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LameAesir

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  1. TOUTES les spés des guerriers ont une dimension PvP. Et annihi ne fait pas exception. Des compétences comme Blessure suitante ou Fantôme n'ont pas un intérêt énorme en dehors du PvP. Maintenant il faut voir l'efficacité de la spé. Nous sommes bien d'accord que la spé rage est de loin la plus utile aujourd'hui, surtout si tu joues avec une team sérieuse. Mais imo, annihi est bien supérieure à carnage actuellement (et au jugger vengeance). Je jouais souvent carnage pré 2.0, mais la spé en a pris un sérieux coup dans les dents en pvp depuis. C'est marrant, j'ai exactement l'impression inverse Je cherche un peu plus souvent la rage/concentration sur le maraudeur que sur le jugger. Par contre, si tu joues carnage tu enchaines effectivement tes pouvoirs un peu plus rapidement. Mais en rage, c'est équivalent. Pour la survie, c'est très simple : un maraudeur a une survie largement supérieure à un jugger dps. Le jugger le plus résistant, vengeance, arrive péniblement au même niveau que la spé la plus fragile du maraudeur, carnage. Alors en jugger rage, tu peux considérer que tu es en carton à coté. En rage le dps serait à peu près comparable entre les deux. Sauf que tu passes beaucoup plus de temps au cimetierre en juggernaut. Et que beaucoup de compétences du jugger s'applique aux autres, pas à lui même. En duel, tu peux jeter tes taunts et ton intervention par exemple. En duel, il n'y a pas photo maraudeur > jugger. Maintenant en bg comme je l'ai déjà dit, les deux n'ont pas tout à fait le même role. A part son speed et son up dps, le maraudeur n'a pas un gros role de support de son groupe. Son role est de depop au plus vite sa cible. Et pour ça il est très bon grace à son debuff soin, son excellent burst et sa capacité à survivre qui lui permet de temporiser si un heal a besoin. Le jugger dps fait aussi du depop cible, mais il a en plus une grosse dimension support pour son groupe. Son slow de masse, son push, ses taunts et son intervention. Tout ça doit être mis au service de ton groupe et de tes heals. Maintenant, même si c'est la classe que je préfère, je ne suis pas certain que le ravageur dps ait une place dans un groupe opti pour bgc. Au contraire du jugger tank.
  2. L'assassin est un excellent duelliste en effet. Peut être le meilleur actuellement du jeu. Il n'a pas beaucoup de nemesis. Le gros avantage du maraudeur, c'est que c'est un très bon duelliste ET un excellent dps de grosse mélée (mais là la spé rage prend le dessus sur annihilation). Si tu joues avec un healer, ça remonte l'utilité du ravageur. La dimension support du jugger est appréciable pour ton heal (mais dans ce cas, je trouve rage plus adapté que vengeance). Mais l'assassin est surement encore un cran au dessus pour une optique 1v1 ou 2v2. Par contre imo, pour grosse mélée les guerriers sont plus efficace que l'assassin. Autre chose qui peut être intéressant à prendre en compte si tu joues souvent en binome avec un même heal : sa classe. S'il joue agent, l'assassin est un excellent choix. Un duo de fufu est une plaie à contrer. Jouer un jugger avec un sorcier est sympa. Utiliser l'intervention pour revenir rapidement sur lui quand il s'enfuit est pratique. Mais si votre truc ce ne sont vraiment que les duels, je continuerais à t'orienter plutôt sur le maraudeur ou l'assa. Et le conseil le plus important : fais avant tout le choix de la classe qui te plait le plus à jouer L'efficacité d'une classe peut toujours changer. Tant que tu prends du plaisir avec, c'est le seul truc important.
  3. Salut, Pour ma part, je joue essentiellement un ravageur (rage ou vengeance) mais j'ai également un maraudeur (ainsi qu'un gardien et une sentinelle quand on aime... ). Si tu veux un avis subjectif, prend le ravageur. C'est la classe la plus chouette du jeu Objectivement par contre, même si perso je m'amuse plus avec un jugger, pour ce que tu recherches je te conseillerais plutôt le maraudeur. Le vengeance est un assez bon duelliste, mais il est surclassé de la tête et des épaules par l'annihi : - qui est plus résistant : les cd défensifs des maraudeurs sont plus génériques que ceux du jugger. Ce dernier est très dépendant de sa capacité à coller sa charge et le reflet de sabre n'est pas efficace contre toutes les classes. - qui tape plus fort : le dps opti d'un annihi est légèrement supérieur à celui d'un vengeance. Et ce dernier s'appuie plus que les autres guerriers sur le saccage. Qui n'est pas toujours évident à placer en pvp. - possède un burst controlable : depuis le 2.0, le burst du vengeance est meilleur qu'avant, mais dépend du bon vouloir des procs. - qui garde sa cible au contact plus facilement : avec le 15% de vitesse sur la forme shien, ça va un peu mieux qu'avant pour le vengeance, mais un annihi gardera le contact plus facilement sur une cible qui veut s'enfuir. A cette lecture, on pourrait penser que le jugger est une grosse daube inutile Mais c'est surtout que cette classe est beaucoup plus opti dans les grosses mélées. Une bonne partie de ses pouvoirs utilitaires s'appliquent sur ses coéquipiers. L'efficacité d'un jugger est donc meilleur quand il joue en groupe qu'en solo. Le maraudeur est un dps pur. Le jugger est un dps support. Donc le maraudeur est mieux en situation type duel
  4. En gros, tu perds 1/3 d'armure. Ce n'est pas négligeable, surtout en pvp.
  5. Tout dépend de ce que tu veux faire. L'orientation tank/dps reste possible, mais n'a d'intérêt qu'en picko pour jouer dans son coin ou en duel. Pour ça, tu prendras l'ensemble de l'armure dps avec juste un bouclier. Si ton but est de faire un vrai tank, c'est à dire un bodyguard qui joue dans la mélée pour protéger ses coéquipiers, tu prendras le stuff tank en orientant énormément sur le bouclier/absorb qui est beaucoup plus intéressant désormais que la défense. Niveau bonus de set, tu prendras deux blindages vindicateur pour le heal sur intervention et le reste en tank pour l'amélioration de l'étranglement. Si tu joues en team, c'est l'orientation que je te recommande très vivement. Mais même en picko, tu apporteras beaucoup en support.
  6. En fait c'est 15 secondes avec les deux points. Si tu veux le prendre, le plus simple est de virer deuxième souffle. Perso j'ai joué longtemps avec impulsion et je me suis rendu compte qu'il ne me manque pas. La stase de force nous sert surtout de CC pour temporiser ou de kick. On n'est pas à guetter après son CD. Mais le choix entre 2eme souffle et impulsion est très personnel. Ce sont deux compétences d'une efficacité moyenne. Prend celle qui te semble le plus adapté à ton jeu. C'est ce qu'on fait en spé vigilance en effet. En focus, ça ne me parait pas adapté car d'une part tu fais attendre ton balayage, et d'autre part tu prend le risque de te prendre un bump pendant la canalisation (nous n'avons pas Persistance). Surtout contre les distants. Perso si je vois un spé rage/focus me charger, lancer son saccage/frappe experte et qu'il n'est pas full résolution, il se prend un push/charge/choc direct. Et la frappe experte fait très mal si elle va au bout (surtout avec 9% de bonus). Si tu attend dans le combat pour la lancer, tu augmentes tes chances d'être full résolution et que ta cible n'ait plus de cc, escape ou bump. C'est une des raisons pour laquelle je la lance souvent après mon 2ème balayage de force. L'autre raison est de lancer en premier les CD un peu plus court. Ca te permet de tenir le dps sur un combat plus long. Oui. Le gardien focus est fragile. Beaucoup plus que la sentinelle focus. De plus contrairement à nos petits frères, nous n'avons pas de véritable escape. Dps elevé mais résistance assez faible, ceci nous place assez haut dans la liste des cibles à focus. Le sort de regen, tu parles de Défense concentrée ? Pour ma part, je ne l'utilise presque plus en focus (par contre en vigilance il est monstrueux). Ce truc est un gouffre en concentration, pour regen 30% de vie tu consommes 14 points. Autant dire que tu arrêtes de dps. A part quand je porte la balle en huttball ou que je veux gratter quelques secondes pour défendre un point en attendant du renfort, je ne l'utilise plus. Vers la fin de ton levelling, tu récupéreras deux compétences qui amélioreront pas mal ta survie. Je met en spoil pour le cas où tu ne veilles pas te gacher la surprise
  7. Ce qu'on en pense par rapport à quoi ?
  8. Salut, Je ne connais pas assez bien le sorcier pour te dire quels sont tes caps. Surtout que ça dépend surement de ta spé. Ca vaut ce que ça vaut, mais tu peux t'appuyer sur le guide de noxxic pour débuter en attendant qu'un sorcier confirmé te réponde. Bioware a fait un système un peu crétin pour les modi qui s'appuie sur deux chiffres. Tu as d'un coté un chiffre dans le nom de la modi qui est une simple numérotation pour les classer. C'est de ce chiffre dont il s'agit quand tu parles des "25". De l'autre coté, tu as la valeur d'index qui apparait à coté de la modi quand tu regardes la pièce d'armure. Cela t'indique la puissance réelle de cette modi, son budget de stat. Ce sont ça les modifications 72. Par exemple, si ma mémoire est bonne, les modi 31 ont un index 72. Comment obtenir ces modi ? Je ne vais parler qu'en valeur d'index. Une fois que tu seras 55, tu devras faire des zones litigieuses. Tu y récupéreras de l'équipement 66 bleu et 69 violet. Une fois que ton stuff sera à peu près à jour, tu pourras aller en opération. Où tu continueras à récupérer du 69 violet plus les bonus de set. Ensuite tu pourras passer aux opération hardmode, où il tombe du 72. Il y a également le mode cauchemar qui loote du 75, mais ce n'est pas pour tout de suite Pendant les ZL et les opération, tu vas pouvoir récupérer trois choses : - directement une pièce d'équipement. Tu peux soit l'équiper, soit en retirer les modi qui t'intéressent pour les mettre dans ton stuff actuel. A noter qu'à part les blindages qui sont liés à un type d'équipement (un blindage de casque violet ne peux aller que dans un casque), les autres modi peuvent changer. Tu peux mettre une sophistication récupérée sur des bottes dans ton casque par exemple. - Un token (seulement en opération). C'est un objet que tu peux échanger à un marchand dans la réserve de la flotte. Si tu récupères par exemple un token casque, tu pourras acheter en échange un casque parmi plusieurs. En général, ces tokens donnent des bonus de set. - Des marques. Il en existe de quatre types (classique, basique, elite et ultime). Tu peux en échanger un certain nombre à des pnj dans la réserve de la flotte contre des pièces d'équipement. Plus les marques sont difficiles à avoir, plus la pièce sera puissante (jusqu'au 72 pour les ultimes). Bonne continuation.
  9. Salut, Petite précision, il est effectivement possible de jouer la spé concentration (focus) comme un no brain, et de faire des scores de dégâts corrects (ce qui est dommage). Mais il est également possible de la jouer proprement et de chercher à s'arracher avec. Et tu verras dans ce cas une hausse importante de ton dps et de ton efficacité. Et le gameplay est plutôt sympa quand on cherche à l'optimiser. L'arbre de compétences sera de cette forme en PvP. Il y a quelques points que tu peux inter-changer dans les compétences suivantes selon tes gouts. - deuxième souffle. - Impulsion. - Entrainement en agilité. - Déluge victorieux. - Méfiance. - Instabilité. - Précision. Le reste est à peu près indispensable. Comme tu le dis, il n'y a pas un cycle, mais un enchainement de mini cycles en trois étapes : - (préparation au balayage + frappe fatale) - Balayage de force - Compétences puissantes pour profiter de Puissance élevée. - fillers et préparation du balayage suivant. Pour préparer le balayage, tu as besoin de deux choses : - trois unités de singularité que tu obtiendras soit avec Concentration de combat, soit avec l'épuisement de force. - le buff d'intervention que tu obtiendras soit avec la charge de force, soit avec le saut acharné (la charge est à privilégier si tu possèdes le bonus 4 pièces pvp). Ensuite tu profites du bonus de puissance élevée en balançant tes gros coups : - riposte (intéressant car hors gcd, mais attention à la concentration), - épuisement de force (en t'arrangeant pour que les trois tics profitent de puissance élevée), - élimination, - tempête de lame, - frappe experte (en t'arrangeant pour que les trois tics profitent de puissance élevée), - saut acharné, - si tu n'as rien d'autre, une fente. Enfin tu prépares le balayage suivant. Si tu n'as pas encore refait tes buffs de singularité et d'intervention, tu utilises les pouvoirs nécessaires disponibles pour les obtenir. Puis tu utilises la frappe fatale, la fente et éventuellement la frappe comme filler pour faire revenir ton balayage plus vite. Et c'est reparti pour un tour. Plus concrètement ça donnera un truc du genre : lancer de sabre > charge + concentration de combat > frappe fatale > balayage de force > épuisement de force > tempête de lame > saut acharné > fente > fente..... > balayage de force > frappe experte > etc etc Bon ça c'est la théorie qui ne tient pas compte de la concentration et du bordel ambiant en pvp La différence entre un bon spé focus et un mauvais spé focus ? Ben le mauvais spé focus, il voit un ennemi, il charge et il choque. C'est un mauvais spé focus. Alors que le bon spé focus, ben il voit un ennemi, il charge et il choque. Mais c'est un bon spé focus tu vois. (Lame ravageur dans le Bouchenois). Plus sérieusement, il y a trois points où tu feras la différence en t'appliquant : - bien placer ton balayage : plus tu touches de cibles, plus c'est galère pour les heals adverses. Mais un bon spé focus ne casse pas les contrôles - profiter à fond de puissance élevée : 9% de dégâts en plus, ce n'est pas rien. Utilises les bonnes compétences pendant ces 6 secondes, - bien gérer tes fillers. Une simple frappe, c'est 1.5 seconde de réduction de CD sur un paquet de pouvoirs, dont le balayage. Ceci rend la spé focus assez frénétique, tu dois vraiment skiller tout le temps. Dernier point important pour tous les gardiens et ravageurs : nous ne sommes pas des dps pur. Les sentinelles et maraudeurs nous surclassent toujours soit en burst, soit en survie (spé focus) soit en dégâts. Si ton but est juste de taper en boucle sur les ennemis, prend une sentinelle qui sera plus efficace pour ça (et qui apportera deux buffs intéressants à son groupe en plus). Nous, nous sommes des dps support. Nous but est d'être en groupe, de dps et d'aider en réduisant les dégâts que font les ennemis. Use et abuse de tes taunts, de ton slow et de ton saut protecteur En espérant que cela t'aidera un peu. Bonne continuation.
  10. Salut, Notre arbre de compétences est de cette forme. Il y a 4 points qui peuvent être bougés, le reste est inamovible : - Belliciste. Sympa en ZL et sur les trashs. Mais peu intéressant sur les boss. - Mur du son : sympa en pvp, d'une efficacité moyenne en pve. Mais les autres choix sont également discutables : - Représailles vicieuses : un certain intérêt sur les boss qui demandent un peu de dps (un tank compte pour un demi dps). Je le prend en cauchemar à la place de belliciste. - Règle de deux : excellent talent en pvp, peu (aucun ?) d'intérêt en pve. - Gantelet éjecté : la poussée de force est un filler pour nous.Gagner 15 secondes dessus ne fait pas de mal. C'est également pratique pour remettre un mob échappé dans le pack en ZL ou sur des trashs opérations. Mais rien de bien indispensables. Pour les stats, il n'y en a pas une à monter. Mais un peu toutes parmi l'endurance, l'absorption, le bouclier, la défense... et la vigueur (en partie défensive pour nous avec la compétence Barrière sonique). Un peu plus en détails : - l'endurance n'est pas la stat principale du ravageur. Nous n'avons aucune compétence qui la booste ou s'appuie dessus. Pour ma part, j'essaie d'avoir un life pool qui tourne entre 39 et 40k (stim compris). Il est possible également de donner une orientation "sac à pv" à ton tank. Mais ça tape beaucoup plus dans les ressources des healers (et c'est moins efficace que sur un assassin qui en profite sur son auto heal). - défense, bouclier et absorption. Je visais les index respectifs 1000, 750 et 350 (stim compris). Depuis j'augmente les trois en parallèle. A ta place tant que tu es loin de ces valeurs, j'augmenterais en prio la défense (les amélioration défense/puissance sont bien pour ça), puis le bouclier et en dernier l'absorption. En espérant que cela t'aide un peu. Bonne continuation. [Edit] Correction des améliorations, il s'agit de défense/puissance, et pas défense/vigueur.
  11. Non. L'ombre est justement le tank qui s'appuie le moins sur la défense. Sur mon assassin en comptant les stims, je vise les valeurs suivantes d'index : - Defense : 450. - Bouclier : 730. - Absorption : 800. (A niveau de stuff égal, mon ravageur à plus de 900 de défense). Il y a une autre approche qui s'oriente plus sur le coté "sac à pv" (de manière à profiter un peu plus de l'autoheal). Donc baisser son absorb pour augmenter ses points de vie. Ca tape un peu plus dans les ressources des healers, mais ça réduit les chances de mourir à cause des pointes de dégâts.
  12. Salut, (Petite remarque sur les templates que je te donne, je fais beaucoup plus de pvp avec mon ravageur que mon maraudeur. Il peut donc y avoir des versions un peu amélioré de ces templates. Un maraudeur pvp confirmé saura surement améliorer quelques points). Depuis un paquet de patch, il y a une spé très largement surprésenté par rapport aux autres en PvP : la spé rage. Elle possède un bon burst, une bonne mobilité et une survie correcte. Si tu regardes les tops joueurs maraudeur/sentinelle, ils utilisent à 99% cet arbre aujourd'hui. C'est une spé assez facile à prendre en main. Il est malheureusement possible avec de faire beaucoup de dégâts sans trop se casser la tête (mais un bon rage surclassera quand même de beaucoup un mauvais rage). La spé carnage était pour moi la meilleure spé avant le 2.0, mais je ne la conseille plus du tout. Assez fragile (mais possédant un excellent escape), elle s'appuie sur plusieurs mini burst et pas mal de roots. Mais d'une part elle dépend de proc ce qui n'est pas un avantage en pvp selon moi (en rage tout est maitrisable), d'autre part elle possède des problèmes de rage, et en plus est très sensible aux controles car s'appuie pas mal sur le saccage. De plus, elle ne vaut absolument rien avant le level 45 sans le massacre. Un rage souffrira aussi de ne pas avoir l'Ecrasement de force, mais moins. La spé annihiliation est une spé monocible s'appuyant beaucoup sur les dots. Elle est assez résistante, possède une bonne mobilité et un burst correct à partir du niveau 45. Elle est plutôt fun à jouer, mais possède une efficacité un peu moindre que rage dans la metagame actuel de swtor qui s'appuie beaucoup sur le burst. Mais ça reste une excellente spé, surtout en duel. J'avais pris Maitrise du sabre double dans mon template, mais je ne sais pas si c'est plus intéresssant en dps que Malice. Pour conclure, je te conseillerais de jouer la spé qui te plait le plus entre annihiliation et rage. L'important c'est de s'amuser avec son personnage. Si tu commences à faire du pvp organisé en groupe et que rien n'a changé, tu seras surement obligé de te tourner vers la spé rage.
  13. A ma connaissance, le cristal noir/blanc ne se trouve qu'au marché du cartel. Cependant comme il est lié quand équipé, on peut en trouver également au marché galactique. Ce n'est pas le plus populaire, sur Mantle of the force on en trouve a des prix relativement abordable. Si tu veux la liste des cristaux et que tu n'es pas anglophobe, tu trouveras cela sur le super site de Dulfy. J'y ai aperçu le cristal "menthe", elle a l'air de l'avoir mis à jour.
  14. Salut, Si on veut jouer sur les mots, en fait, tous les cristaux sont "bicolors". Le cristal bleu est en fait un cristal bleu/blanc Alors la réponse à ta question est : ça dépend - Pour les cristaux issus du marché du cartel (c'est à dire la très grande majorité), il n'est pas possible d'apprendre les plans. Ces cristaux sont assez facile à repérer, ils peuvent être utilisés à partir du niveau 10. - Par contre, il est possible d'apprendre à fabriquer les cristaux qui lootent en opération. Ceci au moyen de la rétroconfection. Sans être forcemment exhaustif, cela concerne les cristaux bleu/noir, rouge/noir, violet/noir et orange/noir. - Il me semble que les cristaux expertise ne peuvent pas être appris (mais pas trop sur, c'est à vérifier).
  15. Salut, J'ai monté un érudit récemment, mais ne suis pas un gros expert de cette classe. Pour t'équiper il faut faire simple. Et c'est valable pour toutes les classes. Actuellement, il est assez facile de se faire un équipement full bleu et de le tenir régulièrement à jour : - porter du stuff orange pour tout ce qui est possible. Si tu n'es pas trop regardant sur le look, on trouve des pièces au marché galactique pour une misère. Evidemment pour une tenur d'éradicateur, il faut y mettre le prix ou aller au marché du cartel. - ramasser des distinctions de planète. Je te conseillle d'essayer de faire la quête hebdo de zone litigieuse dès que tu peux, ça rapporte pas mal. Si tu fais du pvp, tu peux aussi convertir les marques pvp en planétaire. Les quêtes sur les planètes en donnent pas mal également. - dès que tu approches des 100 marques, tu vas sur la flotte dans la réserve et tu achètes des blindages, modifications et sophistications pour l'ensemble de ton équipement. - pour les pièces non orange (oreillette, reliques et implants), tu peux jeter un coup d'oeil régulièrement au marché galactique. On en trouve à des prix assez abordable régulièrement. Avec ça, tu peux maintenir ton stuff à jouer pour leveller sans faire trop d'effort. Bon c'est sur qu'au niveau 50, ça va être un peu tard Pour les caractéristiques ne te tracassent pas trop. Prend des stats qui te servent (volonté, endurance, précision, critique, afflux ou alacrité) mais sans faire gaffe aux caps. Tu ne devras te préoccuper de ça qu'au 55. Pour le compagnon, tu as deux approches à mon sens : - soit jouer avec un pet tank (Khem ou Xalek). C'est celle que je préfère perso. Pour regen rapidement la vie de ton pet après un combat, il te suffit de le rentrer et de le réinvoquer. Ou de monter un coup sur ta monture. Ou d'utiliser l'accélérateur. Par contre, c'est valable pour moi qui possède un gros bonus de présence, pas sur que les pets tanks tiennent la route si tu n'as pas ça. - soit sortir le pet heal. C'est tout aussi efficace, mais je n'aime pas avoir des mobs sur moi Coté arbre de talents, j'ai préféré monter avec un arbre hybride éclair/folie. Ca te donne un peu plus de burst et de dégâts multicibles que le full folie. Par contre tu perds un peu en dégats monocibles. Mais pour pexxer ce n'est pas trop embêtant.
  16. On sait depuis plusieurs semaines que le gros patch PvP sera le 2.4. Avec enfin le lancement de la saison 1. Et à priori une autre grosse annonce (on parle d'arènes, mais non confirmé sur ce qui se cache exactement derrière). Le 2.3 est prévu pour aout, donc on peut espérer le suivant pour septembre/octobre. Et ce ne sera pas trop tôt...
  17. Oula... Non. Ta vision des tanks datent du 1.7. Depuis le 2.0, l'assassin est revenu au niveau du ravageur pour les CD défensifs. Et depuis le 2.0, le ravageur n'a plus de problèmes d'aggro multicible, y compris sur les mobs distants. Depuis le 2.0, les trois tanks peuvent faire le taf quelque soit les conditions. Donc pour résumer. L'assassin est fun car il est bourrin. Et le ravageur est moins fun car il est bourrin Désolé, je suis très moqueur
  18. Hello, Ha les fameuses vidéos de présentation d'évolution des classes... dont la moitié des armures n'étaient pas présentes dans le jeu à sa sortie Elle existe peut être sur un boss de ZL, mais pour ma part je ne l'ai jamais vu en jeu, désolé.
  19. Salut, Tu ne précises pas dans quel contexte tu comptes jouer ton reroll ? PvE ? PvP ? Non. Ce n'est plus du tout le cas depuis le 2.0. Ils possèdent des GP différents, mais les deux sont désormais efficaces que ce soit en aggro monocible, mutlicible ou en encaissement. Ils font le taf sans problème (tout comme le spécialiste). La seule grosse différence niveau efficacité est que l'assassin réclame un peu moins de heal globalement, mais prend de temps en temps de gros pics de dégâts. Mais à part en nightmare, ce n'est pas important. Prend la classe qui te plait le plus à jouer. Les deux possèdent un assez bon burst en dps en pvp. La grosse différence dans leur capacité dps en pvp est que le ravageur est un combattant de groupe, alors que l'assassin est plus opti dans une config type duel. Niveau pve, ce ne sont pas des classes qui ont beaucoup la cote en dps. Le ravageur est un peu pénible sur l'aggro. Et l'assassin est un peu contraignant sur le placement à devoir taper dans le dos. Mais même si ce ne sont pas les classes star en dps, elles font leur boulot sans problème. La notion de fun est très subjective et dépend également pas mal du contexte Les deux classes ont pas mal de capacités à gérer et sont valorisantes à jouer. En PvP, il y a moyen de bien jouer et de surclasser les autres. Si tu aimes jouer en duel, l'assassin est surement le meilleur aujourd'hui. Si tu aimes jouer en mélée, le jugger me parait mieux adapté (mais moins qu'un maraudeur). Pour ma part, que ce soit en tank ou en dps je préfère largement mon jugger à mon assa. Car j'aime les classes très mobiles et qui se jouent en groupe. Rien que pour l'intervention, je préfère le ravageur au maraudeur Et que même si je suis content de réussir à défendre parfois un point en 2v1 avec les deux persos, je préfère jouer en coopération avec mon heal et devoir garder un oeil dessus pour l'aider avec une intervention, un slow, un push, etc. Le role de l'assassin dps est plutot de profiter de son fufu pour défendre ou prendre les points adverses. Imo c'est un peu plus solitaire. Bon il y a aussi que je suis plus amateur de Darth Vader que de Darth Maul Mais si tu aimes le gp rogue de wow, je te pousserais sans hésiter vers l'assassin qui utilise le même système d'énergie, de stunlock et de fufu bien sur. Même si le système de rage est un peu différent, le ravageur est plus proche du guerrier arme.
  20. Salut, Il te sera impossible sur un même perso d'avoir tout ce qu'il te faudra pour crafter à la fois tes armes et tes améliorations. Pour cela, il te faudrait quatre métier : - Fabrication d'arme bien sur. - Récupération pour les compos normales des canons et des améliorations. - Investigation pour les compos épiques des canons. - Piratage pour les compos rares et épiques des améliorations. Si je puis me permettre de te donner un conseil, si tu fais les journa ZL et/ou PvP en levellant, ne t'embêtes à crafter du stuff pour ton perso. Tu vas récupérer beaucoup de marques planétaires qui te permettront d'avoir ton stuff en full bleu toujours à jour. Et une arme orange avec des composantes bleues a en général de meilleurs carac que les armes violettes craftable (car ces dernières s'éparpillent sur plein de caractéristiques, et encore faut-il que tu proc les bonnes). Donc à ta place je prendrais piratage qui te permettra de crafter les kits et les améliorations, que tu ne pourras pas obtenir autrement (à part au marché galactique).
  21. Jamais essayé. Mais instinctivement ça me semble plus intéressant qu'un full vigilance en effet. Merci pour ton retour.
  22. Oui. Le nombre de régulateurs obtenu sur une mission critique a été augmenté.
  23. Oui la charge débloque régulièrement depuis la 2.2. Et ça concerne aussi bien les guerriers/chevaliers que les spécialistes//vanguards tank. On se retrouve à 10 mètres de la cible ou on reste sur place alors que la compétence est bien passée en CD. Sur Tueuse à Darvanis c'est particulèrement pénible. On retombe régulièrement en bas de l'arène en essayant de grimper à l'étage.
  24. Pourquoi ? Parce qu'il y a moyen de faire mieux. Alors oui, c'est un gros investissement de passer du mouse click au bind. Mais si tu y arrives, tu y gagnes. Après c'est à chacun de juger s'il a la patience de le faire et quelles sont ses finalités dans le jeu. Mais conseiller à quelqu'un de ne pas le faire, car de ton coté tu n'as pas envie de fournir ce (très gros) effort, c'est un peu dommage :/
  25. Salut, En effet, avec un écart de 5 niveaux tu n'as pratiquement aucune chance de le toucher. Il faut au moins que tu prennes 3 niveaux avant d'y retourner. Pour ça il n'y a pas des milliers de solutions : tu dois faire des quêtes. Si tu ne l'as pas déjà faite, tu peux faire la série bonus sur Aldérande. Elle contient quelques H2 qui rapporte pas mal par exemple. Ensuite faire les H4 sur Aldérande. Tu peux les faire une fois par jour et ça donne un bon paquet d'xp. Tu as trois autres types de journa qui peuvent te donner pas mal d'xp : - Faire la journa de zone litigieuse. Pas toujours facile de rentrer en dps, mais le gain d'xp est énorme. Et ça donne pas mal de stuff en plus, ne serait-ce que pour les marques de planète gagnées. - Faire la journa PvP. Facile à faire, rapporte raisonnablement, mais il faut aimer le PvP. - Faire la/les journa non grises des missions spatiales. Pour le futur de ton perso, se contenter de faire les quêtes "normales" sur une planète est un peu juste surtout si tu n'es pas abonné. Il est conseillé de rajouter de temps en temps une autre source d'xp, parmi le pvp, les ZL, les H4 ou les missions spatiales. Tu est censé commencer la planète suivante, Balmora, vers le niveau 32. Et prendre à peu près 4 niveaux par planète (sauf Quesh où c'est 2). Quand tu termines une planète, jettes un coup d'oeil à son niveau sur la carte de la galaxie de ton vaisseau. Si tu vois que tu es en 2 niveaux en dessous du niveau indiqué sur la carte, c'est que tu est allé trop vite. Bonne continuation. [Edit] Si tu ne regardes que l'xp apporté par les BG oui. Mais tu peux aussi faire la journa. Ca consiste à participer à un ou deux bg par jour. Et la récompense est toujours là. De plus si tu comptes faire de ZL ou du PvP au level max, il est très très fortemment recommandé de s'entrainer pendant le levelling. C'est volontairement plus facile. Si tu attends d'être 55 pour aller en ZL, tu vas te retrouver en HM sans même connaitre le mode normale. Et au 55, les joueurs ont rarement la patience d'expliquer les strats. Idem pour le pvp. Si tu te ramènes en bg au 55 sans rien connaitre, tu vas te faire défoncer et insulter par ton équipe. Et commencer le pvp avant le niveau 30 est une excellente idée. Le bracket 10/29 est plus abordable que le 30/54 pour commencer.
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