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Optimo

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  1. Zitat Jaesa im Kampf:"Ihr Schmerz ist so wunderbar". Macht meine helle Jaesa aber auch, was mich etwas irritiert hat
  2. Ein wahrlich interessantes Problem... für das es wohl leider kaum ein Lösung gibt ( mal ab von einem Server übergreifenden Dungeon/Raid/PvP Browser ) Ein großes Hindernis bei der Lösung des Problems ist die Verteilung der Spieler auf mehrere Server. Diese ist eigentlich gar nicht wirklich notwendig. Das Hauptproblem wäre wohl die Wirtschaft, wenn es nur "einen" Server gäbe. Aber das Carftingsystem ist ohnehin überholungsbedrüftig Wenn BW die Spieler korrekt an das LFG-Tool heran führen würde, würde es das Problem sicher schonmal etwas entschärfen. Denn eigentlich ist es sehr nützlich... wenn die Spieler es tatsächlich wirklich nutzen würden
  3. Hi, ich denke mal das ist gewollt. Die Erzählte Story kann sich ja auch von Spieler zu Spieler der gleichen Klasse unterscheiden. Gruß
  4. Hey das könnte ich gewesen sein Ich finde den Schwierigkeitsgrad absolut richtig. Die normalen Quests sind moderat. Manche Quests sind schon mal etwas knackiger und die Storymissionen sind teilweise sogar richtig schwer. Solange man seine Ausrüstung einigermaßen passabel pflegt und immer nur gelbe Quests macht, wird es sicher nicht langweilig. Wie manche alles outleveln verstehe ich ehrlich gesagt nicht so genau. Ich hab zwei Chars und beide sind immer exakt auf dem Level, auf dem sie sein müssen. Manche Missionen mache ich einfach mal nicht, oder spare mir die Bonusmission. Mein Agent schleicht sich sowieso überall durch. Und wenn ich mit dem Level etwas hinterherhinke, mache ich einfach ein paar Weltraummissionen / Schlachtfelder / Operationen. Das Spiel ist nun mal für ein sehr breites Spektrum an Menschen gemacht. So hat jeder ein bisschen Eigenverantwortung, sein Spiel auf dem gewünschten Schwierigkeitsgrad zu halten. Ich hab bisher in keinem anderen Spiel einen so gut austarierten Schwierigkeitsgrad sowie angenehme variable Levelkurve gesehen, wie hier. Einen anpassbaren Schwierigkeitsgrad für die Levelphase eines MMO's wird es denke ich nie geben. Macht euch keine Illusionen. Das beste was man erwarten kann, sind die zufälligen Einzelspielerdungeons. (XP-Stop sollte tatsächlich kein größeres Problem sein)
  5. Also meine Beobachtung war: Der Skill verkürzt die Kanalisierungszeit um 50% Sprich du kanalisierst den Zauber nicht mehr über 3 sondern über 1,5 Sekunden. Aber vielleicht täusch ich mich auch?
  6. Das hab ich mir auch schon sooo oft gedacht
  7. Find Tödlichkeit super - Im PvE wie auch im PvP. Seid ich Tödlichkeit spiele habe ich bisher in allen Schlachtfeldern mit Abstand den meisten Schaden gemacht. (bin jetzt lvl 32) Der Tödlichkeitsbaum des Saboteurs ist überigens weiterhin im Nahkampf. Du hast nur mehr Optionen dich auch mal auf 10m Entfernung zu bewegen. Allein der Skill "Ausdünnen" ist einfach eine Wonne
  8. Ich wurde mal in einem Dungeon (anderes Spiel) von einem Spieler dumm angemacht. Nachdem ich diesen dann per Votekick entfernt hatte, sagt ein anderer Spieler: "oh man, der hat doch Tourette" ne is klar
  9. Also, die Kritik ist ja prinzipiell berechtigt. Über die Mängel die das Spiel nun zum Release hatte oder nicht möchte ich mich auch gar nicht auslassen. Aber nun zu dem Patch. Das der erste Content-Patch nun so überstürzt rausgedrückt wurde hat mit großer Sicherheit einen Hintergrund. Denn die Spielzeit die im Kauf enthalten war läuft jetzt ab. Der Anbieter wollte so den guten Willen verdeutlichen zeitnah Inhalte nachzuliefern um so mehr Leute zu motivieren das Spiel zu kaufen. Man kann jetzt dem Anbieter vorwerfen, er würde zu wenig Testen. Bedenkt aber auch, dass bei einem so unglaublich komplexen Projekt niemals alle Eventualitäten wirtschaftlich testbar sind. Gerad der kritische Fehler von Ilum trat offensichtlich nur unter größerer Last auf. Die lässt sich in der Testumgebung meist nicht authentisch nachbilden. Das der Hotfix so übereilt und zeitlich ungünstig eingespielt wurde, lag wohl hauptsächlich daran, dass der Bug intensiv von den Spieler ausgenutzt wurde um sich Vorteile zu verschaffen. Somit musste der Anbieter Schadensbegrenzung betreiben. Ich möchte Bioware jetzt nicht in Schutz nehmen oder sagen, dass sie alles richtig machen. Aber oft sind die Dinge nun mal nicht so einfach wie ein Auto zu reparieren Tatsächlich könnte sich Bioware für diesen Fauxpas aber tatsächlich mit Spielzeitgutschrift entschuldigen.
  10. Leider leider sind fruchtbare Diskussionen in öffentlichen Foren oder Chats selten bis nie möglich. Meine Erfahrung nach ist der Großteil der Menschen nicht bereit eine andere Meinung als die ihre zu aktzeptieren. Man kann mit noch so logisch strukturierten Argumentationsketten daher kommen... Wer es nicht einsehen will, der sieht es auch nicht ein. In der Regel kann man sich die Mühe sparen was zu schreiben, mitlesen und sich an den Kopf fassen
  11. Das ist ein wirtschaftliches Problem. Viele Firmen dachten wohl: Ich mache ein Spiel wie WoW und sahne auch groß ab. Aber dem ist eben nicht so gewesen, da sie sich eben alle mit dem Platzhirsch vergleichen lassen müssen. Spiele wie Tera, GW2 und TSW gehen eben mal total andere Wege und versuchen deutlich mehr Innovationen einzubringen als Beispielsweise ToR. Da wird ein Vergleich dann auch nicht mehr so leicht fallen. Wer Angst vor Innovation hat, muss eben sehen das er anders wo Punktet. ToR hat eben sehr viel Geld in die Questpräsentation gesteckt. Das ist gut - wirkt sich nur nicht so stark auf die Langzeitmotivation aus und lässt das Spiel etwas Singleplayer-Lastig erscheinen. Im großen und ganzen empfinde ich den Start von ToR aber relativ gut.
  12. Ob es fair ist oder nicht keine Rolle. Wenn ich nur ein MMO spielen will und mich zwischen zweien entscheiden muss, vergleiche ich die beiden in ihrem aktuellen Zustand. Dann ist es mir total egal ob Spiel a) vor 5 Jahren noch total buggy war - ich will jetzt spielen. Trotz allem macht mir ToR viel mehr Spass. Ich bin oft zu WoW zurückgekehrt... Aber ich denke es wird kein weiteres mal mehr geben für mich.
  13. Ja, generell hast du recht. Aber durch die unterschiedlichen Antwortmöglichkeiten und Reaktionen der NPC's auf den Charakter ist schon ein bisschen Variation drin. Dazu werden wohl auch Imp/Rep komplett verschieden ablaufen. Bei WoW gab es ne recht große Menge an Quests für Horde und Allianz. Ich mach auch hier nicht jede Quest und besonders die Bonusquests lass ich gern aus (wenn ich mich durchschleichen kann ) durch PvP und Weltraummissionen kann man sich immer ganz gut auf dem richtigen Level halten. Ja tatsächlich gab es auch da ein paar Perlen. Da muss ich gleich an den Diplomaten denken, den man in die Festung des Drachenmal-Clans begleitet
  14. Mich persönlich spricht das Kampfsystem bei ToR visuell wie auch von der Mechanik mehr an als das von WoW. Ist halt Geschmackssache... Wo WoW klar punktet ist in Sachen Oberfläche und Komfortfunktionen. Das ist in meinen Augen der einzig ernste Punkt für WoW. Und natürlich ist es im großen und ganzen ne ecke ausgereifter. Im Gegenzug macht das Leveln(und auch das Twinken) bei ToR um Lichtjahre mehr Spass. Ein besonderer Vergleich kommt zum tragen, wenn man die beiden Spiele im Punkt "Endgame" vergleicht. Dadurch das WoW seine Inhalte mit jedem Contentpatch systematisch entwertet, haben beide Spiele ähnlich viel Endgameinhalt. Ich schließe hierbei mal Sachen wie Achivements farmen, sowie das bestreiten von alten Inhalten aus. Denn das widerspricht der Kernmotivation beider Spiele "Items sammeln, sich verbessern". Wozu kauft man die WoW-Addons (Wotlk, BC) eigentlich noch? Tatsächlich spielt man davon doch nur einen winzigen Bruchteil. Ich bin mir sicher das es bei ToR nicht viel anders laufen wird. Aber dadurch sind beide Spiele eben relativ gleichauf in dem Thema.
  15. @Madrigan Ich hatte auch überlegt diese Option zu wählen(obwohl ich eher Hell bin). Hat das irgendwelche Auswirkungen auf den weiteren Story-Verlauf?
  16. Kann ich dir absolut zustimmen, die Menge an Leuten pro Instanzen ist imho sehr gut ausbalanciert. Das LFG Flag ist überigens Universumweit. Wenn du Leute suchst gib im LFG Fenster oben einfach ein "lfg 28-33". Dann findest du alle, die lfg aktiv haben und zwischen level 28 und 33 sind - Überall
  17. @Kronara Siehst du, so unterscheiden wir uns. Ich bin aktuell in keiner Gilde. Selbst wenn ich in Gilden bin, gehe ich mit denen meist nur Raiden. Meine Spielzeiten sind wechselhaft und wenn ich mich entschließe zu Spielen, dann nehme ich, wen ich gerad finde. Das ist wohl schließlich auch das schöne an dem "Massive Multiplayer". Ich habe beispielsweise sehr lange WoW gespielt. Ich habe die Einführung des Dungeonfinders wirklich begrüßt. Eigentlich habe ich deswegen überhaupt wieder damit angefangen. Selbst mit Dungeonfinder (ohoh sozialer Verfall) hatte ich genau so wenig Ninjalooter und Flamer wie vor der Einführung. Ist halt alles subjektives Empfinden. Für mich ist solch ein Tool einfach nur eine schöne Zeitersparnis. Die Spielerfahrung der Dungeons hat sich bei mir in keinster Weise geändert. Somit werde ich meinen Standpunkt - das (optionale) Komfortfunktionen jeglicher Art das Spielerlebnis verbessern - beibehalten.
  18. Ich hab schon so einiges programmiert. Wenn die Architektur von BW nicht vollkommen für die Katz ist, sollte es keine große Sache sein. Genau so verhält es sich mit der Funktion für das sekundäre Interesse. Da du den Gewinn an sekundärem Interesse nicht siehst, möchte ich ein oder zwei Beispiele bringen. Ich gehe einfach mal davon aus (mein Erfahrungswert), dass Ninjalooter ein eher kleiner Anteil der Spielerschaft sind. Du bist in einer Gruppe und es droppt ein Teil, welches du gerne für deinen Gefährten haben willst. Du kannst also a) fragen ob es jemand braucht b) warten bis alle "Gier" gedrückt haben oder c) auf "sekundäres Interesse" würfeln. Hast du die Option c) zur Auswahl musst du nicht darauf hoffen, dass jemand deine Nachricht zwischen den Würfel-Messages ließt oder den Chat prüfen, wer was gewürfelt hat. Der Chat ist ja jetzt nicht für seine Übersichtlichkeit bekannt. Somit wird der Spielfluss der Instanz nicht unterbrochen und das looten wird eher zur Nebensache. Theoretisch kann jeder Drop für irgend wen von Interesse sein, aus welchen Gründen auch immer. Man müsste das alles jedesmal ausdiskutieren. Ich geh mal davon aus, dass im Moment zum Großteil entweder "geninjat" wird, oder auf "gier" gedrückt, weil die meisten keine Lust haben das bei jedem Loot durchzukauen. Und ich bin mir ziemlich sicher, dass mit Option c) einfach sehr viele Spieler glücklicher die Instanz verlassen also ohne diese Option. Außerdem, wenn man den Bedarf-Button auf das Primärattribut beschränkt (was für dich ja schon eine Verbesserung ist), ist Option c) eigentlich schon Pflicht, weil man sonst kaum Chance hat seine Begleiter auszustatten.
  19. Der Bedarf Würfel durch das Primärattribut einschränken ist doch nun wirklich kein Aufwand. Jetzt mal Ehrlich, dass ist doch wirklich ne Kleinigkeit. Durch diese Kleinigkeit würde Ninjalooten theoretisch um mindestens 75% gesenkt. Eher 87,5%, da Agenten und Inquisitoren keine unterschiedlichen Rüstungsklassen haben. Bedarf für Begleiter könnte man auch "sekundäres Interesse" (Style Gear?) nennen. Es ist eine Komfortfunktion. Natürlich haben Ninjalooter auch hier wieder Möglichkeit den Gier-Button zu übergehen, allerdings ist es eben nur sekundäres Interesse und daher nicht so richtig tragisch. Kicken kannst du dann immer noch und hast nicht mal einen ernsten Verlust. Wenn du darin keinen Gewinn siehst - sei's drum, ich bin mir sicher, dass eine größere Menge an Spielern das Feature begrüßen würde. Darüber beschweren könnten sich eigentlich Ninjalooter.
  20. @Kronara Ich lass die Operationen und das System mal außen vor. Aber ein Lootsystem mit verbesserten Regeln wäre doch schon folgendes Bedarf > Bedarf für Begleiter > Gier Bedarf würfelt nur auf Gegenstände, welche den für die Klasse notwendigen Primärstat aufweißt (Krieger = Stärke, Agent = List, usw.) "Bedarf für Begleiter" sowie "Gier" darf auf alles würfeln. Mit diesen paar einfachen Regeln, hast du fast alle Eventualitäten abgeklärt. Es gibt immer noch ein paar kleinere Reibereien wie eben Marodeur vs Juggernaut, aber das wird wohl eher selten auftreten und lässt sich wie du schon geschrieben hast auch mündlich Regeln. Das System hat aber wiederum keinen Nachteil. Es ist ausschließlich positiv, oder? Kann doch nicht sein, dass in Jahren von Entwicklungszeit ein so selbstsprechendes Regelsystem nicht erdacht wurde
  21. Du bist sicher so ein harter, dass du das Spiel auch am liebsten in der Kommandozeile spielen würdest.
  22. Ich nehme mal an du beziehst dich auf mich? Wenn ich folgend Aufwände schätze, dann mögen das wahrscheinlich nicht sehr präzise Schätzungen sein. Glaub mir aber, dass ich durchaus Erfahrung beim Schätzen solcher Dinge habe. Ich erwarte nicht, dass etwas von heute auf morgen erstellt wird. Das Spiel ist Jahre in Entwicklung mit einem enormen Budget. Da ist doch so eine relativ simple aber absolut kriegsentscheidende Funktion drin, oder? Das System ist vielleicht in vielen Spielen so, und funktioniert. Aber wenn doch viel raum für Verbesserung ist, mit wenig Aufwand... warum dann kein Fortschritt? Eine programmatische Reglung ist nicht sonderlich aufwendig. Ninjalooter gibt es immer und überall, egal wie oft du irgend wen kickst. Dazu kommen gerad in der Startphase des Spiels viele die gar nicht richtig genau wissen auf was sie würfeln sollten und was nicht. Wenn man dem Spieler die Möglichkeit nimmt diese Fehler - ob absichtlich oder nicht - zu begehen, ist das doch ausschließlich ein Gewinn für alle Beteiligten. Ich weiß nicht genau was für dich 3. ist. Ich hab Zeit und Geduld, ich werde auch noch etwas bis 50 brauchen. Aber ich kann den Frust einiger Spieler hier verstehen. Ich kann jedoch nicht verstehen, wie sowas überhaupt implementiert wird. Das sind imho gravierende Software-Design-Fehler.
  23. Also man liest immer wieder neue erschreckende Dinge über das Endgame des Spiels. Das Spiel an sich gefällt mir bisher wirklich gut. Die Präsentation, das Questen, Berufe und alles ist wirklich Spaßig und motivierend. Bin auch bisher nur auf kleinere Bugs gestoßen. Schwierigkeitsgrad finde ich auch sehr gut austariert. Prinzipiell kann man über Bugs bei so einem Mammutprojekt schon mal hinwegschauen. Wirkliche Blocker gibt es bisher wenige oder? BH-Story-Bug gibt es auch einen Workaround, wenn ich das richtig mitbekommen hab. Allerdings finde ich die Tatsache erschütternd, dass es so eine große Zahl an Design-Fehlern/Mängeln gibt. Ein eingebautes Ninjalootsystem in Operationen? Was hat die Entwickler da geritten? Das normale Lootsystem in Dungeons um "Loot nach Klasse"+"Bedarf für Begleiter" aufzurüsten wäre doch bei einem Projekt mit dem Budget eine Kleinigkeit. Wenn ich mein Endgame außschließlich auf die Itemhatz ausrichte, wäre es da nicht klug bei dem Punkt für möglichst wenig Frust zu sorgen? Ich muss mich gerad zügeln nicht auszuschweifen...Berufe...nützlich im Endgame? einer ja, rest nein? Wenn man verwürfelten Loot mit den Mitstreitern über eine begrenzte Zeitspanne tauschen könnte, würde das auch eine Menge Probleme entschärfen. Es ist mir ehrlich ein Rätsel, warum große Projekte mit guten Inhalten so häufig an Dingen wie dem Benutzerinterface und der Zugänglichkeit scheitern.
  24. Imperialer Agent Hatte am Testwochenende einen Jedi-Ritter gespielt und kam mir in meiner Handlungsweise irgendwie eingeschränkt vor. Alle dunklen Antworten passten irgendwie nicht so dem Charakter den ich Spielte. Jetzt spiele hauptsächlich den Agenten. Hab noch einen Sith-Juggernaut Twink. Beide spiele ich "eher Gut". Scheue mich aber auch nicht mal ne dunkele Antwort zu wählen. Gefällt mir so insgesamt besser Auch die Kaliyo ist nicht prinzipiell gut oder böse. Aber ich freu mich schon auf meinen nächsten Gefährten, da mir Kaliyo irgendwie nicht so richtig gut gefällt
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