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sniper problem spielmechanik! grund für dps einbruch!


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hallo liebe mit sniper und mit sniperinen!

 

also ich mach mir seit längerm gedanken über die gründe warum wir unterm strich weniger dps in operationen machhen wie ande klassen und warum wir bei dps tests so schlecht da stehen und meiner meinung nach gibt es nur 1 grund warum wir ein problem haben.

 

unsere critischen schadensspitzen sind die höchsten im spiel

undere energie regneration is bei übung auch nicht wirklich schlecht

die kanaliesierungszeiten sind auch in gewissen masse ok und naja über defensive dinge mach ich mir mal an einem aderen tag gedanken.

 

was aber meiner meinung nach der gund ist is volgender:

 

die spielmechanik!

zuerst muss man wissen das bei stwor immer eine aktion erst beendet wird dan die nechste folgt.

 

man nehme ein 1.5 sekunden talent !

 

bei jeder klasse heist das knopf drück 1.5 sekunden und fertig.

 

bei uns heist das hinsetzen aufstehn 1.5 sekunden hinsetzen. macht unterm strich 2.5-2.8 sekunden für die gleiche sache und auf längere zeit somiert sich das in enorm hohe zeit/dps verluste wir brauchen für sagen wir mal 10 aktionen wo andere klassen ca 20 ca -25 secunden brauchen fast 45-50 secunden und weil diese mechanik dazu noch bei movement bossen noch mehr in unsere mechanik eingreift wird es uns nie möglich sein auf lange kämpfe gute dps zu fahren.

 

 

bei sniper gild im moment je länger ein kampf dauert ,je weniger dps steht am ende auf dem zettel! und dabei is egal wie gut die ausrüstug ist oder die spielweise !

 

alle anderen klassen können ihren schaden konstand nur mit der ausführungszeit raushauen und das solang sie wollen wen sie auf ihre recorcen achten .wir aber müssen das auch und müssen richtig reinklotzen und stehen am ende doch weitaus abgeschlagen zu allen anderen schadensklassen.

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Es ist eben so dass viele Bosse, in der Levelphase und auch im EndLevel, ein

gewisses Movement erfordern. Da bricht der DMG schon gern mal ein. Als Ingi ist man vllt. etwas beweglicher, aber das wars auch schon.

Das neue Talent das jetzt den AE Schaden in Zusammenhang mit [Namevergessen]-Skill

reduziert ist auch nur ein Versuch das ganze besser zu machen. Man ist dann von dem Skill abhängig (1 min CD wenn ich mich nicht täusche).

Auf Dauer für mich keine zufriedenstellende Lösung.

Fände für den MM-Baum z.b. ein Talent gut das einem für x Sekunden das casten von Heckenschuss in Bewegung ermöglicht + relativ niedrigem CD, dafür vllt. den Cast um einen gewissen Wert anheben damit im PvP nicht gleich wieder gemeckert wird.

 

Gruß Jmoaw

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.

Fände für den MM-Baum z.b. ein Talent gut das einem für x Sekunden das casten von Heckenschuss in Bewegung ermöglicht + relativ niedrigem CD, dafür vllt. den Cast um einen gewissen Wert anheben damit im PvP nicht gleich wieder gemeckert wird.

 

Gruß Jmoaw

 

Den Skill gabs mal im Ingenieurbaum...nach dem verlassen der Deckung kann der nächste Heckenschuß auch außerhalb der Deckung verwendet werden, natürlich immer noch mit Castzeit. Dass der dann keine Castzeit hätte, hätrte man im MM-Baum skillen müssen...was uns zeigt, dass die Talentbäume nicht durchdachte waren und immer noch nicht sind.

Ingenieure können nun aber skillen, dass nach verlassend er Deckung die nächsten 6 Sekunden Überladungsschuss nix kostet (was echt knorke ist^^).

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hat nix mit neuen talenten zu tun und nicht mit bossthermatichen dingnen das problem warum wir im gegensatz zu allen anderen auf einen mittelwertigen zeitraum immer mehr zeit verlieren.

 

wir müssen immer erst in deckung hinhocken bei aktion aufstehen und wider hinhocken nach der aktion und immer so weiter dazwischen kommt dan die normale kanalisierungszeit je nach aktion .

 

bei den anderen ist es so ich starte die aktion kanalisierungszeit und nechste wir haben also immer 2 aktionen mehr die zeitlich sagen wir mal mit guttem willen 1 sekunde verlust ausmachen je länger so ein kampf jetzt dauert umso mehr zeit läpert sich nit kniebeugen zusammen wo wir null machen dazu kommt noch das viele talente zu lange cd haben das man oft auch noch hier und da mal nen einzelschuss dazwischen mogeln müssen.:rolleyes:

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Hier kann ich großteils zustimmen.

 

 

1. Wir bräuchten eine Art "mobile" Deckung, für intensive Lauf-Phasen in Kämpfen.

 

 

Was genau ich meine?

 

 

* Deckung aktiv, während dem Laufen

* Skills mit Wirkzeit können im Laufen verwendet werden

* Kein Schutz durch die Deckung, nur der Vorteil, um die Skills zu nutzen, die Deckung erfordern

 

 

Ich würde sagen, das Ganze auf einen 1-1,5 Minuten CD verpackt und mit einer Dauer von <10 Sekunden. Damit es nicht zu stark ausfällt, vielleicht einen Malus von -10% Präzision oder -10% Schaden oder +10% erhöhte Wirkzeit der Fähigkeiten und fertig - wir hätten eine Möglichkeit, uns auch während dem Laufen "sinnvoll" am Kampfgeschehen zu beteiligen.

 

 

 

2. Eine generelle Überarbeitung der Deckungs-Mechanik

 

 

3. Eine Überarbeitung ( und zwar so bald wie möglich ) der Talentbäume

 

________

 

 

Der Scharfschütze schreddert einfach so massiv an seinem eigentlichen Sinn vorbei, das es schon weh tut.

 

 

* 5m Reichweite mehr als andere? Hallo? Wir sind ein Scharfschütze. 40m sollten es schon locker sein

 

* Wieso zur Hölle haben wir weniger Präzision als andere? Ist nicht ein Scharfschützengewehr ( ergo: Präzisionsgewehr ) ein Indikator für Treffergenauigkeit?

 

* Reiner "Fernkampf"-Schaden --> viel zu vielen Reduce-Effekten unterworfen

Edited by LovarBoy
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also bitte korrigiert mich wenn ich nun voll falsch liege, aber ist in deckung gehen nicht off gcd? genauso wie unsere def cds? z. B. schildsonde?

 

wenn ich mich hinhocke und meine snipe drücke kommt die instant. das hinsetzten ist doch nur eine grafikanimation.

 

das neue talent welches den AE schaden reduziert würde ich eh nicht mitskillen. wie schon gesagt ist es CD abhängig, lieber lauf ich, hock mich hin, setzte einen instant snipe und habe noch meine 3 absorbs wieder aufgefrischt.

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also bitte korrigiert mich wenn ich nun voll falsch liege, aber ist in deckung gehen nicht off gcd? genauso wie unsere def cds? z. B. schildsonde?

 

wenn ich mich hinhocke und meine snipe drücke kommt die instant. das hinsetzten ist doch nur eine grafikanimation.

 

das neue talent welches den AE schaden reduziert würde ich eh nicht mitskillen. wie schon gesagt ist es CD abhängig, lieber lauf ich, hock mich hin, setzte einen instant snipe und habe noch meine 3 absorbs wieder aufgefrischt.

Ist korrekt, Deckund reagiert nur oft etwas langsam, aber sollte eigentlich beinahe instanz sein. Und die Skills halten sich ganz normal an die Castanimation.

 

Das Beispeil des TE ist extrem übertrieben mit doppelter Zeit -.- son Schwachsinn. Sicher hat die Mechanik Fehler, aber so extrem wäre sie nicht, wenns direkt immer reagieren würde.

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sind ja auch nur ca werte ich hab das nich mit milisekunden ausgekuckt .

 

aber nehm dir ma nen andere klasse zur seite er soll 10 mal einen 1.5 sekunden cast oder sonstwas machen und du fängst gleichzeitig auch an 10 mal er wird fertig sein da bist du noch beim 8ten und je mehr ihr macht je mehr vorsprung hat er dan is einfach so .

 

es scheint wenig zu sein aber es somier sich,:wea_03:

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hm keine ahnung was ihr meint aber wir lassen seit 1.2 nen live parser mitlaufen und ich bin gleichauf mit hexern und marodeuren (alle full rakata+) sniper dps scheint mir genau richtig zu sein.

 

 

 

Hexer sind in den DPS nicht sehr viel besser als wir, aber Marodeure sind momentan die Spitze, gefolgt von Söldnern - wenn euer Marodeur sich auf dem Niveau von Scharfschütze & Co. bewegt, dann liegt das nicht daran, dass ihr soviel Schaden macht, sondern er so wenig. ;)

 

Oder hat er signifikant schlechteres Equip?

Edited by LovarBoy
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Hexer sind in den DPS nicht sehr viel besser als wir, aber Marodeure sind momentan die Spitze, gefolgt von Söldnern - wenn euer Marodeur sich auf dem Niveau von Scharfschütze & Co. bewegt, dann liegt das nicht daran, dass ihr soviel Schaden macht, sondern er so wenig. ;)

 

Oder hat er signifikant schlechteres Equip?

 

oder aber er spielt seinen sniper richtig gut und die anderen hier im forum einfach nur extrem mies? nicht vergessen, sniper ist mmn sehr anspruchsvoll. ich würde den fehler nicht immer nur in der spielmechanik suchen. und wenn einer im forum meint kotzen zu müssen, dass er von jeder schadensklasse getoppt wird, im pvp immer am boden liegt oder aber probleme mit der energie hat, dann sollte man das nicht immer so hinnehmen, sondern vielleicht hinterfragen.

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Kann mich den aufgeführten Verbeserung/ Änderungswünschen beim Sniper in der Antwort und Vorschlägen von LovarBOY nur anschließen.

 

Etwas Mobiler sein können würde uns gut anstehen

 

Aber die Dinge sind laufend in Bewegung und auch wir werden einmal überarbeitet werden.

Wobei dann sofort die "nerf Sniper " theads kommen werden, weil bei den wenigen Snipern die gibt, einge wieder das Optimum herausholen werden.

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Also ich kann mich über die Mobilität auch nicht beklagen. Gut wenn man Pech hat, hat man sein Ballistic Shield gezündet kurz bevor unter einem ne AoE Fläche kommt, aber das ist dann eben mal bad Luck. Wir haben (als MM) durch Snap Shot sogar alle 6 Sekunden den Instant Snipe, was uns das in Deckung gehen sogar versüßt und zum CoverDance einläd.

 

Gut die Tatsache das wir eine reine DPS Klasse sind und damit hinter dem Hexer liegen, einer Hybrid Klasse die mitheilen und schilden kann, ist etwas ärgerlich und vom Balancing her doch eher unverständlich. Aber alles in allem ist der Sniper eben keine Sissy-La-La Klasse sondern eine Klasse die etwas mehr Skill erfordert um max DPS zu erreichen.

 

Der Sniper ist und bleibt meine Lieblingsklasse.

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oder aber er spielt seinen sniper richtig gut und die anderen hier im forum einfach nur extrem mies? nicht vergessen, sniper ist mmn sehr anspruchsvoll. ich würde den fehler nicht immer nur in der spielmechanik suchen. und wenn einer im forum meint kotzen zu müssen, dass er von jeder schadensklasse getoppt wird, im pvp immer am boden liegt oder aber probleme mit der energie hat, dann sollte man das nicht immer so hinnehmen, sondern vielleicht hinterfragen.

 

 

Hab ich, und ich hab es auch oft genug widerlegt gesehen.

 

Dass ein Scharfschütze einen Marodeur bei gleichem Equip-Stand in den DPS schlägt, ist schlicht unmöglich. Das sage ich nicht aus Bosheit oder aus Frustration, sondern aus den Lehren, die 1.2 & Parser & Combat-Logs uns bringen. ;)

 

Vor allem der MM-Scharfschütze ist nun wirklich nicht sehr "anspruchsvoll". Lässt man mal die Deckung weg, ist das Prinzip an sich recht simpel. Schuss mit Wirkzeit -> Durchschlagen -> Schuss mit Wirkzeit ( Hinterhalt ) -> Durchschlagen -> Kanalisierter Schuss -> Schuss mit Wirkzeit -> Durchschlagen - > und so weiter.

Edited by LovarBoy
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Uns geht halt irgendwann die Energie aus und ab da kannst das nur mit Autoschuss als Füller überbrücken.

Keine Ahnung wann Bioware hier mal einen Angleich an andere Klassen vornimmt.

 

Gebe wohl zig Ansätze aber um Erhlich zu sein bei denen Brennt glaub ich grade die Hütte dermassen da wird net viel Platz für Balance sein.

 

Auserdem hab ich im Englischen Forum auch schon Beiträge gefunden wo man mit "in the Real World" der Sniper ist absolut Okay wischiwaschi alles abgetan hat.

 

Typisch eben MMOs da ist bis dato keiner am Markt gut gewesen mit Balance- netmal der Primus

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vieleicht darf ich auch was dazu sagen . Ich mag den sniper als einzige Klasse , ich mag sein schiff ( das beste überhaupt ) ich mag die begleiter . ich mag die Story und alles andere drum herum auch .

 

Aber eins kann ich nicht verstehen , vieleicht kann mir einer helfen .

 

Ich hab 35 meter reichweite mit allen schüssen und das ist auch gut so . ABER warum hab ich davon rein garnix als Tötlichkeits scharfschütze oder nur eingeschränkt als techniker ???

 

Ausdünnen und Schwächungsschuss haben zwar 35 meter reichweite machen aber ohne die hilfe der dots weniger schaden als mein normaler gewehrschuss. Bedeutet ich kann die 35 meter garnicht ausnutzen weil alle Sonden , Granaten und der Säurepfeil nur 30 meter reichweite hat .

 

MAnn könnte also meinen wenn ich auf 35 meter schiessen will muss ich Marksman Spielen .

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...weil MM halt der typische richtige Sniperbaum ist...also auf der Lauer liegen und schießen...Ingenieur und Tödlichkeit sind mobiler, man muss mitunter aber halt mal dichter ran. Wobei ich da beim Ingenieurbaum nicht sooo den Unterschied sehe...ob ich nun 35m oder 30m vom Ziel entfernt stehe, ist meist egal.

 

Alles in allem bin ich seit 1.2 mit dem Ingenieurbaum recht zufrieden. Zwar ist immer noch keine klare Linie bei den Talentbäumen erkennbar, aber es gibt einige nette Dinge, die meiner Spielweise entgegenkommen (hüpfen, springen, zappeln, dotten und gut ausschauen). In unserem Raid liegt laut unserem Tank beim ausgeteilten Schaden übrigens ein Scharfschütze vorn...und der Andere ganz abgeschlagen hinten...dazwischen tummeln sich 1 Marodeur und 1 Söldner. Also sind die beiden entweder schlecht oder Scharfschützen doch besser, als wir befürchtet hatten.

Edited by Sugandhalaya
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Kann auch am Boss liegen, wenn du Kurze Mittlere Burst Phasen hast und dann wieder Energie Tanken kannst ist es für den Sniper ein "Guter" Boss - dauerhaft Hohen Schaden machen wird dir wer anderer Überlegen sein.
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Hab ich, und ich hab es auch oft genug widerlegt gesehen.

 

Dass ein Scharfschütze einen Marodeur bei gleichem Equip-Stand in den DPS schlägt, ist schlicht unmöglich. Das sage ich nicht aus Bosheit oder aus Frustration, sondern aus den Lehren, die 1.2 & Parser & Combat-Logs uns bringen. ;)

 

Vor allem der MM-Scharfschütze ist nun wirklich nicht sehr "anspruchsvoll". Lässt man mal die Deckung weg, ist das Prinzip an sich recht simpel. Schuss mit Wirkzeit -> Durchschlagen -> Schuss mit Wirkzeit ( Hinterhalt ) -> Durchschlagen -> Kanalisierter Schuss -> Schuss mit Wirkzeit -> Durchschlagen - > und so weiter.

 

hast du nicht da irgendwo die sprengsonde vergessen? das orb. bomb.? den debuff aufm mob halten? + situationsabhängige fähigkeiten wenn man von ort zu ort rennen muss?

 

bei mir schaut das anders aus:

 

Debuff -> Relikt -> orb. bomb. -> Target Acquired -> SoS -> Rapid Fire -> SoS, SoS -> Ambush->Sprengsonde(nach patch 1.2 kommt jetzt die Sprengsonde die mit Followthrough erst zur explosiongebracht wird, das war davor anders) -> Followthrough ->Filler (kommt auf die Energie an, man sollte genug haben um 2 Snipes + Followthrough machen zu können)

Und dann die Prioliste abarbeiten. Es gibt nix tödlicheres als eine feste Rotation zu fahren.

 

Wenn z. B. das neue Sniper Volley procct und ich genug Energie habe, dann knall ich 3 Snipes raus wenn nicht Ambush zufällig rdy ist.

Edited by siccora
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hast du nicht da irgendwo die sprengsonde vergessen? das orb. bomb.? den debuff aufm mob halten? + situationsabhängige fähigkeiten wenn man von ort zu ort rennen muss?

 

bei mir schaut das anders aus:

 

Debuff -> Relikt -> orb. bomb. -> Target Acquired -> SoS -> Rapid Fire -> SoS, SoS -> Ambush->Sprengsonde(nach patch 1.2 kommt jetzt die Sprengsonde die mit Followthrough erst zur explosiongebracht wird, das war davor anders) -> Followthrough ->Filler (kommt auf die Energie an, man sollte genug haben um 2 Snipes + Followthrough machen zu können)

Und dann die Prioliste abarbeiten. Es gibt nix tödlicheres als eine feste Rotation zu fahren.

 

Wenn z. B. das neue Sniper Volley procct und ich genug Energie habe, dann knall ich 3 Snipes raus wenn nicht Ambush zufällig rdy ist.

 

 

Naja, es ging mir um die "Grund-Rotation", sprich die Basis.

 

Situations-abhängig kommt da natürlich noch mehr dazu, aber im Gröbsten ist das der Ablauf - m.M.n. benutzt man als PvE-MM auch keine Sprengsonde - ich kann mich aber auch irren. ;)

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