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UliT

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Everything posted by UliT

  1. Du bist dir sicher, dass du nicht in der Klassenstory an einer Stelle bist, wo ein bestimmter Gefährte für die Missiom verwendet werden muss? Das kommt nämlich öfters mal vor.
  2. Ist aber auch ein bisschen Glück notwendig. Die "Kettenreaktion" läuft nicht immer komplett durch und manchmal bleiben einer oder zwei übrig ... und dann reicht die Zeit nicht. Hab auch ca 5 oder 6 Anläufe gebraucht. Zum Titel "Imperator" ich bin froh dass es den nicht gibt ... sonst rennen auf der Flotte irgendwann nur noch Imperatoren rum.
  3. Auch in den ursprünglichen Klassenstories gibt es keine wirklichen Entscheidungen, die sehr große Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Story haben. Wennst die Ritter-Story her nimmst, die ist die gleiche für Hüter oder Wächter, egal ob du ihn gut oder böse spielst ... die Titel in der Vertonung ändern sich, aber nicht die zum Auswählen (bähhh ich bin "nur" General und kein Meister). Wenn man Gegner leben lässt hat man später auf Corelia etwas mehr Hilfe ... ob man die wirklich braucht?
  4. Diese Art von Entscheidungsberücksichtigung ist ja im Spiel. Die ganzen Storys (egal ob Klassen, Revan, KotfE ... ) berücksichtigen Entscheidungen bei dem Gefährtenreaktionen, jeder Gefährte hat eine "Variable" die die ZUneigung zum Char charakterisiert usw. ... Einzelgespräche unterscheiden sich damit, mal sind Umwege notwendig weil ein Begleider nicht verfügbar ist usw. Der rote Faden der einzelnen Kapitel bleibt dabei aber immer gleich und wirkliche Auswirkungen auf den weiteren Verlauf haben die Aktionen nicht. Die Tatsache, das man z.B. Kalyo oder Jordan töten kann, bedeutet doch nur dass die beiden im weiteren Verlauf der Geschichte die gleiche Rolle ausfüllen und gegeneinander ersetzbar sind. Koth kann uns verlassen und spielt im Grunde bis zum letzten Kapitel keine Rolle mehr ... und dort ist er, falls er uns verlassen hat, plötzlich wieder da um "seinen Teil der Geschichte" zu erfüllen und anschliessend das Schiff zu stehlen. ... völlig unlogisch dass er in der Schlacht dann plötzlich auf dem Schiff ist. Ein Begleiter, für den im weiteren Verlauf eine entscheidende Rolle vorgesehen ist, wird nie zu töten sein .... usw. Wirkliche harte Auswirkungen auf die Story gibt es bisher nicht ... und die wird es auch nicht geben, da sich ab diesen Entscheidungen jeweils die Story komplett anderes Entwickeln müsste. In einem Single-Player machbar ... da hat man dann halt am Ende verloren oder weitere mögliche Kaplitel sind nicht mehr da ... aber das Spiel ist aus ... und man spielts nochmal um die möglichen anderen Enden zu sehen. Aber was ist in einem MMORPG? Game Over am Ende von KotfE, weil der Char aufgrund seiner vorherigen Entscheidungen chancenlos wäre, den Endkampf aufgrund fehlender Fähigkeiten verliert und deshalb stirbt ... Der Lieblingschar tot ... über Jahre aufgebaut und tot ... das geheule wäre groß. (ok, könnt man abschwächen, indem man nur KotfE resettet und das neu spielen müsste) Kann er doch entkommen, dann sind die Entscheidungen wieder nicht gravierend. Entscheidungen haben Einfluss, aber keinen gravierenden Enfluss, der den roten Faden der Geschichte verändert. Und genau diese Art von Enfluss wollen diejenigen, die bei jedem "Story-Gefährten" die Wahl haben wollen, ihn abzulehnen, zu töten usw. ... und diese Art von Verzweigungen ist nicht machbar ohne bei 16 Kapitel mindestens 100 grundlegend verscheidene Storyverläufe auszuarbeiten. BTW auch Singleplayer haben meist nur vier oder fünf verschiedene Verläufe und die meisten Entscheidungen sind erst aufsummiert wirklich entscheidend.
  5. Dessen Realisierung auch nur in einen kleinen Rahmen möglich ist, da jede Entscheidung ja/nein die weiter zu entwickelnden Handlungstränge verdoppeln würde ... ok einige Stränge würden sich eventuell wieder vereinigen, aber die Zahl würde dennoch exponentiell nach oben gehen. Dazu muss man sich nur mal die Schachbrett-Reis-Legende anschauen. Nach der hatte der Erfinder des Schachspiels beim König als Belohnung einen Wunsch frei. Er wünschte sich nur Reiskörner auf die Felder des Schachbrettes. Auf das erste ein Korn (2^0), auf das zweite zwei Körner (2^1), auf das dritte dann vier Körner (2^2), auf das vierte acht Körner (2^3) usw. bis zum 64. Feld. Der König hat sich über diesen bescheidenen Wunsch bedankt und gesagt dass er ihn gerne erfüllen würde. Das sind ja auch nur (2^64 -1 ) = 1.84467440737*10^19 Reiskörner, nicht viel, man kann nur die kompette Erdoberfläche ca 1.6 mm hoch damit bedecken. Um zu SWTOR zurückzukommen ... 16 Kapitel, in jedem Kapitel eine ja/nein Entscheidung, die die Handlungsstränge aufspaltet ... dann hätte wir am Ende von Kapitel 16 schon 65536 verschiedene Handlungsenden zu berücksichtigen ... nicht programmierbar. Selbst nicht wenn sich aufgrund von vertauschbaren Entscheidungen Stränge wieder vereinen. Es gibt 10 verschiedene Arten von Menschen ... Die, die das binär System verstehen und die, die es nicht verstehen.
  6. Vielleicht weil sie eine im Vergleich zu den anderen Klassen umgekehrte Spielmechanik haben? Die anderen warten bis sie ihren Energie/Macht oder sonstwas Balken wieder aufgeladen haben und der Wächter/Maro schaut währenddessen zu wie seiner langsam wieder verschwindet ... Im Solo-Spiel versuchst halt oft mit dem Wächter die Pausen zwischen den Kämpfen zu minimieren um möglichst keinen Fokusverlust zu haben. In der Gruppe kann man dennoch warten, ist ja schnell wieder aufgebaut.
  7. Ich seh die Adaptiv Rüstungen sogar nur noch für max. Level sinnvoll oder für die Slots die das aussehen definieren. In der Levelphase reicht es aus, so jeden zweiten Planeten die H2 Quests mitzumachen und dann die Rüstung anzuziehen, die man da erhält. Die ist zwar blau, aber so leicht wie die Klassenquest jetzt ist, mehr als ausreichend um zusammen mit dem Gefährten da durchzurushen. Vielleicht sollte man sich dann nicht unbedingt für Flashpoints listen, aber zum leveln reichts.
  8. Ich muss mich mal bei allen hier in diesem Thread bedanken. Immer wenn ich mal wieder Lust habe in TOR Gruppeninhalte zu spielen reicht es völlig aus hier rein zu schauen und schon ist die Lust weg. Ihr spart mir verdammt viel Zeit, die ich sinnvoller im RL verbringe. Und das liegt weniger an den Spielern, die Fehler machen, sondern eher an jenen mit NULL Fehlertoleranz, die im Spiel zu Leben scheinen.
  9. Naja ich hatte bisher kein Lichtschwert, das mir permanent die Eigenschaften - 10% höhere Geschwindigkeit im Kampf gegen Arcan - 10% Reflexion des Schadens aus Arcans Angriffen gewährt. Ich (Jedi-Ritter) hab Transzendenz beim Zusammenbauen gewählt. Module kann man ja umbauen. Hatte die Einblendungen gestern mal kurz in der Fähigkeitsleiste ... heute leider nicht mehr. Funktioniert wohl nur in den Kapiteln selbst Wäre interessant was die anderen Auswahlmöglichkeiten für Boni bringen und ob die KLassenabhängig sind.
  10. Es wird aber nicht in den Filmen und auch nicht in den Romanen zu den Filmen erklärt. Merkst den Unterschied? Für Ep.7 wirds in Frage gestellt weils nicht im Film ersichtlich ist und/oder erklärt wird. Bei Ep. 4 und Ep. 1 ists ok, weils ja Jahre später in Romanen und Spielen des EU so hingebogen wurde, dass es stimmig und erklärbar wird Hier werden zweierlei Maßstäbe angesetzt.
  11. Hmm ... wie ich 1977 den Film zum ersten mal im Kino gesehen habe, muss ich das alles irgendwie übersehen haben. Kann mich auch nicht dran erinnern in "Imperium schlägt zurück" und "Rückkehr der Jediritter" etwas davon in den Filmen gehört zu haben.
  12. Das ist aber halt genauso logisch wie a) das ein Farmerjunger, der bisher nur mit Gleitern auf Tatooine herumfliegend Wompratten abgeknallt hat, sofort einen X-Wing Raumjäger im Raumkampf fliegt und reihenweise erfahrene T-Piloten abknallt und selbst von Vader nicht erwischt wird. b) ein ehemaliger Sklavenjunge mit dem Raumjäger das Droidensteuerschiff ausschaltet. Aber das waren ja Luke und Anakin ... Ray ist also in sehr guter Gesellschaft zu Episode 4 und Episode 1
  13. der Tag hat doch 24 Stunden und dann kommt noch die Nacht mit 8 Stunden dazu
  14. Wenn die Gefährten wieder deutlich stärker werden ... bitte macht dann auch dass sie die H2 alleine schaffen und der Char mit /follow den Gefährten folgen kann. Befürchte allerdings dass es für einige dann immernoch zu schwer wäre. Naja ist aber schon zu verstehen ... pro Char 10-12 Stunden für alle H2 ... und dass bei 10 Chars auf dem Account und nur ne Woche Zeit dafür ... wann soll man dann noxh die anderen Dailys, FP und Ops spielen. Der Tag hat doch nur 24 Stunden und dazu dann noch die 8 Stunden in der Nacht.
  15. Da das Hauptargument gegen schwächere Gefährten anscheinend das Zeitargument ist hätte ich nen Vorschlag. Niemand sollte gezwungen sie in einem Spiel zu spielen, kurze Anwesenheit und Bezahlen sollte reichen. Führt für Abonnenten einfach die Möglichkeit ein, ähnlich wie bei den Handwerks-Crewskills, die Gefährten selbstständig auf die H2-Missionen wegzuschicken ... Auftragsdauer kann ruhig 4-6 Stunden sein. Macht dann ne 5-10% Wahrscheinlichkeit dafür, dass der Gefährte bei dem Auftrag gefangen genommen wird und stellt den Spieler dann vor die Wahl: a) Lösegeld zahlen (10-15 fache des ursprünglichen Erlöses) b) Befreiungsaktion (H2 mit sehr hohem Schwierigkeitsgrad) c) Sterben lassen (Gefährte ist für IMMER verloren) Dann hat jeder die Wahl, die immer noch einfachen H2 zu spielen ... oder es zu automatisieren (schnelles Geldverdienen) und nur noch selbst einzugreifen wenn was schief geht, mit der Wahl, Gefährten verlieren, Gewinn der letzten 10-15 Missionen verlieren oder ne knackige H2. Langsam kann ich das Rumgejammere nicht mehr lesen. Die H2s sind zum Großteil immer noch einfach und auf den meisten Planeten noch fast genauso schnell zu machen. Der der H2 Sternenfestung ist das Hauptproblem auch nicht die zu schwache Heilung, sondern dass die blöden Gefährten auch in jeden "Deppenkreis" reinmüssen und drin stehen bleiben usw. Aber warum sollen die da raus wenns viele Spieler auch net kapieren.
  16. Nur hast dann mit dem alten System das Problem, dass bei vielen Inhalten von KotFE der Gefährte von der Story vorgegeben ist und nicht auf die eigene Char-Rolle angepasst werden kann. Und zwei Systeme parallel (alte Gefährten altes System, KotFE Gefährten neues) macht keinen Sinn. In der Klassenstory war auch heufig ein Gefährte vorgegeben, aber das konnte leichter auf die entsprechenden Klasse und ihren verfügbaren Fähigkeiten abgestimmt werden. Und wo waren z.B. die verschiedenen Heilergefährten der Klassen wirklich individuell? Die Skills waren auch vorher nahezu identisch und haben sich nur in der diskreten Umsetzung (Holyday zur "Ablenkung" oder "eingefriere" usw. ) unterschieden ... aber ne andere Animation ist ja ein andere Skill. Die alten Gefährten kann ich immernoch einkleiden wie ich will, um ihr aussehen anzupassen. Ob ich jetzt z.B. alle 8 Level die Module austausch um sie aktuell zu halten ist auch egal. Die einfachen Kristalle zum kaufen bekommt man ohnehin nachgeworfen. Bei den storyrelavanten neuen Gefährten bin ich sogar froh das es nicht geht sie optisch ihrer Storyrolle zu entfremten. Was viele Spieler gerne hätten siehst ja auch an den Vorschlag für ne neue Klasse ... "Zakuul-Ritter" ohne Aufspaltung in Unterklassen, mit Heiler- DD- und Tankbaum. ... ein DD mit rudimentären Heil und Tankskills hätte schon was ... daszu dann noch ein OP-Gefährte.
  17. Hab jetzt nicht nicht alles gelesen, weiss daher nicht ob der Link zum Englischen Forum schon da war http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=855014 Da schreiben sie, wie sie sich die Schwierigkeitsgrade der einzelnen Spielanteile vorstellen. Klassen-Story und KotFE Kapitel: Herausforderung: gering Grundlegendendes Verständnis der Spielmechaniken und Klasse Levelangepasstes Gear Begleiterrolle irrelevant H2 Missionen und Sternenfestung Solo: Herausforderung: mittel Gutes Verständnis der Spielmechaniken und Klasse Levelangepasstes Gear Begleiterrolle hat Einfluss und sollen den Spieler ergänzen Sternenfestung H2+: Herausforderung: hoch Sehr gutes Verständnis der Spielmechaniken und der Klasse Besseres Gear Hoher Einfluss bei Begleiter Solo sehr schwierig Hab seid dem Patch nur ein paar der H2 gemacht (Wächter Lvl 65, Begleitereinfluss auf 21, etwa 2400 Präsenz) H2 auf Coruscant: keinerlei Probleme, gehn genauso schnell wie vorher (gilt sicherlich für viele Lowlevel-Planeten) H2 auf Makeb: Hatte keine Probleme solange nicht eine zweite Mobgruppe aus versehen ebenfalls Agro wurde H2 auf Voss: "Savage Connections" und "Cyber Mercanaries" ok, "Not Afraid Enough" sehr schwer ohne CC-Möglichkeiten. Hab nur Heiler-Gefährten probiert und der starb meist sehr schnell bei 5 Silbernen + 1 Golderner oder sogar 4 Goldene. Denke im Großen und Ganzen ist es jetzt auch so wie oben beabsichtigt, wobei sicherlich in einigen Bereichen noch Nach-Justierungen notwendig sind. Dies aber sicherlich eher auf Questbasis (Gegner anpassen) und nicht pauschal auf Gefährtenbasis. Wenn ich die Posts einiger hier lese, hab ich teilweise das Gefühl, einigen wäre ein Autoplay-Modus am liebsten ... dann könnten sich sich hauptsächlich aufs chatten konzentrieren oder nebenbei was wichtigeres machen.
  18. Dafür hast heute ein Auto mit ausreichenden Sicherheitsstandard, das bei etwa gleichbleibenden Leistungsgewicht deutlich weniger Sprit verbraucht als früher. Jetzt hast z.B. ein 1.5T schweres Auto mit ca 140 PS und nen Spritverbrauch von vielleicht 8L/100km ... in den 80ern hatte das Auto nur 1.2T, nur 90 PS und hat 12-13 Liter verbraucht. Und ein viel mehr tödliche Unfälle. Ich möchte die rollenden Särge von früher bei der heutigenVerkehrsdichte nicht mehr haben.
  19. ??? Nicht jede Rassen/Klassen Kombination geht von Anfang an und das war schon immer so, auch beim Release. Hat man Kapitel 3 einer Klassenstory abgeschlossen wird die Rasse des Chars auch für andere Klassen freigeschaltet, für die sie vorher nicht möglich war. Wer sofort ne "verbotene" Kombination spielen will, kann sich die Freischaltung kaufen ... gezwungen wird niemand.
  20. Und selbst wenns so ist, dass jeder nach Kapitel 9 Nico rekrutieren kann. Du hast immer noch den Vorteil, dass du ihn mit einem neuen Char ab Level 1 zur Verfügung hast und beim Leveln nutzen kannst. ...ok für alle die schon hundet max-level chars haben nicht das optimale. btw. ... hiess es in der Ankündigung damals nicht, dass man ihn früher zur Verfügung hat? ... kann mich jedenfalls nicht dran erinnern dass es exklussiv hiess
  21. Bin auch einer der älteren Spieler ... hab mit Meridian 59 mit den MORPGS angefangen und Everquest in der Anfangzeit erleben dürfen (das Spiel, das 5 Jahre vor der Genre-Erfindung von Blizzard mit anschliessender Weichspülung auf dem MArkt war) Früher war wirklich alles besser. Da mußte man tausende von Mobs in der Gruppe hauen um ein Level aufzusteigen. Solo-Spiel? Wennst auf sterben stehst ja. Stundenlanges "Looking for Group" vor den Dungeons ... anschließend ein "Camp Check" um noch nen Mob zu finden der nicht schon besetzt war. Wennst in den Tiefen des Dungeons gestorben bist wars oft ein stundenlanges Abenteuer nackt wieder zu seiner Leiche zu kommen um seine Ausrüstung wieder zubekommen ... mit Glück mit nen Cleriker der einen einen Teil seiner verloren Erfahrung wiedergibt. Endspiel-Content ohne Instanzen mit wöchentlichen Spawn-Timer ... Wettlauf der Gilden wer zuerst am Mob war um ihn zu killen, wer zu spät kam, konnte es ja ne Woche später wieder versuchen. Für den Zugang mussten dann teilweise vorher Schlüssel für jeden besorgt werden ... ebenfalls auf Mobs mit langen Timern. Wenn dann neue Inhalte kamen, hat es Monate gedauert bis der endlich durchgespielt war ... nicht nur weil die Taktiken fehlten, sondern die Zugangsberechtigungen ums überhaupt zu versuchen. Früher war alles besser, da war noch deutlich mehr Inhalt in den Erweiterungen ... vor allen Timesinks und künstliche Verzögerungen. ps: wer Ironie findet, darf sie behalten pps: früher wurden Erweiterungen teilweise ohne kompletten beworbenen Endspielinhalt veröffentlicht, da die Hersteller wussten, dass aufgrund der Timesinks noch mindestens 2 Monate vergehen bis überhaupt eine Gilde in die Nähe eines Zuganges kommt ... usw.
  22. Einfach mal ein bisschen rechnen ... Wenn die Download-Server intern bei Bioware an nen 10 Gbit Netz hängen und nur 100000 Kunden am Patch-Tag gleichzeitig den Client ziehen ... dann bleiben pro Kunde etwa 0.1 Mbit/s, also 100 kbit/s Bandbreite übrig. Dazu kommt dann noch, dass bei den Servern, aber auch den Switches und Routern, nicht nur die verfügbare Bandbreite, sondern auch die gleichzeitige Anzahl von Verbindungen eine Rolle spielt. Das Verhältnis von Nutzdaten zu Verwaltung wird immer ungünstiger ... der effektive Durchsatz nimmt ab. Oder anders ausgedrückt ... mit z.B. 100 Verbindungen bring ich die Leitung in Sättigung, mit 100000 Verbindungen vielleicht nur noch die CPU. Bei den Anforderungen für große Updates geht sogar eine Top-Netzinfrastruktur in die Knie.
  23. Und das ist ja sowas von zu erwarten. Jeder will nen Download im Bereich von konstant mindestens 1Mbit/sec. Jeder will es sofort. Wenn weltweit nur 100000 gleichzeitig drauf gehen und die Bandbreite wollen, müßte Bioware die Download-Server mit 100 Gbit/sec anbinden .. und dann wäre keine Bandbreite für das Spielen selbst mehr verfügbar. In Deutschland wäre beim DFN (Deutsches Forschungsnetz) so ein Anschluß sogar ganz billig zu haben ... kostet nur 570900 €/Jahr.
  24. Vielleicht ist die Änderung mit den Masteries ja auch dramatischer ... Stärke -> Melee Mastery Zielgenauigkeit -> Range Mastry Wille -> Force Mastry List -> Tech Mastery (Wie es die Kodexeinträge der bisherigen Attribute ja schon andeutet) und die Masteries haben wirklich Einfluss auf die die jeweiligen Melee-, Range- , Force, Tech-Skills. Folge wäre, jeder Char wäre mindestens von zwei Masteries abhängig. Wenn man den Trend zu immer weiteren Vereinfachungen sieht aber wohl doch eher "wir machen es Idiotensicher". Ich möchte viele der heutigen Spieler mal in nen MMORPG sehen, wie es Everquest bei der Veröffentlichung 1999 war. Jetzt nicht wegen dem Exp-Grinden, das war Mist ... aber das Suchen nach Questen "OHNE" Questmarker über den NPC-Köpfen ... den Questdialog mit selbst formulierten Sätzen führen (auch wenn meist nur 2-3 Schlüsselwörter Pflicht waren) und die Questgegenstände dann ohne Markierung in der Karte mit sehr wagen Ortshinweisen finden. Aber da musste man ja denken und heute kommt es ja wesentlich mehr auf Top-Grafik an, spielerische Tiefe ist Nebensache, da muss man schnell durchdatteln können, anschauen wie in einen Spielfilm Fehlt nur noch die Autoplay-Option
  25. ein Cap kommt automatisch von den gewählten Typen für die Datenbank und/oder Variablen im Programm (müssen von der Größe nicht zwingend übereinstimmen) Für Variablen in Programmen ist bei den meisten Systemen der Standard int mittlerweile int32, also 32 bit. D.h. signed int zwischen -2147483648 und 2147483647 oder unsigned int zwischen 0 und 4294967295. Wenn man unsigned annimmt als über 4 Milliarden. In der Datenbank können aus Platzgründen ein paar bit abgeknappert sein ... pro bit weniger halbiert sich der Bereich. Da man mit den Credits rechnen will macht es nicht viel Sinn da die Länge eines Strings als Grenze anzusetzen ... ausser man setzt ein künstliches Cap oben drauf um feste Stellenzahlen für Ausgabemasken zu bekommen.
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