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Assa/Schatten zu stark im PvP???


Wurst_Inge

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Moin Gemeinde,

 

haben es die irischen Praktikanten von Bioware mit der Schattenklasse nicht etwas übertrieben?

 

Fakt ist Assa/Schatten haben den Hexer was dmg betrifft schon längst eingeholt und stehen immer ganz oben in der Ergebnisliste.

 

extreme Vorteile was die Stunskills angeht setzen dem ganzen noch das Sahnehäubchen auf.

 

natürlich springen jetzt im PvP nur noch Assa/Schatten rum 4-5 von denen im 8ter ist keine seltenheit mehr und wie soll ich sagen mir geht es mächtig auf die Eier.

 

Wäre ein Nerf gerechtfertigt?

 

Ich denke Ja!:):):)

 

Und eurer mimimi könnt ich euch sparen ich möchte ne Diskussion darüber:mad:

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Moin Gemeinde,

...

Fakt ist Assa/Schatten haben den Hexer was dmg betrifft schon längst eingeholt und stehen immer ganz oben in der Ergebnisliste.

 

Der pure Dmg ist im PVP kein Maßstab um die Stärke einer Klasse zu messen, dies wurde auch schon desöfteren angesprochen. Viel Dmg bedeutet meist (nicht immer), dass der Spieler sich im Zerg aufhält und nicht zwingend um die Objekte kümmert.

 

extreme Vorteile was die Stunskills angeht setzen dem ganzen noch das Sahnehäubchen auf.

 

natürlich springen jetzt im PvP nur noch Assa/Schatten rum 4-5 von denen im 8ter ist keine seltenheit mehr und wie soll ich sagen mir geht es mächtig auf die Eier.

 

Wäre ein Nerf gerechtfertigt?

 

Ich denke Ja!:):):)

 

Und eurer mimimi könnt ich euch sparen ich möchte ne Diskussion darüber:mad:

 

An der Stelle sieht es für mich stark nach Übertreibung von deiner Seite aus. Ich spiele viel 60er PvP und ja, Sin/Schatten sind da, aber nicht in der von dir genannten Menge. Nur weil jemand einen Sin/Schatten spielt, ist er auch nicht gleich "uber".

Aus deiner bisherigen Erfahrung direkt einen Nerf zu fordern, finde ich unpassend. Soll der Schaden gesenkt werden? Von welchen Fertigkeiten? Weniger CC-Möglichkeiten? Hier sollte man immer bedenken, welche Folgen so etwas fürs PvE hat, denn dort ist der DD-Sin/Schatten momentan nur wenig brauchbar.

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Inhaltlich kann ich das nicht wirklich beurteilen, außer, dass subjektiv die Anzahl der Assa/Schattem eher abgenommen hat und bereits vor Wochen im PVP-Forum über die DOT-Assassins gemeckert wurde.

 

Ich selber spiele auch 3 davon, bin aber so schlecht, dass ich eher einen Buff bräuchte. :D

 

Was mir aber auffällt: ich verfolge PvP noch nicht lange, aber es wird ziemlich rumgejammert. X ist overpowered, dann wird generft oder gebuffed, dann jammert ein anderer... das Problem ist eben: wenn ich unterschiedliche Klassen habe, dann wird es immer so sein, dass im Vergleich je zweier Klassen man mal gut mal schlecht abschneidet. Sonst müsste man die Klassen entweder völlig gleich machen, oder Monate ins Balancing stecken, ohne dass ich mir da Erfolg vorstellen kann, weil zu viele Situationen berücksichtigt werden müssten. Kombinatorisch passt das nicht.

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Die Stärken des Assa/Schatten im PVP sind alles Fähigkeiten, die im PVE so gut wie gar nicht nutzbar sind.

Daher muss man mit eventuellen Nerfs sehr vorsichtig sein.

 

Vor allem als Dotter hat er im PVP

- sehr starken konstanten Schaden auf viele Ziele

- trotzdem noch sehr hohen Burstschaden

- CC-Immunität für 12 Sek., womit er kaum am Schaden machen gehindert werden kann.

- Sehr gute Def.-CDs und viele Möglichkeiten, sich selbst von Dots zu reinigen.

Dieses Gesamtpaket macht ihn als Dotter wohl immer noch zu der stärksten Arenaklasse und auch im 8er-BG zu einem absoluten Top-DD.

 

In der Täuschungsskillung hat er zwar den Tiefen Hieb als einen CC mehr, guten Schaden auf ein Ziel aber dafür kaum Flächenschaden. In der Skillung hat er deshalb im PVP kaum Vorteile gegenüber der Dotskillung.

 

Das alles bringt aber im PVE in Operations so gut wie nichts, weil man da eh meist nur auf einen Boss draufhaut. In Summe kann er im PVE kaum etwas besser als jeder eine andere Nahkampfklasse. Er hat auch keine Utility für die Gruppe, die den Assa/Schatten in einer Operationsgruppe zusätzlich nützlich machen.

 

Dieses Ungleichheit von PVP (= extrem stark) zu PVE ( = akzeptabel) kommt vor allem durch die sehr einfache Möglichkeit der Dotverteilung auf mehrere Ziele. Diese ist im PVE in nur wenigen Bosskämpfen wenigstens halbwegs sinnvoll einsetzbar, im PVP im Zerg aber extrem stark.

 

Im direkten Vergleich mit Hexer würde ich aber nicht behaupten, dass da der Assa unbedingt stärker ist. In der Arena schon, da da ein Hexer im Gegensatz zum Assa einfacher am Schaden machen gehindert werden kann. Aber im 8er-BG ist ein gut gespielter Hexer (auch auf Dot) absolut in Ordnung und kann auch höllisch wehtun.

 

Ob die Einführung der Dotverteilung allgemein eine gute Änderung oder vieleicht doch zu viel des Guten war, darüber kann man streiten. Im PVE ist das bei Mobgruppen natürlich nice to have aber in Bosskämpfen eh nur selten anwendbar. Den Assa hat es jedenfalls im PVP als DD im Gesamtschaden extrem gepusht.

Edited by Opaknack
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Demnach wäre die einfachste Form des Nerfs für den Assa/Schatten, ihn wirklich (wieder) zu einem Nahkämpfer zu machen. Also seine Fähigkeiten auf Reichweiten zwischen 4 und 10 Meter zu begrenzen. Die Auswirkungen wären im PvE selten bis gar nicht bemerkbar und im PvP ein großer Einschnitt, da er dann von Fernkämpfern wieder gekontert werden könnte.

 

Tante Edith sagt: Ob ein genereller Nerf angebracht ist, kann ich nicht wirklich beurteilen. Aus Sicht meines Kommando-DD und meines Gelehrten-Heilers durchaus. Aber vielleicht gibt es ja auch Klassen, die sehr gut mit ihm klarkommen. So recht vorstellen kann ich mir das nicht, aber ich kann es, wie gesagt, nicht wirklich beurteilen.

 

Was mich aber generell stört, ist die Verbindungen von Schaden und CC. Warum muss auf gefühlt jedem zweiten Angriff noch eine CC-Fähigkeit liegen? Ich wäre hier für eine Trennung. Dann wäre das Spiel wieder flüssiger und man müsste sich entscheiden, ob man nun lieber einen CC nutzt oder lieber Schaden fährt. Aber vermutlich ist das nicht gewollt, da dann taktisch gute Spieler überlegener wären. Derzeit bekommt ja jeder alles ab.

 

Hey, eigentlich könnte man mein Netz doch mit dem Grav-Geschoss verbinden. Kann zwar nur alle 12 Sekunden auf einen Char wirken, aber wäre bestimmt ne Gaudi. NICHT!

Edited by Ginius
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Und da dachte ich, es wurde schon genug geklagt...

 

 

- CC-Immunität für 12 Sek., womit er kaum am Schaden machen gehindert werden kann.

 

Rechne noch die Belastbarkeit und den Vanish hinzu, da reichen 12s CC-Immunität bei weitem net. Und der nicht unerhebliche Selfheal wäre auch zu erwähnen.

Als die Assaschwemme am Anfang da war, bin ich umgehend aus Arenen geleaved. Doppel- oder Trippeldot mit Hexerheal waren ja Mode...demotivierender gehts kaum.

 

Das alles bringt aber im PVE in Operations so gut wie nichts, weil man da eh meist nur auf einen Boss draufhaut. In Summe kann er im PVE kaum etwas besser als jeder eine andere Nahkampfklasse.

 

Erzähl das mal einem Hüter :), Die Kombi aus spottfähig, Belastbarkeit und Movement (Phasengang) ist doch recht brauchbar. Und ich kenn den einen oder anderen Schatten, der spielt die meisten DD an die Wand.

 

Aber genug gejammert. Ein schlecher Schatten kippt auch schnell um. Nur an den guten kann man echt verzweifeln. Mir würde es ja reichen, wenn man an der CC-Immunität rumschraubt. Keinen Einfluss aufs PvE und man muss sich im PvP net für 20s überfahren lassen.

 

Ach, was mir noch aufgefallen ist. Seit die Assas/Schatten ja so imba sind, deffen die ja auch net mehr. So hab ich öfters gesehen, dass der "übliche" Punkt der eigenen Fraktionen an den Gegner geht (Assa-Inc gegen Deffer), und deren Punkt zu uns (Schatten-Inc gegen Deffer). Obwohl, so gesehen ist es ja auch wieder deffen...

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... Was mich aber generell stört, ist die Verbindungen von Schaden und CC. Warum muss auf gefühlt jedem zweiten Angriff noch eine CC-Fähigkeit liegen? ...

Der Dotassa hat einen 4-Sekunden Nahkampfstun so wie ihn jede Klasse hat. CD = 1 Minute und aus dem Schleichen geraus den Spieß. Dazu hat er auf "Schleichenden Schrecken" den 2 Sekunden-Root und das war dann alles. Klar könnte er noch mehr über die Utililtys mitskillen, aber dann müsste er auf Reinigen beim Vanish und die 12-Sek.-Stunimmunität verzichten. Du vermischst vielleicht hier Täuschungs- und Dotassa.

 

Aber ja, in einer Sache gebe ich dir recht. Es gibt in SWTOR allgemein zu viele CCs, Slows und Kicks im PVP.

Und vor allem, was ich noch schlimmer finde ist, dass vieles davon den Entschlossenheitsbalken gar nicht beeinflusst. Die Nahkämpfer bekommen manchmal ein ganzes Root/Kick/Stun/CC-Gewitter ab, bis endlich Mal der Balken voll ist, dass echt zum Haarereaufen ist. Das macht dann aber noch nicht Mal gegen Roots immun und ehe man sich versieht ist der weiße Balken eh schon wieder abgelaufen und es geht wieder von vorne los. Vorschlag wäre eh, alles, wirklich alles was slowt, rootet, stunnt, betäubt usw. zumindest ein kleines bisschen auf den Entschlossenheitsbalken geht und ein voller Balken immun gegen alles, wirklich alles machen sollte. :rolleyes:

 

 

... Doppel- oder Trippeldot ... waren ja Mode...demotivierender gehts kaum. ...

Eben. Das Op-Setup schlechthin für Arenen. Dagegen haben andere DD-Klassen so gut wie keine Chance.

 

 

... Erzähl das mal einem Hüter :), Die Kombi aus spottfähig, Belastbarkeit und Movement (Phasengang) ist doch recht brauchbar. Und ich kenn den einen oder anderen Schatten, der spielt die meisten DD an die Wand.

Hüter/Jugger-DD ist im PVE absolut top. Mir fällt momentan kein Grund ein, was einen Assa pauschal nützlicher machen würde. Spotten kann der Jugger/Hüter auch, er hat die besseren Def.-CDs, sehr hohen Schaden, hohen Flächenschaden und alleine die Schwertreflektion ist im Vergleich zu Belastbarkeit viel "nützlicher". Jede Minute bis zu 50k "gezielt" reflektieren zu können, das pusht bei manchen Bossen den Jugger auf die 1. Stelle aller DDs. ;)

 

Aber wie gesagt, die wirklichen Stärken des Assas im PVP bringen ihm im PVE kaum etwas.

Edited by Opaknack
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Hüter/Jugger-DD ist im PVE absolut top. Mir fällt momentan kein Grund ein, was einen Assa pauschal nützlicher machen würde. Spotten kann der Jugger/Hüter auch, er hat die besseren Def.-CDs, sehr hohen Schaden, hohen Flächenschaden und alleine die Schwertreflektion ist im Vergleich zu Belastbarkeit viel "nützlicher". Jede Minute bis zu 50k "gezielt" reflektieren zu können, das pusht bei manchen Bossen den Jugger auf die 1. Stelle aller DDs. ;)

 

Kreuz beim Unterschleicher?

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Der Dotassa hat einen 4-Sekunden Nahkampfstun so wie ihn jede Klasse hat. CD = 1 Minute und aus dem Schleichen geraus den Spieß. Dazu hat er auf "Schleichenden Schrecken" den 2 Sekunden-Root und das war dann alles. Klar könnte er noch mehr über die Utililtys mitskillen, aber dann müsste er auf Reinigen beim Vanish und die 12-Sek.-Stunimmunität verzichten. Du vermischst vielleicht hier Täuschungs- und Dotassa.

 

Nicht wirklich. Die Betonung lag mehr auf dem Wort "generell". Also auf alle Klassen bezogen, nicht auf den Assa an sich.

 

Da wäre immun = immun gegen wirklich alles, schon eine feine Sache. Und wenn man sein Purge zieht, sollte man auch für vielleicht 4 Sekunden immun sein. Da der Purge einen viel höheren Timer hat als die CCs eigentlich eine faire Angelegenheit. Aber derzeit purgt man einen Stun um direkt im nächsten zu landen. Das ist irgendwie spaßbremsend.

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Ob das geht, muss ich zugeben, weiß ich nicht. Ich spiele den Jugger nicht selbst im PVE.

Aber es gibt bei fast jedem Boss etwas, das gezielt für mehr DPs reflektiert werden kann.

 

Habens fast alles rausgenommen. Feuer bei Torchee...reflektiert nicht mehr, Strahl vom Boss bei Blaster...reflektiert net mehr (wobei das nach der Fähigkeitenbeschreibung genau so sein sollte, Techangriff auf ein Ziel). Da ist der Schatten mit der Belastbarkeit und Vanish doch etwas nützlicher.

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Aber ja, in einer Sache gebe ich dir recht. Es gibt in SWTOR allgemein zu viele CCs, Slows und Kicks im PVP.

Und vor allem, was ich noch schlimmer finde ist, dass vieles davon den Entschlossenheitsbalken gar nicht beeinflusst. Die Nahkämpfer bekommen manchmal ein ganzes Root/Kick/Stun/CC-Gewitter ab, bis endlich Mal der Balken voll ist, dass echt zum Haarereaufen ist. Das macht dann aber noch nicht Mal gegen Roots immun und ehe man sich versieht ist der weiße Balken eh schon wieder abgelaufen und es geht wieder von vorne los. Vorschlag wäre eh, alles, wirklich alles was slowt, rootet, stunnt, betäubt usw. zumindest ein kleines bisschen auf den Entschlossenheitsbalken geht und ein voller Balken immun gegen alles, wirklich alles machen sollte. :rolleyes:

 

soll doch morgen, oder in 3.2.1 kommen ;)

wenn man mit voller resolve einen root abbekommt, rootet der nicht mehr sondern slowed dich "nur" noch um 50% und unterliegt den gleichen beschränkungen wie der root. ist immerhin besser als gar nix.

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soll doch morgen, oder in 3.2.1 kommen ;)

wenn man mit voller resolve einen root abbekommt, rootet der nicht mehr sondern slowed dich "nur" noch um 50% und unterliegt den gleichen beschränkungen wie der root. ist immerhin besser als gar nix.

 

Ohja, als Sabo die Leute zum gerade aus laufen zwingen :D

 

Ich werd das so feiern :D

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Ach Leute.....schon wieder eine nerfdiskussion?

 

Ich hab das schon tausendmal gesagt..nicht dieses bescheuerte nerrffordern ist die Lösung sondern sich ANPASSEN und Taktiken überlegen wie man Fähigkeiten kontern kann.......

 

Aber ich verstehe schon...das ist "politisch nicht korrekt"....jammern ist der richtige Weg,dann bekommt man seinen Willen......

 

Hätte man alles so gelassen wie es zu release war man würde heute keinen Unterschied spüren.....

 

Es wurden von Anfang an nerfs gefordert und auch brav ausgeführt...aber ganz gleich was man auch machte...irgendjemand hatte hinterher immer was zu kacken....der nerf des einen machte die andere Klasse op und da ging dann das Gejammer los...

Dieser Rattenschwanz muss endlich mal abgehackt werden indem man sagt :Leute jetzt ist es halt so,hört auf zu heulen und passt euch an.....

 

DAS wäre die richtige Vorgehensweise und nicht resourcenverschwendung durch immer neue nerfs.....

 

Wie ich das schon an derer Stelle mal bemerkte : der feuchte Traum eines "Balance Kiddies" ist das sich jede Klasse gleich spielt,maximal 99 Schaden macht und sich nur in den Animationen unterscheidet.....Hauptsache niemand hat einen Vorteil in irgendeiner Weise.....

 

DAS wäre die ideale "Balance"

 

Aber dann häng ich lieber tot überm Zaun bevor ich so ein Spiel spiele.....

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... sich ANPASSEN und Taktiken überlegen wie man Fähigkeiten kontern kann ...

Schon Mal eine PVP-Arena gegen ein Team mit Doppeldot-Schatten/Assa gespielt? :rolleyes:

 

Hätte man alles so gelassen wie es zu release war man würde heute keinen Unterschied spüren.....

Dann würden Sabos/Schurken jetzt im PVP mit dem Stun-Opener aus dem Schleichen 30k-Krits raushauen. ;)

Edited by CommunityDroidEU
Attack
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Schon Mal eine PVP-Arena gegen ein Team mit Doppeldot-Schatten/Assa gespielt? :rolleyes:

 

 

Dann würden Sabos/Schurken jetzt im PVP mit dem Stun-Opener aus dem Schleichen 30k-Krits raushauen. ;)

Wenn man keine Ahnung hat, sollte man einfach Mal...

 

.....das Nerfen lassen?

 

Hätte man von Anfang an die "der kann was besser als ich das will ich nicht!!!!" kiddies ignoiert wäre der nerfrattenschwanz nur halb so lang....

 

Das man Exploits verhindert ist selbstverständlich aber dennoch sollte man die Klassen an sich in Ruhe lassen....

 

Das ist zumutbar........

 

So wenig nerf wie möglich.....

 

Hier hingegen muss man ja nur laut husten und der durch die Spucke auftretende zusätzliche damage am gegenüber wird nach whinethreads gehorsam generft....

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Meine Frage hast du gar nicht durchgelesen, oder?

Auf eine einfache Frage eine einfache Antwort zu geben ist schon schwer.

Aber ich kann dich beruhigen, du bist bei weitem nicht der einzige, der das nicht hinbekommt. ;)

 

Ebenso hast du diese Bemerkung von mir auf der ersten Seite wohl auch nicht gelesen, oder?

Die Stärken des Assa/Schatten im PVP sind alles Fähigkeiten, die im PVE so gut wie gar nicht nutzbar sind.

Daher muss man mit eventuellen Nerfs sehr vorsichtig sein.

...

Denn dann hättest du erkannt, dass ich hier einen Nerf auch skeptisch betrachte.

 

In den ersten Wochen/Monat nach Start von SWTOR hatte ein 50er-Char im PVP etwa 12-13k Leben.

Ein Sabo hat damals einem Gegner aus dem Schleichen heraus mit dem Eröffnungsschlag, der zudem auch noch ein Stun war ca.- 7-9k Schaden reingedrückt. Danach musste der Sabo nur noch einmal pusten und der Gegner war somit innerhalb von 4-5 Sekunden tot.

... dennoch sollte man die Klassen an sich in Ruhe lassen....

 

So wenig nerf wie möglich.....

Ich bin so unendlich froh, dass du bei der Klassenbalance genausowenig zu entscheiden hast wie ich. ;)

Edited by Opaknack
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Würdet ihr vielleicht endlich mal zur Kenntnis nehmen das ich keinesfalls gegen das Beheben von Bugs und Exploits bin sondern nur gegen dieses "mimimi der macht 0.004567% mehr Schaden als mein char...das ist soooo uber nerft das damit ich eine chance habe" bin?

 

Und da das nerfrennen dann ja keineswegs zuende ist ist danach eine andere Klassen um 0.001434% besser und wird dann generft.

 

Und entschuldigt bitte aber 0.x% Schaden ist durch Taktik sehr wohl auszugleichen....

 

Aber warum sollte man wenn 2-zwölfendrölfzig Whinethreads im Forum ausreichen um der "Uber Klasse" diesen winzigen Vorteil wegzunehmen.?

 

.GÄBE es eine solche Klasse HÄTTEN wir die total balance weil die würden dann alle spielen und nichts anderes mehr....

Edited by CommunityDroidEU
insulting
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Was mich ja wundert ist , dass es noch keinen Heulen gibt, dass man dem Asss/Schatten in der Burst-Skillung, den Lichtschwertwurf (30m Tiefer Hieb) wieder nehmen soll :rolleyes: ... gedacht als Skilländerung, empfinde ich das nämlich eher als zusätzliche Fähigkeit, die halt den gleichen CD wie Tiefer Hieb hat.

Arena = Dot, ja ... aber in den 8er-BGs kam da m.M.n. schon ein imba-Skill dazu. Aber wahrscheinlich heult keiner, weil die meisten gar nicht bemerken, wer ihnen da in die Rota gespuckt hat :D

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Was mich ja wundert ist , dass es noch keinen Heulen gibt, dass man dem Asss/Schatten in der Burst-Skillung, den Lichtschwertwurf (30m Tiefer Hieb) wieder nehmen soll :rolleyes: ... gedacht als Skilländerung, empfinde ich das nämlich eher als zusätzliche Fähigkeit, die halt den gleichen CD wie Tiefer Hieb hat.

Arena = Dot, ja ... aber in den 8er-BGs kam da m.M.n. schon ein imba-Skill dazu. Aber wahrscheinlich heult keiner, weil die meisten gar nicht bemerken, wer ihnen da in die Rota gespuckt hat :D

 

weil keiner den Infi spielt? Nee, empfinde das sogar als sinnvolle Änderung, auch wenn ich deswegen schon ordentlich leiden musste. "Ich hol dir den Assa vom Leib...ups...ich schau zu, wie du stirbst";)

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weil keiner den Infi spielt? Nee, empfinde das sogar als sinnvolle Änderung, auch wenn ich deswegen schon ordentlich leiden musste. "Ich hol dir den Assa vom Leib...ups...ich schau zu, wie du stirbst";)

Die höhere Reichweite für den tiefem Hieb finde ich auch eine gute Änderung.

Es ist ein kleiner aber sehr hilfreicher Buff für die schwächere der beiden DD-Skillungen und somit voll gerechtfertigt.

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weil keiner den Infi spielt? Nee, empfinde das sogar als sinnvolle Änderung, auch wenn ich deswegen schon ordentlich leiden musste. "Ich hol dir den Assa vom Leib...ups...ich schau zu, wie du stirbst";)

Keiner spielt Infi? Im Rated sicher, da ist DOT angesagt, keine Frage.

Ich war die letzten paar Mal, als ich auf ToFN gespielt hab aber recht überrascht, dass in den PUGs eher mehr Burst als Dot-Assas/Schatten unterwegs sind ... subjektives Empfinden.

Auch in der Gilde haben wir Assas, die Rated mit Dot, PUG aber mit Burst spielen ... macht ja auch mehr Spaß .)

Oder täuscht mich mein Eindruck?

 

Ja, natürlich ists eine sinnvolle, besser gesagt nützliche Ergänzung, die vor allem wenn man den Blick aufs ganze Spiel hat, sehr hilfreich ist. Passt auf jeden Fall perfekt zum meuchelmordenden Assasinen :)

 

 

An sonst fällt mir zum Thread grad nur noch ein: Don't feed the troll! ;)

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