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Edi's PT Tank Guide


LancerEvoIX

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Hi,

 

ich habe mich Mal daran gesetzt einen PT Tank Guide zu schreiben und wollte jetzt Mal hören, ob ich kompletten Blödsinn darin erzähle, oder ob man den so stehen lassen kann. Nicht wundern, wie auch viele meiner anderen Posts hier ist der Guide doch eher lang. Ich hoffe trotzdem, dass ich richtige Informationen gebe. Falls nicht könnt ihr mich gerne darauf hinweisen. Rechtschreibfehler passieren bei einem so langen Text nun Mal. solltet ihr welche finden gehören sie euch, aber solang das Dokument nicht unleserlich dadurch wird behaltet es bitte für euch.

 

Edi

 

 

 

Der Powertech Tank ist der mit Abstand stabilste Tank, da seine Rotation und sein Überleben nicht von Progs abhängig ist, sondern sehr gut steuerbar ist. Dafür ist sein Aggroaufbau problematisch und erfordert Gefühl.

 

1. Skills:

Der Powertech als Tank setzt großteils auf seine Grundfähigkeiten, sprich Raketenschlag, Flammenstoß, Railschuss und den Flammenwerfer. Im Gegensatz zu anderen Klassen hat der Powertech jedoch nur die Schulterkanone und das Flammenmeer als Fähigkeiten mit erhöhter Bedrohung (25%). Daher gilt es hier die Fähigkeiten mit dem größten Nutzen als erstes zu nutzen.

- Flammenstoß

Der Flammenstoß kostet 16 Hitze, macht eine mittlere Schadens Menge, hat im Tank Baum jedoch den Vorteil, dass er das Ziel verbrennt (Zeile 1) und so dessen Schaden 10 Sekunden lang um 5% reduziert, was den Heilern und einem selbst das Leben einfacher macht.

 

- Raketeneinschlag

Der Raketeneinschlag hat keinen größeren Nutzen kann jedoch gut beim Tanken auf Distanz verwendet werden, als auch als Lückenfüller wenn andere Fähigkeiten auf Cooldown sind und die Hitze nicht über 30 liegt.

 

- Raketenschlag

Der Raketenschlag hat durch die Tankskillung (Zeile 2) den Vorteil, dass der Ionengaszylinder ausgelöst wird, welcher das Ziel mit einem 6 Sekunden DoT versieht, durch den der Railschuss einsetzbar wird. Außerdem besteht bei Angriffen eine Chance, dass die Abklingzeit des Raketenschlags zurückgesetzt wird.

 

- Railschuss

Der Railschuss ist zusammen mit dem Raketenschlag die Fähigkeit mit dem meisten Schadensoutput und baut somit auch am meisten Aggro am Mob auf. Dazu kommt, dass der Railschuss durch die Tank Skillung bei einem Treffer mit Schadenswirkung ebenfalls einen 6 Sekunden DoT hinterlässt, sowohl auf dem Ziel, als auch an 4 weiteren Zielen im Umkreis. Ausgenommen sind betäubte, oder anderweitig ausgeschaltete Ziele.

 

- Flammenwerfer

Der Flammenwerfer hat im Tankbaum eine Chance von 15% durch den Einsatz jeglicher Fähigkeiten und jedes Angriff auf dich (ausgenommen DoT's) zurückgesetzt zu werden, doppelt so schnell zu ticken und kostenlos zu sein.

 

- Flammenmeer

Das Flammenmeer ist eine der Fähigkeiten deren Aggrowert höher ist als der Normalwert (+25%). Es verbrennt das Ziel ebenfalls und sorgt für die 5% weniger Schaden, hat jedoch den Nachteil, dass es 9 Hitze mehr kostet, als der Flammenstoß. Ist also nur ein Boss zu tanken lohnt sich das Flammenmeer nicht. Je nach Skillung hat es auch die Chance die betroffenen Ziele zu verlangsamen. Dazu später mehr unter Skillungen.

 

- Jetpackangriff

Der Charge des Powertechs. Nach dessen Einsatz ist das Flammenmeer (je nach Skillung) 2 Mal kostenlos nutzbar.

 

- Sprengpfeil

Der Sprengpfeil richtet einen kurzen AoE Schaden an und kann normale Gegner betäuben, ist also ideal, um kleine Mobs davon ab zu halten etwas dummes zu tun. Außerdem werden kleine Mobs (auf Distanz) so anfällig gegen den Railschuss auf Grund dessen, dass sie betäubt sind.

 

- Entladen

Das Entladen hat genau wie jeder andere Angriff mit dem Blaster eine Chance von 15% alle 6 Sekunden einen 6 sekündigen DoT zu setzen.

 

- Tod von Oben

Die mit Abstand stärkste Attacke des Tanks. Und auf Grund der vielen Raketeneinschläge ist die Chance auf einen geproggten (kostenlosen) Flammenwerfer extrem hoch.

 

- Hitzeexplosion

Die Hitzeexplosion ist Schadenstechnisch und somit auch Aggrotechnisch nicht sonderlich stark, da ihr erhöhter Aggrowert mit 2.0 verloren ging. Dennoch ist die Fähigkeit auf Cooldown zu halten, da sie jedes Mal 8 Hitze abbaut und die Absorption um 25% steigert.

 

- Schulterkanone

Die Schulterkanone erhält durch ihre Skillung im Tank Baum die Funktion der Heilung um 5%, jedoch nur wenn auch Schaden verursacht wird. Dazu kommt, dass ihr Aggrowert um 25% erhöht ist und sie im betäubten Zustand einsetzbar ist.

 

-----------------------------------------

 

- Ölteppich

Der Ölteppich hat 2 Möglichkeiten genutzt zu werden. Beim Trash verlangsamt er die Mobs extrem stark und schützt gut vor Angriffen, da 30% der Nah und Fernkampfpräzision der betroffenen Ziele verloren geht. An Bossen ist nur letzteres interessant, da es den eingehenden Schaden je nach Boss stark senken kann.

 

- Energieschild

Der Energieschild ist eine der wichtigsten Überlebens Fähigkeiten des PT. inkl. Setbonus schützt einen der Schild 18 Sekunden lang vor 25% mehr Schaden als sonst. Mit 69er Gear erreicht man so 18 Sekunden lang 75% Schadensreduktion.

 

- Koltoüberladung

Durch die Skillung im Tankbaum wird die Koltoüberladung um so stärker, da sie nun die vollen 8 Sekunden theoretisch bis 100% hochheilt, ab 35% jedoch langsamer.

 

- Karbonisieren

Das Karbonisieren hilft dabei, Mobgruppen ein zu fangen und an Ort und Stelle zu halten, um zum Beispiel einen Flammenwerfer einsetzen zu können.

 

- Explosiv Treibstoff

Erhöht im Tank Baum nicht nur die kritische Trefferchance, sondern erhöht auch die Schnelligkeit um 5% solang sie aktiv ist, was den Hitzeabbau verbessert. Diese Fähigkeit eignet sich ideal zum antanken, um schneller mehr Aggro aufbauen zu können.

 

- Hydraulische Überbrückung

Gewährt völlige Immunität gegen Kicks, Niederschlagen oder andere kinetische Betäubungen. Nicht jedoch gegen Macht oder Fear.

 

--------------------------------------------------

 

Flammenstoß: Einsetzen, um den Debuff "Verbrannt (Tech)" beim Gegner aufrecht zu erhalten. [1 Gegner]

Raketeneinschlag: Nur bei Tanken auf Entfernung einsetzen oder als Lückenfüller bei niedriger Hitze. [1-3 Gegner]

Raketenschlag: Auf Cooldown halten, um DoT aufrecht zu erhalten. [1 Gegner]

Flammenwerfer: Auf Cooldown halten, um Prog optimal nutzen zu können. [1-X Gegner]

Flammenmeer: Einsetzen um Mobgruppen zu tanken, und den Debuff "Verbrannt (Tech)" aufrecht zu erhalten. [2-5 Gegner]

Jetpackangriff: Nutzen, um zum Boss/Gruppe zu gelangen. Wieder anspringen ist möglich, aber nicht immer ratsam. [1 Gegner]

Sprengpfeil: Nutzen, um Gruppenschaden zu verursachen, oder Mobs zu stunnen. Am Boss für Schadensplus. [1-3 Gegner]

Entladen: Auf Cooldown halten, da Schadensfähigkeit und DoT Chance. [1 Gegner]

Tod von Oben: Auf Cooldown halten, da stärkste Schadensfähigkeit und höchste Chance auf Flammenwerfer Prog. [1-X Gegner]

Hitzeexplosion: Auf Cooldown halten, da der Hitzehaushalt so besser ist und der Absorb Wert steigt. [1 Gegner]

Schulterkanone: Einsatz bei Betäubung, oder größeren Schadensmengen, als Unterstützung für die Heiler [1 Gegner]

 

Ölteppich: Einsatz nach Ermessen, Gruppen die flüchten könnten (Melee Mobs, Subteroths) einfangen, oder zur Schadensvermeidung.

Energieschild: Einsatz bei großen Schadensmengen, wichtige Überlebensfähigkeit.

Koltoüberladung: Einsatz bei extremem Schaden, um einen toten/verhinderten Heal zu unterstützen.

Karbonisieren: Einfangen von Mobs für den Flammenwerfer, oder zur Schadensvermeidung [1-5 Gegner]

Explosiv Treibstoff: Für Antankphasen bereit halten, um schneller Aggro aufzubauen. Sollte es keine weitere Antankphase geben nutzen, um den Schadensoutput zu steigern.

Hydraulische Überbrückung: Bereit halten für Laufphasen (Voids), oder wenn bekannt ist, dass der Boss innerhalb der nächsten X Sekunden kickt/niederschlägt [0 Gegner]

 

2. Skillung:

 

Der Powertech Tank ist der Tank mit den meisten Möglichkeiten ihn zu skillen. Jedoch sollten grundsätzlich 36 Punkte im Tank Baum sein, wobei 2 davon auf eine von 3 Fähigkeiten gelegt werden kann.

 

1. Railladungen - Erhöht den durch Railschuss verursachten Schaden um 6%

2. Jetpack Turbo - Jetpack Angriff erhöht das Bewegungstempo 4 Sekunden lang um 30%, wird bei Angriffen erneuert.

3. Flammensturm - Flammenmeer verlangsamt betroffene Ziele 6 Sekunden lang um 50%

 

Am empfehlenswertesten ist der erste Skill, sprich die Railladungen, da das Flammenmeer nur bei Adds und Trash zum tragen kommt und die 30% Bewegunstempo nicht so sehr auffallen und nicht wie Hydraulische Überbrückung gegen eingeschränkte Bewegung wirken. Zudem kann Karbonisieren durch einfrieren der Mobs dafür sorgen, dass der Effekt ausläuft. Dennoch sind diese 2 Skillpunkte relativ freie Auswahl.

 

Bei dem Rest sieht es ähnlich aus, denn auch hier gibt es verschiedene Möglichkeiten die Skillpunkte zu verteilen.

 

1. Ausdauer - um 3% erhöhte Ausdauer, bei 40K Life sind es allerdings nur 1.200 TP

2. Ionen Zylinder + Flammenstoß - Der Schaden des Ionen Zylinders und des Flammenstoßes wird erhöht

3. Ionen Zylinder + Feuereffekte - Der Schaden des Ionen Zylinders und der Feuereffekte wird erhöht

4. Ionen Zylinder + Raketenschlag - Der Schaden des Ionen Zylinders und des Raketenschlags wird erhöht

 

Empfehlenswert sind Optionen 3 und 4. Ich nutze Möglichkeit 4, da der Raketenschlag mitunter am häufigsten eingesetzt wird. Die Flammeneffekte zu pushen ist jedoch auch eine gute Option. Es bleibt einem also selbst überlassen was man bevorzugt.

 

3. Rotation

 

Der Powertech hat durch resettende Cooldowns, die meistens unberechenbar eintreten keine komplett feste Rotation, allerdings bleiben einige Züge immer gleich. Jedoch unterscheidet sich beim Powertech die Rotation zwischen Boss und Trash bzw Adds.

 

Trashgruppen/Adds

Den Anfang bildet (wenn ready) der Tod von Oben, da er die Mobs niederschlägt, für einen Tank extrem viel Schaden verursacht und somit Aggro aufbaut. Danach folgt der Jetpack Angriff, sofern die Mobs mehr als 10 Meter entfernt sind, sonst nutzt man hydraulische Überbrückung zum herankommen. In der Gruppe nutzt man das Flammenmeer, um dessen erhöhten Aggrowert zu nutzen, als auch dessen AoE Schaden, der jedoch nur 5 Mobs trifft (die 5 nächsten). Nach dem Jetpack Angriff sollte man das Flammenmeer 2x kostenlos einsetzen können, also tun wir dies auch. Nach dem 2. Flammenmeer, sollten die Mobs noch nicht tot sein kommt das Karbonisieren, danach laufen wir neben die Mobgruppe und setzen den Flammenwerfer seitlich in die Gruppe, um alle zu treffen. Bis zu diesem Zeitpunkt sollte der Prog (Prototypflammenwerfer) aufgetreten sein, sodass dieser extrem schnell tickt. Da die Mobs eingefroren sind können sie dem Flammenwerfer nicht entkommen. Sollten danach immer noch vereinzelte Mobs stehen setzt man dem Schwächeren einen Raketenschlag, wodurch der Ionen Gas Zylinder ausgelöst wird und man den Railschuss einsetzen kann, welcher automatisch is zu 4 weitere Mobs in Range mit dem Geschockt DoT versieht und weitere Aggro aufbaut. Ab diesem Zeitpunkt sollte maximal 1-2 Mobs stehen, die dann als Singletarget getankt werden (siehe unten)

 

Rotation (Trash/Addgruppen)

(Tod von Oben) => Jetpackangriff/Hydraulische Überbrückung => Flammenmeer => Flammenmeer => Karbonisieren => Flammenwerfer => Flammenmeer

 

Bei Mobgruppen gibt es Probleme die auftreten können. Beim Tod von oben kann es zudem sein, dass DD's diesen ebenfalls einsetzen und durch Relikt Progs/Aufputscher einen höheren Aggrowert erzeugen. In dem Fall kommt vor dem Charge ein Massenspott, sollten mehrere Adds nicht einen selbst im Target haben. Sollte es sich um Melee Adds handeln kann man Statt des Massenspotts reinspringen und direkt den Ölteppich legen. gefolgt von der oben angesprochenen Rotation. Sollten sich die Adds nach dem 2. Flammenmeer immer noch nicht für einen Interessieren und sie nicht innerhalb der nächsten 6 Sekunden sterben zieht man nun den Massenspott und fährt mit der eigenen Gruppenrotation fort.

 

Single Target/Bosse

Bei Bossen oder einzelnen Mobs ist die Rotation leicht anders, da die Gruppen Angriffe oft zu viel Hitze kosten und an einem einzelnen Mob, vor allem an Bossen verschwendet sind.

 

Einzelne Mobs sowie Champions halten meist nicht lange durch. Müssen jedoch getankt werden, da ihr Schaden dennoch immens sein kann. Die Rotation bei derartigen Mobs ist wie folgt. Der Tod von Oben ist hier nur obligatorisch, da nur 1 Ziel mit 5-6 Raketen á 700-1.200 Dmg getroffen wird. Ist also Geschmackssache. Dann folgt der Jetpack Angriff. Direkt am Mob kommt das erste Flammenmeer, um dessen Schaden um 5% zu verringern. Dann wird der Mob weggedreht, um eventuelle Cleaves von der Gruppe ab zu wenden. Danach folgt der Raketenschlag und der Railschuss hinterher. Sollte der Prototypflammenwerfer geproggt sein wird dieser genutzt, wenn nicht setzen wir Entladen vorher ein und danach den Flammenwerfer. Bei geproggtem Flammenwerfer eben erst diesen, danach das Entladen. Danach nutzen wir das 2. kostenlose Flammenmeer. Sollte man starke und Aggrolastige DD's dabei haben kann man nach dem Railschuss einen Singlespot nutzen, um einen 20% zusätzlichen Aggrovorsprung zu generieren. Ist diese Startrotation abgearbeitet sind die wichtigsten Fähigkeiten auf Cooldown. Zu diesem Zeitpunkt sollte aber die Hitzeexplosion zur Verfügung stehen. Diese wird immer eingesetzt, da sie die Absorbtion steigert und den Global Cooldown ignoriert, wodurch sie sehr schnell einsetzbar ist.

 

Rotation (Single Mobs/Champions)

(Tod von Oben) => Jetpack Angriff => Flammenmeer => (falls nötig wegdrehen) => Raketenschlag => Railschuss => (Singlespot) => Entladen <=> Flammenwerfer => Hitzeexplosion

Bei Bossen verhält sich die ganze Sache ein wenig anders. Bei Bossen darf die Aggro (im Normalfall) nicht verloren werden, daher gilt es hier vor allem für den PT direkt vom Start an möglichst viel Aggro aufzubauen. Der Powertech hat jedoch nicht mehr viele Fähigkeiten, deren Agrowert erhöht ist, wodurch es vor allem am Anfang schwer ist einen Aggrovorsprung aufzubauen. Daher gilt bei Powertechs 3-5 Sekunden Antankzeit, diese sollte man sich auch nehmen und diese auch ansagen.

 

Die Rotation unterscheidet sich nur unmerklich von der bei einzelnen Mobs. Bei Bossen warten wir immer die Cooldowns von Explosiv Treibstoff und Tod von Oben ab, da diese uns die Größte Chance auf Aggro bieten. Direkt zu Anfrang zünden wir den Explosiv Treibstoss, wordurch wir 25% Krit bekommen, als Tank liegt man so bei um die 42-44% Krit, sprich fast die Hälfte unserer Angriffe trifft kritisch. Danach setzen wir den Tod von Oben ein, gefolgt vom Enterhaken, welcher zwar keinen Schaden verursacht und den Boss nicht zu uns heran zieht, aber eine immense Aggro erzeugt (entspricht ca 8.000-10.000 Damage von der Aggro). Danach setzen wir den Singlespot aufs Ziel. Direkt gefolgt vom Jetpack Angriff, dann direkt das Flammenmeer und einem Raketenschlag, sowie dem Railschuss. Während dieser beiden Angriffe drehen wir den Boss von der Gruppe weg. Danach (falls schon verfügbar) die Hitzeexplosion und dann den Flammenwerfer.

 

Wir nutzen das 2. kostenlose Flammenmeer kurz vor dem Auslaufen des Progs, oder dem Auslaufen des Debuffs am Boss. Diesen (Verbrannt (Tech)) sollten wir außerdem unbedingt aufrecht erhalten, da 5% Schaden bei 30.000er Kellen schon einiges ausmachen können. Sollte man wiederum Aggrolastige DD's haben kann man zu diesem Zeitpunkt einen Gruppenspot nutzen, sollte sich jedoch bewusst sein, dass man so einen GCD verbraucht, den man unter Umständen noch mit laufendem Treibstoff besser nutzen könnte. Es ist also Abwägungssache, ob man sich der Aggro sicher sein kann oder nicht. Ich rate zu einer Ansage, sprich Masse ist raus. Und dem Massenspot.

 

Rotation (Bosse)

Explosiv Treibstoff => Tod von Oben => Enterhaken => Singlespot => Jetpackangriff => Flammenmeer => Raketenschlag => (wegdrehen) => Railschuss => Flammenwerfer => Entladen => (Massenspot)

 

Am Boss sind Fähigkeiten wie Flammenmeer, Karbonisieren und der Elektropfeil nutzlos, da sie entweder keine Wirkung haben, oder im Fall vom Flammenmeer der Effekt auch durch den Flammenstoß erfüllt wird, der mehr Dmg macht und weniger Hitze aufbaut.

 

 

4. Werte

 

Der Powertech setzt als Kopfgeldjäger auf Zielgenauigkeit als sein Main Attribut. An 2. Stelle stehen die 3 Def Werte Schild, Absorb und Verteidigung. Erst an 3. Stelle kommt die Ausdauer, da diese uns keine direkte Überlebensmöglichkeit bietet. Die Zielgenauigkeit nutzen wir als Mainwert, da auch ein Tank mit seinen ca 1.000 DPS einen Boss vor dem Enrage bewahren kann und uns mehr Damage auch besseres Aggro aufbauen und halten gewährt. Die 2 anderen Werte, die wir im Tank Gear, im Marken, als auch im Setgear finden können interessieren uns nicht. Schnelligkeit würde zwar den Hitzeabbau verbessern, aber ein PT Tank kann zum einen auch mit voller Hitze tanken und zum anderen müssten wir hierfür Def Werte opfern, um diesen Wert auf ein nützliches Niveau (ca. 5%) zu steigern. Präzision benötigt ein Tank zwar theoretisch, müsste aber auch hier Def Werte opfern, um die normalen 99,5% zu erreichen. Daher ignorieren wir auch diesen Wert komplett. Der PT skillt zum Glück im mittleren Baum 3% Präzision mit, wodurch wir immerhin auf 93% (94% inkl. Gefährtenbuff) kommen.

 

Die Werte wie wir sie erreichen wollen sehen wie folgt aus:

 

Verteidigung: 21%

Schildwert: 42%

Absorptionswert: 42%

 

Diese Werte sind nur mit dem 78er Set Gear zu erreichen, es ist also Annäherung nötig.

 

 

5. Gear

 

Der Powertech ist Kopfgeldjäger, nutzt daher schwere Rüstung, als Tank tragen wir einen Schildgenerator in der Nebenhand, der Techstärke besitzen sollte, nicht Machtkraft wie beim Juggernaut oder Attentäter. Die Mainhand bildet eben ein Blaster. Das Gear, was wir bei den Händerln bzw als Drop bekommen könnenlautet wie folgt:

 

Rüstung des ***** Demolierers (ohne Setbonus)

Rüstung des ***** Superkommandosoldaten (inkl. Setbonus)

 

Die einzelnen Armierungen, Modifikationen, Verbesserungen und Aufwertungen die wir nutzen sind:

 

- fortschrittlicher Kommandosoldaten Lauf

- fortschrittliche Kommandosoldaten Armierung

- fortschrittliche ausgewogene Modifikation (nicht B)

- fortschrittliche ablenkende Modifikation (nicht B)

- fortschrittliche robuste Verbesserung

- fortschrittliche Bollwerk Verbesserung

 

- fortschrittliche Schanzen Aufwertung

- fortschrittliche Absorptions Aufwertung

 

Warum keine Schild Aufwertung? Nun, da auf den 34er Verbesserungen immer ein 94er Schildwert liegt steigt dieser von ganz alleine auf über 40% und muss somit nicht "künstlich" durch Aufwertungen auf diesen Wert gebracht werden. Aufwertungen sollten eher Verteidigung sein, da dieser Wert am schwierigsten zu steigern ist.

 

Jetzt komme ich zu den Relikten, dem Ohrstück und den Implantaten. Bei den Implantaten gibt es bei den Tanks das Problem, dass ab dem arkanianischen immer Präzision auf den Implantaten ist, statt einem Def Wert, wir brauchen hier also möglichst die Token. Sollten wir einen haben nehmen wir das entsprechende MK-X Paket. Beim Ohrstück gibt es keine wirkliche Auswahl, hier stehen uns nur das MK-1 Paket des ***** Demolierers (oder als Mk-2/MK-3 Drop in Instanzen) zur Verfügung oder das Gerät des ***** Superkommandosoldaten als Token.

 

 

Bei den Relikten steht es einem frei, ob man 2 Progrelikte nutzt, sprich das ***** Relikt der Glücksschanze oder ****** Relikt der Schildverstärkung, oder ob man auf das ***** Relikt des verschleierten Läuterers zurückgreift. Bei letzterem hat man noch einen kleinen steuerbaren Def CD, der etwa 4% Verteidigung einbringt. Bei den beiden ersteren kann man auf die Obroaner Relikte zurückgreifen, deren Werte höher sind, als bei den Unterweltrelikten, sie sind zudem einfacher zu bekommen, haben dafür aber weniger Ausdauer.

 

Das war's erst Mal von mir. Bei weiteren Fragen erweitere ich das Ganze gerne.

 

 

MfG

 

Edi

 

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Man kann immer einiges anders machen, aber insgesamt liest sich das ganz gut.

 

Den Skillpunkt in Prototyp-Zylinder kann man sich sparen, denn der erhöht nicht den Schaden des Dots (der ja erst geskillt werden muss) sondern nur den Initialschaden, wenn der Zylinder auslöst - und der ist nicht wirklich hoch. Dann lieber eine oder mehrere der Hauptfähigkeiten boosten. Damit sollte man mehr Aggro erzeugen.

 

Was die zu erreichenden Defwerte angeht, sollte man immer sein Statbudget im Auge haben und nicht die Prozentwerte. Umso niedriger das Budget ist, umso mehr Punkte davon sollten in Verteidigung gehen (so man denn den Theoriecraftern folgen will). Der 4er-Bonus hilft natürlich ungemein.

 

In deiner vorgeschlagenen Rotation fehlt mir persönlich die Schulterkanone, die 1. den globalen Cooldown umgeht und, wie du richtig schreibst, ja auch erhöhtes Aggropotential hat. Deshalb empfiehlt es sich bei einem Bosskampf die 4 Raketen so früh wie möglich einzubauen (zusammen mit explosivem Treibstoff um den Effekt zu maximieren). Also in etwa: Reinspringen->Flammenmeer-Schulterkanone-Raktenschlag-Schulterkanone-Railschuss-Schulterkanone-Flammenstoß-Schulterkanone-Flammenwerfer (ich experimentier momentan damit, deshalb hab ich noch keine fixe Startrota). So kann man sie frühzeitig wieder benutzen und dann auch die Heilwirkung mitnehmen, die am Anfang der meisten Kämpfe noch nicht gar so wichtig sein dürfte.

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  • 1 month later...

 

 

5. Gear

 

Der Powertech ist Kopfgeldjäger, nutzt daher schwere Rüstung, als Tank tragen wir einen Schildgenerator in der Nebenhand, der Techstärke besitzen sollte, nicht Machtkraft wie beim Juggernaut oder Attentäter. Die Mainhand bildet eben ein Blaster. Das Gear, was wir bei den Händerln bzw als Drop bekommen könnenlautet wie folgt:

 

Rüstung des ***** Demolierers (ohne Setbonus)

Rüstung des ***** Superkommandosoldaten (inkl. Setbonus)

 

Die einzelnen Armierungen, Modifikationen, Verbesserungen und Aufwertungen die wir nutzen sind:

 

- fortschrittlicher Kommandosoldaten Lauf

- fortschrittliche Kommandosoldaten Armierung

- fortschrittliche ausgewogene Modifikation (nicht B)

- fortschrittliche ablenkende Modifikation (nicht B)

- fortschrittliche robuste Verbesserung

- fortschrittliche Bollwerk Verbesserung

 

- fortschrittliche Schanzen Aufwertung

- fortschrittliche Absorptions Aufwertung

 

Warum keine Schild Aufwertung? Nun, da auf den 34er Verbesserungen immer ein 94er Schildwert liegt steigt dieser von ganz alleine auf über 40% und muss somit nicht "künstlich" durch Aufwertungen auf diesen Wert gebracht werden. Aufwertungen sollten eher Verteidigung sein, da dieser Wert am schwierigsten zu steigern ist.

 

Jetzt komme ich zu den Relikten, dem Ohrstück und den Implantaten. Bei den Implantaten gibt es bei den Tanks das Problem, dass ab dem arkanianischen immer Präzision auf den Implantaten ist, statt einem Def Wert, wir brauchen hier also möglichst die Token. Sollten wir einen haben nehmen wir das entsprechende MK-X Paket. Beim Ohrstück gibt es keine wirkliche Auswahl, hier stehen uns nur das MK-1 Paket des ***** Demolierers (oder als Mk-2/MK-3 Drop in Instanzen) zur Verfügung oder das Gerät des ***** Superkommandosoldaten als Token.

 

 

Bei den Relikten steht es einem frei, ob man 2 Progrelikte nutzt, sprich das ***** Relikt der Glücksschanze oder ****** Relikt der Schildverstärkung, oder ob man auf das ***** Relikt des verschleierten Läuterers zurückgreift. Bei letzterem hat man noch einen kleinen steuerbaren Def CD, der etwa 4% Verteidigung einbringt. Bei den beiden ersteren kann man auf die Obroaner Relikte zurückgreifen, deren Werte höher sind, als bei den Unterweltrelikten, sie sind zudem einfacher zu bekommen, haben dafür aber weniger Ausdauer.

 

Das war's erst Mal von mir. Bei weiteren Fragen erweitere ich das Ganze gerne.

 

 

MfG

 

Edi

 

Hi, vielen Dank für den Guide!

 

Hätte noch 1-2 Fragen:

 

1. Wie bekommt man die - fortschrittliche ausgewogene Modifikation (nicht B) und - fortschrittliche ablenkende Modifikation (nicht B) her? Habe hier nur die Version mit "B" (bin selber Cybertech).

 

2. Habe eine Menge MK-7 Aufwertungskits, wollte diese verwerten, weil ich noch kein so gutes Gear habe und acuh nicht soviele Credits. Was könnte ich damit am besten an Aufwertungen einsetzen?

 

Danke!

Edited by Zogrod
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  • 5 months later...

Vielen dank für dein Guide,

ich selber bin neu dabei und wollte fragen, ob du den Talentplaner mit deinen Talenten hinzufügen könntest ?

Habe mal Versucht die 36 Punkte unterzubringen aber komme auf 46 -.- :)

Vielen Dank im vorraus

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  • 11 months later...

Könnte mir jemand Helfen ?

 

Sind die Werte noch Aktuell?

Die Werte wie wir sie erreichen wollen sehen wie folgt aus:

 

Verteidigung: 21%

Schildwert: 42%

Absorptionswert: 42%

 

Oder haben die sich groß verändert ?

 

Danke euch .

 

Gruß

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