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Mercenaire - Compétences "Fixes" a changer.


-Reds-

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Bonjour,

 

Par compétences "fixes", j’entends "Déchargement"; "Lance-flammes"

et, entre-parenthèses, "Scan de soins rapides".

 

Je trouve anormal que, pour une classe censée tirer parti de l'attaque à distance aux

blasters, ces compétences ne fonctionnent que lorsqu'on est immobile.

C'est tactiquement intenable (en plus d'être peu réaliste) face aux classes qui nous travaillent au cac, et ce malgré les quelques snares ou autres effets en notre possession.

 

Donc, ne serait-il pas mieux de faire en sorte de pouvoir utiliser ces compétences essentielles tout en étant en mouvement, spécialement en pvp?

 

J'attends vos avis et suggestions,

 

Reds, Mercenaire.

Edited by -Reds-
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Je suis pour la mobilité du lance flamme, car je ne l'utilise jamais du faite qu'il faut etre statique.

 

Mais pour le déchargement non ! Je trouve que nous avons une classe qui est deja parmis les plus efficace (mon avis même si certaine nous arache ^^) et qu'il serait peu judicieux d'offrir la mobilite au déchargement.

Edited by mattrob
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:sy_darkside: : pas confondre "déchargement" et "balayage aux blasters" qui est un aoe et la c'est normal qu'on reste sur place.

 

Mais dans le feu de l'action, je me vois mal rester immobile pendant que je vide mes blasters à tout va, c'est plus nerveux et on devrait pouvoir bouger.

Rester immobile pendant cette action nous bloque inutilement quelques secondes

cruciales alors qu'on l'utilise pas mal en spé pyromanie (pour tenter de refill le rail-gun

entre-autre). A la longue, on fini par rester trop longtemps sur place alors que nous

devrions bouger plus souvent.

On s'arrête déjà bcps pour d'autres capacités puissantes, dont toutes les roquettes ou

missiles spéciaux.

Edited by -Reds-
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Go jouer pyrotech !

En spé pyrotech les seuls moments où tu as besoin de placer un tir puissant ou un déchargement c'est pour refresh le cd de ton tir aligné. C'est quand même mieux que spé tourelle à missiles non ? ^^

 

ps : il me semble toutefois que tu ne sois pas très haut level pour parler ainsi de compétences essentielles au mercenaire... Si celles-ci étaient castables en déplacement, le merc serait juste imba.

Edited by Kaddie
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Raison car je suis que lvl 35, mais je joue bien en pyromanie.

 

C'est vrai que la plupart du temps, j'utilise déchargement pour reload le railgun.

J'ouvrirai les yeux surement plus tard mais n'empêche, ça me semble tjrs pas très réaliste de rester planté la a tirer pendant qu'on se prend des coups de sabres-laser :cool:.

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Level 50 en spécialisation arsenal en tout cas tu n'auras même pas besoin de déchargement pour la plupart des opens sur des adversaires vu que missile traçant x3 + missile thermo + tir aligné suffiront à tué presque n'apporte qui sauf les sacs à pv ou les classes sous cd de survie dans ce cas tu utiliseras déchargement juste si tu obtiens le proc et tu recommencera ton cycle burst pour en finir rapidement.
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Ah ! un de ces nombreux "monotouche trollol" missile tracant 4TW. sache mon ami qu'on déchargement fait nettement plus de dégats qu'un missile tracant, le spam de missile tracant est une abération. pour ma part je cycle "idéalement" ainsi en pvp :

 

Missile tracant

Déchargement

Missile tracant

Missile thermoguidé

missile tracant

Proc déchargement ?

oui - déchargement

non - tir aligné

 

De plus si tu est 50 un cycle MT-MT-MTG-MT ne tue jamais un joueur 50 avec un peu d'expertise; c'est une génération énorme de chaleur alors qu'un déchargement fait plus de dégats et genere moins de chaleur (on va me dire non il genere 16 tout les 2, sauf que les 3 seconde de déchargement permettent de perdre plus de chaleur pour un meilleur DPS et donc, un meilleur rendement Chaleur/ dégats)

Edited by Magahamoth
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Ah ! un de ces nombreux "monotouche trollol" missile tracant 4TW. sache mon ami qu'on déchargement fait nettement plus de dégats qu'un missile tracant, le spam de missile tracant est une abération. pour ma part je cycle "idéalement" ainsi en pvp :

 

Missile tracant

Déchargement

Missile tracant

Missile thermoguidé

missile tracant

Proc déchargement ?

oui - déchargement

non - tir aligné

 

De plus si tu est 50 un cycle MT-MT-MTG-MT ne tue jamais un joueur 50 avec un peu d'expertise; c'est une génération énorme de chaleur alors qu'un déchargement fait plus de dégats et genere moins de chaleur (on va me dire non il genere 16 tout les 2, sauf que les 3 seconde de déchargement permettent de perdre plus de chaleur pour un meilleur DPS et donc, un meilleur rendement Chaleur/ dégats)

 

je suis pas de ton avis sur le cycle bien que je sois totalement de tona vis sur l'anti spam ^^

pour moi c'est important de placer les 5 signatures thermique avant le thermoguidé, donc 3 traçant avant ce skill (peu importe comme tu les places)

 

pour ma part j'utilise les 3 traçants d'un coup car bien souvent je profite de ma porté maximal de 30 mètres pour pouvoir éviter les cut au cac sur mon cast

en+ en utilisant les 3 traçant tu as un bouclier réducteur de dégâts sur toi (idéal pour encaisser quelque coup au cac de leur open cycle)

 

ce que tu dis sur le déchargement au milieu des traçant est intéressant j'avoue, de cette façon tu peux parfois bénéficier d'un déchargement plus puissant avec tes 2 traçants obligatoire qui suivront, j'essayerais ^^

 

pour ce qui est du coté statique du déchargement...ben oui c'est parfois un souci, j'aimerais qu'il soit au- possible de tourner sur sois même comme le lance flamme pendant l’exécution du tir car j'ai bien trop souvent des "non aligné" face a un cac ><

 

pour ce qui est du lance flamme en courant... lol avez vous déjà vu un type courir en tenant une flamme face a lui, genre un flambeau ou une bête torche (qui a dit aux JO? :p)?

regarder ce que fait la flamme vous comprendrez pourquoi il faut pas courir avec lol

je veux bien que ça ne soit qu'un détail réaliste mais perso ça me ferais bizarre de voir une flamme droite alors que je cour après un gars a toutes jambes :rolleyes:

Edited by Hellana
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Le mercenaire est un caster avec des rockets et deux blasters a la place de boules de feu et d'une baguette.

 

je comprend le souci de mobiliteé mais vu la puissance du merc pour le moment je doute que cela arrive. Malgres le souci de mobilitee c est une classes les plus puissante en PvP. Déchargement/2 signatures/ ... le combat est terminé.

 

Si tu te fais prendre par un merc, tu as peu de chances de survivre et si tu es un cac, avec rocket punch et turbo jetpack tu n'as tout simplement aucune chance de gagner.

 

On résiste bien au dégâts, on se heal comme des cochons, on a parmi les meilleurs AoE du jeu, et notre dps mono cible est bon aussi.

 

Notre seul et unique faiblesse, c'est la mobilité.

 

Je suis d'accord en ce qui concerne les heal.

Edited by Alianar
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La spé pyrotech est LA meilleur spé mobilité dps du mercenaire avec un atout pas dégueulasse du tout si on a un bon score de critique et 100% de précision minimum : tirs rapides + proc cylindres. C'est déjà dévastateur car quand une série de tirs allume les fesses pour facilement 800 de dégâts et que le cylindre crit derrière à 1000 .. tu te dis que si le déchargement était mobile, le whine (justifié, je trouve) de l'agent secret / malfrat passerait pour une broutille.

 

Pour le lance-flammes, c'est vrai que c'est fort dommage car si on peut imaginer difficilement un mercenaire toucher avec autant de précision durant un déchargement en courant, maintenir plus ou moins droit son bras tendu vers l'avant ne me semble pas physiquement irréalisable (mais déconseillé avec un vent contraire de plus de 40 Km/h).

 

De plus, dans cette spé, je suis absolument FAN du lance-flammes. C'est LA sauce finale à rajouter à la porte sur Voidstar dans un pack serré, le tout dans mon combo préféré :

Dots sur max 4 cibles du futur massacre + Manipulation thermique + Missile incendiaire + fléchette explosive + grenade Wynz Tech + Balayage aux blasters + Lance-flammes. It's barbecue time.

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