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Marodeur im PvP sinnfrei ?


Uebli

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Hallo,

 

ich spiele noch nicht solang und habe mir ein Maro aufgebaut , bin jetzt stufe 34, und habe rüstung soweit auf level 33. Aber es kommt mir so vor als ob der maro im PvP so gar keine chance hat , geschweige denn einen Zweck erfüllt ausser halt schnell zu sterben :mad:.

Ich wollte halt ne Laserschwertklasse spielen , und der Maro sieht viel agiler aus im Fight als der Jugger. Aber finde es total sinnfrei das , wie so oft , der nahkämpfer so ein riesen nachteil hat. Viele andere Klassen können nebenbei noch heilen , oder kicken, oder tarnen, oder haben wenigstens schwere Rüstung. Der Maro hat sogar nix , oder seh ich da was falsch ? Vielleicht mach ich auch was grundlegend falsch.

Eure Erfahrungen oder Tipps würden mich interessieren.

 

Beste grüße

Uebli

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Der Maro war vorm Patch ein richtiger DD'ler wie mans nehmen kann im PvP nach dem Patch hat er erheblich eingebüßt vorallem im PvP, den rechten und mittleren Baum kannst du mittlerweile in die Tonne treten bin ich der Ansicht, den linken hab ich derzeit nicht ausprobiert wurde mir allerdings empfohlen, ich finds trotzdem ehrlich gesagt nicht in Ordnung dass man auf einen Baum plötzlich umsteigen muss, da ich der Meinung bin dass alle 3 Bäume so balanced gehören dass es vollkommen egal ist welchen Baum man spielen muss, nur dass man dann den Baum spielen kann den man auch spielen will.3

 

Grundsätzlich hast du aber recht. Im kicken, ccen, heilen (zumal heilen sowieso nie Maros Stärke war) ist er deutlich benachteiligt worden.

 

Wenn du eine Klasse spielen willst im PvP der richtig gut abgeht, dann ist dass derzeit der Attentäter und Hexer, denn der Attentäter geht anscheinend auf beide DD Bäume richtig Geil ab (und der Hexer mit seiner Bruzzler AoE und Schild sowieso).

 

Nur ist die Frage wie lange. Ich bin der Meinung wenn man Klassen schon buffed dann sollte man auch die anderen nicht benachteiligen und da ist der Maro mittlerweile bei weitem benachteiligt worden, das ist wie wenn Jürgen Klopp beim Fussballspiel aufs Feld schreit und nix kommt an, genau so fühlt sich dass derzeit an.

Edited by Ausgestossener
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Also ist echt ein Witz ...hab jetzt ein Söldner (Arsenal) bis Level 20 gespielt ... der kann schwere Rüstung tragen ( ein Fernkämpfer !? ) der kann heilen , der kann bis zu 8 Feinde kicken , macht mehr Schaden ..... bin jetzt alles andere als ein Experte nach so kurzer Spielzeit ... aber im PvP macht der wesentlich mehr Punkte , steht länger, und ist nützlicher für die Gruppe. Also das soll einer verstehen die Logik :confused: Ein Fernkämpfer der aus der Entfernung angreift hat bessere defense als ein Maro der immer ..schwer suicid gefährdet .... in die Gegner springt ... hat mittlere Rüssi :confused::confused: .... macht dafür noch weniger Schaden , obwohl siene einzige Chance ja ist den Gegener schnell zu killen .... hat kein self heal .... kann sich nicht frei kicken.

Ist ja nicht das erste Spiel das ich spiel.... aber bei den anderen hatten die Nahkämpfer doch meist schwere Rüssi .... weil in jedem MMO ist der Nahkämpfer meist der Trottel der sich in die Gegner Truppe kuscheln muss :rolleyes: ..... was halt das Schicksal des Nahkämpfers ist..... aber ihn da im Hawaihemd hinzuschicken :confused: .... ich weiß ja net.

Also kein Wunder das man die im PvP nie sieht .... wird wohl auch net sehr oft gespielt .... was ich sehr schade finde.

Edited by Uebli
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  • 1 month later...

also laut PTS werden das mit 3.1.1 die Änderungen am Maro

 

Classes + Combat

Jedi Knight

Sentinel

 

Just Pursuit has been redesigned: Leg Slash immobilizes the target for 3 seconds. This immobilizing effect cannot be applied to the same target more than once every 10 seconds.

Removed the Stagger Skillful Utility.

New Skillful Utility: Reining Reach. Reining Reach increases the range of Leg Slash to 10 meters and reduces its focus cost by 2.

Removed the health penalty from Guarded by the Force. Additionally, the base cooldown of Guarded by the Force has been increased by 60 seconds.

 

Sith Warrior

Marauder

 

Inescapable has been redesigned: Crippling Slash immobilizes the target for 3 seconds. This immobilizing effect cannot be applied to the same target more than once every 10 seconds.

Removed the Stagger Skillful Utility.

New Skillful Utility: Maiming Reach. Maiming Reach increases the range of Crippling Slash to 10 meters and reduces its rage cost by 2.

Removed the health penalty from Undying Rage. Additionally, the base cooldown of Undying Rage has been increased by 60 seconds.

 

geht schon mal definitiv in die richtige Richtung :)

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Der Maro, ebenso wie der Sent, ist wohl die inzwischen "komplexeste" Klasse, die es im PvP gibt.

Mit 3.0 ists wieder ungefähr so geworden, wie es vor dem Smash-Nerf war.

Stun -> Slow -> Root -> Kick -> Blitzbubble in beliebiger Reihenfolge hat er ja schon immer erlebt und tut dies nun wieder, jedoch ohne die Power, die der Smash damals hatte.

Wie auch immer, der Maro ist eine Klasse, die a) aus dem Eff-Eff beherrscht werden muss, damit sie ihr Potential auspielen kann und b) sehr abhängig davon ist, ob ein guter Heal (und noch besser, ein guter Tank dazu) mit im eigenen Team ist.

Ich finde, keine Klasse ist so extrem auf einen Heiler im BG angewiesen, wie der Marodeur, dafür ist er ein Beast, wenn er einmal dazu kommt, wirklich Schaden zu fahren.

Aber selbst wenn weder Heal noch Tank brauchbar im eigenen Team sind, kann der Maro anständigen Schaden fahren. Letztendlich sollte man sich nur im Klaren darüber sein, dass man eine b.estialisch miese TTK hat, in der maximaler Schaden erzeugt werden muss.

Was die Bäume angeht, so spiele ich alle drei gerne (bzw. heißt ja jetzt Disziplinen) und jeder einzelne hate seine Vor- und Nachteile, jedoch sind sie alle spielbar.

 

Was mit dem Maro möglich ist, kann man bei Skyrush ganz gut sehen, wenn es auch meist "nur" Ausschnitte aus BGs sind, aber es gibt schon nette Hints, was da so geht.

 

LG

Edited by Iradjar
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Was ich nicht ganz verstehe... Im Grunde genommen haben sie legslash/beinhieb so umgeändert, dass er die Aufgabe von crippling throw/bösartiger wurf übernehmen kann bei Bedarf. Hätten die aber nicht gleich Crippling Throw wieder reinnehmen können und dafür Leg Slash raus? Denn ich bin mir ziemlich sicher, dass kein Wächter oder Maro diesen Skill momentan mitnimmt.

 

Hier sieht man ungefähr knapp zusammengefasst den normalen Alltag eines Maros in einem random BG. Nerven aus Stahl sind Pflichtvoraussetzungen bei dem ganzen AoE-DoT-Stunfest, vor allem wenn man alleine listet, ohne Heiler/Tank und dann auch noch mit den üblichen lags konfrontiert wird. ^^

 

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  • 2 months later...

Der Maro ist eine Klasse die Alleine gegen eine Überzahl nichts reißen kann.

Jedoch mit einem Heiler oder/und einem Tank ein absolutes Beast.

 

Wenn ein Heiler von fast niemandem Tot zu bringen ist. Vom Maro schon.

Ich spiele oft Tank mit nem Heiler und meinem Kumpel(Maro).

Wir heilen und schielden allgemein die Gruppe. (Also nicht nur ihn sondern das ganze Team)

Dennoch ist er oft der mit dem meisten Schaden in der Runde.

Und selbst wenn nicht. Er erledigt gezielt die gegnerischen Heiler. Also hat er auf jeden Fall

seine Daseinsberechtigung im PVP.

 

Allgemeine Info fürs PVP:

Es gibt einige Klassen, die Entfalten ihr Potential erst sehr spät.

Der Hexer macht schon sehr früh Spaß, weil er Früh viele seiner wichtigen Skills erhält,

der Söldner auch. der Krieger allgemein erhält viele Fähigkeiten leider erst extrem spät um nicht

vielleicht auch zu sagen zu spät.

Edited by Blacky_Ray
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