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Kolateralschaden

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Everything posted by Kolateralschaden

  1. Ja gut die Chance wird also nicht allzu hoch sein, hab inzwischen mal 2 51er zerlegt. Bis dato noch kein Rezept. Nehme mal an man braucht dann Bardium Flußmittel (7.Grad) zum herstellen und eventuell Rare Mats vom Sammeln. Sowas ist aber super aufwendig, man muss immerhin erstmal ein PvP Teil mit dem gewollten Mod kaufen. Bei mir das dann Crit und Wogenwert Verbesserung oder Modifikation. Die gibts fast nur in Waffen. Eine Waffe kostet ~1,5k BG-Marken und bringt einen Versuch auf rekonstruktion ... Denke das wird ein Langzeitprojekt Werd da mal weiter testen, im Notfall kann ich ja noch Granaten verticken ^^ Thx für die Hilfe mfg Hadez
  2. Huhu Leute, ich habe mit meinen 2 50er Chars Kunstfertigkeit und Cybertech als Beruf gewählt. Eben weil ich es sinnvoll finde das ich so alle Mods herstellen kann...außer Läufe...aber die brauche ich auch erstmal nicht Nun mit lvl 50 habe ich festgestellt, dass ich nur 49er Mods craften kann. Für höhere Mods gibts keine Rezepte. Kann man nu aus dem PvP Gear Mods rekonstruieren? Da das ziemlich teuer ist, würde mich da auch noch die Höhe der Rezeptchance interessieren und was man als Rare Zutat für einen 61er oder 58er Mod braucht? Wäre dankbar für Infos! MfG Hadez
  3. Mein Komando DD hat inzwischen 35% crit ohne Setbonus oder den Schmugglerbuff(den jetzt ja auch jeder bekommen kann). Komme also locker auf ~40% Crit mit T2/3 Gear. Ich weiß leider nicht ob es einen Softcap bei Angriffskraft gibt, aber halte das im Moment für den sinnvollsten DD Stat. Es gibt ja nur die Macht/Techkraft ansonsten, welche den normalen Schaden von Fähigkeiten erhöhen. Angriffskraft ist also quasi Basedamage und das passt immer. Denke du bist da also auf nem guten Weg mit deinem Eigenbauset. Kannst auch noch über Defensive Stats nachdenken? Verteidigung/Absorb? Präzision scheint komplett sinnlos, da Macht/Tech mit 100% trifft und nur der Waffenangriff mit den 90%(startwert) trifft. Dieser Stat ist nur für die Raidbosse mit höherem LvL gedacht...im pvp haben alle das selbe LvL. mfg hadez
  4. Lustig das die Whine Treads immer mit "Das ist kein Whine Tread" starten Ich hab nen Schatten und Komando auf 50 und spiele viel PvP mit beiden Chars. Der Schatten ist auf KC Skills mit Def Gear und ist eben wie schon erwähnt wurde sehr moderat vom DPS. Mit Damage Gear hat man sehr große Einbußen auf die Defensive. Von daher wenn Ihr das für sinnvoll haltet DPSGear/Tankskillung zu nutzen, macht es, aber mehr wie ein bis zwei Rekruten killt Ihr damit nicht... Wahrscheinlich bemerkt nur keiner der möchtegern-imba-Tanks, dass er auch noch Mitspieler hat, welche seine 4 Soloopfer mit bearbeiten. Ich muss sagen dass ich inzwischen lieber Komando spiele. Als Assault DD mit DoTs werfen, gings am Anfang sehr schlecht. Da mich jeder Melee in gefühlten 5 sec umhauen konnte. Jetzt mit Kampfmeistergear hat sich dieser Fall eher um 180° gewendet. Die DoTs bewirken einen Slow mit dem man sehr gut alle Melees kiten kann. Mit Cybertechgranaten hat man 2-3 CCs jederzeit rdy um es den Melees noch schwerer zu machen. Mit den AEs (Mörserhagel usw.) kann man dicht gepackten Gruppen so einheizen das auch Schurken/GelehrtenHealer in Probleme kommen. 2 Melees gleichzeitig abwehren geht natürlich nur schwer. Was nicht geht ist Healer im Kampfmeister/Kriegheldgear töten...hier werden eher 2-3 DDs benötigt. Aufjedenfall hatte ich schon öfter den Fall, dass ich Kills für 10 Leute angerechnet bekomme, wenn mein Team zb. eine Flagge holt und ich ne gute Posi(möglichst hoch und nicht im direkten Sichtbereich) habe um DoTs zu werfen. Lustig ist das Tanks hier fast immer gleich aggieren und zb. bei Voidstar immer an der Türe stehen als Angreifer, da zergen sie sich dann tot. Noch besser ist es wenn Healer und DDs auch an die Türe gehen, damit ich dann alles via AEs sauberbrennen kann Aber ich bin vom Thema abgekommen und wollte nur anmerken, dass ich mich mit meinem Komando inzwischen wohler fühle als mit dem SchattenTank. Klar hält der mehr aus, aber sobald ein Healer aufkreuzt kriegt man kaum noch was down solo, wo ich dann mit Komando auf mehrere Targets gehen kann. Der Tank spielt sich eher etwas Stupide, denn viel mehr als ein bischen Schaden/CC und im Huttenball Tore machen ist nicht drin gegen gute gegner. Deswegen finde ich Tank spielen eher langweilig, aber ohne gute Tanks im eigenen Team hat man es auch sehr schwer. Der Tank ist eben ein Ablenker im PvP, wer Ihn mit DPS Gear spielt verkennt meiner Meinung nach seine Rolle. Aber klar ist auch ne Taktik Bei Komando Skills lassen sich Plastiksprengstoff/effektivschuß/ladungsschuß richtig kombiniert so nutzen, dass der Gegner erst denkt "och nur ne granate und nen dot...np" und im nächten moment tickt die granate mit>3k, kommt ein effektivschuß>2-3k plus ladungsschuß ~2k und nochma effektivschuß. Den rest machen die zwei Feuer Dots und bei Schatten Vanish eventuell noch ne Granate, wobei der DoT die meist aus dem Stealth holt. Im Prinzip sehe ich immo keine große Imbalance im gesamten PVP! Man kriegt alles down und muss halt wissen wie man die Stärken seiner Klasse nutzen kann. Zusätzlich braucht man aufjedenfall mindestens T3 (Kampfmeister) Gear, denn als Rekrut ist man Futter... MfG Hadez
  5. Hi, bin auch bei ~1k Kompetenz und spiele Assault. Komme seit einiger Zeit ganz gut mit der Skillung klar und kann auch hin und wieder nen Tank killen. Aber nur mit Platz zum Kiten! Ich würde meinen die Gunnery Skillung ist ne gute Einstiegsskillung fürs pvp, man hat etwas mehr Def und ne leichte Rota für sehr hohes Singledps. Abrissgeschoß zb. kann später mit 4-6 k critten. Mit assault ist die Rota schwer auf das Keyboard zu legen...man hat viele Fähigkeiten und kaum CD...deswegen starte ich meist mit Plastiksprengstoff / Waffenangriff / Effektivschuß / Brandgeschoss ... Danach kann man Ladungsschuß zünden, mit glück noch einen Effektivschuss raufhauen und die rota neustarten. Extrem viel Schaden geht mit den AEs...da man hiermit auch Gegner anzünden kann...Pyrogranate in Gruppen hauen...Mörserhagel / Schußhagel wenn es sich anbietet. Mir macht Assault inzwischen mehr Spass, aber für den Einstieg bleib bei Gunnery!
  6. Habe nicht den kompletten Beitrag gelesen, aber da ich auch überlegt habe welche Skillung nun besser ist...wollte ich hier meine neusten Erkenntnisse zum Besten geben. Man kann ja jetzt den Combat Log auslesen mit ACT(Advanced Combat Tracker)...die Sache ist eigentlich recht einfach, man braucht nur das Hauptprogramm + ein Swtor Plugin...gibts alles auf der ACT Seite( Google ist dein Freund hrhr). Naja auf jeden Fall habe ich 2 PvP Spiele und 2 Versuche an den Übungspuppen geparsed und festgestellt das Gunnery/Assault fast gleiches DPS fahren, genauer gesagt waren es bei mir ~1000 DPS. Gunnery 971 und Assault 1120 oder sowas. Allerdings waren die PvP Spiele nicht gut auswertbar, da nie klar ist wieviel Schaden man machen kann in einem Game, denke Bossfights in Raids oder die Übungspuppen sind hier besser. Der Unterschied ist also minimal bisher! Werde das die Tage nochmal mit den ganzen Verteilungen und Graphen posten, wenn ich Zeit habe... Gruß Hadez P.s.: Interessanter ist eigentlich auch die Verteilung vom Damage auf die einzelnen Skills, hier lagen Gravshot/Charge immer vorne und und übrigens Charge>Grav. Beim Assault kommt danach sofort der DoT Schaden...aber das stelle ich die Tage denn nochmal in diesem Tread hier online!
  7. Der Tank lebt halt länger, was sich auch in der Lvl-Phase ganz bequem macht. Allerdings spiele ich meinen Schatten gerade mit Kinetic Skills und DPS Gear, das ist so der leichteste Weg. Tank mit Def-Gear ist aber auch gut, gerade bei den ganzen CC's die man hat, wird der Schatten ziemlich nervig. Wegen der Def-Skills auf dem Gear und Schild wirkt nur gegen White Damage...es gibt ja auch Verteidigung zb. Angriff völlig verhindert Chance. Wenn der Tank damit auf 40% kommt + Schild + Ausdauer usw. ... denke schon das das ne Menge ausmacht ob man Def Gear trägt. Legt aber auch die Spielart fest Mir macht Kinetic im PvP aufjedenfall gut Spass und eventuell wirds ab lvl 50 dann ein Mix aus Tank/DD Set. Gruß Hadez
  8. Hi Ihr, spiele auch Kinetic Schatten und wollte mal wissen ob Kampftechnik das Schild einschaltet? Hatte ich in den letzten Patchnotes gelesen...zudem mal die Frage wie hoch skilled ihr Angriffskraft ca. bis Ihr auf sekundär Skills ausweicht? Gruß Hadezz
  9. Achso der DoT hält das Opfer vom tappen ab...das wusste ich noch gar net Eigentlich ist mir das wurscht, wollte den zum Schaden machen nebenbei einsetzen. Aber so richtig effektiv ist das glaube auch nur mit Plasmazelle/Slow usw. in DD Skillung...naja ma gucken^^
  10. Huhu Leute, habe inzwischen mit meinem Kommando schon einiges ausprobiert und spiele eigentlich im PvP am liebsten Healer. Einen Heal/Gunnery Hybrid hab ich auch schon getestet, aber da war mir die Aktivierungszeit von Grav shot zu lang...bzw. funzt ja eben nur Ladungsgeschoß mit Superladungszelle und bloß für den Rüssidebuff und ein bischen mehr Damage fand ich das unsinnig. Vorteil ist aber der hohe Absorb den man skillen kann 14% aus Heal und Gunnery Baum, bringen etwas Stabilität rein... Naja gut zurück zum Thema, Hybrid heal/Assault, man skillt ca bis Traumasonde und dann im Assaultbaum bis Brandgeschoß, aber ohne Plasmazelle...man dropt quasi Bactainfusion und die unteren Gunneryskills für brandgeschoß Ca so:http://swtor.gamona.de/talentplaner/#comz2y0z1jzcz9z7z8zhz9zuzhz8z7z9zgz8z9y2z49z17zhz7z9 Habs noch net ausprobiert, aber vielleicht bringt der DoT ja was im PvP...hat jemand schon was ähnliches geskilled? Gruß Hadez
  11. Jo genau die 8m Range ist halt der Knackpunkt^^ Im Zergmob ist man als Heal meist ein leichtes Opfer...diese Disskusion ermüdet langsam. Spiele Kommandoheal und sehe da auch kein Problem bzw. ne OP Klasse.
  12. Mir gings auch eher um das schlechte Teamplay im PvP Denke aber da der AE Heal vom gelehrten nur 8m Range hat ist es eigentlich ganz fair geregelt...müssen halt genau in den Zergmob rein, für max Healing und das ist gefährlich im PvP^^ mfg hadez
  13. Hmm habe meinen Kommando jetzt frisch auf 50 und habe immo Heal Skillung. Kann nur sagen Single Target heilen geht wirklich super! Haue schon >3k Crit Heals mit Medizinsonde raus und das bei schlechtem Gear. Mit Superladungszelle hat man keinen Recast mehr auf den Sepzialsonde(Heal+HoT) und kann so effektiv mindestens 4 Leute mit nem HoT und dem 10% Rüssi buff belegen...Bacta Infusion ist sogar kostenlos, als Instant Not Heal. Keine Muni Probs in Sicht...über Raids kann ich aber noch nichts sagen! Also schlecht ist der Kommando eben nicht! Ich denke das ich auch vom Gesamt Healing im PvP an die Standart Gelehrtenspieler ran komme. Allerdings spielt sich der Gelehrte wahrscheinlich(habe keinen solchen Twink) viel leichter. Sprich man kann die Situation leicht retten mit dem AE Heal als Instant ist es sicher oft nur ein klick...wobei der AE Heal auch auf 8m beschränkt ist, den Nachteil erwähnt hier kaum einer... Wahrscheinlich könnte ich mit nem Gelehrten auch mehr healen als mit dem Kommando, aber eben keinen Tank retten auf dem 2-3 DDs kleben. Am meisten Sinn machen doch beide Klassen als Team im PvP!!! Der Gelehrte macht quasi den AE Basis Heal und der Kommando switcht auf alles was brenzlich wird...absolut geniale Combi Leider verstehen das viele im PvP immer nicht, da zählt dann nur das man >300k Schaden oder Heals rausdrückt. Im Prinzip ist PvP ja eh immer nur ne Massenzerg Aktion von DDs, Tanks oder irgendwelchen Hybridskillern. Manchmal sind aber Leute dabei die koordiniert mit Tank Healer und DDS über TS spielen und die rulen sehr oft den BG. Es kapieren viele nicht wieso die stressende Lichtschwertnudel da vorne quasi null Schaden bekommt, jau weil das ein Tank mit Healer ist. Da wird trotzdem stundenlang auf den Tank gekloppt...zu dumm das der genau das will...vom Heal ablenken Lange Rede kurzer Sinn, denke der Gelehrte ist einfacher zu spielen, aber nicht überall besser als ein Kommando...PvP sollte Teamplay bleiben...also braucht es beide Klassen, sucht euch eine aus^^ Gruß Hadez
  14. Ja genau kann ich es dir nicht sagen, aber es wär logisch wenn der Angriffsspezi mehr macht, da der Gunnery viel Zusätzliche Defensive hat. Wir gehen mal davon aus das beide Skillungen mit System aufeinander abgestimmt sind, dann muss man der einen Skillung mit mehr Defensive auch einen kleineren DpS Output geben...aber kann sein das das niemand bedacht hat^^
  15. Ja der Goldene Elite wird mit dem Angriffsspezi langsamer down gehen, eben weil der Burst nicht so doll ist...aber bei Multitarget Fights kann man eben alles in Range dotten. Da man leider kein Kampflog hat, wirste das erstmal nicht genau erfahren... Kann nur sagen das ich im PvP mit dem Assault den meisten Schaden mache, weil die Dots sogar draufbleiben wenn man stirbt...also macht jeder nicht geheilte DoT den kompletten Schaden...was ja beim Gunnery anders ist! Dafür kannste mit Gunnery generell im PvE mehr reißen...im PvP gehts auch, man hat aber immer den Cast für Gravshot, muss also kurz stehen bleiben. Du kannst ja das SpS oder DpS berechnen, wenn du Langeweile hast Ist bei Gravshot einfach Schaden durch Castzeit und bei DoTs Gesamtschaden durch Laufzeit...
  16. Klar soll man nen Tank mit Heiler nicht einfach solo killen können, aber es ging ja auch um den Tank im PvP und der hat auf jeden Fall seinen Platz! Vor allem mit Heiler ein Graus^^
  17. Ja ist schon lustig das man alle instant anzünden kann und genau den ladungsshot mit hammershot in kombi holt man etwas ein bischen mehr damage raus während die dots ticken. Wobei ich neulich auch mal Heiler getestet habe und sehr begeistert war, die Surviveability ist einfach mega...mit Traumasonde schirmt man instant Leute oder sich selber ab und hat nebenbei noch die Standartheals...nur von Hammershot würde ich als Heiler abraten, da die blöde, grüne Animation einen sofort als Healer enttarnt und man meist sofort nen CC bzw. 2-3 Imps einfängt.
  18. Die Harpune ist auch voll gemein. Keine Ahnung wie es beim Fronti heisst, aber die Kopfgeldjäger haben mich damit schon öfter mal in ein Feuer gezogen Ansonsten gibt ja verschiedene Schadensfarben zb. weiß und gelb...und diese werden nicht alle durch das Schild absorbiert...habe ich hier irgendwo gelesen...aber ob das stimmt kann ich leider nicht bestätigen! Ich spiele DD Kommando und bin auf Assault(habt ihr ja auch) geskilled, damit kann man super schaden machen. Aber nen ordentlichen Tank mit Heiler kriege ich damit nicht weg -.- Gruß
  19. Ja gut für die härteren Raids mag das nicht mehr zutreffen. /agree Aber für 90% des Spiel ist es wurscht
  20. Oha also ich kann dem Treaderöffner nur mein Beileid aussprechen, das sind wohl so die normalen Probleme in neuen MMO's...da muss man sich einfach mal nen dickes Fell zulegen! Ich spiele zum glück Kommando DD (höhö) und wir sind tatsächlich auch bewegungsfähig(was in einem Vorpost als Nachteil ausgelegt wurde)...der Fronti hat ausser seiner Range keinen Nachteil...ob Blastergewehr und Sturmkanone einen unterschiedlichen Schaden raushauen weiß ich nicht genau...würde mich aber wundern, hängt ja nur am Waffen Rating und den Stats. Den ganzen Mix mit Kommando DD kann ja auch mal heilen(vor allem im raid^^ genau ) oder Fronti könnte als dd tanken, könnter spätestens ab lvl 30 vergessen. Die Assault Skillung ist bei beiden Klassen die gleiche, sollte also auch bis auf die Fronti range ähnlich funktionieren. Den Ausdruck Ranged-Tank finde ich eher lustig bei 10 m Zudem ist kein Raidsetup fest, es gibt immer die Möglichkeit was anders zu machen. Klar der 15% Basedamage Buff vom Wächter ist nett, aber was wenn man keinen vernümpftigen zur Hand hat, dann wird es wohl auch ohne gehen^^ Ich denke Fakt ist, wenn man die Skillung nicht auf die entsprechende Rolle auslegt, kann man auch nichts reißen. Sehr wohl ist es aber möglich mit jeder Klasse in einem ähnlichen, ausreichendem Rahmen DPS zu fahren, zu healen oder zu tanken. Ja ich glaube sogar das ein Schurke, atm als schlechtester Heiler im Gespräch, ausreichend auf Raids heilen kann. Wer am besten Schaden macht/heilt/tankt ist doch eh noch nicht klar, da es noch kein Combatlog bzw. einen Parser gibt...man kann es natürlich schätzen am PVP schaden oder wenn man die Ini halt überlebt mit nem Sage Heiler...aber das muss nicht mit allen Sages so sein Genau das gleiche gilt für Tanks! Ich wünschte es würde nicht soviel Mist geposted werden, da man als interessierter Swtor Spieler, hier im Forum kaum noch nützliche Informationen sammeln kann. Es gibt kaum jemand der sich mit dem Theorie Crafting auseinander setzt. Dafür gibts Unmengen an heul Treads von irgendwelchen Teenies, die auch nicht das Forum lesen, sondern nur dabei sind Ihren Frust abzulassen. Dabei ist das Spiel doch eigentlich ziemlich schön geworden, ihr spielt es doch alle noch oder? MfG Hadez P.s.: Was man hier wirklich an DPS fährt kann nicht besonders hoch bzw. wird äusserst statisch sein. Da man ja eh nur kleine Dps Rotas nutzen kann und die meisten Spells auf 50 um die 1,5-4k criten. Das bedeutet man kann nur sehr konstanten Schaden mit Werten von unter 4k pro Sekunde raushauen. Diese Annahme sollte für alle DDs gelten, also wird der Unterschied zwischen Kommando/Fronti maximal im Bereich von 1k Schaden pro Sekunde liegen. Und ob man nun 1-2 Min länger fighted macht wohl kaum was aus...
  21. Hi Leute, ich spiele auch Kommando und bin immo als Angriffsspezi unterwegs. Da ich jetzt endlich auf lvl 40 bin habe ich den Arti weggeskilled und will nun mehr PvP machen. Habe inzwischen viel über die verschiedenen Skillungen gelesen und sehe doch auch einen Vorteil im PvP für den Angriffsspezi...allerdings gibts ja auch noch die Hybridskillung...hat das schonmal jemand im PvP getestet?!? Zur Erklärung mit Hybrid ist das verteilen der Punkte auf alle 3 Bäume gemeint. So bekommt man quasi alle Basis-Bonis und könnte auch Grav Shot + Brandgeschoß mit hoher Critchance skillen. Hier der Link(http://www.gaming-insight.de/swtor/guides/872-StarWars-The-Old-Republic-Levelguide-Soldat-Kommando-by-Irae-AoD?start=1) Klar bekommt man so die Endskills nicht, aber vielleicht bietet es ja doch einen Vorteil? mfg Meine Endskillung fürs PvP würde so aussehen(http://swtor.gamona.de/talentplaner/#comz2y0z6fy1z4xz8zpzhy2zhzpz9zwz7zgz9zfz8z7zqz7zpz7)
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