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Koboldius

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Everything posted by Koboldius

  1. Wie viele ein gewertetes PVP verurteilen können ist für mich ein Rätsel. Kleines Beispiel: Ich glaube kaum, dass du für alle Spieler sprechen kannst was ihnen Spaß oder eben kein Spaß macht. Wenn du keine gewertete BG's spielen möchtest kannst du ja einfach normale spielen. Es ist immer besser eine Vielfallt und eine Auswahl zu haben. Das betrifft nicht nur Spiele sondern nahezu alles im Leben. Die Leute wollen sich gegen andere Spieler messen. Sei es beim Gildenprogress im PVE, den vorhanden Rezepten und Items die man herstellen kann, den Erfolgspunkten wie in WoW, besondere Titel durch Erfolge und so weiter. Gewertetes PVP muss nicht zwangläufig bedeuten, dass a) man bessere Items bekommt b) angeblich nur Studenten und Arbeitslose erfolgreich sein können c) nur bestimmte Klassenkombinationen funktionieren (sind ja schließlich mehr Spieler als nur max 5v5 in WoW-Arenen) d)Spieler einen Vorteil haben weil sie eine Kombination aus BIS-Items aus Raidinstanzen und PVP besitzen. Es geht viel mehr darum wie ein Entwickler ein entsprechendes System vernünftig implementiert. Weil bestimmte Aspekte in anderen Spielen nicht funktioniert haben bedeutet dies nicht, dass man kein faires und gutes gewertetes PVP entwickeln kann. Es sei denn man kopiert alle Ideen aus anderen Spielen mit ihren positiven sowie negativen Eigentschaften. Nur leider sind Einige nicht in der Lage Dinge genauer zu differenzieren und scheren direkt alle Sachen über einen Kamm, die sie irgendwo anders schon einmal in ähnlicher Form gesehen und erlebt haben.
  2. Ich hab kein Wort verstanden. Sorry
  3. Really? The whole Tree needs a rework because you get too much bonuses for just hitting one button over and over again. From the skill tree you get these bonuses for tracer Missile: +6% tracer dmg -9 heat cost=only 16 Heat -75% pushback 100% Chance to get a -2%dmg reduction for 2 seconds. Stacks 5 times (Again a fail design. It should last longer than 2 seconds and you shouldnt get it from spamming tracer missile) 4% arp stacks 5 times = 20% arp applies additional heat signature (used for rail shot) increases damage of next rail shot by 6%. stacks 5 times. 30% chance to finish the cd of unload and increase the dmg of unload by 25% (once /6 seconds) 100% chance to reduce 8 heat when doing a critical hit with missiles every 3 seconds 2 Set Bonus= +15% Critchance for Tracer Missiles. (Its very easy to get the crit cap which is 35%) So you get 10!!!! bonuses for just hitting one single button. I cant describe how bad this game design is.
  4. Danke. Es war auch nur ein Beispiel! Anstatt hier mit Übertreibungen zu antworten hättest du ja selber ein paar Vorschläge schreiben können. Übrigens bezog sich das eher auf die gewerteten BG's. welche mit Patch 1.2 geplant sind. Bezüglich des Open PVP's. Ich habe selber auch immer lieber Open PVP betrieben. Aber nenne mir bitte ein aktuelles Spiel bei dem man vernünftiges Open PVP betreiben kann und wo das System funktioniert. Mir fällt da keins ein! Und warum sollten nicht mehrere PVP-Systeme nebeneinander funktionieren? Rated BGs= Keine PVE Items erlaubt; Alle haben gleiches Equip > Besondere Belohnungen Random BG's= Alles erlaubt. Open PVP= Sollte wohl klar sein.... Was wären denn deine Vorschläge eines Belohnungssystem bezüglich gewertetem PVP?
  5. Ich sehe es genauso wie der Threadersteller. Alle Spieler sollten möglichst die gleiche Vorraussetzung besitzen und die Schere sollte equiptechnisch nicht so weit auseinander gehen. Dies ist auch einer Gründe warum WoW nie ein e-sport werden wird. (Legendarys + PVE equip in Arenen) Aber!: Dennoch sollte man den Spielern, die sich voll und ganz dem PVP widmen Anreize geben um sich von anderen Spielern abzugrenzen. Sei es durch Titel, entsprechnde farbliche sets, auswahl von verschiedenem Aussehen, Mounts, Zusatzfähigkeiten, die etwas die Gruppe stärken ohne zu stark zu sein(Gruppenport außerhalb eines BG's), items die die effizienz beim leveln eines Berufes (weniger Mats-Kosten, Begleiter üben die Arbeit schneller aus) oder den Rufzuwachs einer Fraktion (wenn es denn welche gäbe) verbessert, chance auf exklusive Berufmissionsquests oder Raumschiffquests/Ausstattung, prozentuale Crediterhöhung mit höherem Titel, eklusive mini-Klassenzusatzquest , exklusiver neuer Begleiter etc. Alles Dinge, die dem Spieler Vorteile AUßERHALB des PVP's geben würden.
  6. Es wäre noch viel einfacher wenn man neben den Marken einen Multiplikator einführen würde, der dann dazu führt dass man mehr Commendation Punkte bekommt. 1x Ball in Huttenball= +25% Commendation Punkte 2xBall = 50% etc. 3x Türme angreifen +75% Das gleiche mit Bomben entschärfen/erfolgreich platzieren. Es gibt soviele verschiedene Konzepte um Spieler vom zergen wegzubringen... Nur da wo es keine Anreize und Motivation gibt...
  7. They should change it so you have to press another ability to get the armor reduction and make the energy refund a procc ability that you have to click. Or something like that. Tracer Missiles benefits from far too many talents and positive effects.
  8. Das Spiel ist einfach noch total unausgereift und nach 2 Monaten sollte BW schleunigst was daran ändern und sinnvolle Patches herausbringen. -Ilum PVP unausgereift. -World PVP so gut wie nicht vorhanden. > Fehlende Anreize/Motivation. Leute können Instanz wechseln und geben außer in Ilum keine Ehre. Keine World PVP Belohnungen.Zuviel Instanzierung. Starke Perfomanceeinbrüche bei großen Raids im PVP. -Heiler werden kaum in BG's belohnt. Außerdem lohnt es sich meistens mehr einfach nur rumzuzergen anstatt sinnvolle Ziele zu verfolgen. (Warum gibt es keine Marke wenn man eine Stellung erfolgreich angreift oder im Huttenball einen Punkt erzielt) -Das komplette Belohnungssystem in BG's und durch die PVP Taschen müsste überarbeitet werden. -Keine Langzeitmotivation außerhalb von instanziertem PVP und Instanzen. Endausrüstung von vielen Berufen bekommt man zu einfach. -Keine Ruffraktionen,. Dies wäre einer von vielen einfachen Ansätzen gewesen um etwas mehr Langzeitmotivation ins Spiel zu bringen, in dem man entsprechende Belohnung bei erreichen eines entsprechenden Rufstatus einführt. -PVP ist komplett unbalanced. Im moment sind Range Klassen wesentlich einfacher/Effizienter zu spielen als die Melee Äquivalente. -Einige Klassen spielen sich sehr unausgereift. Schlechte Spielmechaniken bei Sabo Heiler, Tödlichkeits Saboteure (Spieler muss ständig in melee Range), Sniper und manchen Range Klassen. (BH bekommen 9 boni durch Skilltree + 1 Bonus durch Setbonus auf Tracer Missile.... ) -Wenn man einen Spieler kickt bezieht sich der Kick nur auf den einen Skill und nicht auf die Skillgruppe. Man kann also einfach einen anderen Dmg Skill/Heal casten >sinnfrei. - Noch sehr viele Bugs (Zum Beispiel die Daily Quest auf Ilum). Manche wurden angeblich schon laut Patchnotes gepatcht; bestehen aber weiterhin. (Boss in D7) -Equip bekommt man zu einfach. -Großer Balance Unterschiede zwischen 8er und 16er Raids. -Sehr viele Glitches,Bugs in PVE Instanzen etc. Und so weiter. Das Spiel spielt sich in meinen Augen immernoch wie eine Beta. Einzig die tollen Klassenstorys und die gute Levelingphase können überzeugen. Sobald man jedoch lvl 50 ist mangelt es vorne und hinten an Langzeitmotivation. Mal sehen ob ich nach Patch 1.2 noch einmal vorbeischaue. Für mich lohnen sich jedoch zurzeit nicht die monatlichen Gebühren. Mit 1.2 sollen ja dann gewertete BG's, ein komplett neues BG, das Legacy etc. kommen. Mal sehen ob dies ausreichen wird um genügend Langzeitmotivation ins Spiel zu bringen.
  9. Ist er eben nicht, da er sich in diversen Formeln befindet. http://sithwarrior.com/forums/Thread-SWTOR-formula-list Crit über 35% ist also so gut wie sinnlos, da es nur den ersten Crit betrifft und danach der DR einsetzt. Kann man gut selber testen, in dem man seine Crit Trinkets anschmeißt (bei einem Gildie und mir ca 55-60% critchance) und dann heals spammt. Man wird auf lange Sicht sehen, dass dies keine 60% Crit sind. Hier noch eine Tabelle, die die Caps darstellt: http://imageshack.us/f/202/statscalingdr.png/ (Kann gut sein, dass sie etwas veraltet ist und aus einem früheren Build stammt. Die Formeln von oben sind aber auf dem neuesten Stand) Und noch ein Guide von Irae Aod als Beispiel: http://www.gaming-insight.de/swtor/guides/1270-SW-TOR-Irae-AoD-Klassenguide-Raidguide-Jedi-Ritter-W%C3%A4chter?start=5 LG Edit: Die Tabelle sollte nur als Veranschaulichung dienen, da einige Daten falsch sind (Zum Beispiel Exptertise Cap bei 9% anstatt bei den richtigen 20% etc.) Mit meinem Sabo habe ich ca 34% Critchance, 80% Wogenwert und über 1700 List unbuffed. Wenn ich nicht mein Aggroreduce auf CD gehalten habe, habe ich bei diversen Tanks IMMER aggro gezogen. Natürlich vor dem Nerf 5-6k Crits waren wie Nylani bereits gesagt hat kein Problem. Bei dem Roboter boss in Karaggas Palast waren mit dem Lava Dmg Buff + Kampfrausch auch 15k+ Crits mit Hidden Strike und Trinkets drinnen. Habe seit dem Nerf nicht mehr geraidet und habe sowieso im Moment kaum Zeit für SWTOR.
  10. Ist schwer zu sagen, welches besser ist. Ich würde dennoch davon ausgehen, dass das Trinket aus Karaggas Palast besser als das 355 Ap trinket ist. Denn wenn man die 355 auf 2min Ausrechnet und das Trinket immer auf CD benutzt kommt man auf einen permanenten AP Plus von 59.1667 AP /Sekunde. ((20x355+100x0)\120) Ich bin gerade nicht im Spiel aber ich glaube die Damageskallierung von Ap liegt bei 0.23 Also wären das 59*0,23=13,608333 Damage Nun rechnen wir den Damage auf 2 Minuten und erhalten 1633 Extraschaden. Bei Relentless Wild hat man eine Proccchance von 30% mit einem Internen CD von 4.5 Sekunden. Wenn man davon ausgeht dass das Trinket JEDESMAL procct dann wäre dies natürlich sehr stark und man käme auf. 120/4,5=26,67 Procs /2Minuten 26x224=5824 Damage. Da aber der GCD bei 1,5 liegt und die Proccchance nur 30% beträgt wird der realistische Extraschaden deutlich darunter liegen. Darüberhinaus müsste man auch noch die Critchance für jeden einzelnen Procc mit einbeziehen. Ich bin aber gerade zu Faul das auszurechnen und ich weiß auch diverse Dinge nicht: 1) Wogenwert des Spielers, 2) Critchance des Spielers, 3) Rota von Scharfschütze + Skills (Alles Instant oder Cast Skills) 4) Einbeziehung von Stat Caps An deiner Stelle würde ich einfach warten bis es ein passendes Spreadsheet für deine Klasse gibt. Für Sith Krieger gibt es ja bereits eines für Excel. Oder du rechnest es selber für deinen Char aus. Formeln gibts hier: http://sithwarrior.com/forums/Thread-SWTOR-formula-list http://i39.tinypic.com/iqlov4.png Nach Milchmädchenrechnung könnte man auf die Schnelle folgendes berechnen. Ist natürlich in keinster Weise richtig : 5824x(3/10)=1747,2 1782/3 (Bei Annahme Critchance von 33%)=582,4 582,4*1.75 (Bei Annahme Wogenwert von 75%)=1019,2 1747,2+1019,2=2766,4 Extraschaden Selbst das wird noch zu hoch sein (GCD/Ping/Lag). Ich denke man kann eher mit einem Extraschaden von ca 2000-2300 rechnen. LG Edit wegen dem Aim Matrixsplitter: Wie gesagt ich bin gerade nicht im Spiel aber ich meine, dass das Primärattribut einer Klasse immer 4 Stats erhöht. Zum Beispiel List beim Agenten Rangecrit, Rangeschaden, Techcrit und Techschaden. Zielgenauigkeit erhöt meines Wissens nach nur 2 Stats also Rangedcrit+ Rangeddmg ODER Techcrit+Techdmg.
  11. Ich benutze immer Temple, da wir kaum Imperiale Agenten im Raid haben und somit Temple die ganzen Columni/Rakate Sachen abstaub die niemand braucht. Sie ist bei mir bis auf die Blasterpistolen fast BIS ausgestattet und haut guten DMG raus. Ich konnte mich persönlich nie mit Vektor anfreunden und habe nur Kaylio/Lokin und Temple benutzt.
  12. Wenn man in der Mitte von Huttenball im Stealth ist und der respawnte Sith Krieger des gegenerischen Teams dich einfach aus 20 Meter anspringt dann ist es ein Bug Selbst wenn es so wäre, dass er dich noch im Target hat owohl man im Stealth ist; wäre dies ein Bug. Der Bug tritt wie gesagt äußerst selten auf. Ich hatte ihn vielleicht 4-5 Mal in meiner gesamten Spielzeit. Woran es liegen kann ist schwer zu sagen. Es könnte 100 potenzielle Ursachen dafür im PVP geben.
  13. Es gibt immernoch den Bug, dass man in seltenen Fällen von manchen Spielern aus weiter entfernung angegriffen wird, obwohl man im Stealth ist. (Anspringen von Kriegern / direktes anschießen etc. ) Dies tritt wirklich äußerst selten auf.
  14. Ich habe die Berechnung in meinem vorherigen Post angepasst. Sollten die Daten von dem Link stimmen den ich als neue Quelle angegeben habe, war das Ziel vor dem Patch nach Jarring Strike für 13 Sekunden Stunimmun. Nach dem Nerf sollte das Ziel nach Jarring Strike + Debilitate für 19 Sekunden Stun immun sein. Wenn jemand Zeit hat kann er das ja gerne mal testen (Habe keine Lust wieder umzuskillen) Sollten die Angaben stimmen hatte der Sabo vor dem Nerf eine Stun-duration von 7 Sekunden in einem Zeitfenster von 17 Sekunden. Nach dem Nerf hat der Sabo eine Anfangs Stun-duration von 5.5 Sekunden, muss aber 19 Sekunden abwarten bis er einen erneuten CC am Ziel benutzen kann.
  15. Wer sich nach dem Ausdruck "dämlich" bereits so auf den Schlips getreten fühlt, dass er mir hier einen Vortrag über Anstand, Moral und sozialer Kompetenz vermitteln möchte; gleichzeitig aber nicht in der Lage ist, sich vernünftig zu artikulieren und selber weiter mit Beleidigungen auspackt, der kann keine Entschuldigung meinerseits erwarten .
  16. Ich gerate auch immer an die falschen Leute.... Herr, lass Hirn vom Himmel fallen! Wegen dem PVP-Gefasel. Natürlich betreibe ich PVP. Anscheinend habe ich mich auch etwas mehr mit meiner Klasse auseinander gesetzt als du... Aber naja. Nach dem Nerf haben wir jetzt einen 5.5 Sekunden Stun + Kick. Vorher hatten wir einen 7 Sekunden Stun + Kick wenn richtig genutzt. Du magst recht haben, dass dies ein Vorteil gegen Ziele ist die man auch wirklich in diesem Zeitraum tötet. Alle anderen Gegner, die unseren Burst durch Teamplay überleben sind jedoch jetzt schwerer zu töten als vorher... Und da unser kompletter Burst generfed wurde....
  17. ******** Ich habe bereits geschrieben warum der Gegner vor dem Patch vorher solange CC Immun war (1800 Resolve) Ich werde nachher mal testen ob das Ziel immernoch Immun ist wenn man Jarring Strike + direkt Debilitate benutzt, ohne dass man Backstab etc. davor benutzt. Ansonsten ist nämlich meine Berechnung dahingehen falsch, dass sich in diesem Fall sehr wohl die Resolvebar währen der Stunzeit reduziert.
  18. Ich habe selber noch nicht getestet wies nach dem Patch mit dem Sabo ausschaut. ABER: Das Argument wegen der Resolvebar ist sowas von hinfällig ... Bedingt durch meine PVE Skillung habe ich seit ca 4 Wochen nicht den Knockdown durch Hidden Strike geskillt. Klar war es ein Nachteil im PVP; dennoch habe ich bis auf sehr gute Heiler alle meine Gegner 1v1 down bekommen. Davor hatte ich die 2 Punkte in Jarring Strike gesetzt. Auch wenn nach dem Knockdown die Resolvebar voll war konnte man; wenn nicht gerade auf dem Kopf gefallen, nach einiger Zeit seinen 4 Sekunden Stun am Gegner nutzen, welcher 45 bzw geskillt 30 Sekunden CD hat. Ich sehe da überhaupt keinen Vorteil, der sich jetzt angeblich nach dem Nerf hieraus entwickelt hat. Edit: Mez=100Resolve / 1 Sec ,200Resolve/1 Sec Stun ; Kockdown/Pull=400 Resolve Jarring Strike (Knockdown + 3 Sekunden Stun)=400+600 Resolve=1000 Resolve. Wenn 1000 Resolve erreicht werden, werden 50% des CCs welches die Resolve bar über 1000bringen dazu addiert. Also noch einmal +300 =1300. Wenn man unter 1000 Resolve liegt, baut sich Resolve um 25/Sekunde ab. Überschreitet man 1000 Resolve baut es sich um 100/ Sekunde ab bis ein Wert von Null erreicht wird. Debilitate (4 Sekunden Stun) =800Resolve. Wenn Resolve 0-999 ----> Ziel Kann CC'd werden. Wenn Resolve >= 1000 ----> Ziel kann nicht CC'd werden bis wieder eine Resolve von 0 erreicht ist. Sollte man also vor dem Patch direkt Debilitate nach Jarring Strike benutzt haben wurde Debilitate verschwendet, da das Ziel nach Jarring Strike zuerst einmal für 13 Sekunden Immun gegen CC war. Nach dem Patch sollte man also mit Jarring Strike auf 400 + 300= 700 Resolve kommen und deswegen kann man direkt Debilitate benutzen. Sollte man Debilitate direkt nach Jarring Strike benutzen, kommt man auf 700 + 800 + 800*0.5= 1900. Das Ziel ist also nach dem Nerf nach beiden stuns für 19 Sekunden Immun gegen einen erneuten Stun. Alle Angaben ohne Gewähr! Zweiter Edit: Post mit Hilfe von http://taugrim.com/2012/01/04/understanding-swtors-resolve-mechanic/ verändert.
  19. Hehe Im not saying im better nor do i care who is the best operative player in the world. All i want to say is, that his video only shows one side of the operative class and that it is a completly different story when faced against a good grp where you cant "oneshot" your oppenent with all your cooldowns. Im convinced that he is a good player but those videos are one of the reasons classes get nerfed in MMOS. Its the same with the infamous Indalamar video back in Classic WoW. Those videos are just too onesided for me. P.S: I wont do any videos. Im a total noob when it comes to editing videos and stuff. It would take me 1 Month to do a proper video
  20. You want me to do 500k damage or what? Every single good PVPer that knows just a bit from high rating matches from other games can tell you that none of the teams he matched in his video was a good premade grp. Edit: This is a screenshot of my damage i did in a RANDOM grp 8hours ago. In a Premade grp 500k damage can be achieved with no problems at all. http://imageshack.us/f/710/screenshot2012013001542.jpg/ I was in the grp with the Sith Inquisitor healer that healed for over 500k. Everyone else was random. Note that the Match ended 49 seconds before the normal ending. Maybe i also would have got over 500k dmg in this match.
  21. Try showing us some premade vs premade battles because that what u edited was nothing more than showing off. I want you to kill a good ~550 Expertise Inqui Healer 1v1 without vanish. U killed ppl that had no help from their teammates. You wont get that oppurtunity against a good premade grp and sorry to say but i can assure you that most of the guys you killed in your vids had not more than 350 expertise. I can also do my 500k+ dmg on my op. But its a total different playstyle when played against a good grp than you showed us.
  22. If hidden strike and acid blade scored a 10/10. What did tracer missile score? 12/10? xD There is no way hidden strike is to strong in PVE. You get out of stealth in the beginning of the Boss fight anyway and are able to use vanish and hs maybe 2 or 3 times druing the fight. For me they are just too lazy to make skills work differently in pve and pvp. For example make Acid Blade a 50% arp in PVE and 30% in PVE or Jarring Strike a 3sec Stun in PVE and a 1.5 sec stun in PVP.
  23. Ganz ehrlich. Wie soll man die Community für Voll nehmen, wenn es bereits Nerf Threads gegenüber Sniper im PVP gibt? Frei nach dem Sprichwort :"Das Gras auf der anderen Seite des Zauns ist grüner." Die Sniper sind gerade die Klasse, die es am nötigsten hätten, dass man sie Grundlegend im PVP verändert damit sie konkurrenzfähiger sind. Dabei ist es noch unverständlicher, dass die angebliche getestete Balance nur von internen Mitarbeitern stattfindet, da der Kunde sich erstmal einen entsprechenden Char auf die Testserver hochziehen und passendes equip holen muss, um sich am Balance beteiligen zu können. In meinen Augen müsste man die komplette Rota von Hexern und Kopfgeldjägern überarbeiten, damit sie sich nicht wie Mages in PVE bei WoW spielen lassen. (Erhöhter CD auf Machtblitz/tracer Missiles ODER höhere Hitzeentwicklung /Manakosten, ODER Nutzung von Tracer mIssiles erst nach einem Procc etc.) Natürlich müsste man dann entsprechende andere DMG skills anpassen. Es geht ja um die Rota nicht um eine Änderung des Schadens. Das gleiche sollte eigentlich auch beim Sabo "Nerf" passieren. Den Burst reduzieren aber dafür andere Schadensskills buffen bzw. die Überlebensfähigkeit außerhalb des Stealths erhöhen. Wenn man X Skills einfach nur nerfed kommt meistens nichts Gescheites dabei raus. Aus WoW habe ich gelernt das dies eher dazu führt, dass mit dem nächsten Patch dann wieder zuviele Buffs in anderen Bereichen geschehen, die wiederum dazu führen, dass die entsprechende Klasse zu stark ist und man sich in einem Teufelskreis befindet. Manche Klassen spielen sich extrem stumpfsinnig im PVP. Andere Klassen müssen sich regelrecht abmühen um Schaden an den Mann zu bringen (speziell Sith Krieger). Ich glaube ich könnte einen ganzen Roman darüber schreiben wie schlecht das Balance sowohl im PVP als auch im PVE (speziell bei Bossen) ist. Aber mir ist bereits die Lust am Spiel vergangen und ich werde nachdem mein Abo am 18.02 ausläuft auch nicht mehr weiterspielen Ich hoffe dennoch dass BW langsam mal die Kurve bekommt und gerade den Support deutlich verbessert. In meinen Augen hat damals Rift den besten Start eines MMOs hinbekommen. Das hier errinnert eher an AOC. Das Spiel hat ein Riesenpotenzial, scheitert bisher aber unglaublich an der Umsetzung, den vielen Bugs und schlechtem Kundenservice. Da fragt man sich ernsthaft wo das große Budget der Entwicklungskosten hingeflossen ist.
  24. Das ist ja gerade der Punkt. Es ist schon zurzeit nicht möglich dies gegen Ziele mit 450-550 Kompetenz zu schaffen. Ich habe gestern noch duelle gegen Klassen mit soviel Kompetenz gemacht. Und wegen dem Gesamtschaden. Nach einem BG liegt mein Gesamtschaden meistens zwischen 180k-350k. Natürlich gibt es auch runden wo man über 400k Schaden macht. Jedoch schafft dies auch jede andere Klasse. Ich habe schon Hexer gesehen, die mehr als 500k Schaden machen. Genauso schaffen Kopfgeldjäger, Sniper oder Marodeure ohne Probleme 400k Schaden wenn sie das entsprechende Equip haben. Aber der BURST der BURST des Sabos! Leute spielt endlich mal gegen gut equippte Leute.
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