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Taitsuo

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Everything posted by Taitsuo

  1. on lit de ces trucs desfois ^^' on le comprend pas bien en lisant le poste, mais il parle de l'ombre/assassin (ou alors il dit simplement n'importe quoi ^^) , l'immun 5 sec du marau/senti est bien une réduction de 99% de TOUT TYPE de dégâts. le linceul (ou résilience pour ombre), qui dure 3 sec (5sec si spé tank) n'immunise lui QUE des dégât force et force techno (les dégât jaune, tout les dégât blanc passent au travers) j'aime bien le "cela ne dure QUE 5 sec" pour info les seules classes à avoir des immun de 5 secondes sont les tank. y'a 50milles sujet sur le marau/senti mais c'est toujours fun de voir a quel point on peut y lire de fausses infos à chaque fois ^^'
  2. Salut, ce "problème" n'est pas en rapport avec la 1.2, c'était déjà le cas avant, même bien pire. avant 1.2 on pouvait engranger 1000 distinction + 1000 mercenaire (soit 4k distinction) , au delà de ces cap on devait les dépenser. maintenant tu peux mettre de coté 2000 distinction + 3000 coté (soit 11k distinction !). une fois que tu as mis tout ça de côté, bah tu peux acheter le stuff lvl 40 au vendeur, les armes pvp (y'en a a plusieurs level) au vendeur a coté de la borne de mission pvp, et commencer à faire un stock de stimpack d'expertise et de médipack de zone de guerre, et là tu n'es pas limité tu peux en acheter à l'infinie, voir même les revendre contre des crédits à d'autres joueurs, car une fois level 50 toutes tes distinctions vont passer dans le stuff, et tu seras plus à l'aise si tu as déjà un bon stock de stim/medipack
  3. salut, déjà, ici c'est la section jcj ... ensuite "à quoi sert une instance" , faut quand même oser la poser celle là !... euh, c'est un peu le concepts même de ce genre de jeu niveau pve en fait, faire des instances, avec un niveau croissant de difficulté. une instance que ce soit une H4, une zl normale ou un raid hm, ça sert A JOUER. le problème qu'ont je pense beaucoup c'est qu'ils prennent les choses à l'envers. Le stuff est un moyen pour jouer, non une fin. on ne fait pas des instances pour se stuff, on se stuff pour faire des instances. Commencez à réfléchir dans ce sens là et ce genre de topic vous révèlera toute son absurdité
  4. up, aller quelques volontaire pour commencer des petits test qu'on puisse avancer sur ce sujet?
  5. petit HS mais qui concerne la résolution, j'ai remarqué une chose étrange cette nuit. je faisais mes QJ sur belsavis et je croise un impérial, en bon fufu fourbe que je suis j'adopte ma technique habituelle: je fufu, et je balance le mezz 1 minute sur son partenaire avant de l'engager le joueur en combat. dès que son partenaire a été mezz la barre de résolution du joueur est devenu full (elle était vide avant). Est-ce nouveau depuis la 1.2? (j'ai toujours mezz le partenaire d'un joueur en pvp sauvage je n'ai jamais eut ce problème) ou un cheat genre full réso dès que le joueur entre en combat? (oui je sais la je suis parano, mais faut avouer que c'était bizarre...) habituellement mon mezz sur un joueur monte sa résolution de 80% environ, je trouve ça étrange qu'elle passe de 0% à 100% d'un coup alors que je mezz son partenaire...
  6. bonjour, voilà j'aurais voulu savoir si les stimpack exotech -bleu - (recette que l'on choppe en raid) peuvent, à force de rétro, donner uen recette violette réutilisable? les exo sont légèrement supérieurs au rakata réutilisable, donc si quelqu'un a réussit à rétro, merci de nous dire quels sont le résultat ^^'
  7. salut, pour les orange MdC et HdG il suffit d'insérer un blindage (n'importe lequel même un blindage lvl 1) et tu peux ensuite le rétro pour récupérer quelques ressources. pendant ma session craft de mon set proc (entre 5 et 15 craft par pièce avant de proc =/) ça m'a permit de rechopper quelques ressources (un blindage bas level sur mon serveur c'est 200 crédit en HV) , c'est toujours mieux que les 1 crédit que le pnj en propose =p ça ne fonctionne pas pour les autres stuff orange malheureusement =/
  8. salut, y'a déjà beaucoup de sujet sur les CC et la barre de résolution, avec des idées intéressantes sur certains, mais bon le principe du forum SWTOR semble être d'ouvrir un nouveau poste dès que l'ancien n'est plus en tête de liste , alors on va faire avec ^^' j'pensais à un système de résolution qui monte par seconde de snare/root/stun plutot qu'une barre qui monte d'un coup. j'file des valeur à vue de nez mais imaginons une barre de 30 point. -snare = +1 par seconde -root = +2 par seconde -stun = +4 par seconde -grap = +6 direct -bump = +8 direct avec un système non additionnel, de telle façon que si on est snare+root+ stun , on la barre ne monte au maximum que de 4 point par seconde. les valeur serait biensur à revoir pour trouver le juste équilibre. une fois pleine elle le reste pendant environ 10 seconde (et on est alors immunisé, du snare jusqu'au bump) puis se met à descendre de 10 par seconde. pendant ces 3 secondes là, elle peut remonter, de façon à ce que si on prend un CC pendant ces 3 seconde il est possible de revenir en full résolution (et donc immun de 10 seconde), il faudrait donc faire gaffe à ce qu'on balance à ce moment là. un tel système changerait pas mal de chose, mais je trouve que ça resterait bien tactique, car si on claque un trinket qui destun, dès la première seconde d'un stun, bah on a pas notre barre qu'est monté d'un coup a 80% mais on a engendré que 1 seconde de stun (donc 4 points). la barre de résolution serait donc très importante à gérer autant pour nous que pour l'adversaire. et avoir le snare et le root pris en compte dans la résolution me semble essentiel, car actuellement un cac full résolution peut etre totalement useless si il est root. le snare dans la résolution ça pousserait les classes qui ont le snare sans CD (et qui le balance en boucle sur un peu tout le monde) à un peu plus réfléchir car il ferait monter la barre (même d'un tout petit peu)
  9. bien je suis plutot d'avis que oui, il faut comparer. comment peut-on parler d'équilibrage si on ne compare pas les classes? comparer ne veut pas dire chercher à ce que ce soit identique, mais simplement étudier les avantages et inconvénient de chaque skill , le potentiel d'attaque , de défense/fuite, de cc, de retour au corps à corps de chaque classe. Si on ne peut pas comparer 2 classes DPS cac entre elle, comment cherche t'on le juste équilibre? je ne dis pas que les immun de l'un doivent etre identique à celle de l'autre, j'observe simplement le fait que le marau/senti a 4 skill de défense, l'ombre (je compare senti et ombre car ce sont les 2 seules classe que j'ai monté 50, mais on peut biensur comparer avec le gardien DPs ou le malfrat dps) n'en a que 2, et si on prend les 2 skill du senti qui sont le plus proche des 2 skill défensif de l'ombre, on s’aperçoit que ceux du senti sont plus avantageux. je compare ensuite leur deux vanish, l'un est à durée indéterminé ce qui est un gros avantage, l'autre dure 4 seconde mais ajoute 50% défense et 15% vitesse, ce qui est aussi un avantage. je compare aussi les 2 moyen de revenir au cac, l'un est instantané, stun , fait des dégât et a 30mettre de porté, l'autre dure 3 seconde, donne une avance de 10mettre, et le double en CD. partant de ces premiers constat on voit bien que la senti a un potentiel défensif supérieur à l'ombre, ainsi qu'un moyen de revenir au cac plus avantageux. reste a comparer les dps,, avec les avantages et inconvénient des cycles de chacun, sur ce point il me parait aussi assez clair que niveau potentiel d'attaque la senti est au dessus, mais là ça demande des comparatif plus poussé au niveau de leur burst, la possibilité de les parer, de l'engagement du combat (là c'est l'ombre qui est avantagé en pvp grâce au furtif). etc etc... bref je vois pas ce qu'il y a de mal à comparer les + et les - de 2 classes dps cac afin de chercher à améliorer l'équilibre. Et mon avis reste que le senti avec son pouvoir offensif puissant ne devrait pas pouvoir vanish toutes les 45 sec (2 fois plus souvent qu'une classe furtive notons le) et que son immun, qui est total (aucune classe dps cac n'a d'immun totale) devrait durer 3 seconde plutôt que 5, car il a déjà 2 autre cd défenssif (réprimande et transcendance). j'ai l'impression de me répéter mais j'ai surtout l'impression qu'on me comprend mal quand j'essai de faire des comparatif objectif. c'est quand même plus objectif de faire ce type de comparaison que de lire, comme on peut le voir sur 80% des postes de ce sujet "woué mais l'ombre ça te dépop un type en 1vs1" ou "non mais senti c'est cheat t'façon y'a qu'a voir les résultat BG" ... 'fin bon, j'abandonne le sujet, le nerf viendra à un moment ou à un autre, espérons juste qu'ils vont pas encore tout trifouiller car c'est toujours un risque. Les 2 changement minime que je propose réglerait le problème du "tu m'a powned mais avec mes 2 CD ubber j'ai encore 9 à 12 seconde d'invulnérabilité, le temps que mon pote se ramène et te défonce" , car c'est ce point la (la survive monstrueuse qu'apporte ces 2 skill -alors que la classe est clairement offensive) qui fait rager la plus part des joueurs j'en suis persuader, vous préférez attendre un rééquilibrage qui va toucher à tout les skills ? libre à vous.
  10. woué m'enfin si tu me lis un peu mieux tu verrais que je dis "quitte à enlever le malus" histoire que ce soit une immun a mettre quand on veut, mais DE 3 SECONDE. c'est le fait qu'elle soit trop longue pour une immune TOTALE qui est de trop. et je suis désolé mais j'ai donné un bon nombre d'exemple, je t'invite a comparer plusieurs skill entre les différentes classes DPS cac et me prouver que la senti/marau a plus de défaut que d'avantage...
  11. il n'est pas nécessaire d'acheter vous même le droide de réparation. en montant dans le vaisseau d'un ami (en groupe) ayant déjà acheter ce droide, vous avez accés à ces petites modif bien utiles
  12. salut, le score d'objectif total de toute la team non ? Je n'ai pas fais assez d'égalité pour en être certain, mais les rares fois ou ça m'est arrivé la team gagnante avait plus de points d'objectif.
  13. nerf du ravageur/gardien à la 1.2 ....?... rééaquilibrage (petite perte ici, petit gain là) oui, replacement de certains skill dans l'arbre de skill, oui, mais nerf, faut pas pousser, qu'on m'explique en quoi il y a eut un "nerf" du ravageur/gardien à la 1.2 qui l'aurait, je te cite "rendu tellement weak" ?.... desfois j'me dis qu'on joue pas tous au même jeu., ou qu'on a pas la même définition du mot nerf.... je vais pas m'amuser à citer les lignes qui sont de minuscules nerf et les lignes qui sont de minuscule up, mais l'un dans l'autre, ça reste excessif d'appeler ça un nerf...
  14. seul la spé tank a le grap après je comprend tout a fait ton avis, et j'avais le même avis pendant un bon moment, mais je me lasse sérieusement du huttball à cause des "abus" possible par certaines classes. il me suffit de me mettre en fufu à l'angle d'une passerelle et d'avoir un pote qui récup la balle, je défufu juste avant que la balle m'arrive dessus et je sprint + immun pour traverser les flammes et marquer. but en 6 secondes chrono , je ne prend qu'un tic des flammes et on ne peut ni me stun ni me root ni me grap ni me bump pendant ces 3 secondes, reste juste 2/3 metres à faire avant la ligne ou j'ai plus ni sprint ni immun mais c'est souvent déjà trop tard, quasi imparable si personne n'a vu que je campais la passerelle en fufu et prévu le coup. dans cette technique c'est pas camper la passerelle en fufu qui est dérangeant, c'est le temps que je met entre le moment ou je reçois la balle et ou je marque le but qui est ouf. le sprint en huttball c'est un peu violent, même chose pour le jump ou le grap d'un allié. si on avait pas ces outils là lorsqu'on porte la balle, je ne pense pas que ça se résumerait à du gros bus, mais que ça jouerait plus en passe. quand t'as une team full tissu/intermédiaire , sans porteur viable (genre un tank ou un jumper) la technique du bus fait pas long feu et c'est grâce aux passes souvent qu'on win. mais je comprend ton avis, j'appréhende juste les bg tag a 8 dans la configuration actuelle...
  15. un petit try pour tester MOX 5minutes de combat sur le mannequin champion, en stuff rakata modé avec les sophistication T2 critique afflux et l'arme T4, (j'ai pas de quoi faire un teste bien propre avec un rakata basique), buff chevalier+consulaire+contrebandier , stim volonté exotech. voici mes stat: ombre spé infiltration 2/31/8 dégâts: 872-1067 bonus dégât: 483.2 bonus dégât force: 756.9 précision: 92.83% précision force: 102.83% critique: 39.70% critique force: 38.53% afflux: 79.08% expertise: 276 (j'ai changé les modules T3 pve par les modules T3 pvp qui sont exactement les même avec de l'expertise en plus, je ne sais toujours pas si l'expertise joue sur le mannequin champion ou sur l'autre...) c'est pas des stat très opti mais c'était pour un premier test (il ne s'agit pas ici de juger mes stats ^^'). j'ai claqué ma relique , mes teneur en force, mon empressement de combattre dès qu'ils étaient up (et que j'étais près à burst), et fais un cycle basique: -clairevoyante x 2 -projection -brèche de force dès qu'elle est up -frappe d'ombre dès qu'il proc -le minimum de coup de sabre pour pas tomber en rade de force. voici les résultats: http://imageshack.us/f/12/moxq.jpg/ un dps moyen de 1241 en mode poteau statique avec le cycle de base, je m'attendais à plus =x on se rend vite compte d'une chose, les coup de sabre normaux font quand même 12% du dps, il faut en palcer assez souvent pour pas se retrouver en rade de force (je claquais l'occultation dès qu'elle était up pour la petite regen force mais c'est pas grand chose)
  16. senti: -réprimande : -20% dégat pendant 6 seconde, se ré-up dès qu'on prend des dégat , jusqu'à 30 seconde. CD 1 min (suffit de pas taper pendant 6 seconde" la bonne blague, j'étais plié ^^') ombre: aucun truc équivalent senti: -transcendance: augmente la défense de 10% pendant 10 seconde, pour tout le groupe, ainsi que la vitesse de 50%. ombre: pas d'équivalent senti: -retour de sabre: +50% défense coup blanc + 25% défense jaune (force/force techno), dure 12 sec. 2 min cd ombre -déflexion: +50% défense coup blanc, dure 12 sec, 2 min cd senti: -la force nous garde: immun 99% TOUT TYPE de dégât. consomme 50% hp, dure 5 secondes. cd 1min 30 ombre: -résilience : purge certains effets néfaste (pas tous) immunise des dégât de force et force techno (UNIQUEMENT les dégât jaune donc, tout type de dégât qui s'affiche en blanc passe au travers) dure 3 secondes, 1 min de cd chez moi je compte 4 pour la senti et 2 pour l'ombre, et si on compare les les 2 qui sont censé être équivalent entre les 2 classe, du côté senti les 2 sont supérieur (l'un a 25% def force/force techno que n'a pas l'ombre, l'autre est une immun totale de 5 seconde contre une immun uniquement force/force techno de 3 seconde). y'a plein d'autre choses à comparer. tiens le jump comparé au sprint, seul moyen de revenir au cac pour ces 2 classes. jump: porté: 30 mettre, fait des dégâts, stun la cible (donc la cut), se fou du dénivelé de terrain (peut monter sur une passerelle supérieure) est instantané (donc incassable) sprint: donne une avance d'environ 10 mètres (fais les test un deux joueurs court cote à cote, l'un balance le sprint, les deux s'arrête pile a la fin du sprint. la distance qui les sépare est de 10 metre environ), ne fait pas de dégât, ne permet pas d'atteindre une position en hauteur, dure 3 seconde donc largement le temps de se faire root ou stun, voir se se soigner pendant ce laps de temps. on peut aussi comparer l’exécute ? l'un a 10 mettre de porté, l'autre 4 mettre le vanish ? l'un est un vanish simple mais à durée indéterminé (c'est un gros avantage on est d'accord, m'enfin c'est le principe de cette classe) réduit les soin reçu de 100% si on a pas mis de point dans le skill assaut masqué (quand on est spé fufu on a mis le point dedans ^^), l'autre vanish de 4 seconde (voir 6 avec skill) réduit les dégât de 50%, augmente la vitesse de 15% (voir 30 avec skill). le snare ? ombre: 15/100 force, 12sec CD, senti: 2/10 concentration, PAS de CD. etc etc ça c'est comparer les choses et c'est pas du "blabla" comme tu dis. et on peut continuer sur les skill de dégât, leur avantage et inconvénient, y'a du gros taf a faire si on veut comparer deux classe en profondeur, leur outils, leur atouts, leur tactiques (car effectivement ils n'ont pas le même rôle, c'est pas une raison pour ne pas comparer, c'est le principe même de l'équilibrage, une classe peut être supérieure à une autre dans un aspect, mais faut que l'autre puisse compenser équitablement dans un autre domaine le but n'est pas d'avoir des classes identiques mais que le + et les - de chaque classes soient équitablement répartie. pour le marau/senti actuellement on compte un peu trop de + car gros dégât et grosse survie ). a parce que tu pense qu'une ombre qui a 1200 d'index d'armure de moins en T3 résiste plus longtemps? bref, faut enlever ses œillères, je suis pas du genre à dire que le marau/senti est complètement cheaté, loin de là, y'a juste quelques petits ajustement à faire, et comme je l'ai dis, à mon avis c'est sur ses 2 skill de fuite (vanish/immun) qu'il faut rogner un peu pour équilibrer la balance.
  17. hum, c'est pas bien constructif comme remarque... compare donc les outils des deux classes, les dégâst de leur skill, la durée de leur cd, les bonus qu'ils apportent, leur portée. sois concret et étaye ta thèse du "non la sentinelle est bien dans la masse, mais le malfrat et l'ombre reste bien plus puissant en 1v1" plutôt que simplement la balancé de façon la plus subjective possible. on parle d'équilibrage la, pas de goût culinaire. c'est du concret, c'est des chiffres , c'est des maths. soyez un peu plus rigoureux et avancez des arguments illustrés par des chiffres. on a le journal de combat et les mannequins de combat à notre disposition, la description précise de chaque skill, on a les moyens de réfléchir de façon logique à l'équilibrage, plutôt que s'envoyer des phrases de genre dont la subjectivité égale à peine son manque de consistance... C'est pas contre toi que je dis ça c'est rien de méchant, mais essayons d'élever ce débat à un stade plus concret et pragmatique si on veut qu'il soit pris au sérieux. Moi je veux bien me lancer dans une comparaison détaillé entre l'ombre et la sentinelle, en me basant sur les descriptions des skill, les chiffres du journal de combat, mais si c'est pour avoir 15 pages de plus comme celle de ce sujet c'est un peu du temps perdu... c'est quand même étrange de voir autant d'encre couler sur ce genre de sujet d'équilibrage et pourtant quasi personne pour mettre les mains dans le cambouis et commencer des test sérieux avec les outils à notre disposition (comme je le propose dans ce sujet). Alors biensur tout n'est pas que question de DPS et ce premier test ne suffit pas, mais c'est déjà un début pour se lancer dans des comparatifs concret. vous avez tous vos opinion sur quelle classe est cheaté quelle classe doit être up ou nerf, mais au final la plupart ne se base que sur les mandales qu'ils prennent en BG, sans aller chercher plus loin dans la mécanique de chaque classe. C'est un jeu video, un programme fait d’équation mathématiques, qui une fois entre les mains d'un joueur expérimenté sont censé donner des combats en équipe équitable. Y'a rien de magique là dedans, et Je veux pas me faire donneur de leçon mais bon, si vous êtes vraiment a fond dans le système d'équilibrage, commencez par raisonner de façon concrète en comparant point par point les outils de chaque classes afin de trouver le juste équilibre. (et mon opinion reste qu'au point par point en comparant simplement les classes dps cac, le marau/senti a trop d'outils défensif au vu de ses capacité offensives. malheureusement ma senti n'est pas encore aussi stuff que mon ombre pour que je puisse comparer clairement le dps sur les mannequins de combats, mais au niveau de leurs outils défensif, y'a pas photo).
  18. oui les changement sur l'expertise joue dans toute cette histoire, mais il n'en reste pas moins que le marau/senti est la classe qui a pris le plus gros up au niveau de ses skill, et l'expertise n'occulte en rien ce fait incontestable, ce qui arrivent à lire le patch note de la 1.2 et viennent dire que "non c'est pas un up serieux" c'est vraiment de mauvaise foi, ceux qui disent qu'avant la 1.2 le marau/senti était useless en pvp le sont tout autant. Le fait est que depuis la 1.2 le marau/senti est un excellent dps, et, sans conteste le meilleur dps cac (le burst de l'assa ou de l'as ne fait plus le poids). Sont dps constant est plus que correct, son exécute picote s'évère (et a 10m de porté, sympa pour un cac je trouve) son burst est violent (il est contrable, mais tout les burst sont contrable, je parle même pas de l'ombre côté république ou t'a sun gros panneau de signalisation du type "ATTENTION JE VAIS BUSRT" quand tu vois un gros cailloux s'arracher du sol au ralentit...) Le soucis, c'est que ce up de skill ajouté aux changement de l'expertise, n'est pas compensé par un up des autres classes, ni même par une réduction de sa survabilité, qui reste la aussi sans conteste la meilleure survabilité pour un dps Cac. Faut quand même être sacrément de mauvaise foi pour pas se rendre compte qu'aucun n'autre dps cac n'a autant de boost défense et de façon de survivre à un combat perdu que le marau/senti: réprimande = -20% dégât reçu 50% du temps , transcendance +10% défense pure (=chance d’esquive) pour tout le groupe pendant 10 seconde, retour de sabre +50% def normale + 25% def force/force techno pendant 12 seconde, une immun de 5 secondes , un vanish a 45 sec de CD qui file -50% dégât reçu et +15% vitesse (le vanish des VRAI fufu a le double en CD et n'apporte pas de bonus), le tout en armure intermédiaire. un jump de 30m qui stun (un psrint ne fait gagner que 10mettre sur un non sprinter, ça dure 3 seconde donc on peut se faire root ou stun, le jump c'est instant) c'est de loiiiiiiiin supérieur à ce qu'on les autres classes cac. Je me répète mais bon, faut voir les choses en face, si les marau/senti veulent garder leur skill d'attaque tel quel (et je ne vois aucun inconvénient à ça) qu'on leur vire le vanish (ou qu'on leur mette un bon gros CD de 3minute dessus, ça me la coupe quand meme qu'une classe en armure intermédiaire ait un vanish plus rapide et plus avantageux qu'un vanish de furtif...) et qu'on réduise leur immun au même temps que tout les autres DPS à savoir 3 secondes. Ce n'est pas normal pour une classe avec un dps qui n'est pas à plaindre de pouvoir fuir un combat perdu avec un vanish de 4 secondes (6 si point dans l'arbre de skill), puis revenir à l'assaut en immun pendant 5 seconde, ça laisse quand même 9 secondes pour qu'un de ses pote rapplique de 30mettre avec son jump de superman... ouvrez les yeux, ça va etre nerf y'a pas photo... plutôt qu’attendre ce nerf qui risque encore de tout dérégler , au risque de tuer cette classe pourtant très sympathique (je kiff jouer ma sentinelle autant en pvp qu'en pve) assumez le fait que votre mode "tu 'ma défoncer dans un beau combat jusqu'à me mettre a 2% hp, mais j'ai encore entre 9 et 12 seconde de survie derrière !" est abusé, au vu de votre efficacité non négligeable au combat. plutôt que ressortir l'éternel argument "les pleurnichard n'ont tout simplement pas de skill" osez comparer calmement vos avantages/inconvénients, en parlant concrètement de vos outils, avec ceux des autres classes cac dps, la différence est flagrante. y'a deux skill à retoucher: le vanish (à supprimer ou y mettre un gros CD de 3minutes) et l'immun (à réduire à 3 seconde comme tout le monde, quitte à enlever le malus de 50% santé qui sert a rien), deux skill qui ne changeront pas le cycle ni meme le dps, 2 skill non pas à nerf mais à mettre au même niveau que ceux des autres classes, pour que le up du senti/marau soit justement compensé et que tout le monde s'y retrouve. Ayez l'intelligence de le reconnaitre et de faire passer ce message aux devs, au risque de les voir une fois de plus jouer aux apprentis sorcier avec votre classe...
  19. voter ne fait AUCUN mal, au contraire ça donne un bonus de distinction/bravoure à celui qui a reçu le vote. en sachant qu'on est dans le même camp, ça ne peut faire que du bien, même si l'on vote pour la personne qui a le moins géré pendant le BG, c'est toujours un "allié" qui pourra se stuff plus vite, et donc à terme être plus utile. (oui le stuff ne fait pas tout mais quand même). mieux vaut voter au hasard que ne pas voter du tout. ne pas voter c'est priver ses alliés d'un petit bonus qui coute rien. de plus si vous ne votez pas, vous ne prenez PAS le bonus auquel vous avez droit si d'autre joueur ont voté pour vous.
  20. Salut, a mon avis si on voulait redonner un peu d’intérêt au huttball, quelques ajustement serait à faire: -impossibilité de jumper si on porte la balle -impossibilité de sprinter si on porte la balle -impossibilité de se faire grap par un allié si on porte la balle -prendre un dot (qui "tic" toutes les 3 secondes) lorsqu'on est sur l'estrade adverse (afin d'éviter les campeur fufu) (tic de 3 sec pour quand meme pouvoir fufu pendant un fight, mais ne pas pouvoir camper, vu que le tic nous sort automatiquement du mode furtif. un tout petit tic à 10 dégât suffit) avec ces changement simple à mettre en place, le huttball redeviendrait un jeu de passe de placement et de stratégie. les classe a jump sont clairement les plus avantagé, pouvant passer d'une passerelle à une autre à leur guise les classe à sprint (je suis ombre je sais de quoi je parle) peuvent mettre à l'amende un gros bus de défenseur les érudit peuvent faire passer le porteur d'une passerelle à l'autre avec un simple grap les fufu peuvent camper le camp adverse, il suffit au porteur de tracer tout droit dans la fosse de faire la passe et le fufu sort du mode furtif à ce moment là. certes pour chacun de ces cas il y a un "moyen" de contre-carrer , mais ça reste la misère, et ça casse à mon sens tout l'interet stratégique de ce jeu de balle ET DE PASSE car selon la répartition des classes pendant le BG ça peut vite devenir complètement déséquilibré. imaginez le jour ou on aura les BG a 8, ça va vite être n'imp.
  21. pour l'ombre: bonus dégât: vigueur (1 => 0.2) volonté (1 => 0.2) puissance (1 => 0.23) bonus dégât de force: volonté (1=> 0.2) puissance (1 => 0.23) puissance de force (1 => 0.23) je pensais que c'était la même chose pour l'érudit, c'est bizarre que la volonté ne soit pas marqué dans les dégât de sabre...
  22. woué alors faut pas pousser hein ^^' tu ne me connais pas en BG donc les raisonnement raccourcis dans ce genre faut éviter... jouer les objectif est le propre du BG, mais un DPS tel que l'ombre infiltration a quand même un role a tenir pour ces objectifs là, tu peux pas passer ton temps à fufu et attendre que les défenseur des tourelles/portes se barrent cueillir des pâquerette, à un moment donné pour remplir les objectif du'n BG il faut kill l'adversaire pour dégager le chemin. si tu pense qu'un BG se gagne sans kill tu es aussi ignare qu'un gars qui croit qu'un BG ne se gagne qu'au nombre de kill, (le huttball étant un cas à part) et j'ose espérer que ce n'est pas le casx. me faire taxer de mec qui cherche le kill en BG elle est bien bonne, vous avez pour beaucoup le jugement facile. même constat... mais oui je suis un gros no brain pas skillé , c'est tellement plus facile de répondre de cette manière... au passage ombre dps n'a pas de grappin. et t'inquiète pas que je connais ma classe et je connais mes skill, il n’empêche que que pré 1.2, 2 heal qui se soutiennent si t'as pas 4 dps qui peuvent se synchro niveau burst et niveau CC c'était la misère à tomber. mais bon osef, continuez vos vannes faciles, crachez sur ceux qui essaient de donner des avis constructif et de voir les classes dans leur ensemble si ça vous chante. y('a les ouin-ouin no brain qui crient au nerf dès qu'ils perdent un BG, et y'a ceux qui soulève un problème quand il y en a un, faudrait éviter de mettre tout le monde dans le même panier. y'a encore du taf pour que swtor soit équilibré autant pvp que pve, c'est un fait, si vous êtes satisfait de l'équilibrage actuel je vous invite à monter des reroll et à tester les autres classes, car être satisfait de sa classe, et être satisfait de l'équilibrage, ce sont deux choses différentes. Bref je vous invite a venir BG avec moi sur huntmaster, ensuite vous pourrez venir m'envoyer des fions et me juger =)
  23. laissons aux marau/senti leur gros dps, c'est une classe assez dure a prendre en main pour faire vraiment de très bon dégât, comparé à un assa/ombre (je joue ombre infiltrartion), pour avoir testé la senti c'est vraiment pas la même prise en main et pour etre efficace il faut du skill avouons le (pour l'ombre uen fois que tu sais réagir a tes proc et gérer tes CC, ça tourne tout seul). donc, qu'ils aient de gros dégât c'est normal, et quand on connait la classe on peut arriver à la contrer. mais pour équilibrer les choses il faut leur enlever leur vanish, vu leur potentiel de dps en mono et multi cible, le vanish est clairement de trop. je ne vois pas ce qui justifie qu'une classe brutale comme le marau/senti, qui a un dps constant très efficace en plus d'un burst violent et d'une capacité à revenir au cac incomparable , ait en plus la possibilité de fuir en fufu... Il faut aussi réduire leur immun 99% à 3 seconde , parce qu'une immun de 5 seconde c'est que les tank qui ont ça, et encore... et j'oserai ajouter un CD d'une 10ène de seconde sur leur snare aussi... mais ça c'est discutable avec ces 2 ajustement simple, on retrouve une classe a gros dps, avec aoe correct, qui a une survabilité très correcte. Ce qui est de trop c'est bien ces 2 skill qui font que t'as beau gerer le combat nikel, te retrouver à 60%hp alors que le marau est a 2% hp, bah il peut quand meme s'en sortir, et survivre jusqu'à ce qu'un de ces pote vienne en backup. je renvois à mon poste en page 4 ou j'énumère tout les outils de la sentinelle/maraudeur. Y'en a un paquet, leur skill defensif 12 seconde est meilleur que celui de beaucoup de classe (car en plus d'avoir le 50% def sur coup normaux qu'ont la plupart des classes , ils ont un 25% def sur les coup force/force techno que personnellement je n'ai pas) , ils ont la réprimande qui réduit les dégât de 20% pendant 30 seconde avec un cd de 1min, je ne connais pas une autre classe dps qui a un tel truc, et par dessus un vanish et une immun 99% qui dure 5 seconde alors que les autre dps en ont une de 3 seconde (et certaines classes dps d'ailleur n'ont pas de vrai immun, comme l'assa/ombre , et oui résilience ne protège QUE des dégât force/force techno, c'est pas une vrai immun) bref: supprimer leur vanish, mettre l'immun 99% à 3 seconde , et on retrouve une classe super efficace mais non cheaté. c'est cette capacité à survivre en fin de combat alors qu'on lui a démonter la gueule qui fait rager. alors les marau/senti vont surement venir dire que j'ai tord, blabla que 5 sec d'immun et un vanish c'est normal blabla, m'enfin faut pas se faire d'illusion, IL Y AURA un rééquilibrage du marau/senti. Alors plutot que prendre le risque de voir la classe trifouillée dans tout les sens, de devoir revoir votre cycles dps parce que les dev auront touché un peu à tout, soyez honnêtes et admettez que cette capacité de fuite/survie en fin de combat est abusé pour une classe DPS et que si il faut changer quelque chose, c'est bien çà, car aucune autre classe n'a la possibilité de gagner un combat perdu comme vous le faites si souvent. les vrai fufu n'ont pas de réduction de dégat et de buff vitesse quand il vanish, et seul les tank ont des immun supérieure a 3 secondes. gardez le beurre, et l'argent du beurre, mais prenez un peu de recul par rapport à votre classe et ne demandez pas à garder le sourire de la crémière. PS: maintenant message à tout les autres chouineur, stop raler dans le vide et demander le nerf, proposez les changement que vous imaginez nécessaire, soyez constructif, et avant tout, monter un reroll pour tester la classe avant de chouiner (quand je lis des mec gueuler sur l’empressement de combattre de l'ombre par exemple, des mec qui ton juste lu la description et qui croient que c'est un +100% dégat, je me marre... faut tester les skill avant de les critiquer, et c'est aussi valable pour les critiques envers le marau/senti => testez le, et soyez constructif dans vos critiques.)
  24. je reviens sur ce que j'ai dis sur les 4 pièces PvE car ce n'est plus valable depuis la 1.2 (avant la 1.2 je reste sur mon opinion, +15% critique sur la clairvoyante me parait plus rentable qu'une teneur en force de plus toutes les 1min30, alors qu'on a déjà un taux de crit de 40% buff) avant la 1.2 on pouvait atteindre 500 expertise avec 4 pièces pve et donc frôler le cap. maintenant, le cap expertise est beaucoup plus haut (le light cap doit etre autour de 1000, le hard plus vers 1200 à vue de nez, on attendra les valeur plus rpécises de ceux qui dépassent 1200 ^^') donc plus le choix, full pvp oblige. comme dit au dessus changer certains mods sur le HdG va etre indispensable pour être opti, les puissances/afflux me font déjà baver =x mais ça va prendre du temps à chopper le full set + les mods à remplacer ! courage à nous o// pour les augmentation si vous avez proc votre set orange, je pense que les endu/puissances (ou les endu/volonté), reste une valeur sure, vu que les cap vont être atteins une fois le full set bien modé.
  25. empressement de combattre????? connais-tu au moins l'effet de ce skill avant de balancer des absurdité en l'air? pour info l'empressement de combattre double les "tic" passif des technique de combats. exemple en technique d'ombre, tout les 2 coups j'ai 25% de chance de faire 289 dégat (c'est fixe indépendant du matos) interne en plus. wouhou violent le tic ça doit correspondre à peu prêt à 2% du dps d'une ombre. sou empressement de combattre ce tic est doublé, paye ton skill ubber tout les 2 coup j'ai 25% de chance de faire 578 dégat o// bref, stop dire n'imp merci ^^' soit poli à défaut d'être joli... si t'es pas capable de voir qu'y un problème d'équilibrage concernant le marau/senti c'est que t'y connais pas grand chose à équilibrage. ok y'a des whiner qui abusent, le marau/senti est tout a fait tuable en 1vs1, 4 marau/senti vs un groupe de 4 classe équilibré, c'est un combat a l'issue incertaine, et c'est une classe qui demande beaucoup de skill pour être maitrisé, on est d'accord, n'en reste pas moins qu'ils ont des dégât ainsi qu'une survabilité bien supérieur à toute autre classe dps cac, ce qui demande donc d'être retravaillé.
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