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Makhno

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Everything posted by Makhno

  1. Excellente initiative. Ne serait-il pas aussi utile d'aborder l'optimisation de chaque joueur? Il est certain que les victoires en ZdG sont avant tout la conséquence d'un bon teamplay, mais pas seulement. Un bon teamplay ne suffit pas toujours, notamment lorsque les deux équipes qui s'affrontent sont toutes deux organisées. Je m'explique : sur Princess Galia (comme sur un bon nombre de serveurs), la République enchaîne les défaites face à l'empire depuis le départ de la plupart des joueurs expérimentés, non pas uniquement par manque d'organisation mais aussi beaucoup à cause d'un manque flagrant d'optimisation des joueurs (DPS, heal trop faibles, pas de focus efficace, mauvaise gestion des contrôles, pas ou peu de protection...). Pour plus d'objectivité, je précise que je joue dans les deux factions (même si fermement répu à l'origine). Bref, il n'est pas rare de voir les 3/4 de l'équipe républicaine finir des ZdG de 15 min avec moins de 100k voire 50k DPS, même constat sur le heal. La conséquence, c'est que notamment, sur des sessions de combat "à armes égales" (un 6vs6 sur la tourelle centrale de Guerre Civile par exemple), la République perd systématiquement le combat. Même avec la supériorité numérique, la tendance est à la défaite. Les raisons encore une fois : pas de focus sur les heals adverses, pas de protection sur les heals républicains et un manque récurrent de DPS. Bref le but de tout ceci n'est pas d'étaler l'incompétence des joueurs républicains sur le serveur mais plutôt d'en tirer des enseignements et de progresser. J'espère que certains d'entre eux passeront par ici mais comme je soupçonne que la situation soit la même sur un certain nombre de serveurs, ça pourra toujours servir. - Tout d'abord, ça a déjà été dit mais les nouveaux 50 souhaitant faire du PvP DOIVENT acheter le stuff recrue, c'est un minimum! Réalisez que sans expertise, vous prenez en moyenne 20% de dégâts en plus, vos adversaires prennent 15% de dégâts en moins et vous soignerez 10% moins. Ce set n'est pas cher et il est incontournable en attendant d'avoir le set Maître de Combat. - Pour les DPS : prenez 2 sec pour analyser la situation avant de foncer dans le tas. Localisez les heals, les tanks, les classes DPS à neutraliser. Si vous voyez un heal, il n'y a pas à tergiverser, vous lui envoyez tout ce que vous avez. Vous ne le tuerez peut être pas rapidement mais il devra se concentrer sur sa propre survie et ne pourra donc plus faire son boulot. Si vous n'avez que des DPS face à vous, priorisez les cibles ayant moins de survie/résistance (sorciers plutôt que ravageurs par exemple). Le plus important est de réduire le nombre d'ennemis de manière à avoir l'avantage du nombre, donc gardez les plus coriaces pour la fin. Utilisez vos CC au moment où ils seront le plus utile, pas sous la panique (lorsque qu'un maraudeur claque son god mod, pour finir un socier avant qu'il ne repop sa bulle, pendant la phase "boubou anti interrupt" d'un mercos heal, etc... Sur l'optimisation en elle même, utilisez tous les outils qui sont mis à votre disposition, c'est à dire vos reliques, les dopants, être sous stim, vos buffs temporaires si vous en avez. Il faut intégrer la notion de "burst", c'est à dire le fait d'envoyer toute la sauce à un moment donné. Exemple : vous voyez un sorcier heal qui soigne ses copains? Hop, je claque ma relique puissance, mon dopant d'expertise et mon buff critique et je lui envoie mon meilleur cycle agrémenté de quelques CC et kicks pour qu'il ne se soigne pas ou ne puisse pas fuir. La quantité de dégâts que vous enverrez sous burst sera double voire triple et ça permet de tomber n'importe qui sur n'importe quelle classe en quelques secondes. Trop de joueurs n'y pensent jamais et n'optimisent donc pas leur DPS. A vous de concocter l'enchaînement de buffs/stims/dopants/reliques qui sera le plus logique selon votre classe. Cependant, pensez à les répartir entre expertise, puissance, critique et afflux. Ils est par exemple inutile de claquer 3 clickies de critiques puisque cette stat a un rendement décroissant. A vous de voir, aussi, si vous préférez équiper deux reliques "actives" plutôt qu'une seule accompagnée d'un cube matriciel "passif". Avoir deux reliques à effets "actifs" permet de disposer de plus de possibilités, notamment en terme de fréquence sur les bursts. Avoir, par exemple une relique boostant votre puissance et une autre les critiques et l'afflux permettra de pouvoir lancer un second burst 30 sec après le premier au lieu d'un seul toutes les 1min30/2min. (par exemple relique puissance + buff crit puis, relique crit/afflux + dopant expertise ou puissance). Tout cela peut paraître complexe mais ça ne l'est pas, on prend vite l'habitude et niveau DPS ça fait la différence. C'est ce qui fera que vous êtes capable de tomber un heal seul ou non (et fera accessoirement monter sensiblement votre kikimeter de fin de ZdG). Soyez d'autre part un minimum logiques dans vos choix d'équipement quant aux stats secondaires que vous privilégiez. Encore une fois, il faut trouver un juste équilibre, certaines stats ayant un rendement décroissant. Cela dépendra des classes et des spécialisations choisies mais gardez à l'esprit qu'il n'est pas utile de dépasser les 30-35% de critiques, de même que les 75-80% d'afflux. Une fois ces deux stats montées au niveau où vous le souhaitez, favorisez la puissance qui, elle, n'a pas un rendement décroissant. Un excellent taux de critiques et d'afflux ne valent rien sur une puissance trop faible. La précision quant-à elle varie d'utilité d'une classe à l'autre mais globalement un taux de 100% est à privilégier. Pour les stats principales, vous êtes un DPS, privilégiez donc la visée, l'astuce, la volonté ou la vigueur (selon votre classe) plutôt que l'endurance. - Utilisez vos kicks ou interrupts! Non seulement vous prendrez le dessus sur n'importe quel "casteur" mais c'est un outil incontournable pour tuer un heal. - Une dernière chose pour les DPS : ça peut paraître bête mais lisez bien les tooltips de vos sorts et talents. Il y a toujours un certain enchaînement qui sera plus efficace que les autres. C'est ce que l'on appelle un cycle. Un exemple : un avant-garde spé assaut ne pose pas son DoT (Damage over Time, c'est à dire un sort ou effet qui produira des dégâts sur une certaine durée et non pas en un seul coup) avant de lancer un Tir à Fort Impact? Il crit à1k5 maximum. Il pose son DoT avant? Il crit à 3k5-4k+. Bref c'est tout bête mais ça fait une grosse différence et trop de joueurs n'exploitent pas leur potentiel en terme de dégâts. - Pour les tanks : poser la bulle sur un DPS lambda ou un soigneur non focus n'est pas suffisant. Vous n'êtes pas là pour être un tank "passif" qui vaque à ses petites affaires, vous êtes là pour gêner l'adversaire et protéger vos alliés. Un tank doit être actif dans sa mission de protection. Cela inclut que vous devez redéployer votre bulle protectrice très souvent, sur l'allié qui est focus et la redéployer sur celui qui en aura le plus besoin. Cela induit aussi d'utiliser vos taunts, au nombre de deux, l'un mono-cible et l'autre multi-cibles réduisant chacun les dégâts subis par le ou les alliés visés de 30%. Un petit calcul : 30% de réduction des dégâts par les taunts + 50% de dégâts redirigés par la bulle = 80% de dégâts en moins à l'allié que vous protégez, c'est énorme et c'est très concret en plein combat. Pas besoin cependant de se laisser mourir. Si vous constatez que votre bulle protectrice est sur le point de vous tuer via les dégâts que subit votre protégé, retirez là. Vous êtes aussi là pour tenir longtemps et il vaut mieux un mort que deux, en situation de défense. - Les tanks aussi ont des reliques utiles : absorption, défense, leur utilité n'est pas négligeable, ça vous fait 2 CD défensifs de plus et ça se sent en plein combat. Et pourtant je n'en croise pas beaucoup qui les utilisent... (Pour les DPS qui disposent des taunts d'une classe ayant une spé tank, n'hésitez pas à les utiliser. Bien entendu ce n'est pas votre rôle mais ces taunts n'utilisant pas d'énergie et étant hors General Cooldown (GCD), ça ne vous coûte rien de les lancer entre deux sorts offensifs et ce sera toujours des dégâts subis en moins par vos alliés - puis vous serez rapidement récompensés par une avalanche de médailles). Bon j'ai conscience que ce qui précède est un pavé imbuvable. Si j'ai le temps je le reprendrai pour en faire quelque chose de plus clair mais en attendant, il me semble que la question de l'optimisation mérite d'être abordée car elle a aussi son importance dans le succès d'une équipe en ZdG.
  2. Makhno

    Malfrat Bagarre ?

    En gros tu sors toujours la même chose : "up les malfrats/AS, nerf tous les autres (en particulier le spécialiste/AG à qui tu voues une haine incommensurable - t'arrives pas à les three-shot c'est ça?), ah au fait j'ai résilié!" Cool, tu estimes que ta classe est spoliée donc tu te barres. Dommage y'en a qui jouent la même et qui s'en sortent toujours aussi bien malgré les nerfs successifs qu'ils se sont pris. Ben écoute, fair winds & have fun. Bye bye.
  3. Can you tell us why you keep speaking about transfers while it's clearly merging that are required now. Can we also get more informations about those transfers? And why it has to wait at least more than a month while a lot of servers (mostly PvP) are already in a critical situation and so much people are living the game day after day? I always supported this game and his staff but i can't agree with the progressive death of it. We need answers, we need acts and we need it right now, it's already too late. (Situation on french PvP servers out of Huntmaster (RP PvP) : no warzones after 1 am CET, almost no operations, around 15 players logged on republic fleet and 30 on the imperial one in primetime... Well, what's up?)
  4. Compliqué de répondre à ça. Est-ce qu'on considère qu'une guilde est "bonne" en PvP quand leur compo se résume à amener 6 maraudeurs et ravageurs dans une partie? Parce que soutenus par un ou deux bons heals, c'est juste injouable. Un minimum de focus de leur part et c'est no-match. C'est pas un ouin ouin contre ces deux classes mais faut avouer que lorsqu'il y en a trop c'est vraiment injouable pour l'équipe adverse. Si on fait abstraction de ça, pour Princess Galia je dirais : - Les Tétons Flingueurs - Balls of Steel - ... quelques autres mais je les ai pas assez vus en full guilde pour en juger (Born to Fail, Frozen Core, Sith y va pas j'y vais...). Toutes ces guildes sont bien entendu des guildes impériales, la République n'ayant actuellement pas de quoi rivaliser (les Galia's Elite peuvent faire de bonnes choses parfois). R.I.P. The Seven Deadly, on vous ouvrait tous. PS : très honnêtement, considérant le niveau de ce qu'il reste sur le serveur, je pense sincèrement que la plupart des guildes sus-citées se feront exploser en ZdG interserveurs. Le clivage risque d'être énorme.
  5. Tu peux aller en bg a poil et essayer de ne jamais mourir. Tester la spé surveillance voire la spé combat et être le meilleur avec, te mettre en situation de gagner des 1v3+ etc... Mais je te l'accorde le contenu est franchement limité. Après, perso comme je joue pas pour la carotte et je m'amuse toujours même si une plus grande variété dans les ZdG et un vrai PvP sauvage feraient du bien..
  6. Sauf que dans cette vidéo, toutes les actions montrées par l'auteur se font sous buff critique + stim rakata + dopant expertise et reliques. Bref, ce sont des phases de burst donc il est normal que de gros chiffres sortent. Faut pas imaginer qu'un spécialiste/avant garde pyro/assaut puisse envoyer ça en continu. Faut replacer les choses dans leur contexte et essayer de pas généraliser. Et puis les mecs en face sont peut être pas unstuff mais ils sont particulièrement mauvais pour certains, notamment dans la session 1vs3. Bref pour justement replacer les choses dans leur contexte, rappelons que la spé pyro/assaut offre une survie très limitée. A part un bouclier de 12 sec - 25% dégâts avec 2 min de CD et un hot misérable qui rend 15% de vie sur 10 sec avec CD de 3 min, il n'y a rien d'autre. Cette spé ne comprend d'ailleurs aucun bonus sur les déplacements (ni la charge de la spé tank ni le sprint/immunité de la spé proto/stratégie). Jadis nous avions une spé hybride tank/pyro qui était vraiment cheat (charge et bonus défensifs de la spé tank avec le proc sur le tir aligné/TàFI de la spé pyro/assaut). Mais la 1.2 l'a supprimée donc il n'y a à mon avis plus lieu de crier au scandale. Oui la spé pyro/assaut envoie du très lourd mais c'est au prix de la survie et d'une certaine mobilité. J'irai même jusqu'à dire que c'est l'une des plus faibles survies du jeu toutes classes/spé confondues. Pour les sceptiques je vous conseille de tester. Si vous gérez la classe vous arriverez probablement à faire des 500k+ sur voidstar mais vous vous rendrez compte que dés que vous êtes focus vous n'avez absolument aucune chance de vous en tirer seul (contrairement à d'autres qui envoient un DPS aussi nourri mais disposent de 4 CD défensifs ayant pour certains un CD ridiculement court). Tous ces whine sur une classe x ou y deviennent vraiment pénibles. Toutes les classes sont extrêmement efficaces pour peu qu'on sache les jouer correctement. Toutes les classes sont contrables, elles ont toutes leurs points forts et leurs points faibles. Avec un peu de jugeote et d'expérience, un bon joueur tuera n'importe quel adversaire en jouant n'importe quelle classe. Less QQ and get skill. PS : concernant l'avant garde, j'en ai un en main et une spécialiste tous deux 50 et je peux affirmer que ça envoie strictement la même chose. On entend peu parler de l'AG du fait qu'il n'y en a presque pas (et encore moins en assaut). C'est l'une des classes les moins jouées.
  7. Hehe bien essayé j'ai failli mordre.
  8. Makhno

    futur migration

    Le soucis c'est que la République a besoin de renforts sur la grande majorité des serveurs. Et puis les migrations seront sans aucun doute restreintes à quelques serveurs bien spécifiques en directions de serveurs bien spécifiques. Bref des infos de BW là-dessus ce serait pas mal... Après sur les délais je préfère me dire que les migrations c'est pas pour tout de suite... Ça évite les déceptions (même si ça urge vraiment pour le coup).
  9. Pour le huttball, sache que tu auras bientôt ton grappin et que ça deviendra ton meilleur ami pour cette ZdG.. Le petit combo grappin + cryogrenade dans les flammes ou l'acide est juste absolument jouissif (pour celui qui tient le grappin). Tu en feras rager plus d'un. La spé assaut est plus efficace en défense qu'en attaque grâce au burst pour tomber rapidement le porteur de la balle (si jamais l'envie te prend de respe un jour, les deux autres arbres sont très efficace en attaque avec la charge de la spé tank et l'immuabilité/sprint de la spé stratégie) . Et puis pour les maraudeurs et les sorciers... Et bien les sorciers, une fois que tu auras ton talent d'accélérateur de particules ionique (proc sur le tir à fort impact) tu les tueras en 3 à 5 secondes et ce n'est pas une exagération. Les maraudeurs c'est une autre histoire. Ils font très mal et ont les meilleurs CD défensifs du jeu (à partir du niveau 30 et 36). Contre eux, il faut que tu gardes tes cc ( la cryogrenade ou l'afflux neural que tu auras plus tard) pour la fin, lorsqu'ils claquent leur god mod de 5 secondes et ne prennent aucun dégât. Tu temporises et tu les finish sur un canon ionique pendant qu'ils sont gelés. Pour répondre à tes questions : 1) Non, tu n'as pas besoin de respe pour le PvE. Il existe effectivement des variantes de la spé assaut qui seront plus optimisées sur l'économie de munitions mais la spé de base est tout à fait viable tant en PvE qu'en PvP. Cela demande juste une plus ample utilisation du tir pilon et du tir auto que l'on a tendance à moins utiliser en PvP (sachant que c'est un cast). En somme, en PvP tu burst, en PvE en revanche, il faudra jouer plus mollo, de manière à garder un DPS constant et un niveau de munitions correct. Dans tous les cas il te faudra oublier progressivement la salve explosive qui est bien trop énergivore et perd beaucoup en efficacité à la longue. 2) Concernant les récompenses PvP je n'ai pas de lien à te fournir. Sache cependant qu'elle ne prendront leur réelle valeur surtout au niveau 50. D'ici là elles te serviront à te fournir en médipacks et dopants d'expertise de ZdG (l'expertise est la stat la plus importante en PvP mais pas vraiment utile avant le niveau 50). Je te déconseille le stuff PvP level 20 qui ne sera pas mieux que l'équipement que tu obtiendras via les missions. En revanche, le set PvP niveau 40 est relativement intéressant mais encore une fois, si tu profites de tes distinctions de planète pour optimiser ton équipement (pièces d'armure, mods...), il ne te sera pas forcément utile de le prendre. Cependant, n'oublie pas, quand tu approcheras du niveau 50, d'accumuler le plus de distinctions de ZdG possible (2500 max) car elles te permettront de prendre l'équipement maître de combat et plus tu auras pris d'avance mieux tu pourras t'équiper et être compétitif. Il existe un set "recrue" bleu que tu obtiens contre des crédits une fois niveau 50, il faut le prendre et le remplacer progressivement par le maître de combat. A partir du niveau 50 les sets PvP sont incontournables pour les ZdG car ils sont les seuls à porter la stat expertise qui te donne de gros bonus de dégâts, de résistance aux dégâts et de soins. Sans cette stat (qui ne fonctionne qu'en JcJ et pas en JcE) tu seras grandement désavantagé en PvP. Bref, n'hésite pas à anticiper, le stuff a (malheureusement) une très grande incidence sur le JcJ. Tous les marchands JcJ etla borne des missions journalières se trouvent sur la flotte de ta faction, dans la section "entrainement au combat". N'oublie pas la journalière qui rapporte beaucoup en terme d'xp, crédits et stuff. 3) N'étant pas sur Mantle of the Force je peux pas t'aider là-dessus. Renseigne toi sur la flotte mais un conseil, n'accepte pas la première invitation reçue. Rien ne presse et il vaut mieux faire un choix réfléchis que de regretter une décision hâtive et devoir quitter une guilde par la suite. Bref pardon pour le manque de concision, j'espère t'avoir éclairé. Bonne continuation!
  10. Je préfère ne rien attendre plutôt que de me fier à une communication mensongère sur le contenu et la date de sortie d'une hypothétique MàJ (cf 1.2). Cela dit, effectivement, il y a de quoi s'inquiéter pour l'avenir du jeu.
  11. On a pas le même constat. Certains des up/nerfs que tu proposes sont à mon sens injustifiés et ne prennent pas en considération les réels enjeux en PvP. Je vais radoter mais qu'on s'y soit fait ou non, les déséquilibres viennent avant tout du ratio entre bonus de dégâts et bonus de résistance aux dégâts liés à l'expertise. Avant la 1.2, ces bonus étaient équivalents. Désormais, il y a environ 5% de différence. Le résultat, c'est que tout le monde tape plus fort sur tout le monde et que tout le monde crève plus vite. Cela rend globalement les combats beaucoup plus courts et beaucoup plus bourrins. On apprécie ou non mais pour ma part je les trouve de fait moins intéressants. C'est d'ailleurs cela qui rend les maraudeurs - entre autres - si puissants. Ce n'est pas vraiment leur up propre mais le bonus de dégâts lié à l'expertise. Mais ils ne sont pas les seuls. Bref tant qu'on s'intéressera pas aux vrais raisons qui causent des déséquilibres on fera pas avancer le shmilblick.
  12. Après le speed je sais pas trop si tu en auras réellement besoin. Tu as déjà l'immuabilité (stratégie) qui te donne un sprint de 30% et une immunité aux ralentissements/bumps/grips pendant 8 sec avec un CD de seulement 30 sec. Et puis pour les ennemis qui fuient, un snare distance et un grip sont les meilleurs atouts (c'est pas les 15% de la cellule puissante qui te permettront de rattraper un sorcier qui lance son sprint) Bref encore une fois à toi de voir mais je reste persuadé que la cellule puissante n'est pas aussi efficace que les deux autres, même en spé stratégie. Edit : j'ai respe proto sur mon spécialiste pour changer un peu (aka avant-garde stratégie) et je reviens un peu sur ce que j'ai dit. La cellule puissante est efficace et en l'utilisant les 15% de bonus vitesse via talent sont intéressants. En fait, jouer la spé stratégie avec la cellule puissante ou l'une des autres change le gameplay. Les trois choix sont viables, c'est une question de feeling.Je te conseillerais bien d'essayer les diverses variantes et de te faire une idée par toi même.
  13. Salut, les points de vue divergent sur la question. Il y a les puristes qui disent que telle cellule est dédiée à telle spé et que c'est une hérésie de faire autrement. Seulement, on est beaucoup à penser que non, la cellule puissante étant en dessous des deux autres lorsque ces dernières sont améliorées via talents (dots, snares, dégâts...) il est au contraire plus intéressant d'utiliser la cellule ionique ou plasma selon l'arbre que tu vas privilégier. La cellule ionique te donne une meilleure résistance et te permet de débloquer un snare avec quelques points bien placés (entre autres). La cellule à plasma, elle, peut infliger de bien plus lourds dommages aux niveau de son dot (et autres dégâts élémentaires d'ailleurs) et peut elle aussi bénéficier d'un snare. A noter que depuis la 1.2 tu peux aussi avoir un snare via l'étripage (stratégie) sur talent mais c'est pas mal d'en avoir un autre que tu colles à distance. Dernière chose, en n'utilisant pas la cellule puissante, tu peux squizzer tous les talents de la branche stratégie qui la up et ce sont des points que tu récupères pour up une des deux autres cellules. Bref à toi de voir ce qui te correspond le mieux mais ayant joué pas mal de temps en stratégie, je n'ai presque jamais utilisé la cellule puissante.
  14. En spé assaut il te faudra favoriser un maximum tes critiques en oubliant pas cependant qu'une forte chance de critiques sans puissance ne sert à rien. Il faut donc trouver un juste équilibre. La visée et l'endurance étant tes statistiques "de base" tu n'auras pas de mal à trouver de l'équipement qui porte ces stats. Il est à noter qu'en spé DPS il faut favoriser la visée plutôt que l'endurance. Pour les stats secondaires : puissance = critique > afflux > précision. Certains placeront l'afflux en premier, c'est une question de préférence. Ce qu'il faut savoir, c'est que comme certaines de ces statistiques ont un rendement décroissant, il ne sert à rien de trop les monter (puissance à part). L'idéal reste d'avoir entre 25 et 30% de critiques, un maximum de puissances une fois qu'on a le pourcentage de crits voulu et entre 65 et 75% d'afflux. Encore une fois c'est juste un ordre d'idée, chacun appréciera ces stats selon son gameplay.
  15. Outre les statistiques où là c'est plus à chacun de voir ce qu'il préfère privilégier (généralement plus d'endu et de visée sur l'éliminateur que sur le technicien de combat mais des stats un peu moins élevées sur les stats secondaires), c'est surtout le bonus de set qui est bien plus intéressant sur l'éliminateur que sur le technicien de combat : +15% de chances de crit sur le tir aligné alors que le second réduit certains CD et augmente les chances de crit du poing fulgurant. En spé pyro, le proc de l'API fait qu'on utilise très souvent le tir aligné alors que le poing fulgurant reste à 15 sec de CD. Favoriser les crits du tir aligné plutôt que celui du poing fulgurant augmente donc le DPS d'une manière générale.
  16. Dans ce cas tu as fait le bon choix effectivement. Mobilité et létalité sont les maîtres mots. Avec la spé assaut tu as un des meilleurs burst du jeu qui te permet, une fois que tu la maîtrises, de tomber à peu près n'importe quel adversaire en quelques secondes. En revanche tu auras peu de survie comparé aux deux autres spés mais considérant la quantité de dégâts que tu peux envoyer sur un court laps de temps, la survie ne sera pas un problème. Pour le build en voici un classique favorisant les critiques : 4/6/31 Il en existe plusieurs variantes comme le 5/5/31 ou le 7/3/31 comportant pour l'un moins de chances de critiques mais des dégâts plus constants ou encore donnant un bonus de visée pour le second. A toi de voir (en sachant qu'il te faudra t'équiper en conséquence au niveau de tes mods), bonne continuation!
  17. Là où les reliques PvP (ou PvE d'ailleurs) sont bien c'est qu'à l'inverse des cubes matriciels, elles sont utilisables en combat. Par exemple, un DPS pourra avoir sur lui une relique qui lorsqu'elle s'active boostera sa puissance ou ses critiques. En avoir deux permet de lancer un gros burst bien plus souvent, ce qui n'est pas négligeable. Même système pour les tanks avec des reliques de défense et d’absorption: avoir deux reliques qui s'activent fait certes perdre en stats mais donne la possibilité d'avoir deux CD défensifs (ou offensifs). Le seul truc c'est que si on cumule deux reliques ayant le même effet lorsqu'activées, elles auront le même CD, ce qui n'est pas viable. En revanche si deux reliques sont de même type mais n'influent pas sur la même statistique lorsqu'activées, le CD de la seconde relique ne sera que de 30 secondes, ce qui est très utile. Pour finir, deux reliques ayant des effets totalement différents, c'est à dire une relique offensive et une relique défensive, seront totalement indépendantes et pourront même être activées simultanément. Bref à titre personnel j'ai toujours trouvé plus payant d'avoir deux reliques à effet actif qu'une seule relique et un cube matriciel.
  18. Franchement étant donné les possibilités infinies de l'univers SW, de nouvelles planètes seraient toujours bienvenues. Certaines autres portent un héritage dans l'histoire que nous connaissons qui pourraient en faire de bons supports pour le contenu du jeu... Beaucoup ont été citées mais je rajoute mon grain de sel histoire que des "tendances" soient repérées: - Honoghr et ses noghris - Malachor V ou ce qu'il en reste si il en reste quelque chose? - Mandalore? Onderon, bref quelque chose qui mette en valeur les Mandaloriens. - Ossus et son héritage Jedi - Manaan ou le conflit du kolto/bacta et ses autochtones sympathiques. - Dantooine, un héritage puissant. - Dathomir et ses sorcières ainsi que sa terrible faune. - Malastare, avec un conflit autour des carburants. - Selonia et ses magnifiques habitants (rendez-les jouables!!), - Myrkr - Ryloth, planète natale des twi'leks - Kiffu et Kiffex, en proie à des massacres à cette période, sous occupation impériale me semble-t-il. - Le système Yavin et ses lunes, les massassi, toussa... - Rattatak et ses Rattatakis. Quelques autres aux paysages épiques : Muunilinst, Devaron, Céréa, Jabiim, Saleucami... et dizaines d'autres. Au final effectivement, la question serait plus de savoir si on veut des mondes sauvages peu sculptés par la civilisation ou alors des mondes portant l'emprunte d'une civilisation, avec une forte présence de son peuple. Personnellement, je préfère les deuxièmes que je trouve plus riches au niveau du contexte.
  19. Malheureusement l'ami, vu ce qu'il reste de la République sur Princess Galia je pense que tu risques de t'ennuyer... (je pense que j'étais le dernier à y aller pour faire du 1vs1 et j'ai reroll...) Edit : nvm j'avais pas vu que l'OP était du serveur lui aussi. Faut voir mais je vous vois plus sur vos impériaux que sur vos répus les gars (phobos/dark shark).
  20. Sauf que le déséquilibre en ZdG ne vient pas des classes mais est une conséquence directe d'une mauvaise gestion de la part de Bioware (communication, équilibre des factions..) et des ouinouins contre-productifs de certains joueurs. La république, sur la plupart des serveurs était déjà relativement en sous-nombre, les départs de joueurs notamment républicains se font encore plus sentir pour cette faction et c'est un cercle vicieux. Donc comme tout est lié, oui on peut en parler. On peut aussi dire que toutes les plaintes non fondées sur le déséquilibre total des classes ne font que noyer les vrais problèmes sous des inepties et font que ces derniers ne sont pas une priorité pour les devs.
  21. Encore une fois moi ça me poserait aucun problème, je préfère que le PvP se fasse à armes égales plutôt qu'à moitié sur le stuff. Je dis simplement que la plupart des joueurs s'y opposeront car ça leur sucre leur carotte si difficilement acquise... Et malheureusement beaucoup trop de gens ne jouent que pour la carotte et pas pour le plaisir brut que leur donne le PvP. Bref je comprends votre requête mais vous ne verrez à mon sens pas de changement là-dessus avant la 1.3 (qui peut arriver dans deux mois tout comme dans un an). En attendant, achetez votre stuff recrue à l'avance (il est pas si mal que tant de gens le disent) et stackez les medipacks/dopants de ZdG. Vous pourrez plus vous permettre d'en prendre tant que ça quand vous aurez commencé à farmer le MdC/HdG (et la bioch réutilisable c'est bien mais c'est devenu moins efficace que les popo de ZdG). Bonne continuation à vous
  22. Je crois que vous ne vous rendez pas compte du temps qu'il nous fallait avant la 1.2 pour obtenir ce set. 1) Il fallait être rang 60 de bravoure (le gain de bravoure a été doublé voire triplé en comparaison de ce que c'était avant, donc ça prend en gros deux fois moins de temps même si la bravoure n'est plus un prérequis). 2) Les distinctions de maître de combat (qui permettaient d'obtenir les pièces de set à raison de une deux ou trois selon la pièce) étaient TRES difficiles à avoir et complètement soumises au hasard (vous pouviez ouvrir 3 sacs et en avoir 3 puis 50 et n'en voir aucune). Il fallait 4000 distinctions de ZdG pour avoir un sac (+ ceux obtenus via journalière et hebdo...) Maintenant, il suffit de stack les distinctions de ZdG. Bref ça prenait énormément de temps et de persévérance. Personnellement ce que vous demandez ne me choque pas mais n'ayez aucun espoir, trop de joueurs hurleraient au scandale. Ce set est déjà très facile à obtenir.
  23. Parce qu'il serait dommage que vous ayez tout tout de suite. Petit rappel : avant la 1.2 il existait 3 sets pvp level 50 - T1 centurion - T2 champion - T3 maître de combat Le champion était relativement rapide à acquérir par contre le maître de combat il fallait TRES longtemps (puisqu'il y avait le prérequis du rang 60 de bravoure + des distictions MdC qui tombaient une fois sur 10 contre 4000 distinctions de zone de guerre - donc en gros en moyenne de 40k à 80k distinctions pour deux distinctions MdC pour une pièce MdC, selon la chance... certain l'ont eu d'autres non). Bref la 1.2 a réduit le T1 et le T2 au stuff recrue qui est très facile à acquérir puisque échangeable contre des crédits. Le MdC quant-à lui est devenu très facile à obtenir (en une à deux semaines max c'est fait). Donc bon, comprenez que ce set est déjà très facile à avoir en comparaison de la peine que les joueurs se sont donnés avant la 1.2 pour l'obtenir. Le rendre encore plus facile d'accès serait presque une insulte pour ceux qui y ont passé du temps. (Il m'a bien fallu plus d'un mois pour être full MdC et le rang de bravoure 83 - après ça me dérange pas qu'il soit facile à acquérir, je préfère que le skill fasse la différence entre les joueurs plutôt que le stuff. Mais beaucoup de joueurs ne pensent pas pareil). Bref chaque chose en son temps, vous l'aurez votre MdC, puis votre HdG (T4). Mais commencez par le recrue
  24. Mais allô, les classes sont miroir, les compétences sont les mêmes, seuls les noms et l'animation changent (exceptionnellement la réactivité de certains skills). Alors dire que l'empire a plus de CC que la République c'est n'importe quoi. La résolution est aussi buggée d'un côté que de l'autre. Parfois elle marche correctement, d'autres fois non mais ça n'a strictement rien à voir avec la faction. Apprenez à utiliser votre dispell au bon moment (pas sur le premier CC mais sur le deuxième - là vous serez immunisé). Bref réfléchissez deux secondes, vous vous rendrez bien compte que l'idée que vous avancez est juste risible. C'est un ressenti mais ça s'arrête là. .
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