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Blutjagd HC [Der Guide des kleinen Mannes]


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Aufstellung der Spieler

 

Lasst uns an dieser Stelle zuerst über das Klassen-Setup sprechen.

 

Tank: Hier kann ein Tank nach belieben ausgesucht werden,die Wahl ist euch überlassen.

DamageDealer: Nummer 1. Sollte die Möglichkeit eines starken DeffCDs besitzen.

Nummer 2. sollte einen Healspecc haben.

Heiler: Sollte eine gute Burst-Heilung besitzen

Wenn ihr eine passende Gruppen-Kombi gefunden habt,könnt ihr euch in den FlashPoint begeben

 

*Wichtig* 2 Spieler sollten über einen "Großen" Stun verfügen,welcher Infight angewendet werden Kann (Z.B: Der Wirbel)

Die Taktik der Bosse im Detail

 

Nun,da ihr euch zusammen gefunden habt,lasst uns über die Bosse sprechen.

 

Boss Nummer 1:

Hier ist es wichtig den Boss in seiner ersten Phase auf etwa 70% zu bringen,zündet dazu zu Anfang am besten unendliche Macht, Blutdurst ect. Denn nach kurzer Zeit geht der Boss über in die nächste Phase über.

In dem Moment,in dem der Boss in Phase 2 geht,muss man sich bewegen,da überall Voids auftauchen,welche einen schweren Schaden und einen Stun verursachen.(Große Blaue Kreise) Ebenfalls tauchen nun die ersten beiden Adds auf. An diesem Punkt sollte der Tank versuchen die beiden Adds an sich zu binden und sie an einen Punkt zusammen mit dem Boss zu ziehen,damit diese mit AOE-Fähigkeiten bekämpft werden können! Sollten nicht genug AOE-Fähigkeiten vorhanden sein : ->

Sollten die DD's nun die beiden Adds im Fokus legen und danach sofort wieder auf den Boss umschwenken.

**Für die Spieler gilt an diesem Punkt ein Gebot der Vorsicht,haltet euch aus den Minen der Adds raus

(Große BlitzKuppeln) und lasst euch nicht von dem Elektro-Netz der Adds erwischen,dieses macht nämlich unangenehm viel Schaden über Zeit!**

 

Nun bleibt nur wenig Zeit bis der Boss wieder anfängt die Voids zu "werfen",hier ist nun wieder Bewegung gefragt,versucht trotzdem so viel wie möglich Schaden dabei auszuteilen! Nun tauchen wieder 2 der selben Adds auf,da sich der Boss in einer Endlosschleife befindet (Phase 2)

Auch diese Welle besiegt ihr wie zuvor und kämpft bis zur Stelle,an dem die 3.te Welle der Adds zum Kampf stößt.

Nun ist es an der Zeit,die beiden "Großen" Stuns zu verwenden,stunnt also beide Adds aus dem Kampf und kümmert euch mit allem was ihr geben könnt ab jetzt nur um den Boss!!

Etwa zur gleichen zeit,in dem die 4.ten Adds spawnen sollte der Boss umfallen,falls nicht,zündet alle Deffs und bleibt nur auf dem Boss! (Andernfalls würde er eh' gleich Enrage gehen) tötet nun die 4 verbleibenden Adds und erfreut euch an dem Bosskill.

 

Boss Nummer 2:

Während des Gesamten Kampfes bleiben alle Spieler so nahe wie möglich an der Mitte der Plattform,Jos benutzt einen Skill,mit dem aber ab und wann einen Spieler kickt,steht ihr nicht in der Mitte,so landet ihr im Graben!

 

Hier wechselt DD Nummer 2 auf seinen Healspecc. Der Kampf wird einzig und alleine von dem dem verbliebenen DD und den beiden Heilern eröffnet,der Tank hält sich erstmal raus. Achtet auf den Debuff-Stack,den Jos auf dem angegriffenen Spieler hochzieht,erreicht dieser Stack 10 zündet Jos seinen "SchnetzelSkill" Welcher auf Sichtweite immer trifft (Also weglaufen is' nich) In dem Moment,in dem Jos dies tut zündet der verbliebene DD seinen starken DeffCD und genießt den Overheal der beiden Healer. Hat jos den Skill beendet greift nun der Tank mit einem Spott und anschließendem Tanken in den Kampf ein!

 

Ab und zu macht Jos den "Luftschlag" bei welchem er senkrecht abhebt und dabei ein Meer aus Flammen hinterlässt! Die Spieler sollten kurzzeitig an den Rand der Arena,da Jos wenig später mit einer starken Explosion wieder zu Boden kracht. Beeilt euch wieder in die Mitte zu kommen,damit euch Jos nicht von der Plattform kicken kann!

 

Ebenfalls kommen ab und zu über den Kampf verteilt Rote Voids,welche an den Spieler haften. Wichtig hierbei: NICHT zusammenstehen,verstreut euch über die Plattform sodass euch,und nur euch, der schaden treffen kann.

 

Verhaut Jos nun solange bis er mit Valk den Platz tauscht und damit Phase 2 eingeleitet wird.

Valk ist recht einfach gehalten,sie springt ab und wann einen zufälligen Spieler an und castet alle paar Sekunden ihre Blasterschüsse auf einen Spieler,zweites macht relativ hohen Schaden und sollte unverzüglich gegengeheilt werden. Ist genug Schaden auf Valk gefahren worden so springt auch sie aus der Arena und eine Gruppe Starker Kreaturen werden freigelassen,welche vom tank gebunden und mit AOE niedergestreckt werden sollten. sind alle Kreaturen besiegt geht es in die finale Phase 3

Diese Phase ist im Prinzip eine Kombination aus der ersten und der zweiten Phase,da ihr es hier mit Jos und Valk zur gleichen Zeit zu tun bekommt.

 

Wichtig hierbei,Jos muss zuerst fallen! Also lasst ihn im Fokus! Achtet in dieser Phase auf alle oben genannten Dinge (voids,Skills und Kicks)

 

Der Tank sollte nun versuchen beide Gegner an sich zu binden,was mit bei 2 Heilern eigentlich vertretbar sein sollte. Sollte Jos ein weiteres mal seinen "SchnetzelSkill" zünden,sollte der Tank Schadens vermindernde Skills zünden,damit man es gegenheilen kann. Sollte der Schaden ausreichen,so fällt Jos noch vor seinem nächsten "SchnetzelSkill",ist nicht genug Schaden dabei,versucht es abermals gegenzuheilen! Sollte dies nicht klappen,so belebt den Tank einfach per Battlerezz wieder und das Spiel geht weiter.

Nun sollte Jos aber umfallen und ihr könnt Valk ohne große Probleme ebenfalls ins Reich der Träume schicken,da sie kaum eine Bedrohung darstellen sollte. Glückwunsch auch zu diesem Boss-Kampf!

 

Boss Nummer 3:

Hier Wechselt DD Nummer 2 wieder auf seinen DamageSpecc. Zu Shae Vizla ist kaum etwas zu sagen ,sie ist genau wie im SM Modus,lediglich ihre Attacken,ihr AOE und die Flammen natürlich verursachen mehr Schaden,was aber ohne Probleme gegengeheilt werden kann! Daher haben wir uns entschlossen,hier keine weiteren Worte fallen zu lassen :)

 

 

 

Nachwort:

 

Zu unserer Aufstellung,wir haben den FlashPoint mit einem SöldnerDD,einem MarodeurDD,einem JuggerTank und einem HexenHeal gemacht und hatten keine größeren Probleme. Der Söldner und die Hexe konnten ihren "Großen" Stun bei Boss Nummer 1 wirken,während der Marodeur den ersten "SchnetzelSkill" bei Boss Nummer 2 komplett mit seinem Skill "Unsterblichkeit" getankt hat.

Unser GearScore betrug etwa 189. (Eine Bunte Mischung aus 186er Marken-Teilen und 192er Marken-Teilen)

 

Nach all' dem oben genannten müssen selbst wir zugeben,dieser FlashPoint ist eine Herausforderung gewesen,da wir Borderliner aber PvP Spieler sind,sollten alle gewillten PvE Spieler diese Herausforderung ebenso meistern können.

 

Gute Jagd !

Edited by RougeXD
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Achtet auf den Debuff-Stack,den Jos auf dem angegriffenen Spieler hochzieht,erreicht dieser Stack 10 zündet Jos seinen "SchnetzelSkill" Welcher auf Sichtweite immer trifft (Also weglaufen is' nich)

Hydraulische Überbrückung

Machtsprint

Hütersprung

 

Es ist ein Nahkampf Angriff und dem kann man durch range entgehen. Das einzige Problem ist, dass er verlangsamt, was man durch oben genannte Fähigkeiten umgehen kann.

 

Abgesehen davon sind sämtliche Bosse nur ein "Bleib nicht in Voids stehen und kill Adds so schnell wie möglich". Unglaublich schwer:rolleyes:

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Hydraulische Überbrückung

Machtsprint

Hütersprung

 

Es ist ein Nahkampf Angriff und dem kann man durch range entgehen. Das einzige Problem ist, dass er verlangsamt, was man durch oben genannte Fähigkeiten umgehen kann.

 

Abgesehen davon sind sämtliche Bosse nur ein "Bleib nicht in Voids stehen und kill Adds so schnell wie möglich". Unglaublich schwer:rolleyes:

 

 

Zu dem Teil mit Jos'S Skill, er macht Schaden auf sichtweite,egal ob du rennst,oder nicht. 10 Stacks und er sieht dich? Der Schaden wird kommen,war jedesmal bei uns so,sogar dann,wenn er oben stand und einer 10 Stacks hatte kam der Schaden rein. Versuch es aus bevor du hier verbesserst ^^ (Möglicherweise ein Bug,wir wissen es nicht)

 

Zu dem Zweiten Teil,wir hatten eine Wette,wann wird der erste mit "PAH! Das ist doch trivial" kommen. (Nicht unbedingt die Worte aber ich denke man versteht) Ich habe die Wette gewonnen. Wenn das für dich so einfach sein mag,schön,freut mich ehrlich. Vllt. hilft es anderen Spielern aber trotzdem :)

 

Aber trotzdem Danke an dieser Stelle für deine konstruktive Kritik :)

Edited by RougeXD
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Hydraulische Überbrückung

Machtsprint

Hütersprung

 

Es ist ein Nahkampf Angriff und dem kann man durch range entgehen. Das einzige Problem ist, dass er verlangsamt, was man durch oben genannte Fähigkeiten umgehen kann.

 

Abgesehen davon sind sämtliche Bosse nur ein "Bleib nicht in Voids stehen und kill Adds so schnell wie möglich". Unglaublich schwer:rolleyes:

 

Rolle vorwärts, Ausweichen (Revo, Sabo), Schwertschutz (Hüter), Pipiblase müssten doch auch helfen, wenn n DD Aggro hat.

Oder einfach Rettung :D

Edited by KraytTheGreat
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Zu dem Teil mit Jos'S Skill, er macht Schaden auf sichtweite,egal ob du rennst,oder nicht. 10 Stacks und er sieht dich? Der Schaden wird kommen,war jedesmal bei uns so,sogar dann,wenn er oben stand und einer 10 Stacks hatte kam der Schaden rein. Versuch es aus bevor du hier verbesserst ^^ (Möglicherweise ein Bug,wir wissen es nicht)

Ich wiederhole: Es ist ein Nahkampfangriff und man kann dem durch entsprechende Entfernung entgehen. Und ja, ich HABE das schon ausprobiert. Hütersprung auf einen DD oder den Heiler 20-30m entfernt und er bricht das ab.

 

Klar kommt Schaden rein wenn er oben steht, wenn man DoT's nicht reinigt ;)

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Lasst uns an dieser Stelle zuerst über das Klassen-Setup sprechen.

 

Tank: Hier kann ein Tank nach belieben ausgesucht werden,die Wahl ist euch überlassen.

DamageDealer: Nummer 1. Sollte die Möglichkeit eines starken DeffCDs besitzen.

Nummer 2. sollte einen Healspecc haben.

Heiler: Sollte eine gute Burst-Heilung besitzen

Wenn ihr eine passende Gruppen-Kombi gefunden habt,könnt ihr euch in den FlashPoint begeben

 

*Wichtig* 2 Spieler sollten über einen "Großen" Stun verfügen,welcher Infight angewendet werden Kann (Z.B: Der Wirbel)

Mit dem Gruppenfinderkonzept und der vermeidlichen Zielsetzungen von Klassen Ebenbürtigkeit ist das wohl ein kompletter Fail im "Level"design...

Edited by Aaarrrgon
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Mit dem Gruppenfinderkonzept und der vermeidlichen Zielsetzungen von Klassen Ebenbürtigkeit ist das wohl ein kompletter Fail im "Level"design...

Nein ist es nicht. Denn es geht auch mit 1 Heiler, egal welcher Klasse, und 2 DD's ohne 60sek CC.

Mal ehrlich, die Adds beim ersten Boss haben ~75k Life, die fallen in 5-7 gcd's(6.5 - 11 sek) um.

 

Ernsthaft, Vorraussetzungen für diesen FP im HM:

Der Tank muss Aggro halten können und wissen, wie er seine Def CD's sinnvoll einsetzt.

DD's müssen halbwegs wissen, wie Ihre Rota geht, um anständigen Schaden zu machen und müssen in der Lage sein, schnell das Ziel zu wechseln.

Heiler müssen heilen und wissen, was ein cleanse ist.

Alle müssen die nötige Aufmerksamkeit besitzen, aus Voids raus zu laufen.

 

Und das klingt jetzt hart, aber wer dazu auf lvl 60 noch nicht in der Lage ist, hat in ner Instanz an der HARDmode dransteht schlicht nix verloren.

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Mal ehrlich, die Adds beim ersten Boss haben ~75k Life, die fallen in 5-7 gcd's(6.5 - 11 sek) um.

 

Man ehrlich... du erwartest von Leuten, die Standard-Müll-Equipment haben, dass sie bei den Adds 7.000 bis 9.500 DPS fahren? Abgesehen davon, dass bei mir ein GCD ohne Schnelligkeitsbuff immer noch 1.5s dauert... also nach deinen 5-7 GCDs 7.5-10.5s...

 

Ich habe keine Ahnung was für eine Schadensreduktion die Adds haben aber selbst wenn ich 0% Schadensreduktion annehme... das entspräche Boss-DPS von 4500-6200.

 

Ich will mich gar nicht dem allgemeinen Geheule über den 1. Boss anschließen. Ich finde ihn herausfordernd und habe auch kein Problem damit ihn zunächst bevorzugt mit Premade-Gilden-Gruppen anzugehen und über den Finder nach 3-4 Fehlschlägen den FP wieder zu verlassen.

 

Es ist ein Boss, der für die Gemeinde der "Casual-Spieler" eine Herausforderung ist, an der sie wachsen und sich verbessern kann. Und wenn es nur ist, dass sie lernen besser aus Voids rauszulaufen aber trotzdem sterben.

 

Als Entschärfung fände ich ein Nicht-Stunnen durch die Felsen von Vorteil (vielleicht sogar verbunden mit mehr Schaden durch den Einzeleffekt). So würde eine leicht verminderte Reaktionszeit, wie man sie bei vielen Casuals erlebt, nicht gleich den Tod bedeuten und auch ein "Warum legt der Blödmann nen blauen Kreis direkt vor mir ab?!?" wäre weniger frustbehaftet. Wäre aber trotzdem kein "Bleib stehen, dass macht keinen Schaden".

 

Zu dem Thema Belohnung:

 

Vergleiche ich den Boss mit den ersten Bossen aus "Die Wüter" oder "Tempel des Opfers" muss ich sagen: Die OP-Bosse sind billig im Vergleich zu diesem Boss. Selbst bei Bulo hat man mehr Zeit aus Bodeneffekten herauszurennen bzw. man verreckt nicht sofort, wenn man doch mal 1s "zu spät" aus dem Effekt rausrennt.

 

Und in den OPs bekommt man 192er-Token-Kram. Das gute Zeug, nicht den Müll, den man sich für Marken holen könnte oder gar blaues 186er wie bei diesem Boss.

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Man ehrlich... du erwartest von Leuten, die Standard-Müll-Equipment haben, dass sie bei den Adds 7.000 bis 9.500 DPS fahren? Abgesehen davon, dass bei mir ein GCD ohne Schnelligkeitsbuff immer noch 1.5s dauert... also nach deinen 5-7 GCDs 7.5-10.5s...

 

Ich habe keine Ahnung was für eine Schadensreduktion die Adds haben aber selbst wenn ich 0% Schadensreduktion annehme... das entspräche Boss-DPS von 4500-6200.

Also

1) Übertreibung dient der Anschaulichkeit

2) Wenn beide DD's auf ein Add gehen, während der Tank das 2. schonmal beschäftigt, ist das durchaus realistisch

3) Boss dps ≠ Burst dps ;)

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1+2)

Naja, nichts desto trotz könnte es Leute geben, die davon ausgehen, dass so viel DPS ohne Probleme machbar sind. Was meiner Meinung nach nicht wirklich der Fall ist.

 

Die traurige Realität ist ja leider, dass viele die 2 Adds nicht einmal in den 40s schaffen bis die nächste Welle kommt (und das sollte auf jeden Fall locker drin sein!).

 

3) Ist mir klar. Aber Lauf-DPS (Aus den Kreisen, aus dem Cleave) ≠ Burst-DPS (zumindest meistens nicht...).:rolleyes:

 

Wie schon erwähnt, die Mechaniken an sich, das Life des Bosses und der Adds ist alles eine Sache der Übung. Und für einen Boss bei dem die Belohnungen deutlich geringer sind als bei OP-Bossen wäre jedoch ein etwas geringerer Schwierigkeitsgrad nicht der Untergang des Abendlandes.

 

Meine Befürchtung ist, dass das Geheule irgendwann groß genug wird, dass... hmm.. das Elektronetz nur noch 1/10 des bisherigen Schadens macht, der Tank keinen Debuff mehr bekommt und die Steine problemlos gegengeheilt werden können. Dann vielleicht noch eine Lifereduzierung um 50% und einen Enrage von 10 Minuten... bäh...

 

Mir persönlich würde es voll und ganz reichen, wenn das Stunnen durch die Felsen wegfällt. Gerne auch mit einem Buff des eingehenden Schadens. Dann könnte man auch mal keinere Fehler ausgleichen. Ich habe nämlich das Gefühl, dass das momentan beim 1. Boss selten möglich ist.

Edited by schuermt
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Die traurige Realität ist ja leider, dass viele die 2 Adds nicht einmal in den 40s schaffen bis die nächste Welle kommt (und das sollte auf jeden Fall locker drin sein!).

Und die harte Wahrheit ist, dass solche Leute nichts in ner HC Ini verloren haben.

3) Ist mir klar. Aber Lauf-DPS (Aus den Kreisen, aus dem Cleave) ≠ Burst-DPS (zumindest meistens nicht...).:rolleyes:

Das macht eben einen guten DD aus, auch bei Bewegung seinen Schaden aufrecht zu halten. Die einzigen die dabei wirklich gearscht sein KÖNNEN(je nachdem wie die Kreise fallen), sind Hüter und Senti DD's, weil sie nunmal (fast) keine >4m Fähigkeiten haben.

Wie schon erwähnt, die Mechaniken an sich, das Life des Bosses und der Adds ist alles eine Sache der Übung. Und für einen Boss bei dem die Belohnungen deutlich geringer sind als bei OP-Bossen wäre jedoch ein etwas geringerer Schwierigkeitsgrad nicht der Untergang des Abendlandes.

 

Meine Befürchtung ist, dass das Geheule irgendwann groß genug wird, dass... hmm.. das Elektronetz nur noch 1/10 des bisherigen Schadens macht, der Tank keinen Debuff mehr bekommt und die Steine problemlos gegengeheilt werden können. Dann vielleicht noch eine Lifereduzierung um 50% und einen Enrage von 10 Minuten... bäh...

 

Mir persönlich würde es voll und ganz reichen, wenn das Stunnen durch die Felsen wegfällt. Gerne auch mit einem Buff des eingehenden Schadens. Dann könnte man auch mal keinere Fehler ausgleichen. Ich habe nämlich das Gefühl, dass das momentan beim 1. Boss selten möglich ist.

Hier liegt doch der Hase eigentlich im Pfeffer. Die Belohnungen rechtfertigen die relative Schwierigkeit nicht. Aber das ist ne andere Diskussion. Und ein Teufelskreis, nebenbei bemerkt. Wird die Belohnung besser, versuchen es mehr Leute, noch mehr Leute scheitern -> noch mehr QQ und schon ist der Schwierigkeitsgrad komplett obsolet(da wir alle wissen das Bioware entweder zu massiv oder gar nicht nerft/bufft) ohne die Belohnung wieder zu verringern.

Und ganz im ernst: Die Spieler sind es mittlerweile einfach nicht mehr gewohnt, auch nur halbwegs Anspruch zu haben, da sie über ein Jahr lang völligst overgeared durch die FP's facerollen konnten.

Aber wie war es denn zu release von 2.0? Genau das selbe. Da hatte der Content nicht wirklich mehr oder weniger Anspruch als jetzt. Lass es mal noch 3-6 Monate dauern, dann hat jeder wieder vergessen, dass der Kram mal "schwer" war.

Aber hier heißt es, man braucht zwingend CC's für die Adds, einen DD der auf Heiler umskillen kann etc. Was einfach Quatsch ist. Jede Gruppenkombi kann diese Instanz schaffen, wenn die Spieler wissen wie die Kämpfe und Ihre Klassen funktionieren.

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Als 2.0 rauskam war der einzige schwere Boss im HC der Endboss in Cademimu (+ Bonusboss Cademimu + Hammerstation, wenn DDs/Heiler schlecht waren). Und der auch nur, weil er verbuggt war.

 

Nachdem ich mittlerweile alle HC Flashpoints gesehn hab muss ich mich Torvai anschließen - wenn Leute dabei sind, die halbwegs wissen, was sie tun, sind die alle absolut machbar.

 

Und endlich mal FPs, die die Bezeichnung schwer noch verdienen. Wobei an Insel HC kommen die neuen auch nich wirklich ran.

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Jungs.. mal ehrlich. Dieser Guide ist einzig und alleine für eventuelle Hilfe für "Kleine Spieler" gedacht.

(Daher auch der Titel) Es ist kein Pro-Guide und auch sicher kein "So muss das,nicht anders" Guide. Dafür bin ich garnich' gut genug im beschreiben. Einfach nur ein "So haben wir es geschafft" Guide.

 

Bis auf ein paar wenige Ausnahmen liest man hier nur Posts von Wegen wie trivial das alles ist und das bald Guides für das abführen von Verdauungs-Abfällen aufkommen werden... Es freut mich wirklich wenn ihr das alles mit links schafft,ehrlich. Sollte dem aber dann wirklich so sein,ist das der absolut falsche Thread für euch. Hier geht es nur darum,Gruppen mit weniger "Spielvermögen" vielleicht einen kleinen Schubs in die richtige Richtung zu geben,weiter nichts. :)

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Dieser Thread ist ein klassisches Beispiel dafür, dass Kommunikation in MMOs meistens weniger dem gegenseitigen Austausch als der Selbstdarstellung dient.

 

Dürfte auch der Grund sein, warum die Klientel, denen dieser Guide sicher enorm hilft, sich erst gar nicht trauen, hier noch etwas dazu zu sagen.

 

Ich sag mal stellvertretend: Danke für die Mühe, die Du Dir damit gemacht hast. Ist auf jeden Fall ein Beitrag, der Spieler potenziell besser werden lässt.

Hoffen wir mal, dass sie dann nicht auch in die Fraktion der "Weiß ich alles, kann ich alles, ist doch Babykram" wechseln, wie es so oft geschieht ;-)

Edited by Ardarell_Solo
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Von mir auch meinen Dank, speziell das mit dem CC ist cool und hilft mir bei meiner Taktikanalyse für den Boss. Danke also für den Guide und deine Mühen :D

 

@all

 

Ist doch eigentlich ein schöner Guide... mag sein, das der Boss durch reinen Dämäätsch auch fix liegt und das man diesen Dämäätsch mit entsprechendem Gear und Klassenverständnis auch (locker) machen kann, mag auch gut sein. Für leute die aktuelle HMRaids machen auch sicher weit entfernt von eine Problem.

Ich hab den Boss bisher nur ein einziges Mal regulär gelegt, dabei waren 2 Leute von Torvais Gilde (HüterDD und Frontitank), die ihre Chars, also vorallem der Tank, wirklich herrausragend gespielt haben. Obwohl der Heiler beim ersten Boss 2x hops gegangen ist, lag er... sah wirklich leicht aus.

 

Dennoch... die hier beschriebene Taktik gleicht vie so oft mögliche Mängel in der DämäätschPS zahl aus und bietet damit eine gute und vorallem legitime Alternative (im Gegensatz zu den ganzen MädchenVersionen von Bossen, Z.b. ManaanBonus und Tython 1. Boss). Von daher... ist doch letztlich egal, ob der Boss liegt, weil der Dämäätsch passt oder weil die Gruppe sich ne kluge AlternativTaktik überlegt. .. Finde ich zmd.

Edited by Too-Much
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Hier liegt doch der Hase eigentlich im Pfeffer. Die Belohnungen rechtfertigen die relative Schwierigkeit nicht. Aber das ist ne andere Diskussion. Und ein Teufelskreis, nebenbei bemerkt. Wird die Belohnung besser, versuchen es mehr Leute, noch mehr Leute scheitern -> noch mehr QQ und schon ist der Schwierigkeitsgrad komplett obsolet(da wir alle wissen das Bioware entweder zu massiv oder gar nicht nerft/bufft) ohne die Belohnung wieder zu verringern.

Und ganz im ernst: Die Spieler sind es mittlerweile einfach nicht mehr gewohnt, auch nur halbwegs Anspruch zu haben, da sie über ein Jahr lang völligst overgeared durch die FP's facerollen konnten.

Aber wie war es denn zu release von 2.0? Genau das selbe. Da hatte der Content nicht wirklich mehr oder weniger Anspruch als jetzt. Lass es mal noch 3-6 Monate dauern, dann hat jeder wieder vergessen, dass der Kram mal "schwer" war.

Aber hier heißt es, man braucht zwingend CC's für die Adds, einen DD der auf Heiler umskillen kann etc. Was einfach Quatsch ist. Jede Gruppenkombi kann diese Instanz schaffen, wenn die Spieler wissen wie die Kämpfe und Ihre Klassen funktionieren.

Da ist schon viel Wahres dran. Tython ist ja auch erstaunlich harmlos geworden, statt einfach nur buggfrei.

 

Aber was Belohnungen angeht mal ein unkonventioneller Ansatz: Einfach nicht Schwierigkeitsgrad abhängig. Klingt zwar erstmal recht abwegig, aber wenn man drüber nachdenkt: (fast?) Jeder will das beste Gear, aber nicht jeder sucht die Herausforderung von HC oder Nim. Glaube letztere würde das nur in geringem Maß abschrecken, während es bei vielen den frust reduziert. Erfolgsprestigeobjekte könnten ja auch rein kosmetischer Natur sein, wie die Brontesflügel, sofern das eine Rolle spielt.

 

Kam mir halt gerade so in den Sinn. Bin selber noch nicht 100%ig sicher, ob ich es gut finde(n würde)...

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Da ist schon viel Wahres dran. Tython ist ja auch erstaunlich harmlos geworden, statt einfach nur buggfrei.

 

Aber was Belohnungen angeht mal ein unkonventioneller Ansatz: Einfach nicht Schwierigkeitsgrad abhängig. Klingt zwar erstmal recht abwegig, aber wenn man drüber nachdenkt: (fast?) Jeder will das beste Gear, aber nicht jeder sucht die Herausforderung von HC oder Nim. Glaube letztere würde das nur in geringem Maß abschrecken, während es bei vielen den frust reduziert. Erfolgsprestigeobjekte könnten ja auch rein kosmetischer Natur sein, wie die Brontesflügel, sofern das eine Rolle spielt.

 

Kam mir halt gerade so in den Sinn. Bin selber noch nicht 100%ig sicher, ob ich es gut finde(n würde)...

 

Und warum sollte man dann noch HM oder NiM laufen, wenn beim reinen SM-Facerollen einem alles hinterhergeworfen wird? Schwachsinn, dann kann man einfach alle Schwierigkeitsstufen abschaffen und und jedem High-End Gear per Post zuschicken........ Das klingt ja fast schon nach Hohlnuss..... Selten so einen Mist gelesen!

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Ach, halb so wild. Wenn der NiM von Rav/ToS rauskommt, wird auch wieder das HM Gear craftbar sein, wie es die ganze Zeit auch schon war.

 

Und@ Nazral: Also ich raide HM/NiM weil ich Spass dran hab, nicht um mir Gear zu erfarmen. Das ist nur n Nebeneffekt. Aber da hat auch jeder seine eigenen Präferenzen :)

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Ach, halb so wild. Wenn der NiM von Rav/ToS rauskommt, wird auch wieder das HM Gear craftbar sein, wie es die ganze Zeit auch schon war.

 

Und@ Nazral: Also ich raide HM/NiM weil ich Spass dran hab, nicht um mir Gear zu erfarmen. Das ist nur n Nebeneffekt. Aber da hat auch jeder seine eigenen Präferenzen :)

 

Klar hab ich da auch Spaß daran, nur warum sollte man alles jedem ohne Leistung hinterherwerfen?

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