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"Antiklasse" des Maros/Wächters?


Azzurn

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Da bist du aber der erste Imp, der ohne Hexer ins Huttenball will :p

 

Ich muss dir nicht widersprechen, weil du es selbst schon tust.

Du hast in deiner idealen Gruppe 4 von 8 möglichen Klassen genannt!

Dabei spielen deine persönlichen Vorlieben, deine Erfahrungen und

vor allem die Leute, die du kennst, die diese Klassen spielen, eine

Rolle.

 

Ich behaupte, mindestens 2 der genannten 8 kannst du adäquat durch

eine bisher nicht genannte Klasse ersetzen. Und schon bist du bei

6 von 8 Klassen in einer IDEALEN Gruppe.

 

Also wenn DAS nicht balanced ist, weiß ichs auch ned...

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das größte Problem des Kommando/Söldner ist atm einfach ders der Artillerist/Arsenal völlig wertlos geworden ist bzw. im PVP unspielbar und dem Assault/Pyro total der Burst fehlt. Ich hab nicht jedesmal 30 Sekunden Zeit um mein Gegner auf 0 HP zu bringen.

 

Ein bisschen Liebe an der Mechanik beim Assault/Pyro und bissl Burst wären da schon ziemlich die Lösung des Problems. Dazu reicht schon ein 30% Procc um ladungsschüsse zum instant zu machen, und dann hierüber den Effektivschuss zu resetten. Die Balance wäre schon dadurch gegeben, dass man dann beim Munimanagement aufpassen müsste.

 

Dazu die Wirkdauer des Dots der Plasmagranate auf 6 Sekunden drücken und die Kosten um 1 Munition senken und es ist nahezu fine.

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Da bist du aber der erste Imp, der ohne Hexer ins Huttenball will :p

 

Ich muss dir nicht widersprechen, weil du es selbst schon tust.

Du hast in deiner idealen Gruppe 4 von 8 möglichen Klassen genannt!

Dabei spielen deine persönlichen Vorlieben, deine Erfahrungen und

vor allem die Leute, die du kennst, die diese Klassen spielen, eine

Rolle.

 

Ich behaupte, mindestens 2 der genannten 8 kannst du adäquat durch

eine bisher nicht genannte Klasse ersetzen. Und schon bist du bei

6 von 8 Klassen in einer IDEALEN Gruppe.

 

Also wenn DAS nicht balanced ist, weiß ichs auch ned...

 

ich bin kein imp :) naütürlich könntest du in der Aufstellung auch nen sniper/BH unterbringen ohne das das Team wesentlich schlechter da steht. Das Problem entsteht aber, wenn auf der einen Seite 4 Klassen stehen die im 1vs1 ihre Probleme haben und auf der anderen 4 die im 1vs1 oder sogar 1vs2 sehr stark sind.

 

Natürlich kannst das durch Teamplay und Poitionierung vermeiden, aber fakt ist doch, dass ein Team in dem mehr "1vs1" Klassen sind, sehr viel häufiger oder leichter Überzahl Situationen schaffen kann oder?

 

Und Überzahl Situationen zu schaffen und dann zu nutzen, ist in jedem BG einfach der Weg zum Win.

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Atm sieht doch eine pefekte mannschaft so aus: (inkl. Spiegelklassen)

 

2 Maros

2 Tank-Assas

2 Powertech

2 Saboheal

 

im Huttenball haste damit 2 Charger, 2 Sprinter und insgesamt 4 Leute die ziehen können + 2 heiler die im Laufen heilen können.

 

Die anderen BG´s dürften mit einer solchen Gruppe ebenfalls easy going sein. Alternativ kann man nen Tank-Assa durch Jugg ersetzen oder nen Maro noch durchn Tank-Assa. No Prob.

 

oder widersprichst du mir da?

 

Für ein perfektes Team fehlt im Huttenball auf jeden Fall ein Hexer. Davon abgesehen kann der Saboteur mit Support durch ein gutes Team locker durch eine der anderen Heiler- Klassen ersetzt werden. Ebenso hat in einem gutem Team auch ein Fernkämpfer durchaus eine Berechtigung.

 

Edit: zu langsam

Edited by nirX
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Für ein perfektes Team fehlt im Huttenball auf jeden Fall ein Hexer. Davon abgesehen kann der Saboteur mit Support durch ein gutes Team locker durch eine der anderen Heiler- Klassen ersetzt werden. Ebenso hat in einem gutem Team auch ein Fernkämpfer durchaus eine Berechtigung.

 

Es geht aber nicht darum ob es auch gehen würde oder nicht. Das Problem ist: Wenn du einen Powertech durch einen Söldner DD tauschst, verlierst du Burst, verlierst du 1x Grapple, 1x AE Stun. Im Gegenzug hast du lediglich 1 Knockback und Statt Schaden auf Midrange, Schaden auf 30m.

 

Ist also ein eher schlechter tausch, da die Defense darunter leidet und es schwieriger wird die Mitte zu halten.

Das mit den Heilern ist so eine Sache, er kann tatsächlich gut durch einen anderen Heiler ersetzt werden. Man muss dann aber damit rechnen, dass ein Hexer einfach weggeburstet wird und ein Söldner unterbrochen wird sofern er seinen Schild nicht ready hat.

 

Durchlaufen wird ebenfalls schwieriger dadurch.

 

In einem Spiel gegen schlechte Gegner ist wohl ein Team mit möglichst vielen Inquisitoren/Gelehrten das Mass aller Dinge. Ich merk das jeweils auch wenn ich RND reingehe. Allerdings in der Gruppe sieht das anders aus, wenn wir zu 4. anmelden und die RND Spieler einigermassen mitspielen holen wir die Mitte. Klar den ersten Punkt machen die Gegner trotzdem recht oft weil man gegen zu viele von denen nicht viel machen kann. Aber dann steht es 0:1 dafür haben wir die Mitte, und mit Klassen wir PT, Maro, Scharfschütze, Sabo DD halten wir die bis zum Ende und haben somit eigentlich den Ball immer in der gegnerischen Hälfte. Da bringt das MAchttempo dann auch nicht mehr viel.

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ich bin kein imp :)

 

Okay, dann halt nen Gelehrten :p

 

 

naütürlich könntest du in der Aufstellung auch nen sniper/BH unterbringen ohne das das Team wesentlich schlechter da steht. .

 

Aha, da sind wir also schon bei einer gleichwertigen Gruppe mit 6 von 8 Klassen. Was zu zeigen war. :)

 

Das Problem entsteht aber, wenn auf der einen Seite 4 Klassen stehen die im 1vs1 ihre Probleme haben und auf der anderen 4 die im 1vs1 oder sogar 1vs2 sehr stark sind.

 

Und die einzige Klasse, die im 1gg1 Probleme hat ist der Kommando. Und ne Gruppe mit 4 Kommandos

wünsche ich mir auch nicht unbedingt als Gegner, wenn die geschickt stehen fahren mindestens 2 immer

vollen ungestörten Damage, und das ist nicht gesund für meine Frisur.

 

Natürlich kannst das durch Teamplay und Poitionierung vermeiden, aber fakt ist doch, dass ein Team in dem mehr "1vs1" Klassen sind, sehr viel häufiger oder leichter Überzahl Situationen schaffen kann oder?

 

Und Überzahl Situationen zu schaffen und dann zu nutzen, ist in jedem BG einfach der Weg zum Win.

 

Da mag was dran sein, aber ich kontere das mit meinem Standardargument, auch wenns langsam monoton

wird: Jede DD Klasse, gut ausgerüstet und gespielt, kann im 1gg1 gegen alle anderen DD Klassen gewinnen.

Wenn man mal den Kommando derzeit ausnimmt.

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Jede DD Klasse, gut ausgerüstet und gespielt, kann im 1gg1 gegen alle anderen DD Klassen gewinnen.

Wenn man mal den Kommando derzeit ausnimmt.

 

genau this ^^

 

ich mein, ich muss jetzt auch nicht den mega-imba-burster-class schlechthin haben. Aber ich würde behaupten ich spiele meinen Kommando alles andere als grottenschlecht, aber bis ich mal irgendwas down bekomme, ist der dreimal zu nem heiler geflitzt, der heiler zu ihm oder ich schon tot........(Angriffsspezi)

 

Klar, ich kann aus 30m die Melees nerven die grad sonstwo beschäftigt sind, aber sobald ich ins sichtfeld rücke und angegangen werde, bekomm ich ein Problem. Mit allen Tricks wie instant-heals mit Tech-Überbrückung, Stims, Aufputscher, Schild, medpack kann ich mich zwar meist gut halten und auch nen guten Kampf abgeben, aber ist irgendwas auf CD könnt ich mich auch gleich setzen......

 

und es nervt wenn der Assa in einem einzigen Fight 2 mal um dich herumsprinten kann, oder der Maro den man vor einer Minute erst bekämpft hat, schon wieder Tarnung + Undying Rage ziehen kann, während bei mir noch alles auf CD ist.......

 

dem Assault-Kommando fehlt Burst und die Möglichkeit sich auch mal zu verpissen. Selbst wenn er mal gewinnt, dann rennt er angeschlagen rum und der nächste Melee freut sich über nen Freekill.

 

 

edit: achja ich hab full T3 + ein Teil T4 und 1,2k Kompetenz. ich bin also jetzt auch nicht furchtbar schlecht equippt. Nur kommt eben nach der Plaste + Effektivschuss erstmal nicht viel, wenn man zum kiten gezwungen wird. An meine Proccs für den Reset von Effektivschuss komme ich nur übers casten. Und casten mit einem maro am Arsch ist ganz schlecht ^^

Edited by Citinetty
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Es geht aber nicht darum ob es auch gehen würde oder nicht. Das Problem ist: Wenn du einen Powertech durch einen Söldner DD tauschst, verlierst du Burst, verlierst du 1x Grapple, 1x AE Stun. Im Gegenzug hast du lediglich 1 Knockback und Statt Schaden auf Midrange, Schaden auf 30m.

 

Ist also ein eher schlechter tausch, da die Defense darunter leidet und es schwieriger wird die Mitte zu halten.

Das mit den Heilern ist so eine Sache, er kann tatsächlich gut durch einen anderen Heiler ersetzt werden. Man muss dann aber damit rechnen, dass ein Hexer einfach weggeburstet wird und ein Söldner unterbrochen wird sofern er seinen Schild nicht ready hat.

 

Durchlaufen wird ebenfalls schwieriger dadurch.

 

In einem Spiel gegen schlechte Gegner ist wohl ein Team mit möglichst vielen Inquisitoren/Gelehrten das Mass aller Dinge. Ich merk das jeweils auch wenn ich RND reingehe. Allerdings in der Gruppe sieht das anders aus, wenn wir zu 4. anmelden und die RND Spieler einigermassen mitspielen holen wir die Mitte. Klar den ersten Punkt machen die Gegner trotzdem recht oft weil man gegen zu viele von denen nicht viel machen kann. Aber dann steht es 0:1 dafür haben wir die Mitte, und mit Klassen wir PT, Maro, Scharfschütze, Sabo DD halten wir die bis zum Ende und haben somit eigentlich den Ball immer in der gegnerischen Hälfte. Da bringt das MAchttempo dann auch nicht mehr viel.

 

1.) Tausch: PT gegen Söldner: Da stimme ich dir vollkommen zu. Das liegt aber vor allem an der aktuellen Schwäche des Söldners. Ich bin trotzdem der Ansicht, dass ein taktisch günstig plazierter Fernkämpfer mit dem Support einer guten Gruppe auf jeden Fall eine Bereicherung ist.

2.) Heilertausch: Wenn man gegen ein gutes Team spielt, würde auch der Sabo weg-gefocused werden. Oder würdest du da widersprechen?

3.) Inquis in schlechten Teams: Ich denke, dass ist eine müßige Diskussion. Davon abgesehn war ja vom perfekten Team die Rede. Und da würde ich auf jeden Fall einen Hexer mitnehmen. Die Synergien mit einer Charge-Klasse sind einfach enorm.

Edited by nirX
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Also ist das Spiel größtenteils gut gebalanced, nur der Kommando hinkt derzeit was nach.

 

Und da bin ich völlig bei dir :)

 

ok :)

 

das problem ist, dass BW erstens beim Balancing total unkreativ ist, und zweitens so sensibel wie ne Dampfwalze.Da wird nur am DMG per Prozentschraube gedreht und sonst alles gelassen. Zumindest befürchte ich das.

 

Der Kommando/Söldner könnte einfach ein bisschen Liebe bei der ganzen Mechanik gebrauchen. Mal davon abgesehen befürchte ich, dass BW beim "Balancing" dann wieder maßlos übertreibt anstatt ein bisschen sachte zu drehen und ggf. im 2 wochen takt ein bisschen nachzujustieren.

Edited by Citinetty
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Für ein perfektes Team fehlt im Huttenball auf jeden Fall ein Hexer. Davon abgesehen kann der Saboteur mit Support durch ein gutes Team locker durch eine der anderen Heiler- Klassen ersetzt werden. Ebenso hat in einem gutem Team auch ein Fernkämpfer durchaus eine Berechtigung.

 

Edit: zu langsam

 

z.b. scharfschütze. die sind gerade in huttenball eine macht, schiessen übers halbe spielfeld, nicht anspringbar und drücken (was sie auch gerade in huttenball können) richtig finster was raus.mit dem hexer seh ich genauso. ist in vielen situationen verzichtbar, aber gerade huttemball möcht ich nicht ohne spielen.

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1.) Tausch: PT gegen Söldner: Da stimme ich dir vollkommen zu. Das liegt aber vor allem an der aktuellen Schwäche des Söldners. Ich bin trotzdem der Ansicht, dass ein taktisch günstig plazierter Fernkämpfer mit dem Support einer guten Gruppe auf jeden Fall eine Bereicherung ist.

2.) Heilertausch: Wenn man gegen ein gutes Team spielt, würde auch der Sabo weg-gefocused werden. Oder würdest du da widersprechen?

3.) Inquis in schlechten Teams: Ich denke, dass ist eine müßige Diskussion. Davon abgesehn war ja vom perfekten Team die Rede. Und da würde ich auf jeden Fall einen Hexer mitnehmen. Die Synergien mit einer Charge-Klasse sind einfach enorm.

 

 

also unser angebot an chars besteht aus 2 hexer (1heal 1supp) 1 sabo (mal dd mal heal) maro (vernichtung) und jugger (vergeltung). daraus basteln wir und ich möchte auf zumindestest immer auf einen der 2 hexer nicht drauf verzichten müssen und mal eben umgefokust ist keiner der 2, haben wir auch im bash gestern bewiesen, auch gegen gruppen mit 2 maro/wächter, was ja seid längeren als op von einigen deklariert wird. wir haben trotzdem den turniersieg im 4vs4 davongetragen. solosieger war übrigens auch nen sabo, der ja von vielen auch als up abgeschrieben ist und mit alle maros, pts und assas den fussboden aufgewischt hat.

Edited by Baddabum
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Hmm, das perfekte Huttballteam ....

 

  • Vengeance-Jugger, immun nach Charge + Charge->kick->charge kombo und sehr zäh!
  • DD/Heal-Hybridhex, ziehen, stunnshield, AE knockback und bisschen Heal.
  • Anihilation-Marauder + Pyrotech, einfach um des Bursts wegen und nette Gimmicks wie Charge/Pull.
  • 2x Sniper, einer Links und einer Rechts, die müssen vorrauschaund spielen und sich positionieren dann kommt da keiner so schnell vorbei und man hat viel mehr Zeit um an den Ballträger zu kommen.
  • Sabo-Heal, der mobilste Heiler, Stealth und einige CC's um sich als übergabe Station für den Ball zu positionieren.
  • Mi'leena (Assel-Tank und Quarter-Twi'lek), Stealth und verbugter Shroud! :D Sprint der Snare/Root löst und schneller (!) macht. Heavy Utility -> 2xTaunt, Guard, CC, Pull und unerschütterlicher Wille den Ball über die Linie zu drücken (Mi'leena only)

 

So :<

Edited by Vazques
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Auch wenn der Pre50 Bereich imPvP. Nicht unbedingt aussagekräftig ist finde ich das ich mit meinem Fronti in einer Tank-Hybrid-Skillung mit Maros keine Probleme hab. Im Gegenteil ich freue mich wenn ich 2 Lichtschwerter auf mich zuhüpfen sehe weil das oft ein Solo-Kill wird.

 

Grüße

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2.) Heilertausch: Wenn man gegen ein gutes Team spielt, würde auch der Sabo weg-gefocused werden. Oder würdest du da widersprechen?

3.) Inquis in schlechten Teams: Ich denke, dass ist eine müßige Diskussion. Davon abgesehn war ja vom perfekten Team die Rede. Und da würde ich auf jeden Fall einen Hexer mitnehmen. Die Synergien mit einer Charge-Klasse sind einfach enorm.

 

2. Nein, allerdings hält sich ein Sabo deutlich länger. Mit meinem Powertech habe ich da ernsthaft Mühe ihn zu legen. Bei Söldnern habe ich deutlich weniger Mühe und Hexer nimmt man so hart es sich anhört beim vorbeilaufen mit. (zumindest als Pyo PT)

3. Ich meinte jetzt, Hexer sind sehr stark in nem BG wo Strategie und Taktik nicht vorkommen, also ein Typisches Match 8 Rnd vs 8 Rnd. Sobald aber auf beiden Seiten 4er Gruppen mit TS drin sind, können sich die Hexer nicht mehr so einfach positionieren und durchrennen. Im Rated stimmt dann der Begriff "Hexenball" wohl nicht mehr ;)

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gut..noch ein versuch mal das 1v1 problem zu erklären und um zu zeigen das ich kein vollhonk bin der halt nur rumheult weil er zu blöd zum spielen ist.

 

es gibt klassen die besser für 1v1 geeignet sind...das streitet ja auch keiner ab. es wird nur gesagt dass das ja kein problem wäre weil man ja nicht 1v1 spielt.

 

es wurde nu aber doch schon oft genug angesprochen das man damit aber überzahl schaffen kann bzw. eine *nicht so für 1v1 geeignete klasse* dann niemals alleine zum deffen rumstehen lassen darf=nachteil.

 

huttenball ist da mal ne ausnahme (hoffentlich bald mehr dieser art) aber bei den anderen hast doch eben das problem das hier schon angesprochen wurde. wenn du dann ne gruppe hast die was kann darfst du niemals einen der 1v1 unterlegen ist rumstehen lassen...denn eine gute gruppe hat dich dann am sack: schonmal versucht gegen ne gute gruppe dann noch leute zum helfen nach aussen zu schicken? da kommt keiner schnell genug raus. wenn ich natürllich von gruppen spreche die nen *scheinangriff* starten damit der eine der aussen steht vom gegner überrannt werden kann und dann gegner killen die dann ratzfatz aussen zu hilfe eilen können usw...logo..dann hast keine probleme.

 

am ende vergessen die meisten hier einfach was wirklich möglich ist wenn ich mit 8 leuten zusammen spiele und wirklich klug vorgehe. immer wieder seh ich leute die auf der voidstar alles umnatzen statt den gegner aufzuhalten und nen durchmarsch hin zu legen..oder eben bei alderaan dem gegner helfen in dem sie für schnellen nachschub für aussen sorgen in dem sie in der mitte leute zerlegen (natürlich einen von 6 umhauen ohne chance aufs tappen...ich steh oft rum und fluche wenn der gegner mal NICHT mitspielt und mich einfach nicht töten will^^)..oderoderoder.

 

 

gegen nen kluges team hast du mit 1v1-unterlegenen klassen die arschkarte gezogen weil du quasi immer irgendwo in unterzahl spielen mußt um diesen nachteil auszugleichen. am schlimmsten wirds sicher bei der küste werden (wege am längsten)...am geringsten kommt er beim huttenball zum tragen (also kein wunder das hier so oft als beispiel huttenball angebracht wird um zu *beweisen* wie ok das balancing ja angeblich ist)

 

ich seh nur das alle den istzustand nehmen der ja, wie ich schon sagte, zur zeit noch tragbar ist dank der randomanmeldung...also..man keinen einfluß auf die klassenzusammenstellung, ausrüstungsstand, können der mitspieler hat. das wird sich mit den 8er-anmeldungen aber ändern und man braucht eben kein genie zu sein um sagen zu können was dann passieren wird.

 

vielleicht liegts auch einfach daran das ich eben nen söldner spiele und der graben bei den anderen klassen weit geringer ausfällt und nur der söldner so weit ab vom schuß ist. wenn ich aber eben pyro-pt´s durch gegner bretzeln sehe wie nix dann frag ich mich eben wirklich wie man z.b. irgendwas angreifen soll das von 3 pyro-pts+einem heiler gehalten wird. willst da dann 8 mann hin schicken?? ..denn von 6 mann die du schickst kommen 2-3 nicht mal richtig an :D

wie gesagt..kann natürlich sein das ich das problem nur so extrem sehe weil andere da viel weniger probleme haben..vielleicht hält nen tank oder nen scharfschütze ja viel länger gegen nen pyro-pt oder nen assa oder maro durch und es ist wirklich nur nen reines söldnerproblem

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...aber ist irgendwas auf CD könnt ich mich auch gleich setzen......

 

Willkommen in meiner Welt wenn ich gegen Pica spiele :D

 

...z.b. irgendwas angreifen soll das von 3 pyro-pts+einem heiler gehalten wird. willst da dann 8 mann hin schicken?? ..denn von 6 mann die du schickst kommen 2-3 nicht mal richtig an :D[/Quote]

 

Hmm würde mir spontan ein Sabo/Attentäter DD, 2 Hexer DDs und 1 Sniper einfallen, jeder der mal von so einer Damage Kombo erwischt wurde, weiß was ich damit meine.

 

 

..vielleicht hält nen...scharfschütze ja viel länger gegen nen pyro-pt oder nen assa oder maro durch und es ist wirklich nur nen reines söldnerproblem

 

Wenn der PT an dir dran ist, bevor du auch nur ein Schuss aus der Range machen konntest oder er dich überrascht, eher nööö. Hast keine Chance den Teckangriffen zu entgehen, kannst sie nur kurweilig 20% schwächer machen.

Maro kommts drauf an ob er Verschleiern auf dich setzt und wie du Ausweichen timst und den Orbitalschlag nicht vergisst auf dich selbst zu setzen ;)

Tja und beim Attentäter ist primär Verschanzen auschlaggebend meiner Meinung nach. Hat das CD oder ist grade abgelaufen und er kommt aus dem Vanish, wird es echt übel und ist die Sache in der Regel gelaufen wenn er richtig spielt.

 

Aber es stört mich auch nicht, wenn mich mal diese Klasse auseinandern nehmen wenn sie mal an mir dran sind, denn ich kann gar nicht zählen wie oft ich diese aus 30-35m Entfernung zu Kleinholz verarbeitet habe. Für mich haben nach wie vor die Fernkampf DDs die Nase vorn, was das gezielte rausnehmen von Gegnern angeht.

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vielleicht ist dass ja einfach das problem....für bestimmte dinge (bombe legen/turm tappen) mußt halt einfach rann...im notfall warten die anderen einfach und gut iss^^

 

also fernkämpfer zum deffen top-angreifen flop? ...und zum deffen fehlt den range halt das ganze def-.zeugs (wenn sie keinen tank spielen) wärend die nahkämpfer ihr defizit beim deffen durch gute def-skills abschwächen

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es wurde nu aber doch schon oft genug angesprochen das man damit aber überzahl schaffen kann bzw. eine *nicht so für 1v1 geeignete klasse* dann niemals alleine zum deffen rumstehen lassen darf=nachteil.

 

Ich denke, das ist der wesentliche Schwachpunkt in deiner Argumentation. Du setzt hier voraus, dass man eine starke Klasse allein deffen lassen kann aber eine schwache nicht. Nach meiner Meinung trifft das einfach nicht zu.

 

Ich spiele eine PT, wenn auch nicht auf Pyro, und ich bin oft auch einzelner Verteidiger. Aber trotz meiner 'bevorteilten Klasse' sage ich auch Inc's von einzelnen Spielern an. Man weiß ja eh nie, ob nicht gleich noch 2 andere hinterherkommen oder ein Schleicher schon hinter einem steht. Und wenn der Gegner dann nicht binnen Skunden zerplatzt (was bei mir eher nicht die Regel ist), dann schinde ich vor allem Zeit bis Verstärkung kommt. Bis hierhin gibt es keinen Unterschied zu einer 'weniger bevorteilten Klasse'.

 

Erst wenn es eine 1v1-Situation bleibt, weil keine Parte Verstärkung schickt, dann kommt ein 1v1-Ungleichgewicht überhaupt zum Tragen. Da das aber kaum voraussagbar ist, kann das bei taktischen Überlegungen höchstens eine untergeordnete Rolle spielen. In diesem Falle keine Verstärkung zu schicken ist ein deutlich schwerwiegenderer taktische Fehler, als da einen Söldner hinzustellen.

 

Nun bin ich kein besonders guter Spieler und spiele meistens als Random aber oft genug gegen Premades. Und nach meinen Beobachtungen gilt das auch dort. Ich kämpfe z.B. oft genug gegen Pica auch in 1v1-Situationen. Ich glaube, ich habe ihn noch nie im 1v1 geschlagen und werde es wohl auch nie. Aber wenn ich einen Punkt angreife, den er verteidigt, dann tauchen da in der Regel immer binnen kurzer Zeit Freunde von ihm auf.

 

Ich denke dein 'Überzahl-schaffen-Argument' trifft schlichtweg nicht zu, jedenfalls nicht, wenn gut organisierte Gruppen aufeinandertreffen.

Edited by nirX
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Ein Sith Jugg mach verdammt viel Schaden gestern im PVP hat der Leute instant erledigt. Der hat mich angesprungen bumm tot ich glaub aber eher das es ein hack war ich kenn keine Klasse die 19k Crits raushaut aber Jugg ist sowieso OP daher ist das die richtige klasse für PVP.
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Ich denke, das ist der wesentliche Schwachpunkt in deiner Argumentation. Du setzt hier voraus, dass man eine starke Klasse allein deffen lassen kann aber eine schwache nicht. Nach meiner Meinung trifft das einfach nicht zu.

 

Ich spiele eine PT, wenn auch nicht auf Pyro, und ich bin oft auch einzelner Verteidiger. Aber trotz meiner 'bevorteilten Klasse' sage ich auch Inc's von einzelnen Spielern an.

 

du hälst als tank sicher doppelt so lange durch wenn nicht sogar noch länger. wobei der pt als tank nicht unbedingt zu den bevorteilten klassen gehört (ausser gegenüber dem söldner..aber da ist eben wie angesprochen so gut wie jeder im vorteil^^). wenn du dort als pyro stehen würdest wären bei 2 angreifern einer schon platt bevor er an dir drann ist..je nach klasse natürlich. und nicht solo deffen lassen können ist halt schnell mal dein untergang..mit vieviel mann willst denn nen geschütz z.b. angreifen wenn du nur eines hast? mit 5 gegen 4 und hoffen das die blind sind? :D

 

ansagen tut man natürlich trotzdem...es ist nur die frage wie schnell man darauf reagieren kann bzw. muß

bei ner schwachen 1v1-klasse mußt eben sofort was machen..bei ner starken kanns sein das du garnix machen mußt.

 

ende vom lied ist doch das man dann bei ner starken 1v1 vielleicht raus kommt und den angreifer noch umfallen sieht und wieder in die mitte rennt, bei ner schwachen 1v1-klasse siehst eben noch wie der gegner schon am tappen ist

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du hälst als tank sicher doppelt so lange durch wenn nicht sogar noch länger. wobei der pt als tank nicht unbedingt zu den bevorteilten klassen gehört (ausser gegenüber dem söldner..aber da ist eben wie angesprochen so gut wie jeder im vorteil^^). wenn du dort als pyro stehen würdest wären bei 2 angreifern einer schon platt bevor er an dir drann ist..je nach klasse natürlich. und nicht solo deffen lassen können ist halt schnell mal dein untergang..mit vieviel mann willst denn nen geschütz z.b. angreifen wenn du nur eines hast? mit 5 gegen 4 und hoffen das die blind sind? :D

 

ansagen tut man natürlich trotzdem...es ist nur die frage wie schnell man darauf reagieren kann bzw. muß

bei ner schwachen 1v1-klasse mußt eben sofort was machen..bei ner starken kanns sein das du garnix machen mußt.

 

ende vom lied ist doch das man dann bei ner starken 1v1 vielleicht raus kommt und den angreifer noch umfallen sieht und wieder in die mitte rennt, bei ner schwachen 1v1-klasse siehst eben noch wie der gegner schon am tappen ist

 

Der Hauptpunkt:

Die von mir farblich hervorgehobenen Stellen sind genau der Knackpunkt: vielleicht!

Zu dem Zeitpunkt, wo sich das entscheidet, ist es für eine Raktion auf jeden Fall zu spät. Entweder ich schicke Verstärkung, wenn der Inc angesagt wird oder ich spekuliere auf Glück - auch bei einer 'bevorteilten Klasse'. Und darum ist das für taktische Überlegungen irrelevant.

 

Nebenbei:

Ich denke, du übertreibst hier mit der Stärke des Pyro etwas. Nicht mal die guten Pyros meines Servers hauen mich aus den Latschen bevor ich an ihnen dran bin. Und zwar unabhängig davon, ob ich als Schieldtech laufe oder als Prototyp - und ich gehöre definitiv nicht zur 1. Liga auf meinem Server.

 

Selbst wenn das so wäre, hätte es sich mit dem Burst des Pyros erstmal erledigt. Und dann ist er ein Opfer für den zweiten Angreifer.

 

Wenn man eh nur einen Punkt hält, kann man auch zu siebt angreifen. :p

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wie gesagt...dann spielen deine pyros halt mistig. der pyro hat zur zeit quasi alle 20 sekunden nen solo-kill wenns gut läuft...danach bekommt er vielleicht hitzeprobleme (aber auch kaum dank -8 hitzekosten für nen rail). ich will mal den sehen der den dot+2termal+2-3 mal rail übersteht.

 

bombe drauf

dot drauf

rail drauf

(rail zurück setzen)

nächsten rail drauf

dot nachsetzen (wenn du bock hast)

nächste bombe drauf (wenn die bei dir hoch geht hat er 10 sekunden später schon die nächste zum werfen)

 

dazu noch das sein rail fast deine komplette rüstung umgeht, sein elementarschaden ebenso.

 

was weis ich wie die pyros bei euch skillen aber wenn ich immer seh das irgendwo pyros rumrennen dir mir gerade mal 1,5k schaden drücken und ich weder den dot abbekomme noch auch nur einen rail...echt lustig.

 

der pyro-pt ist das mächtigste was an schaden zur zeit rumläuft..und dazu muß er nicht unglaublich viele skills drücken.

Edited by Lanaaron
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der pyro-pt ist das mächtigste was an schaden zur zeit rumläuft..und dazu muß er nicht unglaublich viele skills drücken.
Korrekt, man muss im Gegensatz zu anderen Klassen aber genau wissen, was denn genau welcher Def-CD des Gegners bewirkt. Denn manche Def-CD schützen vor white-hits andere vor yellow-hits und wenn man das raus haut, macht das schnell mal den Unterschied zwischen Tod und Triumpf aus. Edited by railye
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naja ist ja nicht einfach nur der Burst, sondern einfach die netten Gimmicks neben dran, verkürzter CD für den Stun, das ziehen, und nebenbei einfach die synergien im Assault/Pyro Baum die einfach stimmiger sind.......

 

muss sagen, wenn ich heute mit meinem Char nochmal vorm Spezialisierungsausbilder stehen würde und wüsste, dann würde ich sofort auf den Fronti gehen......... mal davon abgesehen das ich die Sturmkanone langsam nicht mehr sehen kann.......

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