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Klaham

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Everything posted by Klaham

  1. J'aime bien ceux qui trouve le système de bg lvl 10 à 49 abusé alors que sur wow de 10 à 84 il y a des tranche de lvl, ok, mais ca ne tag jamais ou toutes les 20min, et c'est rempli de twink, et même si il n'y en a pas, depuis cata, n'importe quel classe two shot une autre... Retourne sur wow si tu trouve que c'est de la meilleur qualité, pour ma part, j'attendrais le HL pour parler du PvP vue que sur wow il n'y en a pas avant.
  2. The cover system is one of the main ToR gameplay novelty. Use only the skill Crouch would be really disappointing. It is imperative to change the cover system. For more roll behind a natural cover and less shield. Because the shield doesn't add nothing to gameplay. I love the cover system before the shield skill. When we have to found a cover and to crouch behind, and not just crouch anywhere. Today, the cover system is juste like a buff, and it's unfortunate... Maybe BW could change the take cover skill by a roll skill. We'll chose the destination with the mouse like an aoe and the skill would work if there is indeed a cover available in the selected area. At least the skill will not depend of our target (which is stupid right now ...) and in exchange we would have a cd on the shield so as not to abuse it. (sorry for my bad english).
  3. Continuer à dire que personne ici ne joue merco c'est moyen. Je crois qu'on l'a répété suffisamment. Et c'est pas comme si n'importe quel joueur était capable de constater qu'un merco peut se permettre de spam un skill et de garder un dps correcte. Mais tu n'as pas à t’inquiète toi qui joue correctement, si le gameplay s'enrichie, tu ne sera que plus valorisé. A moins que tu ne préfère monotouche.
  4. C'est marrant le nombre de merco qui défende leur classe en disant que si ils ne spam pas ça alors ils ne dps pas. Le but du sujet, c'est justement de rendre votre classe moins monotouche, pas moins puissante, juste moins monotouche. Donc on demande des modification, pour que votre gameplay soit plus intéressant, sans que ça vous nerf, mais vous vous répondez "nan, laissez nous dps bien avec notre gameplay pourri!" Sinon mis à part ça, si il y a bien une classe contre qui il faut use l'interupt, c'est contre ces classes avancées la. Ceux qui galèrent contre devrait peut être s'en servir plus. Au dela de dire que c'est une classe monotouche, ils devraient se plaindre d'être une classe hypersensible aux interupt. Tu met un AG spé tank dessus et il l’empêche de dps pendant toute la wz...
  5. Hahaha... Seriously?! But, this is'nt the problem. This is not the question! Why you don't answer the question? In the question there is words "Warzone" and "Open PvP", but they aren't in the answer. And where have you heard speaking about "mid-to-low machines"? The problem, doesn't concern "mid-to-low machines"!
  6. J'ai pas envie de vous expliquez votre bureau mais sérieusement c'est assé comique. Le nombre de shader doit être ce qui dépend le moins du nombres de joueurs présent, or le problème d'ips cible bien les wz et Ilum... Où est ce qu'à été ne serait ce que sous entendu que l'on parlait d'ordinateurs moyens et faibles? Je m'en fiche moi, par totale hasard, je ne perd que très peu d'ips en PvP, mais j'ai de nombreux partenaires qui ne joue plus où vont quit à cause de ce problème. Alors vraiment, cette réponse est décevante.
  7. Sinon bind la passe ça fait apprécié le huttball aussi. C'est sur que ça fait un bind en plus, il faut cibler avec la souris, toussa, et que c'est plus facile d'aller dans un autre bg ou il suffit de rez, aoe/dot ceux qui tag, mourir, rez, aoe/dot ceux qui tag, mourir. Mais personnellement je trouve ça beaucoup plus ennuyeux. Vivement que l'on puisse choisir sa wz en effet. Comme ça je pourrais déserter ces bg où la strat est constitué à 80% d'anticapping, et qu'on se retrouve entre joueurs qui savent faire une passe en huttball.
  8. Klaham

    huttball

    Il faudrait savoir alors... Le plus important c'est quoi? Me contredire pour ensuite me donner raison c'est pas simple. Je sais bien qu'un tank qui peut charger c'est surement la meilleur façon d'avancer en huttball. Seulement si l'équipe adverse sait se placer, ce tank n'avancera plus. Pour le moment en random, il y a toujours un pelo pour se faire charger, mais si un jour on peu tag à 8 ça deviendra compliqué. De plus même si la charge restera surement très utile, c'est quelque chose que l'on a pas besoin d'apprendre au joueur, la plupart le font. Ce que moins de personnes font, c'est passer la balle, se démarquer etc... (voir plus haut)
  9. Pourtant un stuff qui permettrait de contrôler quelqu'un qui est censé être insensible c'est vraiment un stuff imba qui ferait toute la différence. Mais je comprend ce que tu veux dire, même si ton exemple de bonus de stuff n'était pas bon à mes yeux.
  10. Après, même si tu veux que ton perso soit h omos exuel, peut être que Tharan ne l'est tout simplement pas dans leur histoire à eux. Et ça, ils ont le droit de le choisir, sans être discriminatoire.
  11. Klaham

    huttball

    Il faut juste comprendre que ce n'est pas du tout un capture de flag. Par ce que ça la plupart l'oublie. Ils prennent le flag middle et essaient de marcher jusqu'à l'en-but... Les différences entre le Huttball et les capture de flag: Gain/perte de balle: Offensivement: La seul façon que votre équipe garde la balle, c'est de la passer, si vous mourez, les autres la récupèrent obligatoirement. Donc ne jamais mourir avec la balle, toujours la passer avant, même si c'est pour la passer dans le vide (retour au milieu), afin de ne pas être sur et certain de perdre la balle. Défensivement:Essayer un maximum de contrôler le porteur de la balle quand il est LH, afin qu'il ne puisse pas passer avant de mourir. Essayer de ne pas laisser les autres joueurs se rapprocher afin d'obliger le porteur de la balle de reset la balle. Progression: Offensivement:Pour avancer, il n'y a pas que vos jambes, vous pouvez passer la balle. Donc ça ne sert à rien de marcher jusqu’à quelqu'un qui est à 30m alors qu'une passe parcourt la même distance quasi instantanément. Bien sur si il n'y a pas d'ennemi, vous pouvez avancer tous les deux et passer seulement une fois que quelqu'un sera sur vous. Pour ceux qui ne portent pas la balle, essayer de ne pas rester coller au Q du porteur ou encore moins rester derrière, mais plutôt le dépasser et lui proposer une option de passe. Défensivement:Eviter de laisser des joueurs se démarquer. Si quelqu'un s'occupe déjà du porteur, ne pas hésiter à s'occuper d'un joueur qui pourrait faire un bon receveur, on peut le faire bouger (grap, bump) afin que sa position n'ai plus aucun intérêt, essayer d'être prêt à intercepter où encore commencer à le dps afin de récupérer la balle rapidement après la passe. Pièges: Offensivement:Pour vous tuer, les adversaires ne sont pas obliger de dps eux même, les pièges peuvent s'en charger. Donc il faut les éviter à tous prit lorsque l'on porte la balle. Comment les éviter? Passer la balle à quelqu'un qui a déjà passer l'obstacle, se placer soit même derrière l'obstacle pour recevoir la balle d'un autre, charger ou se faire grapin de l'autre coté, garder son anti cc pour ce genre d'obstacle ou encore monter ses 5stack de cc afin d'y devenir insensible. Défensivement:Ne pas trop contrôler le porteur de la balle en dehors des pièges, sinon il risquera d'être insensible aux contrôle une fois sur le piège et le passer sans encombre. Essayer de ne pas laisser de joueurs ayant traversé le piège attendre la balle tranquillement. Eviter d'être changeable de l'autre coté du piège. Une fois tout ceci compris, vous pouvez conserver certaines techniques de la capture de flag comme gagner du terrains grâce aux sprint/charge ou encore se faire grip, essayer de ralentir/tuer ceux qui attaque le porteur, ne pas passer 5min à faire un 1v1 alors que la balle est ailleurs. etc... Alors certes on ne gagne pas un Huttball tout seul et si on tag avec des plow, même en essayant d'être le plus utile possible on peu perdre, mais au moins, essayer que ce ne soit pas vous, le boulet du groupe... Le problème de ce bg c'est que le moindre mauvais joueur peut faire capoter toute la game. Un cac par exemple va récupérer toutes les balles si il tape sur le porteur, et si il ne joue pas bien ensuite, toutes les balles récupérer seront re donner à l'adversaire.
  12. http://www.swtor.com/fr/community/showthread.php?t=262303 Autant dire que je suis carrément du même avis. Enfin excepté pour les stuff. A la limite seulement des des skin différent avec les même stats que celui disponible. mais pas des stuff surpuissant qui accentuerais les déséquilibres entre les joueurs. Certains joueurs qui commence à bien joué on parfois du mal à s'en sortir à cause du suréquipement de leurs adversaire. Pour les mauvais joueur, je ne pense pas que de meilleurs caractéristique soit nécessaire. J'aime que les choses soient équilibrées et que le talent soit la réel raison d'une victoire. De plus certains excellent joueurs n'ont juste pas envie de jouer en coté, ou n'ont pas de team, mais ne mérite pas d'être désavantager pour autant lors des randoms. Je pense qu'un skin et un classement (avec peut être des titres à la clef) serait une carotte suffisante pour que de nombreuses team jouent sans pour autant que ça perde de son fun et sans pour autant obliger les joueurs qui n'en ont pas envie d'y participer. Rien de pire que de tomber contre des adversaires qui sont la par obligation et pas par envie personnel. Pour ma part je ne mettrais jamais les pieds dans une zone de guerre coté si ce n'est pas du Huttball, l'anticapping m'ennui considérablement. Passer parfois 10min à rez, aoe 3 personnes qui tag, mourir, rez, aoe 3 personnes qui tag, mourir etc... ça ne m’intéresse pas. Et pourtant sans ça on double les chances de perdre. En plus les dots aussi empêchent de tag, ce qui est d'autant plus ennuyant. Rez, dot 2 personnes, le temps de revenir ils ont toujours leurs dots donc ne peuvent pas tag, re dots... C'est tellement épique! Ces techniques de bases dans les deux autres WZ sont inutile en Huttball, et ça le rend juste parfais.
  13. Ok, ok. Je serait très intéressé par une vidéo en team, et je ne pense pas être le seul. Continuez!
  14. Non justement ce ne serai pas logique. Les transaction interaction doivent être longue, complexe et chère, c'est le cas, et c'est logique.
  15. C'est vrai que si les adversaires se débrouille, le jumper deviens beaucoup moins utile. Du coup j'opte plus souvent pour un pivot, un centre (souvent jumper au cas ou) et un receveur qui serait de préférence fufu. Avec ce système chaque balle arrive dans l'en-but en quelques secondes et ça ne dépend pas du placement de l'équipe adverse. Le receveur a pour rôle de se placer à porté du gardien pour qu'il puisse le charge, que ce soit pour lui faire passer des flammes où sortir de la fosse. Où encore quand c'est impossible (cd, roots, vie) il à le rôle de se démarquer et de rentrer rapidement dans la zone d'en-but via sprint où de recevoir la balle directement dans l'en-but. En phase défensive, le receveur s'occupe de tuer les respawn en 1v1 grâce au fait qu'il ai l'engage et aux nombreux piège. Quand il meurt, il est préférable qu'un autre joueur prenne sa place et qu'il devienne stoppeur pour éviter le temps du trajet et pour faire tourner un peu les rôles.
  16. Klaham

    PvP sauvage

    Certains pense que le RP consiste à tuer tous le monde si on est un Sith et à ne tuer personne si on est un Jedi. Ils pensent même que ceux qui ne le font pas ne sont pas RP. Ces personnes n'ont rien compris... Tu ne peux pas vraiment faire quelque chose pour eux. Il te suffit maintenant de pex, et vue que tu n'es pas aussi limité qu'eux, tu les tueras facilement. Maintenant il y a beaucoup de manière d'éviter ce genre de chose, il faut vraiment le faire exprès pour se faire chain kill dans ce jeux...
  17. C'est plutôt inhabituelle dans les mmo donc je me permet de le faire remarquer. Les DoT empêchent de tag à chaque tick. Il est donc utile de dot un adversaire qui chain tag, plutôt que de se sentir obligé de le focus.
  18. Les autres WZ se résument souvent à de l'anticapping. C'est ce qui m’insupporte le plus et me donne le plus envie de jouer au Huttball. Passer mon bg à rez, aoe ceux qui tag, mourir, rez juste à coté, aoe ceux qui tag ça ne m'intéresse pas. Surtout depuis que j'ai constaté que même une dot empêchait de tag... Je ne comprend même pas comment on peu accepter de le faire ne serai-ce qu'une fois par warzone... Par contre un jeux où tu peux jouer en passe, et que donc les bus ne sont plus aussi nécessaire, un jeux ou l'on prendre la balle simplement en un clic, et qu'aucune dot/aoe ne nous en empêche, un jeux où les bump/roots/grip deviennent plus important que le cycle dps PvE, un jeux ou les contrôles et les kick sont primordial... Ça, je trouve que c'est intéressant. Pour ce qui est des sauts je suis à peu pré d'accord pour dire que leur coté aléatoire est nul. Les flammes par contre, soit tu as vraiment du mal, soit tu n'as pas bien regarder, car vraiment normalement, tu comprend vite... Quand tous le monde saura à peu pré jouer, le huttball sera la seul wz qui pourra départager deux équipes, car très vite dans les autres, la chance décidera...
  19. Je trouve que le jeu en passe est déjà obligatoire pour gagner. En tout cas contre une équipe qui sait jouer. Je trouve que justement aujourd'hui en huttball, les joueurs se crois dans un bg, un peu du style capture de drapeau et du coup ne se rende pas compte que si il se fond tuer avec la balle, ils redonne la balle à l'équipe adverse, que jouer dans ce bg sans savoir passer, casse le rythme de toute l'équipe, que l'on doit jamais être en train d'attendre normalement (piège, roots etc...) et passer à la place... Créer une véritable catégorie "Huttball" permettrait à tous de savoir qu'il faut jouer différemment. Et pas se contenter de tuer plus qu'on ne meurt comme dans le PvP habituelle. Pour le moment je suis sur que certains ne mettent même pas la passe dans leur barre de sort... Pour créer un éventuelle classement PvP, c'est aussi le plus adapté étant donné que les factions peuvent s'affronter elles même.
  20. C'est pourtant pas compliqué. Ce sujet n'est pas la pour que vous me disiez si vous adorez ou détesté le Huttball, ça je m'en fou complet. Ni pour que vous me disiez que vous préféreriez un bg 100vs100 ou des combat de pouces. Je parle seulement de séparer les wz en deux catégorie: bg et huttball.
  21. Pour passer derrière en huttball ça rend les choses drôle... Peut être le pire lancé de l'histoire des camera.
  22. L’intérêt de différencier deux type de bg serait justement de permettre aux joueurs comme toi, qui n'aime pas le huttball, de l'éviter, et aux joueurs comme moi, qui aime le huttball, d'y aller. Bien entendu, je ne souhaite pas que l'on ajoute seulement des terrains de Huttball, mais bien que l'on ajoute quelques terrains de huttball et quelques véritable wz afin de pouvoir créer deux catégories.
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