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LameAesir

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  1. Exac'. Avec le problème pour le vanguard de devoir souvent courir après sa cible comme tous les cacs. Le commando n'a pas ce souci, mais il nécessite un peu plus de se "planter" pour sortir du lourd. Mais quand on lui laisse un peu de champ, il fait sacrement mal.
  2. Je confirme ce que dit Varve. Cela peut changer bien sur, mais actuellement le maraudeur est assez puissant en pvp grace à son burst. Si tu joues en groupe, avec un peu de heal derrière, c'est même une machine à tuer.
  3. Le ravageur est le plus mauvais tank en multi-aggro. Il ne possède que le choc dans ce domaine. Avec sa portée assez courte et ses dégâts faibles, c'est dur de garder quelquechose sur soi (même avec tous les talents qui l'augmente). Il arrive même de perdre l'aggro en multi sur les heals (je trouve pas ça très normal mais bon). Par contre en monocible, le ravageur devient très vite super efficace en aggro. Mais pour le moment, il va falloir être super discipliné en zone liti, le ravageur est nul en multicible
  4. Tu n'as pas à te faire de soucis pour le levelling. Que ce soit en vengeance ou en immortel, à partir du moment où tu as un compagnon le levelling se fait très bien (c'est juste un peu plus rapide en vengeance). Il suffit d'utiliser un compagnon dps la plupart du temps, et de switcher sur le heal pour les élites. Par contre, il faut que tu veilles à bien les équiper au fur et à mesure que tu levels.
  5. En fait chaque métier de production (on ne peut en prendre qu'un seul au passage) est lié à un métier de récolte et un métier de mission. Pour quasi tous les métiers, celui de récolte permet d'obtenir les composants courants, celui de mission les composants rares. Dans le cas d'artifice, oui c'est bien lié à archéologie et chasseur de trésor.
  6. Comme je te l'ai dit, le synthetissage permet aussi de faire les armures, pour les sorciers, les assassins, les ravageurs et les maraudeurs. Fabriquant d'armure c'est pour Agent et Chasseur.
  7. Où as tu précommandé ton jeu ? Sur Origins, tu as juste payé un avoir de 5 euros. Sur Amazon, tu ne payes rien du tout tant que la boite n'est pas envoyé. Donc en théorie tu n'est pas censé avoir débourser avant l'expédition des boites. Quand à mettre ton compte à jour, cela se fera en rentrant le code que tu recevras avec ta boite. Si tu as pris une version dématérialisée, je ne sais pas par contre. Soit ton compte sera crédité tout seul, soit tu recevras un mail. Et si tu n'en reçois, vérifie peut être que les messages de bioware ne passent pas dans les spams (ça m'est arrivé -_-' ).
  8. La version du we de stress test l'était oui. Le but était de tester la robustesse serveur, et du réseau client. Il fallait limiter les ralentissements dus au graphisme, pour avoir de bons retours sur d'éventuels problèmes réseaux.
  9. Oui, en même temps que le reset des opérations, soit le mardi. D'ailleurs la première maintenance sera le...20. Pour le lancement ^^
  10. Oui tu as raison. Je viens d'aller lire le post en anglais et c'est "beyond july". Il y a une erreur de traduc. En fait, ils en sont à début septembre apparemment. Mais hier, ils ont bien juste traité une semaine, tellement le nombre de préco a été important fin juillet ^^
  11. Le mois de juillet a eu un énorme pique de précommande. A priori, les suivants seront plus rapides. On peut espérer 2 mois par jour ensuite.
  12. C'est marqué sur le forum qu'ils traitent aujourd'hui ceux qui ont entré leur code en juillet. Et que ça se fera en 4 vagues normalement http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=16866
  13. C'est oublier aussi que le lancement originel de ce jeu n'a pas été très bon. Pendant une semaine, la plupart des serveurs étaient sur-saturés. Pendant un mois, il y a eu des problèmes de serveur d'authentification également (qui sont revenus assez régulièrement par la suite d'ailleurs). Alors oui, à coté de ça le lancement des trois extensions de ce jeu s'est très bien passé. Mais ce n'est pas tout à fait la même chose.
  14. :DEt on peut aussi si on a pas commandé une collector ?
  15. Oula non. La fabrication d'armure est utile pour les classes qui n'utilisent pas la force. En métier de fabrication, tu vas avoir essentiellement 3 trucs qui peuvent être intéressants aussi bien pour un maraudeur que pour un ravageur : - Synthetissage : armures de force user. - Artefact : ce qui tourne autour des cristaux et des sabres laser. - Biochimie : pour fabriquer des "medics". Un peu plus d'infos : http://www.swtor-guide.fr/category/guides/competences-dequipage/
  16. L'autre point à regarder c'est si tu comptes jouer en solo ou en groupe. Un maraudeur avec un heal aux fesses, est une vraie machiner à tuer. En solo, un ravageur vengeance avec un peu moins de burst, mais avec son armure et un peu plus de cd d'encaissement est plus efficace. Mais en groupe, je préfère un spé immortel qui ne tape pas très fort mais peut être une vraie plaie pour les adversaires
  17. Le ravageur est très facile à monter dès qu'on choppe un compagnon. Il suffit d'utiliser un pet dps en temps normal, et de switcher sur le pet heal pour les quêtes de groupe, et ça monte tout seul. Par contre, il faut penser à bien stuffer ses compagnons.
  18. Comme cela a été dit plus haut, la force n'existe pas en caractéristique. C'est juste le système de ressource de l'inquisiteur. Sinon : Endurance = santé (points de vie) Vigueur = les dégâts physiques Volonté = les pouvoirs requérant l'usage de "la Force"
  19. Bien moindre que celui du maraudeur. C'est le gros point fort de ce dernier.
  20. Ou en cas de dps qui font n'importe quoi
  21. L'important n'est pas le nombre de guildes, mais le nombre de joueurs. Si les guildes en inferiorité ont plus de joueurs, ça peut revenir au même. Et ça dépend aussi de l'équilibre global. Si tu as 75% de joueurs empire (au hasard, j'ignore si c'est le cas), le bot ne pourra pas faire de miracle.
  22. Il suffisait d'être 4 à préco pour créer une guilde.
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