Jump to content

Taitsuo

Members
  • Posts

    261
  • Joined

Everything posted by Taitsuo

  1. tu l'as rêvé ça ^^' le stuff HdG s'achète contre: des insigne de guerre côté (1 insigne côté = 3 insigne de guerre , on peut farmer les insignes côté dès le rang 40) + l'item MdG correspondant. ce set est donc accessible à tous et on peut même économiser pour l'avoir dès le level 40. le set dit "côté" est le même seul la couleur change. sinon pour le set campagne il faut les token et ils ne drop que dans le nouveau raid HM/nightmare. farmer les insigne trou noir ne permet que d'acheter le stuff trou noir, qui n'a pas de compétence passive. L'un dans l'autre je trouve qu'autant le casu que le hardcore pve peut y trouver son compte.
  2. Taitsuo

    pvp

    "tout" les mmo ne se résument pas à wow. mais retourne s'y, la porte est ouverte o/ il y a déjà de nombreux sujet sur le nouvel équilibrage bancale de la 1.2 merci de les utiliser plutôt que d'ouvrir un énième poste mal écrit et sans réel contenu concret.
  3. Taitsuo

    Heal pvp a la 1.2

    pourquoi vous n'utilisez pas les 25483729 messages existant déjà sur le sujet? chaque jour y'a un nouveau poste sur le nerf du heal et le up du marau/senti , ce forum est un vrai torchon... on a l'impression que beaucoup ne comprennent pas le fonctionnement d'un forum... je veux bien comprendre que pour certains c'est la premiere fois qu'ils discutent sur un forum m'enfin c'est la base de savoir que le bouton REPONSE sur un sujet existant est préférable à au bouton NOUVEAU SUJET hein...
  4. euih faut pas non plus prendre les gens pour des abrutis. le fait que l'expertise soit up pour les DPS n'enlève rien au fait que la 1.2 a filé un grand nombre de up aux ravageur/maraudeur alors que tout le monde s'accorde a dire qu'ils n'en avaient pas besoin. toi besoin lunette intergalactique. moi copier/coller patch note pour rafraichir mémoire toi:
  5. salut, en fait dans l'utilisation du sabre laser on joue sur la vigueur ET la volonté. donc tes coups de sabre prennent un bonus dégât qui comprend la vigueur ET la volonté (si tu apsse la souris sur la stat bonus dégât tu dois voir vigueur mais aussi volonté) mais tes dégât de force eux ne prennent en compte QUE la volonté. donc en gros si t'as un peu de vigueur (car tu a choppé les datacron par exemple) c'est du pti bonus à prendre, mais c'est bel et bien la volonté qu'il faut monter, car elle influe sur tes coup de sabre (en proportion égale à la vigueur, c'est de l'ordre de 1 point => 0.2 bonus dégât il me semble) mais elle va aussi jouer sur tes dégât de force (pour l'érudit c'est ça qui est important) ainsi qu'un chouilla sur ton taux de critique. donc oubli la vigueur, pendant ta recherche de datacron n'hésite pas à prendre les datacron bonus vigueur (c'est toujours ça de pris) mais ne mais AUCUNE stat vigueur sur ton stuff, c'est full volonté le consulaire. j'ai pas vérifié mais ça doit etre pareil chez les soldat et contrebandier, l'astuce et la visée doivent compter pour les dégât normaux, et seulement l'une des stat pour les dégât de force techno.
  6. Salut. effectivement le texte descriptif est pas très clair. ça up juste le "tic" =/ au départ je pensais que ça augmentait de 100% tout les dégât de force (les dégats jaune,c omme projection, breche etc) ^^' mais non (si ça avait été le cas je ferrais ma médaille 5k dégat a chaque bg =p), c'est bien moins ubber que ça en fait... ça augmente de 100% (donc ça double) tout les dégât "passif" de tes postures de combat. -par exemple en la technique d'ombre tu as 25% de chance, à chaque coup* d'infliger 289 dégât interne. sous empressement ça monte a 578 -en technique de combat 50% de chance à chaque coups* de faire 162 dégat interne, sous empressement donc c'est 324 (ça n'augmente pas le soin reçu qui est toujorsu de 429) -technique de force c'est 50% de chance à chaque coups* de faire 140 dégat cinétique, sous empressement ça passe à 280. * en réalité c'est tout les 2 coups car l'effet ne peut pas s'enclencher plus d'une fois en 1.5 sec pour la technique de combat c'est toutes les 4.5 seconde, sous empressement ce délai est réduit à 3 secondes (tout les 4 coup en gros) on se rend donc compte que c'est vraiment pas grand chose l'empressement de combattre...
  7. donc ça ne fonctionne que pour le héro de guerre. reste à savoir si avec ces set là, on doit absolument utiliser le skin orange HdG ou n'importe quel set orange fait l'affaire? je me pose la question aussi car pour le set campagne (pve) on a pas de patron pour le faire avec augmentation ^^'
  8. Le soucis à mon avis ne vient pas forcément des dégâts (bien que se prendre un 6k5 alors qu'on est full MdG ça fait tout drôle, mais j'imagine que le gus en face avait déjà l'arme HdG et une ou deux pièces de plus ^^). Ce que je reproche au maurau/senti c'est sa boite à outils bien trop fourni. Pour un bon équilibrage il faut qu'une classe soit spécialiste dans une domaine, pas dans plusieurs. Le marau/senti est le meilleur dps CaC monocible, que ce soit pvp ou pve (ce qui soutiennent le contraire me feront sourire, mais allez y je vous en pris) , soit, mais quand on voit ce qu'il a en skill "pratique" hum, ça commence à faire beaucoup. Si on compare avec ce qui est comparable (les autres dps cac: ombre/assa spé infiltration ou équilibre, et gardien/ravageur spé dps) on voit vite qui a le plus gros couteau suisse. -Des Aoe plus que correcte pour une classe qui tient la polle position du dps monocible cac. (incomparable avec les aoe ombre/assassin dps) et peu couteuses. -élimination, un exécute de 10m de porté, c'est pas rien d'avoir un exécute a 10m au lieu de 4m pour un cac, je vous assure. mais bon, ça fait partie de leur dps, on va pas chouiner pour ça, mais notons le ^^ -inspiration +15% dégat pendant 15 seconde pour tout le groupe. CD 5minutes. bon ça ça fait partie de leur burst, aucun soucis, ça reste un buff de groupe plutôt incontournable en PvE. -riposte: un coup qui ne peut pas louper sa cible, traverse tout type d'immun, ( nécessite qu'il y ait eut une esquive ou parade avant) CD de 6 seconde. rien à redire sur ce skill là m'enfin notons que c'est plutôt pratique. -le saut de force , ultime moyen de revenir au corps à corps, fonctionne quelque soit le dénivelé pourvu qu'on ait un visuel (les consulaire ont pour eux un sprint, qui peut se casser si on est root, qui ne permet pas de monter sur une passerelle supérieur, et qui en fait pas gagner tant de distance que ça, je vous invite à faire la course avec un sprinter, a la fin du sprint il sera à peine 10 mettre devant vous, le jump lui a une distance de 30 metre. de plus un sprint ça dure 3 seconde, on a donc largement le temps de stun/root, de se cacher derrière un décors, de se soigner etc etc, le jump est instant) CD 15 seconde bon soit, ça c'est ubber en huttball , mais faut lui laisser. -la transcendance qui augmente la vitesse de déplacement de tout le groupe de 50% et sa défense de 10% pendant 10 seconde. (en début de BG avec - l'appel valeureux - ça donne un sacré avantage à l'équipe pour etre sur les point plus rapidement) hum c'est un truc que j'aurais plutot donné aux ombre moi, la vitesse ça devrait etre leur rayon. -réprimande : dégat subit -20% (et un bonus de dégât énergétique) dure 6 secondes MAIS se relance dès qu'on prend un coup, donc en BG ça dure son temps max = 30 seconde. avec un cd de 60 seconde. donc la moitié du temps (voir tout le temps car un combat dure rarement plus de 30 secondes, et d'ici qu'onr evienne au combat, le CD est up). plutot un skill de gardien/ravageur ça, ça aurait plus de sens... -20% dégat c'est comme si on doublait leur expertise hein. -effroi, stun de zone de 6 secondes (se casse si on reçoit des dégat). c'est pas rien comme stun pour se sortir d'une situation périlleuses, 6 seconde tout de même. CD: 1min , plus que correct comme Cd pour un stun de zone aussi long. -fente aux jambes, un snare SANS CD. je pense qu'un petit CD sur ce skill ne serait pas un luxe... -retour de sabre. +50% défense en mêlée et à distance (les dégat blanc) +25% défense contre force et force techno (les dégâts jaunes) pendant 12 seconde. pour info l'ombre/assa a la même chose sauf qu'on a pas droit aux 25% sur les force/force techno... -la force nous garde. l'immun pendant 5 secondes (enfin réduit les dégâts reçus, quelque soit le type de dégât de 99%). sacrifie 50% de la santé, mais ça s'utilise en fin de vie. 1min 30 de CD. 5 seconde c'est le temps des immun des tank en général. les immun dps (comme résilience de l'ombre) durent 3 secondes. pour info résilience ne protège que des dégât force et force/techno (jaune). cette immun à mon sens est à revoir à la baisse. 3 seconde est bien suffisant. -camouflage de force, fufu de 4 seconde en combat, réduit les dégât reçu de 50% augmente la vitesse de 30% (avec le talent promptitude ça fait aussi 100% de chance de dé-snare, et +30% vitesse de plus). CD 45 seconde OMG ... ça je trouve vraiment que c'est de trop. le vanshi devrait être spécifique aux fufu, donner un vanish en plus de toute la liste du dessus c'est la goutte d'eau. le marau/senti avait déjà tout ça, et un dps déjà supérieur à l'ombre dps (je parle en PvE, en pvp c'est dur de comparer). avec la 1.2 il prend un up non négligeable de son DPS (et je ne aprle pas du up dut à 'lexpertise, il prend carrément du up sur ses skill). Soit pour le up de dps , qu'il soit super violent en mono cible ne me dérange pas plus que ça. Mais tout ces skill cité au dessus ajoutés les uns aux autres font qu'un marau/senti bien joué a une survabilité monstrueuse. Rappelons qu'ils est en armure intermédiaire, ça fait pas tant de diff que ça m'enfin c'est pas les 2400 index d'armure en full T3 de l'ombre non plus... Puis le pvp c'est une chose, mais faut penser au pve. entre une ombre dps et une senti en pve, pour un raid 8, y'a pas photo... voilà je vais pas chouiner plus que ça sur le sujet, je pense que les devs sont pas aveugle et qu'ils feront quelque chose dans le mois à venir. my 2 cents.
  9. les bonus set des pièces T4 (ou T2 selon comment on les appelle, bref ceux avec les mod 61: HdG) sont bien lié au blindage. Certains disent même que pour toute pièces obtenu après la 1.2 les bonus set sont lié au blindage, mais ça j'ai pas de confirmation pour l'affirmer. La question que je me pose concernant le set HdG et le bonus set, est-ce qu'il faut obligatoirement le set orange HdG ou est-ce que le bonus set peut se transmettre à n'importe quel stuff orange?
  10. A mon avis, mais j'en sais rien concrètement, j'imagine juste, sur les partenaires toutes classes confondu il doit y en avoir un avec un +5 critique fabrication d'armure, et aucun avec +5 synthétissage. Si ils gardent une certaines logique, les bonus proposés par le vendeur sont les bonus qu'on ne peut pas avoir (on trouvera du +2 mais pas de +5) sur les partenaires normaux. a vérifier donc si il n'existe pas une classe ayant un partenaire qui a déjà le +5 fabrication d'armure.
  11. hum... moi j'ai envie de dire: qu'est-ce que ça peut te faire que ton voisin puisse, après plusieurs semaines de farm QJ, se payer une pièce de stuff ? qu'est-ce que ça change à ta petite vie de joueur? faut arrêter d'être jaloux pour rien sérieux... tu as toi aussi la possibilité de faire les QJ et de chopper les distinction , et comme en plus t'es un gros roxxor de la mort qui raid comme un ouf bah tu va en plus drop tes token, donc ne t'inquiète pas le casu qui fait ses journa il sera pas mieux stuff que toi... j'suis désolé de te l'apprendre mais se sont les casu qui font vivre le jeu (économiquement parlant), ils jouent peu et ils payent autant que toi, et ils sont bien moins chiant que le hardcore-ouinouin. donc permettre au casu d'avoir une pièce HL par mois (oui la premiere est a 35, la plus haute a 65, donc c'est entre 4 et 7 semaines par pièce hein...) en farmant les QJ , ça fait de mal à personne et ça permet aux joueurs qui n'ont pas la possibilité de raid très souvent de quand même avoir un sentiment de progression.
  12. salut, c'est surement en rapport avec ton arbre de talent, un des skill passif qui augmente ton endu ou tes pv, ou un bonus set ? maintenant pour le -160 pv hé bien je sais pas, ça vient peut-être du stuff qui a été mis à jours au passage de la 1.2... théoriquement tu aurais du gagné des pv car la seule chose que j'ai vu changer en stat ce sont les amélioration +28 qui sont maintenant avec un peu d'endu.
  13. Salut !! alors avant toute chose, ceci n'est pas un poste pour qu'on fasse nos gros kikitoudur sans raison. Il s'agit de comparer le DPs de chaque classe, sur les même bases, sans prise en compte de toute autre facteur extérieur (c'est donc purement théorique). a notre disposition: Nous avons les mannequins de combat. Nous avons le combat log externe. Nous avons des logiciels qui compilent ces donnés. Il suffit donc que chaque classe et chaque spé se mette dans les même condition (même stuff / même buff) et balance la sauce sur son mannequin de combat pendant une période fixe. on compile les info avec le même logiciel et on compare nos données. Personnellement ça m’intéresserait de connaitre avec précision les optimaux que peut avoir telle ou telle spé dans ces conditions idéales pendant une période donnée (en mode je balance toute la sauce en étant statique). Il va falloir plusieurs personnes par spé pour avoir des données exploitables. Voilà l'idée, dites moi ce que vous en pensez pour qu'on voit si on organise ça
  14. se sont 2 classes très différentes en fait. l'assassin a un burst "qui se construit" (il te fait faire proc des skill avant de pouvoir burst) alors que l'AS a un burst d'ouverture (dès sa sortie de furtif). l'AS est puissant en sortie de furtif, mais si il loupe son ouverture, il a intérêt à se barrer, son burst est puissant mais une fois passé il a pas 50 milles outils à sa disposition. l'assassin lui a un burst plus modéré, mais qu'il peut caler plus souvent, ainsi qu'une bonne palette de contrôle, très efficace contre les healer par exemple. ce sont 2 façon de jouer bien différentes, et bien qu'ils aient le mode furtif en commun, ils ne se jouent pas de la même façon.
  15. j'ajoute que l'on peut l'équiper d'une pièce de stuff lui filant des bonus dans les métier. plusieurs choix s'offrent à vous, dont un sublime +5 critique en synthétissage qui me ravi (moi qui n'ai aucun pet en critique ^^'). ces item se trouvent en vente sur le droide réparateur que l'on peut acheter pour son vaisseau (1m) , et coutent 100k chacun, mais attendez attendez !! PAS BESOIN d'acheter ce droide à 1m ! montez simplement dans le vaisseau d'un ami qui a déjà acheté ce droide a 1m, et vous pouvez accéder à ce vendeur ^^' enfin un bon truc de la 1.2, une C2N2 utile o/ m'est d'avis que C2N2 va crafter la majeur partie des set HdG [de qualité supérieure] ^^'
  16. oui investit dans les stim et medipack de guerre, car une fois 50 toutes tes distinction passeront dans le stuff, alors autant avoir un stock de consommable, car ils sont trèèèèèèèèès loin d'être inutile. a tester aussi les boites lvl 20/30/40 que propose le vendeur. Je sais qu'avant la 1.2 une boite contenait un item à la noix (qui se revendait entre 2k et 6k) et 6 stim ou médipack pour 70 distinction. maintenant les stim et médipack sont a 30 distinction, faut voir si les caisse ne sont pas plus rentable. je suis aps sur qu'on puisse acheter les distinction côté tant qu'on est pas 50, mais si tu peux c'est aussi un bon choix ça te fera de l'avance sur le stuff (mais je doute fort que ce soit faisable). le stuff recru, qui ne coute QUE des crédits et déjà trèèèèèès bon, avec prêt de 1000 expertise. avant la 1.2 on commençait le pvp 50 en stuff pve. le recru est bien (et de loin) supérieur à l'ancien stuff centurion, qui demandait pourtant déjà un minimum de farm. Se plaindre du stuff recrue c'est comment dire... absurde ^^' d'ailleur le stuff recrue est excellent pour un fraichement 50 car autre le fait d'être très correct pour le pvp il est, mieux que le tionniste (T1 pve), donc tout a fait suffisent pour commencer le pve 50 (zl HM, opé normal).
  17. offtanker sur un boss de raid 8 en spé dps avec un stuff dps, meme full CD... hum non... je suis pas de ton avis ^^' si tu veux vider le pull d'energie de tes 2 healeur en moins de 10 seconde, woué c'est une bonne tactique, mais sinon c'est pas jouable a moins d'etre sur-stuff (si t'es rakata tu peux t'amuser à tanker un boss normal avec une bonne team, mais ça, même un sentinelle le fait). La posture de combat avec une branche dps c'est pas jouable, aucune proc pour réduire les cout en force, t'es a zero force en 3 skill. pour jouer l'offtank en tant que DPS il te faut du stuff tank (seconde main indispensable, et quelques pièces pour monter la def et l'absorption). j'ai un full stuff tank pve columi (avec 3 pièce rakata, pour 23k pv sous stim endu) , et ça m'arrive de jouer l'off tank, mais ça fait suer le heal, et je passe absolument pas en tank principal sur du HM. la même chose en stuff dps ?... impensable. le taunt en spé dps c'est bien en pvp, ou sur des trash. je reste sur mon opinion ^^'
  18. hum... j'entends bien ce que dit tout le monde mais perso en BG (je tag a 4) quand on a pas de heal on se fait défoncer, quand on a un heal ou deux (que ce soit un érudit ou autre) on win. Dire que l'erudit est useless, que ses soin ne compensent pas les dégât reçu... j'trouve que vous abusez pas mal. Certes y'a eut du nerf, que ce soit niveau skill ou niveau expertise, mais un BG avec ou sans heal c'est toujours aussi flagrant comme diff. un heal bien joué, qui sait se positionner et qui a une team derrière, ça reste indispensable pour gagner un BG, c'est peut-être moins ubber qu'avant, mais m'est d'avis qu'avant ça l'était trop. Ce n'est que mon ressentit de DPS, mais je trouve les BG actuel plutôt sympa, hormis le nombre faramineux de maraudeur/ravageur, ça fight bien, les heal font leur taf mais ne sont pas immortel et c'est ce qu'il faut pour qu'un BG garde une dynamique intéressante. Les BG pré 1.2 avec 3 érudit/sorcier d'un côté ou tu fais 350k dégât et seulement 5 kill en 15 minute, parce que les heal se soignent entre eux et qu'il faudrait une team de 12 pour tout decast, non merci.
  19. Taitsuo

    S4... 32 semaines???

    donc si je résume en gros tu trouve anormal que les joueurs qui investissent plus de temps et qui jouent en team en cherchant la performance, focalisant uniquement sur le pvp, se stuff plus vite que le casu qui pickup pvp de temps à autre ...?...
  20. Taitsuo

    S4... 32 semaines???

    Le système actuel est très long pour la simple raison, à mon avis, qu'ils ont repoussé les BG côté, et qu'ils ne souhaitent pas qu'on soit full HdG lors de leur apparition. En gros les insigne côté qu'on choppe actuellement c'est du bonus, de l'avance qu'on prend sur un système qui n'est PAS ENCORE mis en place. les BG côté ont été remis à plus tard, le stuff qui y correspond l'est aussi, c'est ce qu'il y a a comprendre. le maitre de guerre lui est beaucoup plus facile à acquérir de façon à ce qu'à la sortie des côté, la grande majorité des joueur pvp soit full MdG de toute manière, quand c'est de l'aléatoire, ça chouine, quand c'est du farm rapide, ça chouine, quand c'est du farm long, ça chouine... le système final qui "devrait" satisfaire les gens est un système côté ou les meilleur joueurs/team obtiendront leur stuff plus rapidement que les autre. Si tu met le HdG farmable trop facilement alors que ce système n'est pas en place, la sortie des côté n'aurait plus aucun sens vu qu'il y aurait trop de monde stuffé HdG pour que la récompense se joue au mérite et non au stuff. Quitte à retarder la sortie des côté, il est tout a fait logique de retarder aussi le stuffage en question. si j'avais été BW j'aurais carrément enlevé le HdG tant que les côté ne sont pas implantés, histoire qu'on les démarrent tous en MdG.
  21. voilà une super info ! j'avais cru comprendre que les bonus set lié aux blindage avait tout simplement été reporté à plus tard, selon ce que tu dis donc ça reste valable pour les 61, et c'est une super nouvelle o//
  22. oui, il n'est pas tout a fait instant non plus côté empire, mais je t'invite à faire les test, le bump consulaire est plus long que le bump sorcier. Je ne sais plus dans quel poste uen personne avait chronométré avec assez de précision le temps du bump (entre le lancement du sort et l'effet reçu par l'adversaire), je n'ai pas les valeur exacte en tête mais c'est de l'ordre de 0.8 sec côté rep (un GcD entier) et 0.5 côté empire (moins d'un GCD). je vous invite à faire un fight en zone pvp ouverte avec vos classes miroir (en étant en audio pour se synchroniser) le consulaire est de loin le plus handicapé. quoi qu'il en soit ils avaient promis à la 1.2 de retravailler les animation pour avoir des skill instant réellement instant (c'est toujorus écrit sur le patch ntoe au passage...) et pourtant rien n'a changé...
  23. les blindages de set (que ce soit pve ou pvp) sont lié au type d'item. par exemple si tu enlève le blindage de ton torse rakata, tu ne pourra le mettre que dans un torse orange (et pas dans des jambieres ou des brassard) pour tes brassard et ceinture, les seul blindages haut niveau (56+) que tu va pouvoir y mettre seront ceux qui drop, trèèèèèèèèèèèès (trop?) rarement en raid HM/cauchemar.
  24. Taitsuo

    Pvp 1.2: ???????

    hum... le maraudeur/senti n'avait certainement pas besoin d'un up, et c'est vrai qu'il est sacrément puissant maintenant, et surtout bien couteau suisse avec gros dégat monocible, aoe très correcte, survabilité impressionnante. Néanmoins il est loin d'être intuable, c'est certes la classe opé du moment et ça pullule un peu partout , mais en 1vs1 ou 4vs4 (genre 4 marau contre 4 classe mixtes) le combat est loin d'être perdu d'avance. Y'aura surement un rééquilibrage qui réajustera le tir dans quelques temps et ça ira. Pour les healeur , je vois toujours des érudit être très efficace et tenir leur team comme il faut. tout les heal étaient à mon gout un peu trop long a tuer avant la 1.2 pour que le pvp soit intéressant ( les voidstar ou tu fais 10 kill en 15minutes parce qu'il y a 3 bon heal de chaque côté c'était du n'importe quoi). maintenant le pvp a plus de sens, les heal sont efficace mais ils finissent par tomber, cet équilibrage a du sens pour moi. Et puis ne perdez pas de vue que le changement qui joue pour beaucoup dans la 1.2 c'est que l'expertise influe différemment. avant 500 expertise c'était +10% dégat, -10% dégat reçu, +10% puissance de soin maintenant pour 1000 expertise c'est (j'ai pas les chiffres en tête alors je donne des valeur fictive mais on comprendra l'idée) +20% dégat , -17% dégat reçu, + 14% puissance de soin. c'est à mon avis surtout ça qui change la donne. après voila, si vous prenez une team avec 5 maraudeur, on a l'impression qu'ils sont trop cheaté. si tu prend une team avec un seul healeur (et qui joeu toujorsu ses cycles comme avant la 1.2) on a l'impression que les heal servent a rien. mais si tu prend une team équilibré et varié , les 4/5 maraudeur d'en face ils font pas les malin (apart en huttball peut etre ou le jump reste utltime) la plupart du temps je tag a 4 avec un tank , un heal et 2 dps, et on a pas perdu en efficacité, on a pourtant aucun sentinelle dans ce groupe et notre heal est un érudit. (sauf moi qui ai perdu pas mal vu que j'ai encore mes 4 pièce rakata pour le bonus set pve -qui est bien supérieur au bonus set pvp - stuffage qui ne vaut pas grand chose maintenant vu que j'atteind plus le cap expertise =/)
×
×
  • Create New...