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Kritwert ?!


Rambovi

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Die können sich Bildlich ja auch nie schneiden, denn:

 

Crit

liegt auf einer Punkte/% Kurve

 

AP

liegt auf einer Punkte/Bonusschaden Kurve

 

Ausser natürlich du gehst hin und widerspiegelst den Bonusschaden in %. Sprich das du dann sagst - einfach gesagt - 5 AP = 1 Bonusschaden = x-% Schaden.:p

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Die können sich Bildlich ja auch nie schneiden, denn:

 

Crit

liegt auf einer Punkte/% Kurve

 

AP

liegt auf einer Punkte/Bonusschaden Kurve

 

Ausser natürlich du gehst hin und widerspiegelst den Bonusschaden in %. Sprich das du dann sagst - einfach gesagt - 5 AP = 1 Bonusschaden = x-% Schaden.:p

 

Naja auf ner Kurve ausgehend von nem Bosskampf wie sähe es aus wenn ich da mehr crit gehabt hätte.

 

berechne ich halt den damage increase durch crit und den durch ap (bei gleichbleibenden Wogenwert)

Und die kurven hat sich früher ab nem gewissen punkt geschnitten und tut dies jetzt nciht mehr =)

 

Hier nochmal hier gehts natürlich nur um DDs !!

Edited by Rambovi
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Vlt. sollte man nochmal erwähnen das sich diese Diskussion, die ich auch durchaus sinnvoll halte zu 99% auf das PVE spezialisiert. Im PvP ist das wieder eine ganz andere Sache. Ich erwähne nochmal burstschaden bzw. teilweise auch burstheal der im PvP essentiell ist. Da bringt es dir wenig wenn du mit 20% krit rumläufst, zumindest bei den meisten klassen. Alles was dottet (Revo, Gelehrter (Gleichgewicht), Wächter (Blutung)) wird natürlich eher von AP profitieren als andere klassen. Als Heiler bin ich bei gebufft 26% + 3% aus dem baum, der rest ist ap/woge/schnelligkeit. Die Stacks sind halt seit 2.0 noch wichtiger geworden durch instant cast des aoe heals und aufrechterhalten deiner macht. Das ein Jugger/Hüter smasher kein krit braucht ist auch völlig klar, generell kann man nicht sagen das krit sinnlos ist. Ich kenne einige Gelehrte die auf max krit, ich glaube 35-36% sind und üblen dmg im bg drücken, auch auf dauer. Rein rechnerisch ist das natürlich quatsch, aber von der logik her eigentlich ganz klar. Man kann hier keine vergleiche an irgend einer puppe machen auf die man raufkloppt da man im pvp ständig in bewegung ist und nicht immer dmg machen kann.
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Vlt. sollte man nochmal erwähnen das sich diese Diskussion, die ich auch durchaus sinnvoll halte zu 99% auf das PVE spezialisiert. Im PvP ist das wieder eine ganz andere Sache. Ich erwähne nochmal burstschaden bzw. teilweise auch burstheal der im PvP essentiell ist. Da bringt es dir wenig wenn du mit 20% krit rumläufst, zumindest bei den meisten klassen. Alles was dottet (Revo, Gelehrter (Gleichgewicht), Wächter (Blutung)) wird natürlich eher von AP profitieren als andere klassen. Als Heiler bin ich bei gebufft 26% + 3% aus dem baum, der rest ist ap/woge/schnelligkeit. Die Stacks sind halt seit 2.0 noch wichtiger geworden durch instant cast des aoe heals und aufrechterhalten deiner macht. Das ein Jugger/Hüter smasher kein krit braucht ist auch völlig klar, generell kann man nicht sagen das krit sinnlos ist. Ich kenne einige Gelehrte die auf max krit, ich glaube 35-36% sind und üblen dmg im bg drücken, auch auf dauer. Rein rechnerisch ist das natürlich quatsch, aber von der logik her eigentlich ganz klar. Man kann hier keine vergleiche an irgend einer puppe machen auf die man raufkloppt da man im pvp ständig in bewegung ist und nicht immer dmg machen kann.

 

Ich glaube das es hier um PVE geht und um DDs nicht um Heiler wurde hier schon auf jeder 2ten Seite erwähnt ich kanns aber gerne nochmal erwähnen xD

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der Critwert wurde kurz vor goinglife nochmal geändert

 

Über 2 1/2 Wochen vorm schließen des PTS =/= going life ist bei dir als kurz vorher, OK. Zu deiner Information es wurde lediglich der Crit Modifikator der Primärattribute angepasst und zwar von 6,0 auf 5,5. Es gab KEINE Veränderungen der Berechnung des Critwertes.

 

Ich biete hier lediglich meine Berechnung an, die Formeln kann man nachlesen und wie du siehst war das sehr wohl vielen nicht bekannt.

 

Nun, wem die Formeln nicht bekannt waren der scheint sich auch nicht für die Formeln zu interessieren, was auch in Ordnung ist denn die Information dazu war schon lange zu erhalten und wer sich auch dafür nicht interessiert braucht auch jetzt kein Interesse heueln.

 

Aber zurück zum Inhalt des Quotes, innerhalb dieses Threads habe ich nur einmal Formeln gefunden die so auch vom Spiel genutzt werden und dabei handelt es sich um die Berechnung von Crit über Critwert, welche von Leonalis gepostet wurde.

 

Du und deine Gildies haben lediglich eure Berechnung dargelegt und da liegt auch schon das Problem denn ihr setzt AP und Schaden gleich.

 

Um den Fehler etwas genauer zu erläutern, mal ein paar Beispiele anhand des Agenten weil Dodnet anfangs nach dem Orbital Strike fragte.

1 AP = 0,23 Bonusschaden aber Bonusschaden ist nicht gleich Schaden, denn jeder Skill im Spiel hat einen Skillspeziefischenmodifikator ( zum Teil sogar unterschiedliche für minimal und maximal Schaden). Tauscht man nun 41 AP ( 9,43 Bonusschaden) aus so macht das beim Orbital Strike einen Unterschied von 50 Schaden, beim Gewehrschuss 9 Schaden (na hasts erraten? ja der Modifikator ist = 1), beim Giftpfeil 19 Schaden und beim Direktschaden der Sprengsonde 25 Schaden und dessen oT Schaden von 3 Schaden.

Um jetzt den nutzen von AP und Crit zu bewerten sollte man wenigstens die Mechaniken kennen, aber irgendwie wunderts mich nicht das dir der Wink mit dem Zaunpfahl,

... auch wenns nach einfachem Theorycraft 0 ist, gabs schon damals nen bereich >0 der bessere Ergebnisse brachte.

, nicht auffiel.

 

Nun zum eigentlichen Thema:

 

Gab es pre 2.0 noch heavy Crit und heavy AP builds die sich die Wage hielten, sind die heavy Crit builds mit 2.0 und der Anpassung des Critwerts aus dem Rennen, daraus jedoch zu schließen das Crit völlig nutzlos ist ist sehr gewagt.

Auch wenn ich die Schlussfolgerung bei den von euch verwendeten Formeln nachvollziehn kann, so ändert das nichts daran das das Problem eure Formeln sind, denn diese sind so stark vereinfacht das sie keine anderen Ergebnisse zulassen.

 

Demzufolge habt ihr hier nicht Ergebnisse sondern nur falsche Annahmen präsentiert!

 

So und da ich bis jetzt für meine Verhältnisse sehr sachlich geblieben bin und dieser Beitrag noch etwas Zynismus gebrauchen kann komm ich doch gleich mal zu dir und deinen geistreichen Kommentaren.

 

Und das aller wichtigste ist, das ich die letzten 8 Wochen in Projekten steckte bzw. immernoch stecke (Arbeit weis ja nicht ob du das kennst ohne dir was unterstellen zu weollen) und deshalb erst jetzt dazu kam mir die Formeln anzuschauen.

 

Nein ich weiß nicht was Arbeit ist, den schließlich bin ich stolzer Besitzer einer goldenen Gans und eines Esels der Dukaten scheißt, aber wieso denke ich bei deinen "Projekten" nicht an Arbeit im Sinne von Planung und Durchführung sondern an einen Dauerstudenten der Generation Praktikum bei dennen man als Arbeitgeber froh ist wenn besagte "Projekte" abgeschlossen sind und sich der Praktikant wieder neuen "Projekten" ausserhalb des eigenen Unternehmens widmet.

 

Da AP und Crit auf dem gleichen Sockel liegen stellte sich einfach die Frage wie früher ab wann wird ap besser als Crit bzw. wann schneiden sich die Kurven.

Und da die Crit kurve schon unter der AP Kurve DPS technisch gesehen steht war es halt klar

 

Hast bei Confusius studiert oder? Inhaltsleerer gehts ja kaum, denn es geht nicht darum wann wird welcher Wert "besser" sondern wie müssen die Werte verteilt werden um das Globale Maximum der Funktion beider Stats zu erreichen, ergo handelt es sich nur um eine Kurve und nicht um zwei. Sei so nett und erstell mir mal ne AP/DPS und ne Crit/DPS Kurve denn ich freu mich immer meinen Horizont erweitern zu können :p. Solltest du die DR Kurven gemeint haben so sagen diese nicht über den Effekt innerhalb der o.g. Funktion aus sondern bilden lediglich die Entwicklung des Stats nach. Vielleicht solltest du dir die Grundlagen nochmal von deinem Gildi erklären lassen.

 

Es ist immer wieder ein Erlebniss wenn geistige Tiefflieger und Attention Whores wie du Unwahrheiten verbreiten die sich langfristig im "Glauben" der Casuals verankern. Nen paar Seiten vorher hast du diese Frage

...104% präzi gehen sollten zwecksrüstungsdurchschlag...
gestellt bekommen aber anstatt ihn darauf aufmerksam zu machen das Präzision keinen Rüstungsdurchschlag bringt weichst du der Antwort aus.

 

Und um eins Klar zu stellen ja Crit ist schwach, aber nicht nutzlos, und Casuals die sich zuvor an "Caps" (SWTOR: hat keine Caps!!! nur DRs) wie z.B. 30%, 35% oder 75% gehalten haben werden mit dem 0 Crit build auch gut fahren, aber wer sich ernsthaft mit seinem Char und seinen Stats ausseinandersetzt kommt nicht um Crit rum und mit steigendem Statpool (wie dem heute eingeführten Kelldrachen Gear) wird eine überlegte Verteilung umso wichtiger.

 

Also falls du am Theorycrafting interesse hast get real und befass dich mit den Basics bevor du unüberlegt Fehlinformationen streusst, ansonsten Troll dich, denn der Thread hat bestimmt schon genug Schaden angerichtet.

Edited by GettoGecko
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Ich hab mir heute einmal noch was angeschaut beim Marodeur. Da gibt es Talente wie z.b.

 

"Blutrausch" wo, wenn direktschaden-schaden ein Ziel kritisch treffen zu 100% 1 Wut erzeugt wird. Das sind Attacken wie Vernichten usw.

 

Sprich je höher der Krit ist, desto mehr Wut ist vorhanden, desto weniger GCD werden gebraucht um Wut zu erzeugen, denn Angriffe die Wut erzeugen machen weniger DMG als Angriffe die Wut verbrauchen.

 

Jetzt stellt sich natürlich die These, wie viel Crit ist Gesund, damit man genüngend Wut over all hat damit man Anstelle von Wut-erzeugern wut verbraucher klicken kann und somit seine DPS pusht gegenüber dem 0 Crit welche wesentlich öfters Wut erzeugen muss weil sie ihm nicht geschenkt wird durch die Krits.

 

;)

 

Und daraus schliesse ich das wenn man den Crit definieren will jede DD- Art sowie Skillung individuell betrachen muss sowie desen Passiven Talente. Eine over all lässt sich für Henry Movementgünter vielleicht erklären aber ob das für jeden Specc ist, schwer zu sagen.

 

 

Ich kann es selbst beim Marodeur noch nicht sagen das müsste ich ausrechnen aber das ist nicht gerade leicht.

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Über 2 1/2 Wochen vorm schließen des PTS =/= going life ist bei dir als kurz vorher, OK. Zu deiner Information es wurde lediglich der Crit Modifikator der Primärattribute angepasst und zwar von 6,0 auf 5,5. Es gab KEINE Veränderungen der Berechnung des Critwertes.

 

 

 

Nun, wem die Formeln nicht bekannt waren der scheint sich auch nicht für die Formeln zu interessieren, was auch in Ordnung ist denn die Information dazu war schon lange zu erhalten und wer sich auch dafür nicht interessiert braucht auch jetzt kein Interesse heueln.

 

Aber zurück zum Inhalt des Quotes, innerhalb dieses Threads habe ich nur einmal Formeln gefunden die so auch vom Spiel genutzt werden und dabei handelt es sich um die Berechnung von Crit über Critwert, welche von Leonalis gepostet wurde.

 

Du und deine Gildies haben lediglich eure Berechnung dargelegt und da liegt auch schon das Problem denn ihr setzt AP und Schaden gleich.

 

Um den Fehler etwas genauer zu erläutern, mal ein paar Beispiele anhand des Agenten weil Dodnet anfangs nach dem Orbital Strike fragte.

1 AP = 0,23 Bonusschaden aber Bonusschaden ist nicht gleich Schaden, denn jeder Skill im Spiel hat einen Skillspeziefischenmodifikator ( zum Teil sogar unterschiedliche für minimal und maximal Schaden). Tauscht man nun 41 AP ( 9,43 Bonusschaden) aus so macht das beim Orbital Strike einen Unterschied von 50 Schaden, beim Gewehrschuss 9 Schaden (na hasts erraten? ja der Modifikator ist = 1), beim Giftpfeil 19 Schaden und beim Direktschaden der Sprengsonde 25 Schaden und dessen oT Schaden von 3 Schaden.

Um jetzt den nutzen von AP und Crit zu bewerten sollte man wenigstens die Mechaniken kennen, aber irgendwie wunderts mich nicht das dir der Wink mit dem Zaunpfahl,

, nicht auffiel.

 

Nun zum eigentlichen Thema:

 

Gab es pre 2.0 noch heavy Crit und heavy AP builds die sich die Wage hielten, sind die heavy Crit builds mit 2.0 und der Anpassung des Critwerts aus dem Rennen, daraus jedoch zu schließen das Crit völlig nutzlos ist ist sehr gewagt.

Auch wenn ich die Schlussfolgerung bei den von euch verwendeten Formeln nachvollziehn kann, so ändert das nichts daran das das Problem eure Formeln sind, denn diese sind so stark vereinfacht das sie keine anderen Ergebnisse zulassen.

 

Demzufolge habt ihr hier nicht Ergebnisse sondern nur falsche Annahmen präsentiert!

 

So und da ich bis jetzt für meine Verhältnisse sehr sachlich geblieben bin und dieser Beitrag noch etwas Zynismus gebrauchen kann komm ich doch gleich mal zu dir und deinen geistreichen Kommentaren.

 

 

 

Nein ich weiß nicht was Arbeit ist, den schließlich bin ich stolzer Besitzer einer goldenen Gans und eines Esels der Dukaten scheißt, aber wieso denke ich bei deinen "Projekten" nicht an Arbeit im Sinne von Planung und Durchführung sondern an einen Dauerstudenten der Generation Praktikum bei dennen man als Arbeitgeber froh ist wenn besagte "Projekte" abgeschlossen sind und sich der Praktikant wieder neuen "Projekten" ausserhalb des eigenen Unternehmens widmet.

 

 

 

Hast bei Confusius studiert oder? Inhaltsleerer gehts ja kaum, denn es geht nicht darum wann wird welcher Wert "besser" sondern wie müssen die Werte verteilt werden um das Globale Maximum der Funktion beider Stats zu erreichen, ergo handelt es sich nur um eine Kurve und nicht um zwei. Sei so nett und erstell mir mal ne AP/DPS und ne Crit/DPS Kurve denn ich freu mich immer meinen Horizont erweitern zu können :p. Solltest du die DR Kurven gemeint haben so sagen diese nicht über den Effekt innerhalb der o.g. Funktion aus sondern bilden lediglich die Entwicklung des Stats nach. Vielleicht solltest du dir die Grundlagen nochmal von deinem Gildi erklären lassen.

 

Es ist immer wieder ein Erlebniss wenn geistige Tiefflieger und Attention Whores wie du Unwahrheiten verbreiten die sich langfristig im "Glauben" der Casuals verankern. Nen paar Seiten vorher hast du diese Frage gestellt bekommen aber anstatt ihn darauf aufmerksam zu machen das Präzision keinen Rüstungsdurchschlag bringt weichst du der Antwort aus.

 

Und um eins Klar zu stellen ja Crit ist schwach, aber nicht nutzlos, und Casuals die sich zuvor an "Caps" (SWTOR: hat keine Caps!!! nur DRs) wie z.B. 30%, 35% oder 75% gehalten haben werden mit dem 0 Crit build auch gut fahren, aber wer sich ernsthaft mit seinem Char und seinen Stats ausseinandersetzt kommt nicht um Crit rum und mit steigendem Statpool (wie dem heute eingeführten Kelldrachen Gear) wird eine überlegte Verteilung umso wichtiger.

 

Also falls du am Theorycrafting interesse hast get real und befass dich mit den Basics bevor du unüberlegt Fehlinformationen streusst, ansonsten Troll dich, denn der Thread hat bestimmt schon genug Schaden angerichtet.

 

 

 

 

Wie du einfach keine Ahnung hast ist schon geil =)

Irgendwas von Skillfaktoren zu labern dabei wird beim Orbital Strike einfach die AP pro Hit nicht Gesamtskill hinzugerechnet xD und Hit ist und bleibt Hit egal ob ich das jetzt mit Crit oder AP vergleiche =)

Und wir haben Berechnet was in einem Kampf der Crit für einen Damage Increase geben würde und was AP und das kann ich sehr wohl rechnen anhand der Hits und das ist nicht einfach sonder das ist einfach so! wie gesagt AP wird auf Hits gezählt nicht auf den gesamtskill aber red ruhig weiter was von basics und fehlinformationen xD so ein bob lange nicht gesehen xD

 

Und Zwecks Projekten ja bleib bei denen Goldscheißenden Eseln ich arbeite in einem Outsourcing IT Unternehmen. Da ist nix mit Student aber ich kann den Kunden das nächste mal gerne sagen sorry wir verschiebens n paar Tage nach hinten weil ich muss was für SWTOR berechnen .....

 

Und ich hab die Präzisionsfrage beantwortet nur das mit dem Rüstungsdurchschlag hab ich nicht gesehen aber sowas sollte klar sein. Und du bist hier der Herr ich helf jedem?

 

 

danke an den rechner

 

aber nochmal ne andere frage die sich mri gerade stellt...hab schon jetzt mehrmal gelesen und bestätigt bekommen das maro´s/wächter 104% präzi gehen sollten zwecksrüstungsdurchschlag...

dazu hät ich gern nochmal ne kreative dikussion

 

Ja mit der skillung kommste auf 103% das hab ich leider ehrlich gesagt noch nicht errechnet.

Fakt ist das der Wächter durch den Offhandschaden doch gut was an präzi gebrauchen kann aber ob woge<präzi ist weis ich nicht.

 

ne eben nicht du bist hier der Herr ich red alles schlecht mach aber selbst nichts und behaupte auch einfach nur aber bring keine Zahlen das sind mir eh die liebsten

 

Kein Kommentar mehr zu deinem gewäsch da ich dich jetzt auf ignore hab damit der Thread frei von son blödsinn bleibt =)

Edited by Rambovi
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Kein Kommentar mehr zu deinem gewäsch da ich dich jetzt auf ignore hab damit der Thread frei von son blödsinn bleibt =)

 

Na hoffentlich lesen hier noch nen paar von deinen Gildies um dich darauf aufmerksam zu machen das du schon wieder berichtigt wirst, weil du wieder fantastereien von dir gibst. Aber du hast eine wunderbare Einstellung zu Diskussionen anstatt deine "Berechnungen" argumentativ zu belegen oder meine Einwände zu wiederlegen fliehst du vor der Diskussion getreu dem Motto von Kleinkindern "was ich nicht sehe sieht mich auch nicht".

 

Irgendwas von Skillfaktoren zu labern dabei wird beim Orbital Strike einfach die AP pro Hit nicht Gesamtskill hinzugerechnet xD

 

Der Orbital Strike hat 3 Hits, das wären also nach deiner Fantasie bei 41 AP 28,29 Schaden auf dem Gesamtskill, blöd nur das es wie schon erwähnt ingame 50 Schaden sind.

 

Ja ich hab irgendwas von Skillfaktoren gelabert, nämlich davon: Ability Damage Min = ( AmountModifierPercent + 1 ) * MainHandMin + ( AmountModifierPercent + 1 ) * OffHandMin * 0.3 + Coefficient * DamageBonus + StandardHealthPercentMin * StandardHealth. Kleiner Auszug aus den Mechaniken aber die muss man ja nicht kennen wenn man mal eben was tolles "berechnet".

 

So man nehme jetzt 1-2 Zeilen des Orbital Strikes

SetTickRate: Interval=>3000 und SpellDamage: SpellType=>Tech, StandardHealthPercentMin=>0.177, Slot=>None, Coefficient=>1.77, StandardHealthPercentMax=>0.177, DamageType=>Elemental

wirft diese in o.g. Formel, ordentlich umrühren und leicht erwärmen nur noch diskussionsirrelevante Teile abgießen und man kommt auf 50,0202 Schaden auf dem Orbital Strike bei einer Veränderung von 41 AP, welches auch dem ingame angezeigten Wert entspricht. Da du ja nen super IT Spezialist bist kannst du das bestimmt auch anhand meines Kochrezepts nachvollziehen, wenn nicht vielleicht mal über einen beruflichen Tapetenwechsel nachdenken.

 

... ich hab die Präzisionsfrage beantwortet ...

 

ja und zwar so

 

... hab ich leider ehrlich gesagt noch nicht errechnet ...

... Fakt ist ... *FACEPALM*

... aber ob woge<präzi ist weis ich nicht.

 

Und du bist hier der Herr ich helf jedem?

 

Nein, ich bin Herr ich machs aus interesse an der Sache und betrachte Theorycrafting als Hobby im Hobby. Ich mach das nur für mich auch wenn ein Teil meiner Daten auch für Gildies zugänglich ist, so vertrette ich doch die Auffassung wer sich nicht damit beschäftigen will muss das nicht, darf dann aber auch nicht erwarten das man ihm alles vorkaut. Und wenn im Forum falsche Aussagen getroffen werden gibts von mir mindestens sarkastische meist aber zynische Kommentare, je nachdem wie vehement diese Aussagen getätigt wurden.

 

Und wenn so ein "Henry Movementgünter" (ich musste bei Leonalis Bezeichnung sofort an dich denken) des Theorycrafting daher kommt, und meint ihm ist nach 3h des nächtlichen "Theorycrafting" die Erleuchtung gekommen, wobei ihr nur versucht habt mittels Parser Daten das Pferd von hinten aufzuzäumen ohne euch im Klaren darüber zu sein wie die Daten die ihr da anschaut überhaupt entstanden sind, dann gibts auch harsche Worte von mir.

Wenn du der Meinung bist der 0 Crit Build sei so "OP" dann spiel ihn, aber versuch nicht der breiten Masse einzureden es sei der beste Build, nur weil du nicht in der Lage bist mit den Ingame Formeln umzugehen.

Edited by GettoGecko
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Eigentlich wollte ich mich schon gar nicht an der wohl 1000ten Diskussion über Krit und Angriffskraft beteiligen weil sie nicht nur 1000 mal durchgekaut worden ist, sondern auch immer gleich zu enden scheint. Beginnend mit den 35% Lügen die noch nie eine richtige Berechnungsbasis hatten über diverse Vergleiche die schlichtweg auf falschen Tatsachen beruhten bis über moderne Behauptungen die mal jemand übers Nacht eingefallen sind haben wir wohl schon alles erlebt.

 

Aber zurück zum Thema.

 

Zunächst einmal vielen Dank an GhettoGecko der in diesem Thread endlich mal fundiertes und kein aus dem Fingen gesaugtes Wissen hervorgebracht hat.

 

Nur zu meinen Einwürfen.

 

Das die 35% Kritangabe die sich wohl noch bis heute wie ein Stück Kaugummi am Schuh quer durch die Foren zieht nie einen nur annähernd fundierten Hintergrund hatte sollten wissen zumindest die Leute wissen die sich mit den Mechaniken früher wie jetzt etwas beschäftigt hatten. Diese damalige Behauptung basierte einzig und alleine auf Bildchen wie diesen.

http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/attachment.php?aid=292

Und diversen früheren Behauptungen es gäbe ein Critcap.

 

Das es nie einen Hardcap gegeben hat den man auch nur annähernd mit den möglichen Items erreichen konnte und das dabei der Anteil der Kritchance der sich aus dem Mainstat ergibt keine Berücksichtigung fand wurde gut und gerne immer unterm Tisch gekehrt und auf immer gerne auf berühmte Guides verwiesen die diese Lüge noch untermauert haben.

 

In Wirklichkeit hat sich die Kritische Trefferchance schon immer SEHR ähnlich zu Angriffskraft verhalten und die unterschiede ob man nun etwas mehr in den Kritwert stecke oder in die Angriffkraft waren marginal. So marginal das schon zu damaligen Zeitpunkt erst unter Verwendung von SimC und 10000 Berechnung diversen Rotas sich merkbare Unterschiede berechnen liessen. Aber ganz schlaue konnten sowas ja auch mit 2-3 Versuchen an einer Puppe schon genau nachrechnen. Dabei kann alleine der Unterschied der durch Kritglück entsteht bei einem Kampf gut 5% und mehr an DPS ausmachen, während die Unterschiede ob mehr Krit oder mehr Angriffkraft für eine bestimmte Skillung gut sind eher in den Bereich von 1-2 % lagen.

 

Dabei war SimC schon damals alles andere als Perfekt. So unterstützte die Simulation des Reveolverhelden (und wahrscheinlich auch diverser anderer ähnlich aufgebauter Skillungen) nicht die Berechnung der Unterschiede die sich durch die verbesserte Energieregeneration bei der Dirty Fighting Skillung des revos ergeben. Einfach ausgedrückt. Je höher die Kritrate dieses Skillung ist, desto schneller regeneriert man Energie, nur leider war diese Berechnung in diesem Programm nicht drinn gewesen die hohe Kritrate ist aber für diese Skillung das A und O. Nur ist SimC schon lange Geschichte und somit auch die einzige wirklich praktikable Möglichkeit Unterschiede in der Statverteilung nachzustellen.

 

 

Ein zweites Problem was sich wie Teer immer wieder durch die Foren und auch durch diesen Thread zieht ist überhaupt die Berechnung von AP und dessen Einfluss auf den Schadensoutput. Da hat zum Glück Ghetto etwas Klarheit geschaffen und auch Leonalis die Problematik nochmal aufgeführt. So wenig wie man Apfel mit Birnen vergleichen kann, so wenig kann man auch AP und Kritrate direkt miteinander vergleichen. Auch hier nochmal die tolle Grafik von "damals".

http://mmo-mechanics.com/swtor/forums/attachment.php?aid=292

 

Was lernen wir aus dieser Grafik eigentlich?

 

Nur das es einen starken Softcap beim Wogenwert gibt und das es eine gaaanz leichte Kurve bei der Kritwertung gibt. Leider versuchten immer wieder einige daraus zu lesen, das Kritrate dadurch immer schlechter wird und AP ja ohne jegliches DR VIEEEEEL besser sein muss.

 

Nur vergleicht man hier leider 2 ganz unterschiedliche Angaben und nimmt sie somit komplett aus jeglichen Kontext.

Wenn nun 100 Punkte in Kritwertung die Wahrscheinlichkeit für einen Kritischen Treffer um 1% erhöht und 100 Punkte in Angriffskraft den eigetlichen Schaden um 100 Punkte erhöht (nur zu Veranschaulichung) so skaliert die Wertigkeit von Angriffskraft natürlich mit jeden Punkt den man da rein steckt SCHLECHTER, da die prozentuelle Steigerung des Schadens zu dem Gesamtschaden immer kleiner wird. Während jeder Punkt in die Kritwertung, mal abgesehen von dem ganz leichten DR, nun mal direkt die Wahrscheinlichkeit für einen kritischen Treffer erhöht. Diese Werte sind alleine deshalb schon mal nicht direkt vergleichbar und müssen letztendlich immer anhand der bestehenden Stats miteinander in Bezug berechnet werden.

 

Deswegen ist auch die Aussage unsinnig man hätte mit 2.0 die Kritrate so nutzlos gemacht weil man nun doppelt so viele Punkte in die Kritwertung reinzustecken braucht wie früher. Schliesslig hat jeder von und nun einen wesentlich höheren Grundschaden und während Angriffkraft nun noch immer ihre 0.23 Punkte zu diesem Schaden hinzufügt (ja auch das ist nich ganz richtig wie GhettoGecko schon geschrieben hat) potenziert die Kritrate diesen erhöhten Schaden direkt.

 

 

Richtig von und nach dem Patch sind nur folgende Aussagen.

 

Die Kritrate ist stark von der Skillung abhängig und anstatt auf die Erlösung zu hoffen und auch eine neue Schöne angabe 35% für alle zu hoffen sollte JEDER sich überlegen WAS einer erhöhte Kritrate ihm bringt. Ein (Tank)Heiler wird Krits brauchen um aufkommenden Schaden kontern zu können, hier ist ein "garantierter" Kritt bei jedem zweiten oder dritten Cast mehr Wert als ein paar Punkte mehr die niemandem am Leben erhalten wenn der Boss gerade mal seine 20k Keule rausholt. Ein DD wird wollen das sein Procc regelmässig kommt damit er eine bestimmte Fähigkeit in seine Rota einbauen kann und er sie nicht nur alle paar Minuten nutzen kann. Fast jede Skillung hat bestimmte Fähigkeiten die ein Procc erfordern oder direkt Krit für die Energieregeneration benötigen. Einige Skillungen brauchen kein Krit und auch das sollte berücksichtigt werden.

 

Denn hier kommt die zweite Wahrheit über Krit und wieso einige die es sich leisten können es meiden. Mit der derzeitigen Statverteilung ist es einem DD schwer möglich überhaupt sinvolle Kritwerte zu erreichen. Mit Werten um die 25%-30% erreicht man schlichtweg eine zu hohe Schadensvarianz. Das kann mal bedeuten, das ein Boss locker liegt kann aber auch bedeuten das man Burstphasen nicht schafft, so wird der ganze Bosskampf oft zum Glücksspiel. Genau aus diesem Grund wurde auch den Klassen/Skillungen empfohlen voll auf Angriffkraft zu gehen, weil - wir erinnern uns - der Unterschied in vielen Skillungen nur marginal ist. Nur kann man mit Angriffkraft leichter "garantierte" DPS erreichen während man wie der Zufall so will mit Krit vom Durchschnitt ausgehen muss, der kann mal viel höher aber auch viel zu niedrig ausfallen.

 

Und auch hier sollte man auf jeden Fall eins berücksichtigen. Einige Skillungen profitieren stark von Krit und hier greift dann auch das Problem mit der Varianz weniger. Die Dirty Fighting (oder Hybrid) Skillung bietet so starke Bonis auf die kritischen Treffer, dass man hier auch mit guten 35% kritischer Trefferchance skillbedingt auf bis zu 50% kritischer Trefferquote kommt. Was letztendlich schon eher konstante DPS Werte erbringt.

 

Hier mal ein Beispiel von meinem Twink.

http://www.torparse.com/a/267013

 

Am Ende bliebt nur zu sagen. Testet es für euch aus und such nicht immer nach irgendwelchen optimalsettings die auch noch für alle Klassen gleich sind denn es gibt sie nicht. Zudem hat die richtige Rota oder Skillprio, die richtige Bewegung und Zielwahl und letztendlich auch der pasende Einsatzzeitpunkt für eure Spezialfähigkeiten, Aufputcher etc einen viel höheren Anteil an euren Gesamtschaden als paar Punkte hier oder dort in euren Equip.

 

An dieser Stelle möchte ich mich schon mal für die wohl vielen Rechtschreibfehler entschuldigen. Ist spät und bin zu faul noch zu korrigieren.

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Also ich kenn mich mit den Zahlen leider nicht so aus, also hab ich mal was bei meinem Schurken/Heal getestet. 66er Angrifft raus u. 69er mit Kritwert rein. Ergebnis: Heilerzahlen sinken? Ich dachte nun, wenn sich der Listwert verhältnismäßig zum AP Verlust steigert, werden die Heilerzahlen ziemlich gleich bleiben, ist aber leider nicht so. Oder mach ich hier was falsch? Brauche ich als Heal einen Krit von 30%? lt. Buffed sind die wichtigsten Werte für den Schurkenheal:

1. List

2. Angriffskraft

3. Schnelligkeit

4. Kritwert

Ist das noch so, oder war das mal?

 

Ein Unwissender :)

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Für die Akten, auch ich habe gestern bei 2 Raids MaxParser mitlaufen lassen.

 

Erste Konfig war die bisherige, also viel Krit Woge und so. Spannend ich bin halb 72 und full Epic Aufwertungen ^^

Heilleistung war im Schnitt 2300 HPS. (Beste HPS waren 2320 oder so übern Bosskampf)

 

Dann umgebaut, habe ALLE Epic Aufwertungen rausgefetzt und gegen Reflex und Übermass Überwertungen in BLAU getauscht sowie 6 oder Modifikationen die Krit hatten gegen welche mit AP getauscht...... Man beachte ich habe 72er Mods gegen 66er Mods getauscht (für Tests mussten halt die billigen her :D)

Tja was soll ich sagen. Bin Abschaum raiden gegenagen also 7 Bosse..... Der Durchschnitt stieg auf 2410 HPS *** !!!! Beste Kampf Ergebniss waren 2450.

 

Tja, also auch der Kommando Heal profitiert massiv davon komplett auf Krit zu verichten. Toll kann wieder alles umgearen und wieder farmen gehen ^^ Naja, ich habe sonst GARNICHTS zu tun :p:D

 

Lg und nochmals DANKE für den Hinweis Rambovi ^^

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Erste Konfig war die bisherige, also viel Krit Woge und so. Spannend ich bin halb 72 und full Epic Aufwertungen ^^

Heilleistung war im Schnitt 2300 HPS. (Beste HPS waren 2320 oder so übern Bosskampf)

 

Und genau DAS sind doch so Aussagen die absolut 0 ... ich betone nochmal _0_ Aussagekraft haben. Schauen wir uns doch mal einen Kommandoheiler in S&V so an.

http://www.torparse.com/a/232308

Zu dem Zeitpunkt war ich grössenteils 72 Equippt allerdings noch mit nem 66er Lauf.

 

HPS liegt je nach Boss zwischen 1900 und 3400 was stark von ankommenden Schaden und der Heilleistung des 2ten Heilers abhängt und natürlich vor allem vom Einsatz der Koltowolke abhängig ist die ja nun mit der beste AE Heal im Spiel ist. Die EHPs liegt dabei so weit von diesen Werten entfernt, das man schnell feststellen wird das ich hier zum Teil auch mit 50% der Heilleistung ausgekommen wäre.

 

WO bei aller Liebe sollen hier mit 1-2 Durchläufen die Unterschiede an Equip festgemacht werden?

 

Gerade der Kommandoheiler ist DER Kritheiler schlechthin weil wir neben den Wogenwert bonis noch zusehen sollten das "First Responder" so gut wie immer aktiv ist und zudem unsere Rolle meistens Burst/Tankheilung ist oder einfach ausgedrückt - bei der Combo AMP, BI, MP sollte mindestens einer der Heals auch kritisch "treffen".

 

Auf der anderen Seite. Wenn du mit anderen Werten zurecht kommst ist das doch wunderbar. Nur ist das vom Prinzip dein persönliches empfinden und weder eine Regel noch irgendwie mit Werten belegbar.

Edited by xexex
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Wenn ich bei 7 Bossen immer das gleiche an Zahlen sehe liegt das woran genau ?!

RICHTIG ! Das ich einfach egal ob Heilung benötigt wird oder nicht weiter heile. Moxer rechnet Overheal mit wo genug dabei war.....

Da ich testen wollte, habe ich logischerweise NIE bei einen boss mit Damage gefahren, auch wenn ich dafür Zeit und Ressourcen gehabt habe. Da die Gruppe auch wusste was sie tat, stand sie immer schön beisammen um optimale heilleistung für Vergleiche zu haben.

 

MEINE Heilleistung hängt beim Ar..... vom anderen ab wenn Overheal so und so mitgerechnet wird und ich wie gesagt bewusst auch overheald habe..... und das in beiden Testgängen.....

 

Ich verstehe zwar nicht wie du auf Schwankungen von 1500 HPS kommst aber bitte......

 

lg

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Ach lass es doch :D

 

Ich glaube solange die API nicht so offen ist wie z.b. in WOW ist es echt äusserst schwer für jeden Build der 3 Talenttrees ein BIS fest zu setzten, vor allem weil ja ein Build einen standart bewertet. Fakten wie z.b. stark ein Encounter ist wertet er ja nicht.

 

Es gibt ja den DPS leadership Board im Englishen Bereich.

 

Dort sieht man das der Saboteur mit recht grossem Abstand die meiste DPS macht.

 

So jetzt aber ist das ja ein simpler puppenkampf, ein encounter über 5min, ohne Targetwechsel usw. Aber diese DPS zeigt überhaupt nichts wenn man einen Fight wie Styrak anschaut, denn dort ist ein recht hoher Targetwechsel und was ist dann? Eine Dotklasse z.b. wo erst den Max-DMG fährt wenn die richtigen DOts oben ist geht ja vollends unten weil man ständig wieder "von neuem" beginnen muss und das hat damit zu tun das der DMG flötten geht weil man nicht das Optimale fahren kann.

 

Weiteres Beispiel ist ja der Marodeur, wenn du dermassen viel DMG hast, das die Adds beim 5. Boss in der letzten PHase unten so schnell sterben das du mehr als 15s pausen hast und dein 4er Vernichten ausläuft (klar kannste sagen, hie rlasst das add stehen aber du machst dmg und es ist denoch irgendwann tot).

 

 

Jeder Encounter ist anders und bedarf teils eine änderung des Gears. In diesem Spiel ist das vielleicht nicht so gravierend weil irgendwo es keine so wirlichen Burst-Encounter usw. zu geben scheint aber auch mein Marodeur hat das eine oder andere Teil im Inventar, sollte eimal so etwas kommen umsteigen muss damit man dann eben mehr Burst hat als sonst weil der Enrage des Encountes für den Fight keine Rolle spielt sondern andere Puntke wichtig sind.

 

 

Z.b. LV 50 Denova Kephess,.... da war der enrage nicht so das Problem, das Knifflige waren die Trandoschianerphasen mit den Schilden und dort darf es ruhig häufig kriten für einen hohen Burst.:rolleyes:

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Jeder Encounter ist anders und bedarf teils eine änderung des Gears. In diesem Spiel ist das vielleicht nicht so gravierend weil irgendwo es keine so wirlichen Burst-Encounter usw. zu geben scheint aber auch mein Marodeur hat das eine oder andere Teil im Inventar, sollte eimal so etwas kommen umsteigen muss damit man dann eben mehr Burst hat als sonst weil der Enrage des Encountes für den Fight keine Rolle spielt sondern andere Puntke wichtig sind.

 

Vom Prinzip bedarf es hierbei auch seltenst eine Änderung der Gears sondern eine gesunde Mischung unterschiedlicher Klassen/Skillungen. Das hat dann aber auch wenig mit dem eigentlichen Thema zu tun. Dotskillungen wurden seit Asa/S&V zum Teil stark abgeschwächt, sowas lässt sich bei einer Mischung unterschiedlicher Skillungen aber meistens gut ausgleichen. Die Adds beim Trasher oder die Energiekugeln beim Asa Endboss werden dann halt von einer Burstklasse erledigt. Die Dotklassen teilt man nach Möglichkeit lieber so ein das sie konstant Schaden auf den Boss machen können.

 

Der Schaden auf der Puppe lässt sich aus eigener Erfahrung auch recht schlecht auf die Bosskämpfe übertragen. Vor Prinzip müsste ich als Beispiel mit meinen 2500 Puppendps bei unseren 16er weit abgeschlagen hinten liegen die Moxparser Zahlen sprechen hier aber meistens eine ganz andere Sprache. Deswegen halte ich persönlich diese Zahlen auch nur bedingt vergleichbar. Für einen selbst sind sie ganz gut um sich mal Rotas einzuprägen und ein paar Tests mit unterschiedlichen Equip auszuführen nur zu mehr sind sie auch nicht fähig. Ein richtiger Kampf hängt wie schon weiter oben geschrieben viel mehr von Faktoren wie Rota, Positionierung und Timing ab. Es nützt auch wenig wenn eine Klasse im stehen viel Schaden raushaut aber sobald sie sich bewegen muss der Schaden gegen 0 sinkt oder wenn zwar der Single Target Schaden top ist aber dafür 0 AE Schaden dabei rumkommt was man für Addphasen braucht. Die Zahlen im Raid sind nun mal schlecht mit den Puppenzahlen vergleichbar auch wenn es nun leider wie du selber angemerkt hast eine der wenigen Möglichkeiten ist überhaupt Vergleiche ziehen zu können.

 

Es gibt ja den DPS leadership Board im Englishen Bereich.Dort sieht man das der Saboteur mit recht grossem Abstand die meiste DPS macht.

 

Dein Beispiel zeigt doch am besten wieso solche Vergleiche unsinnig sind. Der Saboteur kann die DPS nur erreichen weil er seine "Minen" allesamt auf einer Stelle explodieren lassen kann. Das geht im richtigen Kampf derzeit aber auch nur wenn der Boss einen recht grossen Zielkreis hat und/oder gegen die Wand getankt wird.

 

MEINE Heilleistung hängt beim Ar..... vom anderen ab wenn Overheal so und so mitgerechnet wird und ich wie gesagt bewusst auch overheald habe..... und das in beiden Testgängen.....

Ich verstehe zwar nicht wie du auf Schwankungen von 1500 HPS kommst aber bitte......

lg

 

Schaue es dir im Parser an, gepostet habe ich es ja... Wieso die Werte da so unterschiedlich ausfallen ist dabei aber doch ganz leicht nachzuvollziehen. Ich weiss ja nicht WIE du heilst nur alleine der massive Einsatz von der billigen Koltowolke schnellt deine HPS in die Höhe. Dies ist gerade beim ersten und auch beim letzten Boss problemlos möglich und zum Teil notwendig während du beim zweiten Boss nun doch wieder mehr Singletarget heilst. Der Heiloutput hängt wie schon weiter oben geschrieben zum grössten Teil davon ab wie oft du die Koltowolke sinnvoll verwenden konntest und kann massiv schwanken.

 

Rückschlüsse auf die die Itemisierung würde ich dabei aber trotzdem keine schliessen den wie häufig ich die Koltowolke einsetze hängt stark davon ab wie der Schaden ankommt und die Spieler stehen. Stehen sie weit verteilt nützt mir auch der Overheal wenig da der Heal schlichtweg niemanden trifft.

 

Fazit des ganzen... Vergleichbar ist davon genau ... nüüüschts.

Edited by xexex
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Mal abgesehen davon das es mir neu ist das medipack CDs davon betroffen sind xD kannste ein medipack doch eh nur einmal pro kampf benutzt. Ich weis das es aufm pts mal kurz wieder möglich war nach CD es im kampf wieder zu verwenden aber dachte das hätten die wieder behoben?

 

Na ja, ich ab einen so extremen Medipack Verbrauch, daß ich regelmäßig zukaufe. Und brauche pro Kriegsgebiet ca. 5-6. Durch Schnelligkeit sind die aber nicht beeinflussbar.

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Ich verstehe nicht, warum hier seitenweise über den Kritwert gelästert wird. Es müsste doch 2 Monate nach 2.0 nun allgemein bekannt sein, dass für DDs der Kritwert weitgehend irrelevant ist und man mit 0 Krit/full AP *theoretisch* den meisten Schaden machen kann. Dass für manche Klassen Krit nötig ist, z.B. für den Schurken DD und Dot-Wächter (Energieregeneration) und Infiltrations-Schatten (Wogenbonus, ergo man fährt mit ein wenig Krit besser) sollte sich inzischen auch rumgesprochen haben.

 

Als Heiler hat man durchaus noch Vorteile durch Krit, z.B. beim Schurken und Kommando mit um die 100 heilt man ein bisschen mehr als ohne (0,2%) und dem Gelehrten fehlt mit 400 Krit gerade mal 1% Gesamtheilung, man hat aber fast 10% mehr Krit als mit 0 Kritwert, was gut für die Energieregeneration ist.

Edited by atschai
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Du und deine Gildies haben lediglich eure Berechnung dargelegt und da liegt auch schon das Problem denn ihr setzt AP und Schaden gleich.

 

Um den Fehler etwas genauer zu erläutern, mal ein paar Beispiele anhand des Agenten weil Dodnet anfangs nach dem Orbital Strike fragte.

1 AP = 0,23 Bonusschaden aber Bonusschaden ist nicht gleich Schaden, denn jeder Skill im Spiel hat einen Skillspeziefischenmodifikator ( zum Teil sogar unterschiedliche für minimal und maximal Schaden). Tauscht man nun 41 AP ( 9,43 Bonusschaden) aus so macht das beim Orbital Strike einen Unterschied von 50 Schaden, beim Gewehrschuss 9 Schaden (na hasts erraten? ja der Modifikator ist = 1), beim Giftpfeil 19 Schaden und beim Direktschaden der Sprengsonde 25 Schaden und dessen oT Schaden von 3 Schaden.

 

Dann poste uns doch bitte mal einen TorParse inkl. des AP Bonusschadens pro Skill.

Diese Formel ist durchaus bekannt, allerdings sind wir von einem nach unten gerundeten Wert ausgegangen, um die Wertigkeit von AP sogar noch zu verschlechtern (und natürlich es zu vereinfachen, war spät ;-) ).

Trotzdem ist AP stärker als Crit in unserer Rechnung.

 

Dein Einwand wäre legitim, wenn du uns beweist, dass der zusätzliche Schaden pro Hit durch AP im Schnitt unter 10 liegt bei einer Erhöhung von 47 AP. Dann wärst du tatsächlich konstruktiv an diesem Thread beteiligt und nicht destruktiv.

Edited by Zwirni
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Dein Einwand wäre legitim, wenn du uns beweist, dass der Bonusschaden pro Hit durch AP im Schnitt unter 10 liegt bei einer Erhöhung von 47 AP. Dann wärst du tatsächlich konstrukitv an diesem Thread beteiligt und nicht destruktiv.

Aus meiner Erfahrung liegt der Beitrag von 1AP bei ca. 0.35-0.4 DPS, wenn dir das weiter hilft.

 

(Das sind bei einem Schaden von 2500 DPS ca. 0.014%-0.016% und die Kritkurve fängt bereits bei 0 Krit mit 0.0135% pro Punkt an, Tendenz sinkend.)

Edited by atschai
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Ich verstehe nicht, warum hier seitenweise über den Kritwert gelästert wird. Es müsste doch 2 Monate nach 2.0 nun allgemein bekannt sein, dass für DDs der Kritwert irrelevant ist und man mit 0 Krit/full AP *theoretisch* den meisten Schaden machen kann. Dass für manche Klassen Krit nötig sind, z.B. für den Schurken DD und Dot-Wächter (Energieregeneration) und Infiltrations-Schatten (Wogenbonus,ergo man fährt mit ein wenig Krit besser) sollte sich inzischen auch rumgesprochen haben.

 

Ja, eben differnziert. Und was auch noch wesentlich ist: Im PVP schaut manches völlig anders aus. Dort sind dps nur EIN Faktor, und nicht mal der wichtigste.

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Aus meiner Erfahrung liegt der Beitrag von 1AP bei ca. 0.35-0.4 DPS, wenn dir das weiter hilft.

 

(Das sind bei einem Schaden von 2500 DPS ca. 0.014%-0.016% und die Kritkurve fängt bereits bei 0 Krit mit 0.0135% pro Punkt an, Tendenz sinkend.)

 

Das ist weder korrekt noch belegt, noch weiß ich, was du damit aussagen willst.

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