfer auf CD hält. Die Rota sieht so aus Flammenwerfer(5Stacks) > 5x Flammenstoss (stacks aufbauen) > Brandopfer. Der Rest ist sehr situationsabhängig und kommt auch auf den Gegner drauf an. In manchen Situationen bringt es auch nichts, mehr Stacks aufzubauen und man benutzt den Flammenwerfer besser schon vorher. Ich würde die beiden Punkte anders skillen. Gibt da gute Alternativen. PS: Ein Tipp für alle Powertechs die Spezialprototyp spielen. Vor Beginn eines BG 5 Stacks aufbauen mittels Flammenmeer. Die Hitze dann reduzieren und schauen, dass man zu Start eines bg auf 0 Hitze ist und 5 Stacks hat. Man kann dann gleich rein in die Gruppe und seinen Flammenwerfer raushauen
  3. Hrmpf diese Schatten, ich hasse Sie. Glücklicherweise gibt es auch viele die, die Klasse nicht spielen können. Ach und zu SE. Wenn wir in ner 4er Gruppe unterwegs sind (Veritas et Aequitas) ist es immer ein faires Match gegen SE. Rattacrash kann eh nix ^^
  4. Für Spezialprototyp ist das Gefechtstechniker-Set klar besser. 0.5s auf Karbonisieren hört sich nach wenig an, ist aber durch den kurzen CD von Karbonisieren ein recht guter Bonus. Im Eliminator haben wir ja keinen brauchbaren 2er-Bonus. Der 4er Bonus vom Eliminator gibt 15% erhöhte Kritchance. Wenn man davon ausgeht, dass man Railschuss eh nur einsetzt wenn man einen Crit-procc hat, macht dies den 4er Bonus vom Eliminator-Set nutzlos. Bleibt also nur das Gefechtstechniker Set. Interessant wäre auch 2er Gefechtstechniker PVE + 2er Gefechtstechniker PVE (vermindert Abklingszeit von Explosiver Treibstoff). Man verliert dadurch zwar 100+ Kompetenz im Austausch gegen Ausdauer und Zielgenauigkeit, aber der 4er Bonus vom Gefechtstechniker ist auch nicht so der Hammer. Crit skaliert im deep Spezialprototp Baum nicht so gut wie wenn du deep Pyro spielst. Trotzdem sollte man versuchen einen guten Wert zu erreichen. Denke bis 300 kann man gehen, danach kostet der Spass schon recht viel an Werten. Hier sieht man gut die regressive Skalierung von Crit. http://www.jedilace.com/2012/02/03/calculating-critical-hit-chance/ Bei Wogenwert genau dasselbe allerdings noch weit extremer. Bis 200-250 Wogenwert skaliert das recht gut. Danach siehts ziemlich düster aus, wenn man es mit Angriffskraft vergleicht. http://www.jedilace.com/2012/02/01/when-is-too-much-surge-bad-for-digestion/ Wir sind also wohl oder übel gezwungen möglichst viel auf Angriffskraft zu gehen, da mit der neuen Ausrüstung sehr viel Sekundärwerte auf den Teilen sind. Wie genau sich das umsetzen lässt, da bin ich mir noch nicht sicher. Ich muss mir mal eine Liste machen mit den ganzen Teilen und dann mein Wunschequip zusammenstellen.
  5. /Sign Nur muss man hier den Hebel an einem anderen Ort ansetzen. Denn Kompetenz so wie sie momentan ist, stimmt. Man müsste also irgendwie die Heiler im PVP buffen, jedoch nicht über Kompetenz. Vorstellbar wäre z.B ein Buff der jedem Spieler einen 10% Buff gibt, jenachdem ob er Heiler, DD oder Tank ist. Welche Rolle der Spieler spielt wäre einfach ermittelbar anhand der Talentpunkteverteilung. In dem Baum in den man am meisten Punkte setzt, hat man den Bonus. Hat man in 2 Bäumen gleichviele Punkte wird man beim bestätigen aufgefordert welche Rolle man im PVP einnehmen will. Bsp: 21 Punkte im Tankbaum, Rest auf die anderen Bäume verteilt. -> 10% Schadensreduce 31 Punkte im Heilbaum -> 10% Mehr Heal 20 Punkte Baum 1(Tank), 20 Punkte Baum 2(DD), 1 Punkte 3. Baum(DD) -> 10% Schadensreduce / 10% Schadensschub je nach Wahl.
  6. Gern geschehen, ich würde sowieso alle Skillungen mal ein paar Abende spielen, so kannst du selber entscheiden was dir Spass macht. Ich werde mir morgen noch: http://www.torhead.com/skill-calc#301ZrsMrobfkZfhMbdb.1 anschauen. Der Schaden müsste deutlich höher sein als in der 31er Spezialprototyp Skillung. Auf jedenfall verspricht sie schonmal eine Menge Spass, jedoch ist sie sicher nicht einfach zu spielen. Man hat 3 Dots und 3 Proccs auf die man achten muss, zusätzlich baut man Stacks auf die man auch wieder abbauen muss um richtig viel Schaden zu machen.
  7. Nun ich habe gestern in der novare-Küste 2 Marodeure zerlegt. Natürlich musste ich mich Tricks arbeiten wie:Gesundheits-Dingens das da nahe der westlichen Station rumliegt, Marodeure um die Hütte kiten (bis die gemerkt haben, dass ich kein Pyro bin und sie durch anchargen während meinem 30% Tempobuff nicht an mir dran bleiben können. Hab ich die langsam aber sicher runtergehauen. Gut gespielt ist man gegen alle Klassen im Vorteil, ausser gegen Pyrotechs. Da wird es immer eng.
  8. Genauso wie du habe ich meinen Powertech als Tank gelevelt. Mit 50 konnte ich als Tank natürlich schnell Ausrüstung sammeln wegen den vielen Medaillen die man als Tank erreichte. Da die Kompetenz für Heiler und Tanks so stark skalierte konnte man mit einem Heiler im Rücken Beispielsweise in Huttenball kaum sterben. Jedoch wurde es mit steigender Ausrüstung der Gegner immer schwieriger und selber machte man nicht mehr soviel Schaden. Ich habe dann gemerkt, dass ich als Pyrotech der dd bin, der im PVP am meisten Schaden austeilt. Das war nach dem Wogenwert Nerf. Zahlen zwischen 400k bis 600k waren Standard und dadurch, dass ich alle Gegner wegfetzte habe ich je bg meist nicht mehr als 2-3 Tode und auch fast immer nen Sieg in der Tasche gehabt. Rein aus Neugierde habe ich dann wieder auf Tank gespecct, merkte aber schnell, dass man nicht mehr der unbesiegbare Panzer von einst ist, sondern mehr ein Schützenpanzer der mit einem MG bewaffnet ist. Da hab ich dann gemerkt, dass man als Pyro weitaus mehr zum Sieg beitragen kann wie z.B als Tank. Das Tank-Problem im PVP als Powertech sind die fehlenden Fähifkeiten wie sie z.B der Juggernaut/Marodeur hat. Zudem ist man für Huttenball auch einfach zu langsam, da ist der Attentäter weitaus besser geeignet. Will man möglichst wertvoll für das Team sein, sollte man nicht auf Tank speccen. Als Pyro hat man die Aufgabe Heiler zu fokussen, in Huttenball die Mitte zu beherrschen, Stationen in Novare-Küste oder Bürgerkrieg zu säubern um das tabben zu ermöglichen oder in Voidstar einfach Schaden wie blöd rauszuhauen, damit irgendwann getabbt wird oder die Gegner nicht durchkommen. Allerdings hat der Pyro eine Schwäche und die ist enorm. Stichwort: Glaskanone. Wird man gefokusst stirbst jeder Pyro so schnell wie sonst kaum eine andere Klasse. Grade im Teamspiel werden nicht die Heiler gefokusst und dann dd und Tanks weggehauen sondern zuerst Pyros, Arsenal-Söldner und Scharfschützen, da die einfach so schnell down gehen seit Patch 1.2. Auf unserem Server hatte ich gegen Ende meiner Karriere als PVP-Pyro meist das Problem, dass die Gegner meinen Schadensoutput kannten und ich offensichtlich einen Mark bekam. Da die Gegner jetzt ebenfalls recht heftigen Schaden raushauen verbringt man die meiste Zeit mit reinlaufen und auf den Respawn warten. Also habe ich umgespecct auf Spezialprototyp und war positiv überrascht. Im 1 vs 1 kriegt man alles down ausser vielleicht einen guten Pyrotech. Das artet eigentlich immer in ein DPS-Race aus, in dem derjenige gewinnt, der mehr Damage-Fähigkeiten rdy hat, bzw. zuerst angreift. Der Pyro hat hier tendenziell bessere Karten. Als Spezialprototyp ist man mobil wie sonst keine Klasse, kann in Huttenball sowohl in der Defence als auch Offence viel bewirken. Es spielt sich ähnlich wie ein Tank ausser der fehlende Jetpack-Angriff der aber durch den allgemeinen Tempobuff und den zuschaltbaren (8s wird das Bewegungstempo um 30% gebufft) mehr als wett gemacht wird. Mein Rat an dich, spiel mal einen Spezialprototyp an. Am Anfang ist die Umstellung natürlich enorm. Kein Jetpack-Angriff, andere Attacken, kein Schilden von Mitspielern mehr. Jedoch habe ich immer mehr Gefallen dran gefunden, durch kiten und Gegener überraschen jedes 1vs1 oder auch mal ein 1vs2 zu gewinnen. Der Schaden ist nicht so hoch wie vom Pyro, befindet sich aber im guten Mittelfeld, was auch völlig ausreichend ist. Die Carolina-Paraket Skillung wurde ja generft und ist jetzt nicht mehr praktikabel. Ironfist ist nichts ganzes und nichts halbes. Man hält nicht mehr aus wie z.B ein Spezialprototyp, macht weniger Schaden und hat ausser Anspringen und die Tankhaltung keinen Vorteil. Hybrid-Skillungen sind also im PVP nicht mehr besser wie 31 Spezialprototyp oder 31 Pyro. Falls du dich nicht mit der Spielweise des Spezialprototyps anfreunden kannst, teste mal Pyro an. Du wirst dich regelmässig zuoberst im Gesamtschaden finden sobald du überall Kampfmeister PVP Teile ausgerüstet hast. TL;DR Powertech ist die wohl schwächste Tankklasse im PVP, Pyro ist die wohl stärkste Glaskanone im PVP, Spezialprototyp ist im im Gruppenpvp (grad hinsichtlich Rated) ein überlegener 1vs1 Kämpfer der sich ausser vor dem Pyro Powertech vor niemandem fürchten muss. Dadurch ist er sowohl in der Verteidigung als auch im Angriff einsetzbar und eine Bereicherung für jedes Team.
  9. Einfaches Rechenbeispiel: 1 DD und 1 Heiler Kämpfen gegeneinander. Beide haben etwa 1000 Kompetenz wodurch sie auf etwa 20% Schadensschub und 16.67% Schadensreduzierung kommen. Die Heilerhöhung beträgt nach wie vor etwa 12% (bin mir nicht sicher aber um den Dreh stimmt das) Spieler A macht einen 1k Hit. Mit 20% Kompetenzbonus macht das 1200 Schaden. Spieler B hat einen DMG-reduce durch Kompetenz von 16.67% was den Schaden von 1200 auf 1000 reduziert. Der Heilbuff ist etwa gleichhoch wie vor dem Patch. Das Problem war also nicht, dass die Änderungen das ganze unfair machten. Denn unfair war das System vor dem Patch. Denn Kompetenz skalierte für Heiler am besten, für Tanks am zweitbesten und für DD am schlechtesten. Beispiel wies vor dem Patch war: Spieler A macht einen 1k Hit. mit 12% Kompetenzbonus macht das 1120 Schaden. Spieler B hat einen DMG-reduce durch Kompetenz von 12% Was den Schaden von 1120 auf 985.6 reduziert. Man sieht also, dass Schadensreduzierung besser skaliert als Schadensschub. Der verringerte Schaden wird durch den Heiler mit 12% Heilerhöhung natürlich sehr schnell hochgeheilt. Stell dir nun mal vor wie das wäre, wenn der Heiler nun auf bis zu 23% Kompetenz kommen würde mit aktueller Top-Ausrüstung. Das hätte nämlich zur Folge, dass mit zunehmender Kompetenz Heiler immer stärker würden und matchentscheidend für den Gewinn eines BG würden, was nicht gewollt ist. Ich hoffe du hast meine Überlegungen nachvollziehen können und gesehen wieso Bioware diesen Schritt machen musste.
  10. So wie der Kompetenzbonus momentan ist, funktioniert er aber korrekt. Denn die Schadenserhöhung die man durch Kompetenz erhält stimmt genau mit der Schadensreduzierung überein. Deine vorgeschlagene Lösung würde aber dazu führen, dass 5% Dmg-reduce für Tanks besser wirkt als 5% Schadenssteigerung bei dd. Es ist schlussendlich ja nichts anderes als ein hybridsystem zwischen den beiden bis jetzt angewandten Systemen und nicht zielführend um eine langfristige balance herzustellen.
  11. Ich rate dir einfach mal das geschriebene genau zu lesen. Wie gesagt der Thread hat mir geholfen, wir standen offensichtlich auf dem Schlauch und ich als Tank bin beim Drehen nicht eingeteilt. Deshalb kannst du mich schonmal garnicht als blinden Primaten bezeichnen. Ausserdem wurde unser Problem gelöst und ich weiss jetzt wenigstens woran es gelegen hat. Das Ganze ist vielleicht etwas unglücklich gelaufen, weshalb du aber gleich ausfallend werden musst verstehe ich nicht. Trotz der etwas rauhen Art wie man hier im Forum behandelt wird, danke an die paar Leute die konstruktive Antworten abgeben.
  12. Es schauen nicht alle ins Forum rein, aber mittlerweile sehe ich weder im PVP noch PVE regelmässig Kopfgeldjäger in die Luft steigen. TvO wurde total lächerlich gemacht und beim testen hätte dieser Umstand eigentlich auffallen müssen. Ich hoffe schwer, dass Bioware da was ändern wird.
  13. Wer hier was braucht entscheidet immernoch die Community. Zudem wird deine Meinung nicht höher gewichtet wie jede andere auch und so wie ich das sehe sind in diesem Thread mehr Leute für als gegen diese geplantetn Änderungen. Klar wird es wohl noch sehr lange dauern bis sowas eingebaut wird. Jedoch würde selbst ich als mehrheitlich PVP-Spieler solche Änderungen begrüssen. Nun zurück zum Thema, wenn da ein Interview aufgetaucht ist in dem solche Informationen erwähnt wurden ist wohl leider noch nicht mehr bekannt. Eine kurze Internet-Recherche hat mir jedenfalls keine Resultate geliefert. Ich denke über Patch 1.4 nachzudenken ist auch noch etwas früh. Denn momentan is noch nicht einmal 1.2 richtig implementiert. Die Entwickler sind also wohl einerseits an 1.3 andererseits aber auch noch an 1.2.x dran und 1.4 wird da noch in weiter Ferne sein.
  14. Ich frag mich nur grad wozu der Nightmare-Modus dienen soll. Momentan gibts da ja nur den Titel raus und solange die Bosskämpfe ansich die gleich bleiben sind nur die dd und Heiler mehr gefordert. Tu ich nicht, ich wundere mich nur darüber, dass der Nightmare-Modus durch solche Sachen nicht sehr schmackhaft gemacht wird. Ach und Leute versteht mich nicht falsch, ich wollte mich eigentlich nur erkundigen ob das wirklich so ist, darum ja auch die Frage ob sonst noch jemand solche Probleme hat. Wäre jedenfalls in Zukunft nett, wenn nicht gleich versucht wird jemanden fertig zu machen nur weil er vielleicht mal etwas nicht gesehen/gelesen hat. Das macht ihr doch im Reallive hoffentlich auch nicht oder?
  15. railye

    BG Random Win?

    Wir haben schon mehrmals verloren obwohl wir schneller Punkte 4 gemacht haben als die Gegner. Es würde einfach helfen, wenn hier seitens der Entwickler auch mal klarheit geschaffen wurde. Denn ob ich jetzt auf Zeit, ZIelpunkte, oder wer erst Angreifer war schaue. Es ist schlussendlich nie voraussagbar wer gewinnt.
  16. Habs auch grad gestern in ewige Kammer gemerkt. Tod von oben wurde schon extrem generft. Das Problematische dabei ist die Mindestreichweite der Attacke. Wenn man damit pullt erwischt man nur 2 Mobs. Hat man die Aggro von den Mobs kann man allerdings diese nicht mehr angreifen, da sie zu nahe sind. Schlussendlich ist die Attacke als Tank nicht mehr sinnvoll einsetzbar, Pull mit Sprengpfeil, Flammenmeer, Karbonisieren, Flammenmeer, AE Taunt ist wesentlich wirkungsvoller als irgendwo Tod von oben einzubauen. Im PVP war die Attacke vorher zu stark. Vor allem mit Relikten etc. konnte man 4-5 Leuten je bis zu etwa 8k abziehen was deutlich imbalanced war. Hätte hier nicht einfach eine Reduzierung des Schadens gereicht? Wenn ich meine Spielweise seit dem Patch reflektiere habe ich gemerkt, dass ich Tod von oben nur noch für folgende Situationen einsetze. Mobs werden vom zurückstossen betroffen wie z.B Adds von Karragga Bossmobs werden zusammengezogen und gebombt, z.B Denova letzter Boss Gegner müssen vom Tabben abgehalten werden und stehen LoS z.B Voidstar Brücken, Bürgerkrieg. Sinnvoll einsetzen kann ich die Fähigkeit also mittlerweile nur noch in wenigen sinnvollen Situationen.
  17. Ich kritisiere auch nicht das Layout, welches schon passend ist. Was mir mehr auf den Keks geht, ist die Unübersichtlichkeit. Klar man kann sich an alles gewöhnen, aber ein Forum welches unterhalb der News etc. angesiedelt ist, macht meiner Meinung nach wenig Sinn. Möglicherweise habe ich auch eine verschrobene Meinung und in der Ausbildung zum Informatiker haben uns Lehrer, Ausbilder und Lehrmittel veräppelt. Das bezweifle ich aber.
  18. railye

    BG Random Win?

    Ganz einfach, wer schneller war gewinnt... Team A kommt nach 40s durch Tor 1 und rennt anschliessend gleich durch zu Tor 2. Dort werden sie bis Spielende gestoppt. Sie kloppen jeweils die Gegner alle weg, so dass diese relativ gleichzeitig sterben. Unglücklicherweise wird der Tab dann aber abgebrochen. Team B hängt an Tor 1 etwa 3 min fest. Sie versuchen immer zu tabben und im Gewimmel gelingt es dann einem Stealther zu tabben. Nun hängen sie unten fest, können aber dann knapp noch durch und stehen ebenfalls vor dem nächsten Tor. Da Team B langsamer war müsste eigentlich Team A gewinnen. Da B aber dauernd versucht hat zu tabben haben Sie mehr Zielpunkte und sind folglich die Gewinner... Sehr fair ^^
  19. Auweia, was ein Glück bin ich nicht fürs Drehen eingeteilt, aber da muss ich wohl den beteiligten Leuten gehörig auf die Finger kloppen...
  20. Also ich habe mich für sowas entschieden, den Helm zu bekommen wird enorm schwer, da das Rezept (orange) bei Unterwelthandel Missionen der Stufe 4 (Stoff oder Metall) droppen soll. Helm - http://www.swtorbountyhunter.org/wp-content/uploads/2011/03/swtor_bounty_hunter_merc.jpg - Rüstungsbau Stufe 300 - Rezept bei Unterwelthandel Stufe 4 (Metall oder Stoff) Brust - http://inquisitorsroadhouse.files.wordpress.com/2012/03/screenshot_2012-03-17_11_10_10_712732_foritifed_electrum_heavy.jpg - Synthfertigung Stufe ??? - Rezept sehr wahrscheinlich auf Galaktischen Markt Hose - Habe jetzt kein Bild aber es ist eine Hose die man auch mit Synthfertigung herstellen kann. Weiss mit einigen dunklen Rechtecken, passt gut zur Brust. Irgendwas mit Phobium... Sieht insgesamt zwar eher wie mittlere Rüstung aus aber sieht insgesamt sehr schön aus wie ich finde und hat echt Style.
  21. Nun wir waren gestern in der Kammer und uns ist dann aufgefallen, dass Ein Bosskill im Nightmare-Modus anscheinend nicht für die Fahrzeugsquest (schwer) zählt. Das ist gelinde gesagt idiotisch aber nun gut wohl kein bug. Der Boss wo man die Rädchen drehen muss ja schon seit eh und jeh verbuggt ist. Nun kommt aber hinzu, dass die Rädchen nicht mehr eingeloggt werden und passend zum Namen der Operation ewig gedreht werden können. Wir steckten also gestern fest und mussten nach wiederholten erfolglosen Versuchen(mit Reset) abbrechen, schon etwas lächerlich wie ich finde. Geht das den anderen auch so, hat schon jemand die gleichen Erfahrungen gemacht?
  22. railye

    BG Random Win?

    Da Zielpunkte rein gar nichts darüber aussagen welches Team besser spielt ist dieser Vergleich unsinnig. Ich tabbe z.B nie wenn ich sehe, dass ich in etwa 2 sekunden angegriffen werde und kein Teammitglied in der Nähe ist. Das gibt zwar Zielpunkte aber ich habe keinerlei Chancen das Spiel dadurch voranzutreiben. Und Leute die 5-10 mal versuchen zu tabben und jedesmal nach nicht mal einem GCD unterbrochen werden nützen auch rein garnichts, schade erkennt das BW nicht =(
  23. "Wo bin ich?" war mein erster Gedanke als ich die Community-Seite geöffnet habe. Das Ganze erinnert mehr an die Facebook-Timeline in der alles irgendwie in 2 Spalten zusammengewürfelt wird. Nun geh ich mal auf das Forum und schau mir an, was die anderen dazu meinen. Denkste! Klick auf auf Community > Foren-Verwaltung... "Nein ich möchte mich nicht einloggen... wozu auch, will ja nur die Beiträge lesen." Als ich dann bemerkte, dass das Forum einfach unten angehängt wird dachte ich erst mal "Na super, was ist das denn..." Liebe Programmierer, es gibt so gewisse Normen die man Zwecks Benutzerführung einhält um den Aufenthalt auf der Webseite intuitiv und flüssig zu gestalten. Wo sind die? Ein Forum sollte direkt erreichbar sein und nicht unterhalb der Community-News, Entwickler- und Patch-Notes versteckt sein. Weiter ist mir aufgefallen, dass zwar das Layout jetzt sehr vielversprechend aussieht, durch die masslose Platzverschwendung aber mehr nervt als nützt. Am Patchtag ist mir sauer aufgestossen, dass man als Kunde wieder einmal keine Ahnung hat was ihr da treibt. Ich habe gehofft, es kommen einige Bug-Fixes hinzu die nach Patch 1.2 nötig sind (Soundproblem nur mal so als Anmerkung) und wollte mich auf der Webseite informieren. Nichts da, Webseite mal wieder nicht erreichbar. Wirklich amateurhaft wie ihr euch keinen Deut darum schert eure Kunden zu informieren. Wenn schon die Webseite down ist könntet ihr wenigstens im Vorfeld das so ankündigen, dass jeder der regelmässig darauf unterwegs ist informiert wird, oder dem Kunden eine Alternativmöglichkeit bieten sich zu informieren. TL;DR: Layout top, Übersicht ging durch die Änderungen flöten, intuitive Seitennavigation nicht wirklich vorhanden und das ganze wirkt zu überladen. Benutzer wurde nicht ausreichend informiert und mal wieder ins kalte Wasser geworfen. Euer Glück seid ihr kein kommerzielles Unternehmen, das durch solche Patzer Kunden verlieren könnte, oder diese verärgert,... warte! Vielleicht solltet ihr euch das mal zu Herzen nehmen und eure Informationspolitik die ihr gegenüber euren Kunden stark vernachlässigt, überdenken!
  24. railye

    BG Random Win?

    Dann erklär mir mal bitte, wieso es dem Gegner möglich ist zu gewinnen, wenn es 4:4 Gleichstand ist und wir am Ende noch über eine Minute am letzten Tor stehen? Ich bin mir ziemlich sicher, dass es Zufall ist und hab immer noch keinen Reim drauf, wie es Programmierer zulassen können, eine RND-Funktion drüber entscheiden zu lassen wer gewinnt. Vor allem wäre es so einfach zu bestimmen welches Team schneller gewesen ist. Solche Sachen sind es leider auch, die enorm frustrierend sind und viele Spieler vor den Kopf stossen. Ich hoffe hier kommt früher oder später doch noch eine Einsicht seitens BIoware.
  25. Habe letztens kurz an der Puppe meinen Schadensausstoss getestet mit meinem Pyrotech. Ausrüstungsstand -> Full Rakata etwas optimiert mit Columni Verbesserungen etc. Bin durch Biochemie natürlich noch mit zusätzlichen Aufputschern gesegnet was den Schadensausstoss etwas erhöht. Buffs hatte ich keine (ausser Ausdauer 5%). Bleibe konstant auf etwa 1330 dps über etwa 10min. Das liegt so gesehen zwar nur im Mittelfeld, allerdings zeigte sich in der neuen Operation Denova, dass der Powertech Pyro als dd eine sehr gute Figur abgibt, Gründe dafür sind folgende: Starke AE-Fähigkeiten - Tod von oben, Sprengpfeil, Flammenwerfer, anschliessend falls notwendig Flammenmeer spam und Hitzereset guter Burst - Thermaldetonator, Railschuss, nach 6s wieder Railproc. Zusammen mit Relikt, Klassenfähigkeit und Aufputscher sind das über 2k dps über 8-10s AE-Stun - Erleichtert das kontrollieren der Adds die gebombt werden ungemein Fällt nicht so schnell um - man hat einen Self-Hot, Schild mit dmg absorb, kann notfalls in Tank-Stance wechseln und hat schwere Rüssi. Finisher - Fällt der Gegner unter 30% wird der Schaden erhöht. In einem Bosskampf macht man also mehr Schaden als eine Klasse mit denselben dps an der Puppe die keine Finisher-Passivfähigkeit hat. Als Hauptvorteil erachte ich, dass wir die einzige Erweitere Klasse überhaupt sind die zwar Schaden über Entfernung macht, aber sämtliche Skills die Schaden auf ein Ziel machen Instants sind. Ein gut gespielter Powertech-Pyro hat wohl die höchste DMG Uptime, da man Schadensfähigkeiten mit 4-30m Range hat. Wenn der Boss wegspringt läuft man hinterher und kann seinen Schadensoutput beinahe auf dem selben lvl halten wie immer, ein Nahkämpfer muss erst die Lücke schliessen. Bosse die AE-Fähigkeiten machen zwingen einen sich zu bewegen. Für Ranges ein Nachteil, da sie ihren Cast unterbrechen müssen. Zudem verlängert sich jenachdem auch mal die Castzeit durch einkommenden Schaden oder der Cast wird unterbrochen. Das ganze hat sich dann im Raid gezeigt, da ich ein Söldner und ein Hexer den MOX-Parser eingestellt hatten. Bei Trashmobs war ich gut dabei, meistens sogar erster im Schaden. Bei den Bossen habe ich zeitweise sogar für ein Ungleichgewicht gesorgt, da beim 2. Boss unser Panzer schneller down ging. Allerdings ist der Unterschied nicht so gravierend. Das Balancing bezüglich PVE ist sehr gut gelungen, im PVP sieht das etwas anders aus, aber dort ist die Analyse auch weit komplizierter.
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