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Taitsuo

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Everything posted by Taitsuo

  1. salut, mwoué, ne jurer que par les points d'objectif c'est pas forcément très révélateur non plus. les points d'objectifs sont loin d'être le parfait indicateur. En huttball par exemple tu peux passer la partie à grap et bump qui il faut et quand il faut, a stun toujours au bon moment, à faire les passes décisives etc, selon ou tu fais ces actions sur le terrain tu peux ne gagner que très peu de point, et finir avec un score d'objectif pas énorme tout en étant l'un des pilier du match. Même chose pour les autres bg, tu peux reprendre des points et renverser la partie à plusieurs reprises sur aldérande et finir avec moins de point d'objectif que les 3 gus qui ont skouaté la seule tourelle (alors qu'il fallait etre un maximum en attaque) en mode "c'est mort ils sont trop fort devant autant faire nos médailles de def". Tu peux être le bloqueur sur voidstar qui va permettre a un runner d'aller tag portes et ordi et prendre keudal en objectif. etc etc Même si depuis la 1.2 les points d'objectif sont beaucoup plus révélateur qu'avant, il existe plein de cas ou ils ne reflètent absolument pas la réalité. le bon joueur il ne se définit pas par les scores en fin de match, mais par ses actions pendant la partie. Moi perso je suis attentif à qui fait quoi pendant le match, qui bloque l'ennemi quand il faut le bloquer, qui part en avant quand il faut partir en avant, qui def au péril de sa vie quand il faut def, etc etc.
  2. Taitsuo

    Étude du Tank PVP

    oui enfin, quand ce sont des cac qui tapent ton tank ça pose pas de problème, mais quand t'as un sorcier, ou un tireur d'elite qui est entrain de depop ton heal a 30m de distance tu dois choisir entre protéger ton heal avec ta garde ou aller emmerder le distance, car un distance qu'on laisse tranquille c'est ultra violent (laisse un tireur d'elite faire tranquillement son cycle dps entier sur ton heal, c'est pas joli à voir...). 15m c'est court, si ton heal a un cac sur le dos et un distance pénard qui balance toute la sauce, quelque soit le choix que tu va faire (t'occuper du cac et laisser ta garde active, ou aller emmerder le distance et laisser ton heal sans garde) t'as l'impression de pas pouvoir faire ton taf comme il faut. Et puis un bon heal ça bouge, ça kite, ça tourne autour du décors, une garde aussi courte pose des contraintes à la fois au tank et au heal.
  3. salut, je suis également contre. Beaucoup demandent déjà que les entrées codex soient partagé, que les datacron soient partagé, que la bravoure soit partagé, etc etc. si on rentre dans cette logique, il suffirait de monter un perso 50, et toute rerollite deviendrait un jeu d'enfant. Je pense que le système d'héritage ne doit absolument pas rentrer dans ce genre de chose. l'héritage donne déjà quelques bonus aux reroll, comme le bonus présence sur les partenaires, les item lié héritage, les buff partagés, et tout els autres petits truc d'héritage qui sont disponible sur tout els persos une fois obtenu. C'est déjà beaucoup. On sait aussi que prochainement l'héritage débloquera des bonus d'expé , qui seront donc très utilent pour les rerolls. Il ne faut a mon avis pas passer le cap du "ce qui est sur mon main est également sur mon reroll" afin que la création d'un reroll reste la création d'un personnage, afin ses entrées codex, ses datacron, sa bravoure, bref un peu tout le taf a refaire (et si ce taf est pour vous une corvée bah ne montez simplement pas de reroll !). Sinon à terme, avec ce genre de logique, tout un chacun ayant monté un perso 50 pourrait à loisir créer un perso de chaque classe le up 50 et bénéficier de tout le parcours fait par son main. Laissons à césar ce qui appartient à césar, certains joueurs ont la rerollite aigüe et montent plusieurs persos 50, les stuff, vont chercher leur entrée codex, up leur bravoure etc etc. C'est pas du tout mon délire perso, mais c'est un investissement temps important, avoir plusieurs perso HL monté à fond ça doit se mériter , et aps être accessible simplement pa un partage lié à l'héritage. Et pour en revenir plus précisément à la bravoure: c'est pour moi une "stat" qui définie l'investissement en PvP d'un personnage (un grade 80+ on comprend dessuite qu'il BG régulièrement et depuis un moment déjà). avoir un certain niveau en bravoure reflète le temps passé en pvp avec ce personnage, cette classe donc, et donc le temps qu'on a passé à la maitrisé en pvp. imaginons que je monte un reroll au level 50, tout unstuff, et une classe que je maitrise pas encore parfaitement en pvp, et qu'on y voit mon grade 84 en examinant sa fiche... ça n'aurait aucun sens, car avec ce perso je débuterais en pvp, j'aurais pas encore les réflexes et mécanismes de cette classe la aussi huilé que sur mon main. La bravoure DOIT montrer cela. ce doit rester le reflet du temps investit en pvp avec un personnage précis, une classe précise.
  4. Taitsuo

    Étude du Tank PVP

    merci pour ce poste bien détaillé. Je suis aussi d'avis que les tank pvp sont trop accés dégât et pas assez tanky. a mon avis il faudrait: 1) réduire leur dégât (par exemple sur l'ombre tank, la posture tank met un malus dégât, il faudrait peut-être que ce malus soit plus gros) 2) augmenter la porté de la Garde, 25 mettre me semble un bon chiffre (pas le max distance d'un heal, mais juste un peu moins) 3) que les dégâts renvoyés par la garde soient soumis aux stats du tank, et non aux stats de la personne gardé -jet de dés défense/bouclier etc sur ces 50% la - (car transférer 50% des dégât sur un autre joueur ça n'a au final que peu d’intérêt, au final le heal doit soigner 2 personnes au lieu d'une, pour un même montant de dégât) 4) que les taunts forcent l'ennemi à nous cibler (au moins pendant 0.75 seconde, juste pour l'obliger à lacher sa cible le temps d'un GCD) par contre le skill en cours (que ce soit un cast ou une canalisation) se finirait sur la cible précédente -sans prendre en compte le dé-ciblage donc - afin que les taunts ne deviennent pas des "cut" , ce serait too much ^^' 5) que l'absorption soit prise en compte pour les dégât force/techno au moins un peu (par exemple de moité, quand on a 30% d'absorb - lors du déclenchement du bouclier - pour force/techno ça donnerait 15%). ce serait un petit plus, car actuellement autant tout miser sur l'index de défense plutôt que bouclier+absorb. avec un système ou l'absorb jouerait un peu sur force/techno on aurait un équilibre. "défense" permet d'avoir de l'esquive, y compris sur les critique, alors que "bouclier/absorb" laisse passer les critique mais diminuerai un peu les dégât force/techno. personnellement je joue ombre-tank, et j'ai opté pour le stuff dps (avec 2 blindages tank -survivant- pour avoir le bonus set 2 pièces) car ma survie est tout de même très grandement basé sur mes CD de def et mon index d'armure, plus que sur les stat tank elle même (je ne dis pas qu'elle sont inutiles mais leur poids dans la balance n'est au final pas si important que ça face à un bon joueur qui a compris qu'il avait un tank en face de lui) la légère perte de survabilité est largement compensé par le gain en dps (un ennemi depop plus rapidement c'est un ennemi de moins qui nous tape ^^) je serais prêt a passer en stuff full tank quand je ressentirais une réelle différence dans ma survie
  5. mwoué... je trouve vraiment dommage de se passer de la garde cinétique, suffit de bind le skill sur une touche accessible, en prend vite le réflexe de le recaller dès qu'on l'a plus, (perso je n'y pense même pas, mon doigt semble avoir mémorisé le réflexe) ça coute 10 de force, c'est peu pour 15% de chance de déclenchement je trouve (l'équivalent d'environ 240 index de bouclier tout de même) quand on a au moins 30% d'absorb , gagner 15% de chance de déclenchement pour 10 de force toutes les 20 seconde, ça reste rentable.
  6. salut, pour être légèrement plus précis que mes confrères au dessus: -la spé cinétique , (branche de gauche). C'est la spécialisation tank. tu auras un générateur de bouclier en main gauche, un gros bonus d'index d'armure (=réduction des dégât reçu) avec technique de combat. 1 très bonne AoE avec un CD court (temps ralenti) ainsi qu'une autre au CD plus long (brêche de force), ainsi qu'une projection, un skill très couteux mais qui fait de gros dégât, et un lancé téléknietik qui si placé quand il faut te donne une petite regen HP. Tu as accés au mode furtif mais il apporte quelques malus (impossible d'etre soigné quand tu es en furtif) , la vitesse de force (une accélération de ta vitesse pendant 4 seconde) pour revenir au combat, et un grappin d'une portée de 30 mettre pour ramener ton ennemi jusqu'à toi. tu auras aussi quelques CD defenssif bien utilent. C'est une spé résistante, avec des dégât correcte (pour un tank, ce n'est PAS un dps) et une gestion de l'aggro très satisfaisante, classe utile autant en PvE qu'en PvP. -la spé infiltration (branche du milieu) C'est la spécialisation DPS basée sur le mode furtif. Avec un gros burst qu'il faut construire (2 skill basique puis burst) basé sur 2 skill de force: la projection et la brèche (ici la breche devient un skill mono-cible). C'est uns spé purement corps à corps, basée sur les coups de sabre et le burst mentionné juste avant. tu aura un backstab (coup dans le dos) puissant, mais à n'utiliser que si il a proc. La possibilité de vanish en plein combat sans le malus de soin. Et La vitesse de force pour revenir au corps à corps. C'est une classe puissante en PvP, du fait de son burst impressionnant, mais très fragile. L'une des classes les plus efficaces en 1vs1 à mon avis, mais qui devient vite inutile dans la masse. En PvE son dps est correct mais tout l'interet de classe (mode furtif, burst puissant et rapide) n'a que peu d'interet sur des boss. -la spé équilibre (branche de droite) C'est la spécialisation DPS basé plus sur la force que sur les coups de sabre. je ne m'étendrais pas sur cette spé, je ne l'ai jamais testé réellement ^^' je sais que son dps est très correct, mais que ça reste une spé très fragile.
  7. il me semble que ce n'est plus le cas maintenant (ça l'était avant et on pouvait tourner avec 4 relique différentes, et en lancer une toutes les 30 secondes - avec obligation d'etre hors combat pour switch de relique , ce qui restait possible pour les classes avec un vanish ^^). Toute relique a effet actif lance désormais un CD global pour toutes les reliques. Je vérifierais mais je ne crois pas me tromper. Il n'y a donc plus d’intérêt d'avoir 2 relique a effet actif. personnellement j'utilise une relique HdG + le cube matriciel
  8. salut, tu viens sur Huntmaster côté république et tu monte un heal, on en manque tellement, que ce soit en pvp ou en pve, que je t'assure que tu manquera jamais de compagnons de route
  9. Salut, oui c'est possible,c 'est de ça que je te parle au dessus ^^ si tu es ombre DPS, il ne te faut pas le sabre survivant. Les stat de base (endu / volotné) c'est une chose mais les stat secondaires sont aussi très importantes. en ombre dps il te faut viser (pour éviter de dépasser les caps et donc optimiser chaque point investit) en gros (unbuff): 30% critique 70% (voir 75%) afflux puis max puissance (je ne me prononce pas sur la précision, j'ai fais le choix d'en mettre 0). en sabre HdG pour moi y'a pas photo, c'est le "Mystique de la force" , c'est un sabre 1 main mais une fois les mods posé sur un double lame il aura les même dégâts que le rôdeur. le soucis c'est que pour 'lavoir il faut acheter le MdC 'maitre de la force" qui lui est useeless a moins que tu change la sophistication. si on compare en HdG, le rôdeur avec le mystique (ses mods posé sur un double lame). dégât , puissance de force, expertise sont les même rôdeur: 111 endurance 87 volonté 61 critique 53 précision mystique: 102 endurance 100 volonté 53 puissance 53 afflux je pense qu'on y gagne au change niveau dégât et stat secondaire. mais comme je disais, en attendant il te faut quand même un sabre MdC et là il faut tabler sur le rôdeur si tu es dps, le survivant handicape avec trop d'endurance, pas assez de volonté, de la défense à la place du critique. sinon si tu as une sophistication T3 pvp à récupérer quelques part, tu peux te servir du cristal+garde+module du maitre de la force. je sais pas si c'est très clair tout ce que je dis ^^' mais il est tard
  10. salut, personnellement j'ai pris le sabre HdG pour l'érudit dps (c'est un une main mais osef, on repique simplement tout les mod) c'est le "mystique de force" me semble t'il, en gros le sabre 1 main qui n'a pas d'alacrité. et j'en suis très content ^^'
  11. j'ai vraiment l'impression que vous n'avez jamais essayé les autres dps cac. faites le compte de vos CD de def sérieusement, c'est pas son dps le soucis, il est très efficace et c'est normal c'est son role (d'autre dps cac on plus le rôle de crowl controle ou de furtif, le senti/marau lui est la pour envoyer du lourd avec burst mais aussi hors burst), mais dire qu'il est vulnérable faut quand même pas poussé mémé... aucun autre cac dps n'a autant de CD de def. certes y'a des truc qu'ont les autre et qu'il n'a pas , mais si on fait le compte de tout les CD de def qu'il a: -réprimande (-20% dégât - l'équivalent de 1200expertise - peut durer 30 sec, CD 1min) -transcendance: +10% def (esquive) pour tout le groupe + buff vitesse -retour de sabre: 50% def (esquive) mélée/distance + 25% def force/techno pendant 12 sec -la force nous garde: immun 99% pendant 5 sec -vanish: +50% def + 15% vitesse tout les outils utile qu'il a: -jump, meilleur moyen incontestablement de revenir au cac , up toutes les 15sec , peut immobiliser et faire des dégât (tout en redonnant de la concentration) 30 mettre de porté -stun de ZONE de 6sec, excusez moi du peu, en BG c'est ultime pour anti tag, désamorcer et autre -snare sans CD -un exécute a distance, 10 mettre c'est pas énorme mais c'est mieux que les exécute a 4m de porté des autres dps cac -inspiration, ultime buff groupe pour lancer le burst sur un focus -une regen de groupe selon la spé -des aoe correcte alors je dis pas qu'il faut lui enlever tout ça hein, mais dire qu'il est "vulnérable" quand même faut vraiment pas avoir les yeux en face des trou, car à ce titre les autres DPS cac le sont bien plus. ça mérite bien un petit rééquilibrage, les 2 toutes petites choses que j'ai proposé plus haut (CD de 2min sur le vanish, c'est PAS une classe fufu je rappelle, déjà qu'il ait un vanish c'est énorme, mais de 45 sec de cd c'est de trop a mon gout. Et réduire son immun 99% a 3 sec pour 20% hp en moins au lieu de 50%) c'est pas la mort, et ça laisse au marau/senti son dps plus que correct et toujours un trèèèès bon nombre de skill de survie et de fuite. alors oui je radote et je répète la même chose depuis la page 4 de ce poste, mais j'ai vraiment l'impression que personne ne pèse le pour et le contre de ma proposition, car l'équilibrage faut pas se voiler la face il y sera un de ces 4. vous préférez réellement qu'ils s'amusent une fois encore a remanier tout les skill ? retoucher légèrement ces 2 petits skill ne changera pas grand chose à la vie des senti/marau simplement que quand ils essuient une défaite face a un adversaire, bah ils meurt, et il fuient pas avec un vanish toujours up pour revenir sous immun... c'est clairement le truc en trop, le truc qui nécessite aucune maitrise et stratégie, c'est un bouton "t'as gagné mais en fait non" qui est horrible en 1vs1 et beaucoup trop emmerdant sur un objectif de bg à prendre/défendre. ajoutons à cela que ça ne changera absolument rien en PvE , ce qui est toujours un + quand on parle d'équilibrage.
  12. ou solution 3: -on met un CD de 2min sur son vanish (ce qu'ont le malfrat et l'ombre dps, ni plus ni moins) -on réduit son immun 99% à 3 sec, avec 20% de perte d'hp au lieu de 50% pour pas qu'ils chouinent trop (temps normal d'une immun de dps, sachant que pour les autres dps nos "immun" ne sont jamais totale comme celle du marau/senti, c'est soit immun coup direct soit immun coup force/techno) et on a une classe comme il faut, avec des dégât constant très correct, un très bon burst, un paquet de skill de défense (je vais pas en refaire la liste une ènieme fois...) un retour au cac très puissant, un execute à distance, des buff de groupe plus qu'utilent en bg, mais qui n'a plus son god mod de fin de combat , qui est, j'en reste persuader, la raison principale de la frustration des joueurs, car on a beau très bien jouer, dominer le combat, le senti/marau avec cette immun 5 sec et son vanish (qui ajoute réduction de dégât 50% + 15% vitesse, pour un CD record de 45 seconde, contre 2min pour les classe fufu) peut survivre pendant 9 à 12 seconde de plus (ce qui est très long en pvp) le temps que ses potes arrivent. ça me semble pas la fin du monde comme équilibrage et je pense que beaucoup seront satisfait.
  13. Salut, et merci pour ce guide "tactique" quelques petites questions: comment arrives tu à 15.6 point de regen ? personnellement je suis de base a 8/s , +30% avec unité avec la force => 10.4/s (et c'est ce qui est marqué dans mes stat sur l'onglet FORCE) on peut ajouter environ 2 point/s de plus avec "défense du sabre laser a double lame" qui nous refilent 2 point lorsqu'on pare/esquive, soit grand max - en imaginant qu'on prend toujours des coups et qu'on les esquive/pare toujours - 12.4/s (effet disponible qu'une fois par seconde) je ne vois pas comment monter plus haut =/ A préciser aussi qu'en combat cinétique avec "esprit sur la matière" la vitesse de force annule les effet immobilisant (root) et les ralentissement (snare). Ainsi lorsqu'on affronte certaines classes usant et abusant des root/snare (comme l'érudit/sorcier ou le franc-tireur/tireur-d'élite) il peut être intéressant de garder sa vitesse de force pour ces cas là, et préférer le grappin quand on est pas root. En huttball, pour rpendre un exemple précis, mais ce n'est pas le seul cas, lorsque l'on doit traverser des flammes et que notre "force de volonté" n'est pas up, claquer l'immun "résilience" (les stun étant des attaques de force/techno, elle vaut comme immun au stun) et garder sa vitesse de force sous le coude en cas de root sur les flammes pour s'évader d'un root éventuel (certains root , comme le tir dans les jambes du franc tireur par exemple, ne sont pas des coup de force ou techno et traverse donc la résilience, mais la vitesse de force annulera cet effet). Il faut donc utiliser la vitesse SI on est root, et pas avant. si l'on claque vitesse+résilience pour traverser les flammes en espérant pourvoir passer tranquille, on fait une erreur, un simple root passera à travers la résilience, à travers la barre de résolution (même si elle est plein, les root ne sont pas pris en compte malheureusement) cassera la vitesse et c'est foutu ^^' penser donc a utiliser vitesse de force pour "dé-root" et "dé-snare" est très intéressant Petite question sur le build en lui même. Tu es plutôt partisan de ne pas trop utiliser la double attaque, et tes arguments sont valable. Dans cet optique "force appliqué" , qui avec 2 point augmente de 6% les dégât de double attaque et de tourbillon ne semble pas très utile. tourbillon étant très groumant il sert surtout comme anti-tag d'urgence (contrairement à l'accélération ou la breche on peut lancer cette aoe sans avoir à cibler un ennemi, ce qui est très utile pour faire un anti-tag d'urgence) On pourrait donc utiliser ces 2 point dans: 1/ "récupération rapide" qui augmente de 15% les chance que notre technique applique ses effets (toutes les 4.5 sec on aurait donc 65% de chance de récupérer 425 hp). 15% de chance de plus de récupérer 425 hp toutes les 4.5 sec, ça parait pas énorme 2/ "expertise" augmente de 6% les dégât de nos technique, ça me parait useless vu les dégât de notre technique de combat, à voir si ses 6% s'appliquent sur les 425hp... 3/ "vue de l'ombre" augmente notre defense de 2% et notre niveau de detection de 2 point (sur la détection ça ne semble pas avoir di'mpact en pvp, avec ou sans ce skill un ami me détecte toujours à l'exacte même distance) 2% défense c'est toujours 2% de chance d'equive de plus. qu'en penses tu ?
  14. Petit HS car je galère un peu a faire mes test avec MOXparser sur mon mannequin de combat, et peut-être avez vous uen solution. en effet j'ai pris les deux mannequins de combats, et lorsque je balance mon AoE le deuxième mannequin prend un coup, et rentre en combat, quelques secondes plus tard il sort de combat et MOX considère ça comme une fin de combat, ce qui réinitialise le parser. pour compiler comme il faut mes logs je suis obligé de retourner sur le .txt et d'enlever toutes les lignes "fin de combat" (qui arrivent toutes les 8 secondes du temps ralenti en gros, donc sur des tests de 3/4minutes ça fait un boulot de nettoyage assez conséquent ...) le mieux comme solution actuelle que j'ai pu trouvé c'est d'aller dans le vaisseau d'un ami ou les mannequins sont positionné différemment et ou mes aoe ne touchent pas le deuxième mannequin...
  15. Taitsuo

    Stats tank en PVP

    LA question sur la garde est très intéressante, je vais aller faire des test pour voir ça ^^ pour le reste j'en sais pas vraiment plus que ce que donne les description, à savoir: -index d'armure donne de la réduction de dégât type énergétique et cinétique (interne et élémentaire ne sont pas affecté par l'armure) ça ne semble pas être linéaire (en dessous de 1000 d'index, 100 index donne environ 0,8 de réduction, au dessus de 7000 , 100 donne 0,6 de réduction) -index de défense donne des chances d'esquive pure de tout type de dégât , si l'ennemi a une précision supérieure à 100% cela "réduit"ce type d'esquive. -index bouclier chance de déclenchement du bouclier, est pris en compte après les chances d'esquives au dessus, si le bouclier s'enclenche les dégâts sont réduit selon l'absorption. -index d'absorption le pourcentage de réduction de dégât si le bouclier s'est déclenché. une chose assez étrange c'est que souvent je vois des "absorption" quand je prend des coups, et je ne prend aucun dégât, alors que l'absorption ne devrait que réduire les dégât d'un certain pourcentage et non les absorber complètement. si des gens en savent plus je suis aussi intéresse ^^'
  16. Taitsuo

    Journa Pvp.

    ah bon ? je demande un screen a plus de 140 (+7) distinction par bg ^^ (post 1.2 biensur) le max exact est 147, car on prend 1 distinction bonus par vote, si on oubli les votes j'ai jamais vu plus que 140 distinctions.
  17. moi j'suis tombé sur un mec fabuleux cet aprem en BG ^^ sur aldérande, le bg démarre, je run à la tourelle gauche, le mec (dans mon équipe hein) érudit, me suis bêtement (plutot qu'aller intercepter les 3 imp qui me foncent dessus mais ça on a l'habitude). bref, il est bien a 15 mettre derrière moi et qu'est-ce qu'il fait ? IL ME GRAP ^^' j'ai pas compris pourquoi, surement il voulait arriver avant moi, prendre ses petit point d'objectif en tagant lui même la tourelle, mais bon résultat les impériaux sont arrivé sur la tourelle quelques secondes trop tot (secondes perdu à cause de ce grap biensur). bref le grap d'un allié en arriéré en début de BG, c'est la première fois qu'on me la fait, c'est épique je trouve ^^ et quand je lui demande des explication , il n'en a biensur aucune a donné, seule réponse "pourquoi tu rage?" X'D y'a desfois je regratte de pas avoir lancé FRAP avant le bg ^^'
  18. oui c'est pas faux, la double attaque serait parfaite si elle coutait 10 de force ^^' faudrait que je teste de l'enlever de ma barre (j'ai toujours l'index qui a gardé le réflexe infiltration et qui la lance 2 fois avant la projection , pendant le creux que tu signales =x) alala si on pouvait avoir le "ombre tournoyante" de la spé infiltration (qui réduit de 50% le coup de la projection) on aurait un cycle dps parfait =x
  19. la teneur en force ajoute 60% chance de crit aux coup de force, et si ça critique, la teneur est utilisé. hors on est autour de 30% critique ça fait qu'on monte a 90% sous teneur donc de grande chance que ça crit et donc que ça claque la teneur, voir els deux si le deuxieme cailloux crit aussi. on peut donc très bien perdre une teneur sans qu'il y ait l'accélération. pour tes chiffres je ne comprend pas trop, je vais refaire des tests sur le mannequin, de façon plus prolongé, mais sur la session de 20 minute que j'ai fais hier soir je n'ai vraiment pas vu de différence (apart ce 3016 qui est sortit de nulle part). EDIT: ah bah woué effectivement ^^' bon a ma décharge il était tard (tot?) je sais aps ce que j'ai fais, j'ai du surement me fier au proc des ombre acharné plutôt qu'à l'accélération et donc du coup y'avait pas le bonus ^^' (et la 3016 devait etre la seule projection que j'ai réellement fait sous accélération + teneur) , j'suis un boulet =x donc sous accélération +teneur les critique font (20 critiques) plus bas 2972 , plus haut 3082 , la plupart entre 2990 et 3050 (sans le bonus teneur c'était entre 2310 et 2410, soit une augmentation d'environ 25%) c'est donc clairement un plus gros burst. ça reste dommage que le deuxième cailloux use la deuxième teneur si il critique (mais il ne critique pas a chaque fois, sur les 20 try , 11 était en double cailloux, et sur ces 11 8 on craqué la deuxième teneur). le mieux pôur un burst rapide me semble donc etre: -temps ralentit -projection (sans se préoccuper de l'accélération) -double attaque jusqu'à accélération (=> reset du cd projection) -teneur (et autre buff puissance) -projection -lancé télékinétique ainsi si on a la chance de proc l'accélération rapidement c'est un burst pas moche du tout avec une première projection (avec un peu de chance elle critique et en double cailloux), rapidement enchainé par une deuxième projection en critique + bonus accélération directement enchainé par un lancé sous 3 ombres donc a +75% (ou chacun des 4 tic a une chance normale de critique). pour ceux qui prennent 4 pièces du set rodeur ils ont droit a 3 teneur, ce qui leur assure d'avoir le critique aussi sur le lancé, meme si le deuxième cailloux a bouffé la deuxieme teneur. je me tate donc a prendre 4 pièces du set rodeur, mais on y perd les -10sec sur le coup de pied rotatif... ceci dit, si on a 2 pièces survivant (donc seulement 2 teneurs) utiliser ses teneur après la projection accélérée (et faire impasse sur ce bonus) reste très efficace car on va enchainer 3 critiques: -projection accéléré (=critique) -teneur -lancé télékinétic (=4 tic critique) -projection (= critique) on aura pas la grosse projection accéléré sous bonus teneur mais tout de même 3 skill critique, ce qui donne un burst plus étalé mais plus "stable". faut voir qui on a en face, et qui on a en assist dps, a mon avis pour savoir quand claquer la teneur au mieux.
  20. tu parles du bonus "les projections accélérés ajoutent 50 point de dégât critique" je présume, alors après de nombreux test sur le mannequin de combat: projection critique normale: (sur 55 coups critique) plus bas: 2310 , plus haut: 2412 , la majorité se situe entre 2330 et 2390 projection critique sous teneur (sur 20 coups critique - oui avec le CD de la teneur au bout de 15 minutes j'en avais marre ^^') plus bas : 2319 , plus haut 2398, la majorité se situe entre 2340 et 2390 (un 3016 est sortit une fois, j'ai trouvé ça bizarre au vu des 19 autres résultats) alors biensur ça mériterait des test beaucoup plus long mais ce bonus de 50 point on le ressent quasiment pas, c'est presque à se demander si il existe... A savoir aussi qu'une seule projection peut faire claquer 2 teneur en force (je suppose que c'est le deuxième cailloux qui critique qui utilise cette 2ieme teneur) c'est arrivé 7 fois sur les 20 essaies (et y'avait le deuxième cailloux à chaque fois). Je reste d'avis que c'est dommage de craquer une teneur qui pourrait claquer sur lancé télékinétique (et là les 4 tic critiquent, de plus sous 3 ombre acharnée, le lancé prend déjà +75% dégât, donc en critique c'est bien sympa) et sur le temps ralenti ou la projection suivante pour être quasi sur qu'elle critique. jouant ombre infiltration depuis décembre dernier, je pense connaitre mon sujet ^^' le vanish a beaucoup beaucoup moins d’intérêt en spé tank, du fait que le role du tank n'a rien a voir avec celui du fufu. on joue en team, pas trop loin de son heal, on part beaucoup moins souvent en solo dans son coin ou chercher le 1vs1, hors le vanish prend tout son sens quand on est solo (notamment parce qu'il fait sortir de combat), et un tank si ça joue solo ça passe à côté des 3/4 de son potentiel à mon avis. en spé tank il va servir a se faire décibler (pour éviter un cast ou un canalisation quand on a plus de CC, très utile de vanish pendant qu'on se prend une frappe experte d'un senti par exemple), ou pour repartir en fufu si on s'est fait flag au mauvais moment, ou pour les rares moment ou on est solo, mais dans la masse (là ou se doit d'être le tank à mon sens) c'est plus du tout un skill de survie comme il l'est en spé infiltration. Enfin bref, ce que j'entendais par là, et j'y suis peut-être allé un peu fort sur les mots, c'est qu'il est beaucoup moins vital dans la spé tank, et que si on doit claquer un médipack, il faut profiter de son vanish pour le faire (pas forcément vanish simplement pour prendre le médipack, mais quitte à vanish, autant utiliser le médipack à ce moment là)
  21. salut, alors tes armures se dégradent, mais elles peuvent se réparer chez n'importe quel vendeur (bouton "réparer tout" en bas à gauche de la fenêtre de vente du marchand). ensuite au niveau des métier, tu as pris 3 métier de récolte. tu ne pourra donc rien "créer" , habituellement on prend un métier de craft, un de récolte et un de mission. la récolte et les mission vont te donner les ressources nécessaire pour utiliser ton métier de craft. par exemple: craft: artifice récolte: archéologie mission: chasse au trésor l'archéologie t'apporte des artefact et des cristaux énergétique et de couleur, la chasse au trésor des cristaux rares. ces ressources sont nécessaires au métier artifice pour créer des cristaux d'arme, des sophistications ou des reliques. il y a d'autres métier comme le synthétissage, fabrication d'armure, fabrication d'arme, cybernétique, biochimie. JE t'invite à te rendre sur la section du forum destinée aux compétences d'équipage pour te renseigner plus avant. pour finir, pour devenir une ombre puissante, tu as de nombreux guides complet sur cette section du forum, bonne lecture
  22. Yop ! bon j'ai passé la journée à BG avec le 31/2/8 (pour le proc frappe d'ombre). niveau force on sent pas vraiment la différence entre des projection a 45 ou 39 honnêtement, et pouvoir caler de temps à autre des frappe d'ombre qui font du 2k / 2k5 , 3k / 4k en critique, pour seulement 25 force, au final c'est pas moche du tout je trouve, surtout quand on foca un heal, qu'on veut burst (alors qu'on a plus de trinket de up) mais que accélération ne proc pas, bah y'a toujours 20% de chance que la frappe d'ombre proc, c'est un petit + La frappe d'ombre se cale assez facilement en pvp, pour ceux qui ont joué infiltration surtout on a l'habitude, suffit souvent d'avancer jusqu'à être sur sa cible et on est considéré comme dans le dos. Bref, je pense adopter ce build. Sinon par rapport au 31 proposé, j'ai préféré 3 point dans rupture de force (boost des aoe), et 2 dans angoisse (buff dégat quand on stun) car y'a toujours un allié pour balancer un stun en même temps que nous (ce qui annule le debuff) et que je me sert surtout des stun pour interrupt. le +10% sur temps ralentit et +5% sur brèche me paraissent plus rentable pour ce point là, quitte à eprdre 3% sur ce debuff. merci pour vos avis en tout cas, c'est vrai que l'écrasement est anecdotique , dans le feu de l'action j'ai rarement un moment de libre pour le placer, mais j'vais continuer d'essayer ^^ pour le stuff j'ai pour le moment seulement le casque HdG, j'aurais les jambières la semaine prochaine, on vera si c'est suffisant, pour le moment au vu des dégât loin d'être ridicules (alors que je ne maitrise pas encore la spé) , avec le déclenchement de boubou => absorb' , n'ayant comme index defense que ce qui se trouve sur la main gauche , et 7k d'armure, je trouve la survabilité plus que suffisante avec les cd de def qu'on a + le stim def rakata et le médipack rakata. au passage pour le médipack rakata c'est bien de le claquer juste apres le vanish, car on sort de combat et on perd le débuff -30%, car au final le vanish n'a , a mon gout, plus vraiment d'utilité en spé tank (une fois vanish les soin son réduit de 100% donc c'est plus vraiment un skill de survie).
  23. Salut, voilà anciennement spé infiltration, je viens de passer tank 31/0/10 (main gauche + 2 pièces en survivant, le reste en rôdeur). J'ai un peu du mal à voir le "burst" , vu que je suis habitué au burst infiltration, c'est vraiment autre chose ^^' bon niveau survabilité y'a pas photo, et on se sent du coup un peu plus utile niveau teamplay, ce qui est agréable ! j'ai quelques question sur ce qui se dit sur ces 3 pages de poste. 1/ vous proposez tous de claquer les CD de burst avant projection. Je ne comprend pas l'utilité de claquer sa teneur en force à ce moment là. la teneur donne 2 charge qui rajoutent 60% crit sur les 2 prochain coup de force, hors projection on le balance sous accélération de particule, donc une projection a 100% critique. la première charge de teneur en force se claque donc pour rien non? n'est-il pas préférable de faire: -ralenti -double frappe jusqu'à accélération -stim puissance + relique puissance -projection -teneur en force -ralenti -lancé télékinétic on a donc la teneur qui crit sur le ralenti et le lancé, avec la projection précédente qui a crit a coup sur. non ? 2/ ensuite niveau build je me demandais si mettre 2 point en infiltration pour stratégie d'infiltration, ce qui donnerait 20% de chance sur la double attaque de faire proc la faiblesse exploitable, permettant d'avoir frappe d'ombre qui ignore 50% armure et est réduit de 50% en cout. en effet sans ce proc on ne peut pas utiliser la frappe d'ombre (la moitié du pull de force c'est pas envisageable), alors que là, vu qu'on met souvent des double attaque (pour faire proc accélération) on pourrait assez régulièrement caler la frappe d'ombre qui a quand même un de très bon dégât, et , surtout, est un coup de sabre (donc passe a travers les immun techno/force). les 2 point seraient à grappiller sur le psykonésique de l'arbre équilibre, ce qui peut poser des petit problème de force (projection a 45 au lieu de 39 et double attaque a 25 au lieu de 23) mais la perte me parait compensé. qu'en pensez vous? 3/que pensez vous de l'écrasement mental ? je ne l'utilisais pas en spé infiltration (caster pendant 2 secondes était hors de question, hormis pendant le stun du coup de pied rotatif ^^') mais vu qu'en spé tank on est pas là pour burster, je trouve que ce dot est pas trop mal lorsqu'une cible est control (control par quelqu'un d'autre que soi-même, vu que pendant nos control à nous y'a le débuff dégât donc on va pas perdre 2 sec de cast) c'est un peu le seul dot qu'on a, et un dot c'est toujours bien pour casser un vanish, il fait bien du 1k5 / 2k direct + petit dot pendant 6 seconde, le placer quand on a l'occasion, selon la situation, c'est pas si mal non ? 4/ dernier point, étant donné que je ne compte prendre que 2 pièces survivant (+ main gauche) j'opte pour le casque et les jambières (HdG) ces 2 pièces ont boucler + absorption , je fais donc impasse sur l'esquive (index défense). Booster bouclier+ absorb me semble le meilleur choix vu qu'avec la garde quasi toujours up c'est un peu là dessus que se joue notre survabilité. Avez vous des arguments contraires pour que je choisisse d'autres pièces? (des pièces avec de l'index def).
  24. salut, je voulais juste répondre à Domah car personne, sur ce sujet ou sur un autre n'a demandé réellement un "up" de l'ombre dps, mais simplement de régler des problèmes d'animation, et peut-être de rendre à césar ce qui appartient à césar (à savoir qu'avec tout les up du maurau/senti ça aurait pu être intéressant de filer aux ombre le buff groupe de vitesse, déjà qu'il a un vanish 2.5 fois plus souvent que nous autres ^^') la projection est, comme tu le dis, un très gros skill de burst (bien que tu fais erreur sur certains point, l'empressement de combattre n'influe absolument pas sur les dégâts de force), le soucis étant - et c'est là qu'on attendait quelque chose de la 1.2 car c'était vaguement annoncé - que c'est un skill instant (chez l'assassin impérial il est réellement instant) hors il met un GCD entier (0.8 sec) a infliger des dégât, laps de temps pendant lequel l'ennemi voit un gros rocher sortir du sol au ralentit , du genre "WARNING WARNING , GO immun vanish ou autre, le burst arrive!" même chose pour le bump qui met 0.7 seconde à appliquer son effet (là les assassins ont aussi un soucis mais c'est de l'ordre de 0.5 sec) c'est pourtant un skill instant, combien de fois on se voit être bump / kill / stun , avec le CD de notre bump claqué, et l'ennemi n'a pas pris l'effet du bump (et rien à voir avec une quelconque immun ou la résolution, simplement le décalage entre le moment ou l'on lance le skill et ou il applique ses effets). Après perso j'trouve la regen force trop limite en spé infiltration (celle du milieu comme tu dis) mais ça c'est un avis perso. on en demandait pas plus que ça ^^' et on attend toujours. sinon "immune au CC pendant 5sec" c'est 3 seconde (5sec c'est en spé tank). et puis je t'assure que contre un joueur qui sait jouer et qui a un stuff équivalent au notre, entre les cd de def de chacun (bah oui tu donne en exemple une ombre full cd donc disons que le mec en face l'est aussi) il faut bien 3 burst pour en venir à bout. c'est une classe très violente en 1vs1 personne ne dit le contraire, mais c'est loin d'être le dps le plus violent en bg (en bg le 1vs1 reste relativement anecdotique si on joue les objectifs contre une team qui sait jouer). Perso j'ai respé tank, et je trouve enfin mon utilité en bg avec du bon teamplay. quoi qu'il en soit, on attend toujours que nos skill instant soit vraiment instant malgré les animations de combat o/
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