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KommissarJason

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Everything posted by KommissarJason

  1. Der ganze CC ist nicht nur für euch Rofltech ne Qual, Maros gehts da auch nicht besser.Der Absorbschild-Stun vom Hexer ist extrem nervig und Schuken stunen jetzt noch besser. Aber als Maro fresse ich wenigstens mehr Schaden als ihr PT´s^^
  2. Ok, ich würde: Lichtschwertwurf -> Sprung -> Spaltschlag -> Plasmabrandzeichen -> Meisterschlag -> Überkopfhieb nutzen.
  3. bitte meinen Post hier löschen
  4. Das Heiler im 1vs1 unschlagbar sind halte ich für ein gerücht, solange die DD´s keinen Plan haben, ja, aber wenn ein guter Maro z.B. einen Hexer nicht kaputt bekommt, dann liegt das eher an der Tatsache, das der Maro solo auf einem Hexer mit Support losgeht. Sterben tun die so oder so, wenn sie Random ins BG gehen, da schert sich meistens keiner um seinen Hexer. Richtig unter Druck setzen kann der Heil-Hexer den Maro dann auch nicht und bekommt ernsthafte Probleme eine wirklich brauchbare Heilung raus zubekommen. Unterbrechen für den großen Heal, Stun für den Heal-Channel, zunot nen Mezz. Im großen und ganzen hat er seine kleine, teure Heilung und seinen HoT. Lange halten Hexer dem nicht stand, wenn sie keine Hilfe bekommen. Achja und einen Healdebuff gibts auch. Selbst Heil-Schurken ohne Support sind im 1vs1 schaffbar, wenn man bei 40% Leben richtig aufdreht, das selbe gilt für Sanitäter. Als DD finde ich die Schurken und Sabos noch am zähesten, aber man kann genug Druck aufbauen, das die dann nur noch sich selbst heilen, weil sie sonst verrecken. Anders als den meisten anderen DD´s ist ein Maro genauso ausdauernd im Schaden machen, wie unsere Sabo-Freunde im heilen.
  5. Gut mein gelehrter trägt nur Kampfmesiter, aber vor dem Patch war es einfacher. Meine Hauptprobleme liegen beim Knockback für Meele. @ Fokus Wächter vs Gelehrter Fokus Wächter/Wut Maros sind auch die duell schwächsten Varianten, man kann zwar einen ordentloichen Burst damit fahren, aber man hat Probleme am Gegner zubleiben und wenn du gekitet wirst, geht in der regel auch der Smash daneben. Zu Gunsten eines hohen Krits Opferste fast alles was nen Maro eigentlich nen OP-Titel verleiht. Kein verbesserter Sprint, keine verbesserte Tarnung, keine richtige Möglichkeit den Gegner zubinden. Man hat zwar 2 bessere Fähigkeiten (Klingensturm/Machtschrei und Machtschwung/Zerschlagen), dafür kein "Hit and Run" und gerne daneben gehen tut der Smash auch, ist das Ziel genauso schnell wie der Maro/Wächter, geht er schon daneben, obwohl man auf die Ziel einschlagen kann, aber ein 5 Meter Radius schlägt fehl. Beim Jugger ok, aber beim Maro ist die SKillung eher viel Wind um nichts. Mein maro ist kein Equip-Monster (3 Kampfmeister-Teile, T4 Haupthand und Kampfmeister Nebenhand, rest Rekruten MK1 und 3 Aufwertungen! Blaue!) und kill nicht selten T4 Hexer mit aufwertungen (wenn ich ernst mache und den Maro voll ausspiele), oder ich bekomme sie zumind. auf 10-20% Leben (wenn ich Halbherzig dran gehe und keien Def-CD´s zünde). Ich spiele die anderen Bäume, den linken bevorzugt. Auf meinem Equip-Level sind die aber nur Fressen, obwohl sich die meisten garnicht so dumm anstellen, bleibt er jedoch stehen ist er schon nach 6-7,5sek fratze. Vorm Patch und nach dem Patch, wobei es nach dem Patch einfacher ist.
  6. Auch wenn es nichts bringt, will ich dochmal die Meinungen meiner Leidensgenossen einholen. Es geht um den Meele Reichweite-Nerf der merh ein nerf für ihre Fernkampfkolegen war, kurz ich rede von Gelehrten/Hexer und Kommandos/Söldner. Beim Söldner /Kommando bin ich mir nicht ganz sicher, aber bei dem was ich gehört hab, war der Patch eher ein Nerf als ein Buff. Zum Hexer und Gelehrten: Es waren ja nette änderungen dabei, die man aber erst skillen muss, kurz gesagt, man muss Abstriche machen, was die Effektivität stark einschränkt, im Gegenzug werden die CC-Effeckte für Nahkämpfer angepasst. Für Schatten und Attentäter ist das alles schön und passend, aber für einen Kiter ist das Schrott. Machtwelle/Überladung Solange man den Gegner kommen sieht, ganz nett, aber als wirkliche Defensiv-Skill nimmer wirklich nutzbar, da seit 1.4 häufiger Positions-Lags vertreten sind als zu 1.2 und 1.3, daher ist ein ein Glückspiel einen Nahkämpfer (der was von Movement versteht) zutreffen, wenn er sich mit dir im Nahkampf befindet. Als Fernkämpfer sollte man sich auf so einem Skill verlassen können, aber das ist jetzt nimmer der Fall. Stun 1.4: Bei den Nahkämpfer angebracht, bei den fernkämpfer auch wieder absoluter Mist. Im Huttenball können die Nahkämpfer jetzt ungestört auf einer höheren Position lang laufen, abgesehen von dem 2sek Sun von Machtheben und Wirbel nicht mehr zubeführchten. Die Nahkämpfer aben mit 1.4 bessere Möglichkeiten da etwas gegen zumachen. ABer das kann man jetzt Auslegen wie man will, kommt halt drauf an, wer den Ball hat. Ansonsten ist der Einsatz vom Stun eigentlich "nur" eingeschränkt. Die Nahkämpfer haben einen ganz guten Buff bekommen, beim PT wurde der Schaden erhöht, auch wenn ein Solo-PT jetzt konterbar ist, was jedoch hinfällig ist, wenn ein Pyro-Söldner dabei ist (was wiederum geht ist, so kann er wenigstens den PT pushen und seine neue Schwäche (dank 1.4) ausgleichen), aber tot biste trotzdem und kannst noch weniger dagegen machen als vorher. Beim Maro wurde der Wut-Baum brauchbarer gemacht und beim jugger wurde der Schaden für den Baum nochmal gepushed. Nur der Maro musste 1sek für sein 99% Schild lassen, was man nicht als Nerf ansehen kann. Das ist keine Offensive gegen Powertech/Fronti und den Rittern/Krieger, im großen und ganzen ein gelungener Patch für alle Nahkämpfer, BW hätte nur Unterschiede zwischen Nahkämpfern und Fernkämpfer machen sollen und nicht: "Ach alles das selbe!" DAs haben selbst nicht ihre Müffik-Partner mit WAR gebracht, da konnte man sich als kiter wenigstens noch zur Wehr setzen. Aber was solls, das wird eh nicht mehr geändert, so bleiben Pyro-Rofltechs die besseren Kiter.
  7. Der hexer ist eher ein supporter, kann aber im mittleren Baum auch ordentlich "bursten". Für´s PvE würde ich aber eher den rechten Baum (Wahnsinn) smpfehlen, durch die 3 DoT´s + Machtblitzspam macht man einen sehr konstanten Schaden, sobald Todesfeld frei wird, wieder Todesfeld drauf und beim "Instand-Buff) dann Erdrückende Dunkelheit. Ist auch einfacher zuspielen, da man anders als beim mittleren Baum nicht so viel auf seine Buff-Leiste achten muss. Unterschätze aber nicht den Machtblitz, da ticken zwar keine hohe Zahlen, aber dafür in meinem Fall 2x 950iger Krits pro GCD, mit dem Krit-Buff kritet der Machtblitz komplett durch, für 2mal. Damit mache ich in meinem Fall 3800 Schaden in 3sek ohne Aufputscher, alleine durch Machtblitz/Telekinese Wurf, dazu kann man doch die Dots rechen, die großen ticken bei mir für 600 (Krit + 30% durch das Todesfeld) und Erdrückende Dunkelheit jede sek. für ca 300. Bei gecasteter "Erdrückende Dunkelheit" und 2mal Machtblitz mit Krit-Buff + die beiden großen DoTs, erzeugste einen tollen Springbrunnen an gelben Zahlen am Ziel, selbst ohne dem Krit-Buff für die beiden Machtblitze haut man bei optimaler GCD Ausnutzung (Burst-Phase) mit dem ganzen Kleinschrott 12-15k Leben weg, mit Schock am Ende und etwas Krit-Glück sind auch 16-17k drinne, in ca 7sek, Schock/Schleudern ist in der Rota mein höchster Krit, mit unglaublichen 1800-1900 Schaden. Ist halt die stärkste Phase bei der Skillung, für den Übergang bis zum nächsten "Burst" kannste dann ca. 4000-5000 Schaden abziehen. Ist jetzt die Frage, ob der Söldner auch so viel Schaden in 7sek am Gegner macht. PS: So sieht der Schaden von einem T4 PvP Hexer aus:
  8. Im PvP macht sowas auch nicht mehr sinn, außer das der Gegnerische Ballträger nun ungestörter den Ball isn Ziel bekommt. Da Kommandos und Gelehrte Nahkämpfer sind, ist der Nerf wirklich gerechtfertigt.
  9. Na wenigstens etwas. Ich wünsche mir für 1.5 bitte, bitte, bitte, bitte keinen Anti-Lagg-Patch, danach laggt es meistens noch mehr. Patch die Spielabstürtze raus, die ich seid 1.4 hab. Auf das andere Zeug wartet eh schon keiner mehr, kommt alles "SOOOOON
  10. Als Heiler finde ich den Gelehrten im PvE am besten, aber im PvP biste als Heiler ein freekill, da sit der Sabo um längen besser, da er unter 30% Leben umsonst heilt. Ein Sabo kommt gut alleine klar, aber als Hexer bruchste den Schutz am dringensten, der neue kostenlose Instand Heal rettet dich da nicht.
  11. Hey Leute, wollte mal fragen, welche Bäume jetzt ihr so spielt? Der Wut-Baum ist nun besser spielbar und man hat jetzt echt die Qual der Wahl. Erklärt bitte auch warum ihr diesen Baum bevorzugt spielt. Ich spiele weiterhin bevorzugt Vernichtung, da man: - gute Fluchtmöglichkeiten hat - konstanter Schaden - ein echtes Ärgernis für jeden Heiler ist (alle 6sek unterbrechen und alle 12sek unterbrechen durch den Sprung) - Präzisionsdebuff alle 45sek - extra Leben durch den selfheal Nun seid ihr dran.
  12. KommissarJason

    Open

    Das mit dem open PvO hab ich auch schon gelesen, all wohl im Jannuar kommen. @ GW2 Wenn du auf stumpfes Zergen stehst, Burgtor anstarren, vorm Gegner weg rennen, die BG´s nur zum grinden anderer spieler gut findest (pro kill gibts Ruhm-Punkte), Japanischen Zeichentrick mit einer ganzen Menge an: WUUUUUUUUUSCHHHHH BÄÄÄÄMMM KLATSCH gut findest, wo jeder nromale abgeht als hätte er super Kräfte, DANN ist GW2 genau das richtige für dich. Bin auch PvPler, hab WAR gespielt, GW selbstverständlich auch angespielt, aber das PvP in den SWTOR BG´s um längen besser. Besonders anspruchsvoll ist das Gameplay in GW2 auch nicht. Ich will es dir nicht shclecht reden, schau es dir einfach an und bild dir selbst ne Meinung. Es ist dort alles wesentlich einfacher und das Endgame besteht da aus zergen.
  13. Liegt wohl an beiden Punkten. Also Schurke/Sabo kannste Droiden abschalten und Humanoiden ins Bett schicken. 2mal 60sek Mezz, andere haben nur 1. Als Heiler mit Tank Gefährten kann man sehr gut dicke bosse legen, es dauert aber. Wenn du dann noch gut ausgerüstet bist, ist alles wunderbar. Hatte mit meinem PT letzens (zu der Zeit Rang 35), ne 40iger Mako Mission versucht und bin gescheitert, weil ich an denen keinen Schaden gemacht hab (immun).
  14. Naja jetzt fällt der Rofltech in die andere Extreme. Vor 1 Woche hab ich mir noch so gedacht: gut das man die beiden zeitbomben einen gemeinsamen CD haben und jetzt kann man beide einsetzen. Naja meine Gelehrten beweg ich nimmer im PvP. Hätte noch nen Mega-Burst geplant: Brandrakete -> Flammenstoß -> Sprengpfeil -> Termaldetonator -> Railschuss -> Raketenschlag -> Railschuss (bei Procc)/Flammenstoß Ich glaub das haut den härtesten Schurken aus den Schlappen^^. Wie hoch ist eigentlich die Laufzeit von Sprengpfeil und Termaldetonator genau? 3 GCD? Indem Fall Sprengpfeil + Raketenschlag und Termaldetonator beim 2ten Railschuss/Flammenstoß. Dazu kommen noch die DoT-Ticks (3mal von der Zelle udn 2mal von der Brandrakete). Da kommens chon einige Treffer zusammen in 3GCD´s zusammen.
  15. Wie jetzt, kann man Sprengpfeil + Termaldetonator auf dem Gegner werfen? Muss leider gerade ne Reperatur in SWTOr durchführen, da das Spiel immer abkackt, wenn ich das Raumschiss betrete/verlasse....
  16. Dann spielste den mittleren Baum, sind as eigentlich bei 2 Punkten +40% mehr Schaden pro Stapel? @ neue Fotm Klassen jeder gute Meisterschützen-Revo/Treffsicherheits-Sniper lacht sich jetzt sicher kaputt, da die "Super Smash Brothers" mit AoE um sich schmeißen und es bis auf dem 10 Meter Sprung keine möglichkeit gibt einem Sniper im 1vs1 anzuspringen. Twinke gerade eh nen Revo für Waffenbau und dem Vermächtnis-Buff hoch. Das wird lustig.
  17. Hab gestern meinen maro nicht angespielz, macht der jetzt alle 4sek nen 6k Krit oder was? Wenn ja, ist der Burst vom Rofltech trotzdem höher, an einem Kampfmeister gelehrten kann auf rofler immerhin 3x 6k Krits rein pfeffern + Raketenschlag, da sind mal kurz im Vorbeigehen 18k Leben weg. Ich rede da aus erfahrung (Opfersicht). Den Slow können die PT´s aus 10 Meter Entfernung anbringen, ein maro kann da einen zwar anspringen, aber hey, sofern man nicht stehen bleibt kann er seinen wahren Burst nicht nutzen, handelt es sich um einen Blutbad-Maro nimmt man einen stun wenn der mit verwüsten daher kommt (am besten Karbonisieren). Sehe aus der Sicht eines Rofltech jetzt nur gegen Sniper ein Problem die im Huttenball auf einer höheren Ebene stehen. Sofern die nicht immun waren konnte man sie stunen und dann runter ziehen, jetzt muss der Rofltech wie alle anderen nahkämpfer reizaus nehmen. Was ist so verkehrt wenn man den SPrengpfeil auf über 10 Meter einsetzt und den Termadetonator auf unter 10 Meter einsetzt? Andere Nahkämpfer können das nicht.
  18. Hab gerade mal ne Runde gedreht, eigentlich alles beim alten, außer das ich dem Gegenr nicht auf über 10 Meter einen 100%igen DoT verpassen kann, aber mit entladen und dem autoschuss kann man ganz gut einen procc vom DoT-Zylinder holen. Hin und wieder vielleicht mal einen Raketeneinschlag und den sprengpfeil für große Reichweite und das wars auch schon. Das ist eher ne leichte Anpassung als ein Nerf, im Nahkampf flext man immer noch alles weg.
  19. Hab heute nur ein BG gespielt, ist das jetzt echt so hart für die PT´s? Oder müssen die jetzt einfach nur mal das Hirn einschalten? Ich hab mir selbst nen Rofltech gemacht (welch ein Wunder), aber meine Ziele töte ich alle sauber im Nahkampf, egal ob Nah oder Fernkämpfer. Andererseits istd er Tech erst 40 und man trifft nur selten auf Gegenr die gut spielen, die meisten rennen rückwärts bvor mir weg, oder bleiben gleich stehen. Aber ich glaub als Maro wird man weiterhin probleme gegen den haben, denn der Schaden wurde laut Patchnotes nicht gesenkt.
  20. 2k sind aber wenig, mein Maro hatte mit der Skillung in den low BG´s ohne Ausrüstung die wirklich Up to Date war problemlos 2,5k-3,5k Krits gemacht, je nach Ziel. Kann mir gut vorstellen, wenn ich episches Zeug getragen hätte + Aufwertungen, das ich da die 4k Krits mit raus gedonnert hätte. Hatte im low BG mit Rang 33 (Maro) einen 5k Krit aus der Entfernung abbekommen, kann das sein das das ein SNiper mit epische Ausrüstung mit Hinterhalt war? Von meinem Lowi SNiper ging dr Hinterhalt ja schon auf 3,9k hoch.
  21. Gear bringt nicht viel wenn der dahinter keine Ahnung hat. Ich optimiere meine Chars auch so gut es geht, alleine aus dem Grund um mehr beizutragen, gerade in den LowBG´s muss man hin und wieder die Arbeit von 1-2 Leuten machen, einfach weil sie keinen plan ahben oer Rang 10-15 sind. Mit besserem Equip kann man ebenfalls zuverlässiger ein Schlachtfeldziel halten und ich persönlich verlasse mich in den LowBG´s auf keinen der Randoms, das hab ich mir abgewöhnt seid dem ich meinen Gelehrten damals hoch gespielt hab, da musste man sich den Arsch aufreißen um Hammerschuss-Gimps und CO, auch nur irgendwie ausgleichen zukönnen, die die eigene Gruppe nicht selten die Kampfkraft von 3 Mann hatte (mit ( Mann.....). BG´s sind nicht für faire 1vs1 Kämpfe gedacht, die 1vs1 kämpfe sind nicht selten 1vs2+ Kämpfe, ohne das man es merkt (Sniper kann man schnell mal übersehen im "Duell". Duelle lasse ich jedoch gerne auf dem selben Equip herabstufen, oder ich leg mich gleich mit einem deutlich überlegen Gegner an (Ränge, Equip, fordere gerne mit rang 45 die ersten 50iger heraus). Man kann immerhin mit Rang 42 einen 50iger Rekruten Gimp killen, auch ohne Epischer Ausrüstung). Aber ich muss zustimmen, das Epische Gilden-Gruppen die mit ihren 40+ Chars dann die frischen lowies Klatschen schon ziemlich arm, wenn einer von der Sorte rum rennt finde ich das nicht so schlimm, die kann man immerhin ordentlich niederzergen, nur weil solche Chars episch sind, sind sie immer noch nicht unbesiegbar.
  22. Jo. aös Pyro-Rofltech brauchste im Huttenball nur den Ballträger mit dem Burst unterstützen, wenn es schlechter läuft machste dann schon 250k, letztens bin ich mit 340 aus dem Huttenball gegangen.
  23. Naja die Vermächtnis-Ränge bringen auch nicht sooooo viel und das was nützlich ist, hast du schnell nach gelevelt.
  24. Ich erinner mich noch an das Geheule in Warhammer Online das erste Jahr. Spieler A: Bald Warhammer Offline Spieler B: Ja max. noch 3 Monate dann werden die Server abgeschaltet! Ergebniss: Das Spiel gibts es immer noch, auch wenn es nimmer das ist, was es vor einem Jahr mal war. Es wurde immer einfacher, weil es den Spielern zuschwer war eine verteidigte Burgeinzunehmen, zumal zu der Zeit eigentlich auf fast allen Servern die Zerstörung dominiert hatte und zahloenmäßig oft 2 zu 1 überlegen war. Erst wird eine 2 äußere Rampe zum Lordraum hin reingepatched, das war ein dicker + Punkt für den Zerg. Die einhame eines Gebiets hatte damals noch lange gedauert, die BG´s für das jeweilige Gebiet mussten auch gewonnen werden, die PvE Aktivitäten müssen stimmen und vom unteren Tier hings auch ab. Hauptstädte waren ein Highlight und die mussten auch erstmal eingenommen werden um dann dort die Bosse legen zukönnen (die hart waren), man war stolz wenn man da sgeschafft hatte. Mimimimi, alles zuschwer: NPCs in Burgen wurden raus gepatched, die Verteidiger sitzen in der Falle, Burgeinnahme reicht für die Eroberung des Gebietes, jeder kann die die Gegnerische Burg (Skavenoger der Leute über die Mauerwirft und Greifen/Manticore von denen man aus in den äußeren Ring abspringen kann. Da ging der Eroberungsfeldzug schnell für den Zerg, die Hauptstädte 3mal am Tag, von ca 1mal die Woche. Alles nur wegen den Heulschrecken.
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