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Blog des développeurs : modifications et équilibre des classes dans la mise à jour 1.4


CourtneyWoods

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Cela signifie une disparition pure et simple du premier effet du talent "retenue" et de son équivalent du sorcier ? Car si ce n'est pas le cas on aura un cc à grande distance, sans temps d'activation et donc contraire à votre "philosophie" des cc post 1.4.

 

Je ne le comprends pas dans ce sens. Je comprends le mot "toujours" comme "n'a pas été changé" et ne remettant pas en cause la présence du talent des spés Équilibre/Folie. De plus cela n'est pas contraire à leur philosophie quant aux CC car même s'il a une longue portée et peut être instantané, il faut se rappeler que c'est un mezz tout comme la grenade flash des sniper alors même que ça n'affecte qu'une seule et unique personne (dans une spé ou il y a de fortes chances de le briser prématurément à cause des DoTs).

 

PS : en anglais ils utilisent le mot "still", donc "toujours" mais dans le sens de la continuité, pas dans le sens de l'absolu ("always" en anglais).

Edited by Altheran
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Le gardien tank / Rava tank n'a pas besoin d'être up. Bien maîtrisé en pvp c'est juste cheaté. Bien que niveau dps en 1v1 ont soit vite ennuyé face à une classe type sorcier/erudit ou malfrat/agent secret qui peuvent se coller des heal ( on a tellement peu de dps =) )

 

mais le sorcier et l'assassin vont être bien cheaté xD ( en pvp )

 

Bof quand tu vois des sorciers te claqué des parades et que toi en stats défensifs tu parades rien de chez eux, ça mérite un up niveau précision. Que nos sorts qui tapent déjà pas forts soient au moins à 100% de précision.

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C'est bien dommage que les modifications, certainement utiles ou au moins ayant une raison en PvP, puissent ainsi influencer le PvE, forcement les mécanismes ne sont pas les mêmes.

Si je prends l'exemple du commando pourquoi diable faudrait t'il que la fléchette est maintenant une portée de 10 mètres en PvE, je comprends très bien l'idée du nerf en PvP, mais pourquoi aussi un nerf en PvP... vache le commando a déjà pas de CC mais si en plus le seul petit sort qui te permets de gagner quelques secondes est nerfé, bah y'a plus qu'à foncer dans le tas comme un bourrin...

 

Comme dit plus haut, il serait nécessaire de séparer les effets des sorts qu'ils soient utilisés en PvP ou en PvE, cela permettrait justement d'avoir un panel de réglages plus important et de faire aussi de plus grosses modifications qui n'impacteraient pas le gameplay d'un coté ou de l'autre. En fait, ça parraitrait logique même...

 

Je suis vraiment pas contre des modifications, mais faut qu'il y est une raison valable, et modifier un sort en PvE parce que c'est mieux pour le PvP, bah c'est pas une raison valable...

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Bon ben mon avant-garde vient de se faire offrir une "tunnel vision" par les devs.

 

Je joue déjà la spé Assaut qui est la seule spé viable en pvp, alors qu'elle est considérée comme trop monocible, trop burst, trop "deux touches".

 

Et là ? avec le patch 1.4 je perds mon seul CC à distance (à part le grapin, si on peut considérer ça un CC).

 

Donc en gros l'avant garde c'est : "je focus le mec devant mon écran et je regarde pas ailleurs, de toutes façons je peux rien faire il est à + de 10m."

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C'est bien dommage que les modifications, certainement utiles ou au moins ayant une raison en PvP, puissent ainsi influencer le PvE, forcement les mécanismes ne sont pas les mêmes.

 

(...)

 

Comme dit plus haut, il serait nécessaire de séparer les effets des sorts qu'ils soient utilisés en PvP ou en PvE, cela permettrait justement d'avoir un panel de réglages plus important et de faire aussi de plus grosses modifications qui n'impacteraient pas le gameplay d'un coté ou de l'autre. En fait, ça parraitrait logique même...

 

Je suis vraiment pas contre des modifications, mais faut qu'il y est une raison valable, et modifier un sort en PvE parce que c'est mieux pour le PvP, bah c'est pas une raison valable...

Tu as raison, le PvP et le PvE sont incompatibles ; on l'a déjà dit maintes fois, mais les éditeurs de jeux video font la sourde oreille ; ils veulent à tout prix faire d'une pierre deux coups, gagner sur deux tableaux à la fois, et attirer les deux types de clients en ne développant qu'un seul jeu.

 

En réalité, comme toujours lorsqu'on court deux lièvres à la fois, tout ce à quoi ils arrivent, c'est à faire fuir les deux types de clients. Les dégâts faits à Swtor par le PvP dès sa sortie sont immenses.

 

Le minimum, s'ils veulent réutiliser l'univers de jeu, ce serait de séparer clairement le PvE et le PvP sur des serveurs complètement différents, avec des règles de combat complètement différentes, comme tu le suggères ; aujourd'hui, on peut faire du PvP sur un serveur PvE, et du PvE sur un serveur PvP : c'est un melting pot dans lequel une chatte ne retrouverait plus ses chatons.

 

Toujours le même problème : la cupidité ... mal placée.

Edited by Xhylette
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En fait, il n'y a que les classes de gardien/senti ravageur/maraudeur qui n'ont pas reçu leur lot de modifications?

 

Cependant et indirectement, grace à la modification du système de résolution, nous risquons de passer beaucoup de temps stun lors des BG. Je pense même qu'il sera beaucoup plus facile pour une classe longrange de faire un perfect en terme de kitting: c'est à dire qu'il est possible que l'on ai même pas la possibilité de donner un coup. Jolie équilibrage !

 

Il y a quelques mois, c'était l'équilibrage invers, bioware trouvait qu'il fallait aider les classes cac à revenir au cac justement et nous avait donné les outils pour... Ici, c'est marche arrière toute! biiiiip biiiiip biiiip biiiip ;) ....

 

Très bien, nous allons bien voir combien de temps cette période durera avant que ce soit le tour des cac à être modifiés et à nouveaux accusés de cheat.

 

Sinon, autre remarque sur le huttball: les sprinter's sont à la fête! Je crois que ça va pas m'amuser longtemps de jouer le role du coyotte en courant après bip bip en sachant que même si je l'attrape, je ne peux pas le cc. Il va y avoir des records de temps pour mettre des 6-0 sur ce BG :)

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...

Encore une fois, il n'y a que très peu de joueur exclusivement PvE et que très peu de joueurs exclusivement PvP. La grande majorité fait de tout et c'est normal, ne faire que l'un ou l'autre ça devient très rapidement répétitif et d'un ennuis énorme pour bien des joueurs.

Dans un mmo le PvE et le PvP doivent être complémentaire et agir de concert. Il y a FFXI qui est à part mais pour le reste les meilleurs mmo ont su justement faire interagir PvE et PVP et pas les opposer ou ne proposer qu'un seul et unique aspect.

 

J'ai même la vision totalement contraire de la tienne, si le PvP à fait du mal au PvE de TOR (ou inversement) ce n'est pas parce qu'ils ont voulu courir après deux lièvres, mais parce qu'ils ont cherché à compartimenter les joueurs en mettant en place des choses qui ne devraient pas exister, tel que les serveurs tagué PvE/PvP, l'équipement avec une statistique purement PvP et aussi qu'ils n'ont pas du tout cherché à intégrer des interactions entre les deux styles de jeu.

 

Et de toute façon ce n'est pas ça qui a fait fuir les joueurs.

Edited by Ysshaline
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Pour ne parler que de ce que je connais à savoir l'Erudit Heal :

Un peu plus de survie pour un template Full heal je trouve ça très bien. Pour jouer principalement en PvP mon avant-garde DPS, je vois en face de moi beaucoup d'hybrie Heal-DPS chez les sorciers impériaux histoire d'avoir quelques contrôles supplémentaires.

 

Pour les classes "Abused" citée un peu plus haut, ils font justement un UP (sentinelles, avant-garde, maraudeur, spécialistes) sur les autres classes/spé un peu en deça histoire de réduire la différence trop forte avec les classes qui sont assez dominantes en DPS/Survie en 1v1 ou sur l'ensemble du BG.

 

Pour la gestion de l'invisibilité, cela a été exprimé, pour donner un peu plus d'importance au mode invisible pour un petit groupe de joueurs pour qu'on puisse un peu mieux influer sur la partie et ne pas juste jouer son malfrat spé baguarre ou son assassin uniquement en mode loup solitaire pour attaquer un mouton égaré par le troupeau.

 

Tous ces changements influeront en PvE, en bien j'espère, pour que l'érudit ne soit pas qu'un assist/AoE Heal, que l'assassin/ombre DPS soit plus utile ...

 

A voir

 

Et SURTOUT VIVEMENT LA PROCHAINE INSTANCE ET LA MISSION SPATIALE :)

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Il y a des jeux où le PVP est intégré dans le PVE et cela marche bien. Je pense notamment à Warhammer Online. Les cartes étaient faites de telle manière à ce que les 2 factions se croisent, et ça paraissait naturel d'aller prendre des lieux stratégiques en PVP...

 

Je rejoins Ysshaline sur le fait qu'il ne fallait surtout pas séparer les 2 !

Je trouve aussi bizarre, du coup, que des changements pour le PVP viennent modifier le PVE, je ne sais pas ce que ça va donner en ZL...

 

Sinon je suis assez content que l'Agent Secret puisse avoir un sprint, ça manquait beaucoup en Heal. Il fallait presque je sois en première ligne pour éviter de ne pas perdre de vue ceux que j'allais devoir healer, presque une aberration ^^

 

Comme on dit avant de critiquer, il faut voir et tester... Pourquoi de tel changement ne soit pas tester sur un serveur de test avant ? Je trouve qu'avant de modifier le game play d'une classe, il faudrait voir si ça tient la route...:confused:

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Je rejoins Ysshaline sur le fait qu'il ne fallait surtout pas séparer les 2 !

Je trouve aussi bizarre, du coup, que des changements pour le PVP viennent modifier le PVE.

Si j'ai bien compris, il ne fallait pas séparer PvE et PvP, mais tu trouves ensuite que c'est bizarre ?!

 

Alors là, ça, c'est bizarre, et comme dirait Louis, c'est même étrange ...

Edited by Xhylette
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Si j'ai bien compris, il ne fallait pas séparer PvE et PvP, mais tu trouves ensuite que c'est bizarre ?!

 

Alors là, ça, c'est bizarre, et comme dirait Louis, c'est même étrange ...

 

Bas oui .. il ne faut pas séparé le pvp et le pve donc ne pas demander au joueur de jouer différaient et avec un stuff différent le pvp et le pve.

Car du coup le skill étant les mêmes ça ne va pas et donc c'est bizarre pour un jeux qui a séparé le pvp et le pve de ne pas différencier les skill et que les modif / équilibrage influx sur le pvp et le pve ..

 

Je crois que c'est incompréhensible désoler. :eek::D

Edited by St_kroc
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Attention, ne pas séparer PvE et PvP par des artifices tels que serveurs tagués, équipements et statistiques dédiés ne signifie pas qu'on ne peut pas inclure sur certaines compétences clés (dans le gameplay PvE et/ou PvP) une différenciation de l'effet de ces compétences en fonction du type d'adversaire.

 

Il y a une grande différence entre faire en sorte que PvE et PvP se mélangent et influent l'un sur l'autre et la différenciation des effets des compétences en fonction du statut de l'adversaire (humain ou IA scriptée). Ça existe même déjà pour certains cc d'une minute sur un mob et 8/10 secondes sur un joueur.

 

Je pense même, qu'à l'heure actuelle cette différenciation est presque obligatoire du fait des formats extrêmement restrictifs tant en PvP qu'en PvE et de cette mentalité absolument farfelue de biens de joueurs de vouloir un équilibre 1 vs .1Certains devraient tenter de comprendre que c'est une utopie et que cela le restera à moins de transformer les mmorpg en mmofps avec une seule est unique classe. Même si, quand je vois certaines choses en jeu, je trouve qu'on s'en rapproche avec les Dps qui peuvent soigner, les soigneurs qui peuvent Dps (avec la même statistique que celle qui boost leurs soins), les tanks qui voient leur Dps augmenter au détriment de leur survie et des Dps avoir parfois plus de cd de survie que des tanks, on marche sur la tête là.

Edited by Ysshaline
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Je précise donc ma pensée :cool:

 

Je pense qu'il aurait été bon de ne pas différentier le PVE et le PVP, c'est une ancienne façon de concevoir les jeux qui n'a plus lieu d'être aujourd'hui (de mon point de vu tout personnel ;) ).

 

Comme dans SWTOR, le PVE et le PVP sont différenciés (équipements et même certains sorts), je trouve bizarre qu'une modification pour le PVP influe sur le gameplay du PVE.

 

C'est plus clair ? :p

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Comme dans SWTOR, le PVE et le PVP sont différenciés (équipements et même certains sorts), je trouve bizarre qu'une modification pour le PVP influe sur le gameplay du PVE.

 

C'est plus clair ? :p

Non, c'est encore un peu plus confus. Voici ce qui serait clair :

 

1- Soit le PvE et le PvP sont différenciés, de sorte qu'aucune modification dans la programmation de combat de l'un n'a aucune influence sur l'autre ;

 

2- Soit le PvE et le PvP ne sont pas différenciés, de sorte qu'une programmation de combat dans l'un influe sur l'autre.

 

Aujourd'hui, les plaintes que vous émettez, à juste titre, prouvent que l'on n'est pas dans le cas 1, mais bien dans le cas 2. De mon point de vue, il aurait été préférable de concevoir le jeu pour le placer dans le cas 1, mais encore une fois, huit mois après la sortie du jeu, il est trop tard pour y penser : les dégâts commis par le PvP dans Swtor sont irréversibles.

 

Je l'ai déjà dit, mais je vais encore le répéter : quand on sert des crêpes au sucre dans la même assiette qu'un rollmops mayonnaise, il ne faut pas s'étonner que les clients sortent de table aussitôt et ne reviennent jamais plus, autant ceux qui aiment les crêpes, que ceux qui aiment le rollmops.

Edited by Xhylette
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Non, non je pense que tu vas trop vite dans ton raisonnement et franchement pour oser dire que PvE et PvP ne sont pas différencié sur TOR, je doute que tu ai un jour mis les pieds dans un mmo où PvE et PvP étaient réellement mélangé dans le jeu.

 

Certes, une modification des compétences en PvP va influencer sur ces mêmes compétences en PvE, mais pour autant on ne peut pas dire que PvE et PvP ne sont pas différenciés et là il y a des exemple très facile à trouver qui vont dans le sens de la différenciation totale (et à mon sens absolument "idiote") entre PvE et PvP :

- serveurs tagués ;

- équipement PvP avec statistique dédiées PvP totalement inutiles en PvE (pire, ils ont drastiquement augmenté l'impact de cette statistique en PvP en supprimant le cap des 10%) ;

- aucune interaction entre PvE et PvP (faire du PvE n'influence en rien sur le PvP et inversement).

 

Je suis d'accord qu'en terme de gameplay PvE et PvP sont actuellement liés, par contre en terme d’interaction ils sont totalement séparés voir même opposés, alors que ce qu'il aurait fallut faire c'est l'inverse : séparer le gameplay, mais lier les deux types de jeu par des interactions fortes.

 

Je l'ai déjà dit, mais je vais encore le répéter : quand on sert des crêpes au sucre dans la même assiette qu'un rollmops mayonnaise, il ne faut pas s'étonner que les clients sortent de table aussitôt et ne reviennent jamais plus, autant ceux qui aiment les crêpes, que ceux qui aiment le rollmops.

Cela n'a rien à voir, les joueurs n'ont pas quitté le jeu en masse du fait que les patchs d'équilibrage PvP ont eu un impact sur le PvE. ils l'ont quitté car le contenu proposé tant en PvE qu'en PvP (en terme de quantité et qualité) ne justifiait pas pour eux le payement d'un abonnement, mais aussi car le jeu est sorti alors qu'il n'était pas vraiment prêt.

 

En plus, si on regarde bien les mmo, PvE et PvP sont complémentaires et doivent fonctionner de concert. Bien des mmo ont réussi en proposant du PvE et du PvP qui cohabitaient au minimum et même pour certains étaient en interaction.

 

Ou alors, si on veut un mmo uniquement PvE, il faut se tourner vers du contenu type "coréen" à savoir long, très long et complexe ce qui signifie un contenu très élitiste. Ce qui ferait râler encore plus de monde, car les joueurs n'auraient pas leur bout de pixel violet qui tombe sur un boss qu'on arrive à tuer les yeux fermés et une main tenant le verre soda.

 

Pour rester (un peu) dans le sujet, quand même. Il y a aussi le fait qu'on peut réellement avoir l'impression de ne pas du tout être écouté :

- changement de la résolution sans aucun rapport avec les plaintes qui sont lancés depuis des mois ;

- mise en place d'un post de retour sur nos classes sans aucune réelle discussion et modification de certaines classe sans qu'on ai réellement eu un dialogue;

 

plus :

- des questions réponses qui furent souvent choisies de sorte à ne pas aborder les vrai sujets préoccupant les joueurs ;

- disparitions de nos Mj pendant presque deux semaines sans aucune annonce (un post sur le forum, ça prends deux minutes).

- des réclamations de nombreux joueurs qui pointe un soucis sur un type de rôle en PvP (les tank) avec pour seule réponse "tout fonctionne comme ont veut" sans aller plus loin, alors que leurs métriques doivent bien leur montrer que l'équipement tank PvP est quasiment délaissé par les spé tank car inutile par rapport à l'équipement Dps ;

- quasiment aucune communication sur un point important du jeu : Ilum, à part le fameux "ça va vous couper le souffle" et le sublime "nous avons l'équipe de dev PvP la plus chevronné du monde des mmo".

 

Ps : je suis dans le bon gros hors sujet, mais tant pis, ce n'est pas comme si j'étais sûr qu'aucune une vraie discussion sur les changements de la résolution allait s'engager avec un ou des développeurs, pouvant amener à une réflexion commune sur le sujet.

Edited by Ysshaline
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Concernant la résolution, et l'idée selon laquelle on sera encore plus contrôlés... Le fait que le remplissage de la barre de résolution sera moins brutale en cas de superposition de CC peut avoir un effet bénéfique auquel on ne s'attend pas... comme le fait que désormais lorsque l'on retourne au combat après un focus on y retourne pas résolution vide parce que les gens lors du focus ont rempli la barre, qui elle s'est vidée au respawn. Peut-être que désormais lorsque vous arriverez au respawn vous aurez 800/1000 points de résolution qui pourront peut-être aider par la suite.

 

Il ne faut pas oublier qu'ils on réduit la portée des CC, donc les joueurs prendront moins de CC de la part des classe à longue portée.

Edited by Altheran
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Malgré que beaucoup d'entre vous aient confirmé mes pensées, je vais quand même le faire aussi, j'aimerais pas trop être assimilé à certaines réflexions :

 

Il est tout à fait clair que le PvP a sa place dans un MMO et d'autant plus dans SWTOR, ce n'est donc absolument pas ce qui me dérange, ce que j'ai du mal à comprendre c'est l'impact d'un équilibrage PvP sur le PvE, c'est pourquoi je proposais d'avoir des effets différents (si nécessaire).

 

Je ne voulais absolument pas polémiquer sur l'interet ou la légitimité de la présence du PvP dans SWTOR et encore moins sur un quelconque effet dévastateur sur le jeu en lui même.

Je rejoins complètement les post d'Ysshaline, et plus particulièrement ce qu'il dit la :

"Je suis d'accord qu'en terme de gameplay PvE et PvP sont actuellement liés, par contre en terme d’interaction ils sont totalement séparés voir même opposés, alors que ce qu'il aurait fallut faire c'est l'inverse : séparer le gameplay, mais lier les deux types de jeu par des interactions fortes."

 

Je suis pas un gros fan de PvP, cependant j'estime que cela apporte un plus au jeu, et quitte à pousser le truc, je pense qu'un event PvP ou un event lié au PvP avec une course/mission entre les 2 factions serait bien sympa.

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Concernant la résolution, et l'idée selon laquelle on sera encore plus contrôlés... Le fait que le remplissage de la barre de résolution sera moins brutale en cas de superposition de CC peut avoir un effet bénéfique auquel on ne s'attend pas... comme le fait que désormais lorsque l'on retourne au combat après un focus on y retourne pas résolution vide parce que les gens lors du focus ont rempli la barre, qui elle s'est vidée au respawn. Peut-être que désormais lorsque vous arriverez au respawn vous aurez 800/1000 points de résolution qui pourront peut-être aider par la suite.

 

Il ne faut pas oublier qu'ils on réduit la portée des CC, donc les joueurs prendront moins de CC de la part des classe à longue portée.

 

C'est possible, bien que je n'en soit pas du tout convaincu. La barre de résolution baissant d'elle même si on reste hors combat, ce qui arrive quand on est mort (temps d'ouverture des portes, trajet à faire pour rejoindre les points chaud). En ce qui concerne la portée, étant cac les stun, grenades, fléchettes je me les prends rarement à 30 mètres, mais plutôt quand je me rapproche du cac, donc là aussi je doute de voir une réelle différence (je dirais bien à voir après test, mais je ne serai plus là).

 

Le problème c'est que ces modifications sont présentées pour faciliter le jeu des joueurs qui rentre en PvP solo, mais qui restent dans leur bulle et joue sans réellement se préoccuper des autres. Je suis un joueur qui a fait du PvP quasiment exclusivement en pick-up et j'ai toujours fait attention à ce qu'il se passait autour de moi pour balancer un cc.

 

Même pick-up, le PvP reste un jeu de groupe et ce n'est pas en facilitant les choses pour ceux qui restent dans leur bulle "solo" que cela va leur permettre de mieux jouer en groupe.

A part si on veut faire un enchaînement de cc parfait sur deux soigneurs, pas besoin de Team Speak, Mumble pour arriver à poser des cc les uns après les autres, un peu d'observation suffit largement.

Edited by Ysshaline
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Non, c'est encore un peu plus confus. Voici ce qui serait clair :

 

1- Soit le PvE et le PvP sont différenciés, de sorte qu'aucune modification dans la programmation de combat de l'un n'a aucune influence sur l'autre ;

 

2- Soit le PvE et le PvP ne sont pas différenciés, de sorte qu'une programmation de combat dans l'un influe sur l'autre.

 

 

Tu as mis le doigt exactement sur ce que je n'ai surement pas bien exprimé. Aujourd'hui, on n'est ni dans le cas 1 ni dans le cas 2...

 

Tout porte à croire que le PvE et le PvP sont différenciés à cause des instances, de l'équipement et de certains sorts. (en tout cas c'est comme ça que je le perçois)

Et c'est pourquoi, je trouve critiquable le fait que d'un coup, les modifications de gameplay pour le PVP influence ensuite le PVE....(j'espère être clair Xhylette :p )

 

 

 

Je suis d'accord qu'en terme de gameplay PvE et PvP sont actuellement liés, par contre en terme d’interaction ils sont totalement séparés voir même opposés, alors que ce qu'il aurait fallut faire c'est l'inverse : séparer le gameplay, mais lier les deux types de jeu par des interactions fortes.

 

J'adore ta façon de voir le PvE et le PvP, c'est exactement ce que j'aurais aimé (voir et jouer) :D

Faudrait que tu postules chez Bioware :p

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Salut tout le monde !

 

Bon je passe vite fait pour donner mon avis sur la future évolution de mon personnage ( commando dps ) et voila je suis très déçu par avance des changements ...

 

Le coup de crosse qui ne projettera plus la cible est pour moi un gros désavantage sachant qu en partie pvp type huttball c'est un sort qui me sert beaucoup pour defendre et contrer les assaillants...

 

Voir ce pouvoir essentiel à mon gameplay PVP diparaitre pour un simple stunt ca me fait froid dans le dos !!

 

Je pense sincèrement qu il y avait d'autres classes bien plus avantagées à modifier en priorité mais bon c'est comme d'habitude à ce que je vois c'est ceux qui sont déjà très avantagés qui continuent de se plaindre ...

 

Voila je ne sais pas du coup si je continuerai ce personnage j'attend de voir quand à l'ex)plication de la génération trop importante de résolution ça me fait doucement rigoler je n'ai jamais eu de mal à me sortir d'un combat 1 vs 1 meme si mon adversaire est full réso ...

 

Dommage que les devs ne jouent pas plus les perso coté république ils se rendraient vite compte du fossé qui nous sépare des impériaux.

 

A bientot les amis sur le champ de bataille ...

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