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skillbäume


luedi

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Dass der Vanguard ein Meele ist steht denk ich mal nicht zur debatte.

Pala-Only Raids und Druid-Only Raids hab ich bei WoW eigentlich nur aus fun erlebt aber ka was da mit Cata passiert ist hab das nicht gespielt.

Cata hab Ich nicht angespielt, weil mir dieses Unfertige Welt-Remake nicht gefiel (Ja klar, Nordend schmilzt nicht, wenn mal eben Azeroth gegrillt wird ...)

Und es macht sehr wohl einen Unterschied ob Nahkämpfer oder Fernkämpfer es gab in WoW in fast jeder größeren Raidinstanz ein paar extrem Meeleunfreundliche Bosse.
Es gab auch genauso einige extrem Rangeunfreundliche, es war "relativ" ausgeglichen sogar.

Und die Anzahl wird auch durch einige Skills begrenzt.

z.B. wenn man bei Gruul damals zuviele Meeles dabei hatte spätestens nach dem ersten Versteinern(oder hieß es Zerschmettern) war ein ordentlicher Teil der Meeles ToT.

Der Pala-Raid war z.B. genau bei Gruul. Ja er war schwer, aber das lag eher an dem Boss mit den Adds davor (Mage-Tanking ohne Mage und so ;) ). Dieses Zerschmettern fetzte seiner Zeit genauso die Ranges ausseinander wie die Melee's, weil es eben ein enges Zeitfenster war und es viele, nunja, Movementkrüppel gab. Aber tatsächlich hat die Zeit auch für Melee's gereicht, sich in Sicherheit zu bewegen, ohne nen garantierter Wipe zu sein.

Den einzigen Vorteil den Meeles oft hatten war dass sie mehr DMG gemacht haben wodurch sie dann trotz wesentlich mehr Laufwegs den selben Schaden bzw sogar mehr machen konnten.
Skillabhängig, Ich kannte gute Furorkrieger und auch gute Arkanmages (Beispiele)

Deshalb wenn ich für eine Instanz einen Range DD und einen Meele DD zur Auswahl habe und beide den selben DMG machen und ich sie beide nicht kenne werde ich den Range mitnehmen denn der hat meist nicht die möglichkeit soviel Fehler zu machen.
Wenn man sie beide nicht kennt, ist der einzige Vorteil wohl eher der, das Range weniger Aggro ziehen, weil auch hier in SWTOR für Melee's weniger Hauseigene Aggrotolleranz existiert (Bsp. WoW: 110% für Melee's, 130% für Ranges, Aggro vom Tank um Aggro zu ziehen)

Von daher bin ich doch sehr interessiert daran wie sich das in den Raids in SW entwickeln wird.
Dem stimm Ich zu ;)
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Melees haben zum einen schon folgendes Problem. Sie stehen alle in einem gewissen "Raum" der örtlich eher beschränkt ist. Sie müssen innerhalb der Hitbox stehen und gleichzeitig einem Bereich in dem der Gegner nicht seine vollen Verteidigungswertungen zur Geltung bringen kann was im Regelfall hinter/hinter seitlich beim Boss ist.

 

Range DDs können sich meist besser verteilen und eventuelle negative Effekte wirken sich gerne mal nicht so schlimm aus. Außerdem müssen Melees auch AE Effekten ausweichen oder gegengeheilt werden die ansonst nur den Tank betreffen würden.

 

das gleiche gilt für Voidzones, Kettenblitzeffekte usw

 

Es kommt natürlich auch immer auf den Schwierigkeitsgrad des Spiels an. Ich habe PreNerf Rift ExpertDungeon geliebt, aber die Heiler haben bei mehr als einem Nahkämpfer oft die Krise bekommen, auch Cata Hero Inis waren mit nur einem MeleeDDs in der ersten Woche nach Release viel "gemütlicher", danach regelte ohnehin schon Gear & Nerfs den Rest

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