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Asation Raidguide (R4R - Link)


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Für alle die auf der Suche nach einem deutschen Link sind für den neuen Content:

 

http://www.readyforraiding.de/

 

Gestern auf dem Server spontan mit einer Random Gruppe und dem Guide 4/5 gelegt und P1 von No. 5 überstanden. Meines erachtens nach im SM keine große Sache - die Aussage wird gestüzt durch die Tatsache, dass in Masse im SM nur Rakatta-Gear dropt und einige Schwarze-Loch Items zum Ende hin.

 

Ich wünsche allen Gilden und Spielern viel Spass im HM :)

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Hier noch ein paar Tipps zum Trash. Korrekturen und Ergänzungen erwünscht :-)

 

Vor Boss 1: Im Innenhof zuerst die Gruppen machen, die vor den Konsolen stehen und DANACH die Konsolen aktivieren, weil dadurch kommt neuer Trash. Die Konsolen muss man drücken, damit sich das Tor öffnet, wo's weiter zum ersten Boss geht.

 

Vor Boss 2 und Boss 4 (ist jeweils der gleiche Trash im freien Feld): Immer erst die Hyperraumstrudel down machen, danach die Adds. Sonst respawnen die Adds. Offtank Adds vom Raid und Strudel wegziehen, weil die Adds sonst AoE in den Raid machen.

 

Direkt vor dem Boss 2-Trio hats noch ne Art Miniboss: Der macht Monsterschaden nach vorne, also wegdrehen vom Raid. Der hat hübsche Mats als Loot.

 

Loot-Tipp: Vor Boss 4 sind direkt rechts nach dem Höhlenausgang nach Boss 3 zwei Champions und ein paar Eliten, dahinter ist rechts um die Ecke ne Loot-Kiste mit Mats. Vorher aber die Hyperraumstrudel (tauchen erst auf, wenn man ein Stück den Weg entlangläuft) auf dem Weg wegmachen, sonst hat man beides am Hals und das ist Wipe.

 

Vor Boss 3 ist man in nem Computer, da gibts Datenkerne, die konstant Blitzstrahlen quer durch den Raum schießen: Da nie drinstehen! Außerdem gibts Adds. ABER: Hier immer erst die Datenkerne wegfokussen, weil die Adds respawnen, solange die Datenkerne nicht down sind, also Adds erstmal ignorieren. Dadurch kommt viel Schaden auf den Raid, da müssen die Heiler aufpassen. Außerdem müssten die Datenkerne sehr schnell runter, sonst ist es definitiv nicht mehr zu heilen.

 

Zwischen Boss 4 und Boss 5 gibt's keinen Trash mehr, nach

Kephess

kommt man direkt zum Hypertor und dem Schrecken aus der Tiefe.

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Eine grundsätzliche Frage. Habt ihr für den 8ter Raid bestimmte Klassen die bevorzugt mitgenommen werden? Wenn ja - Warum?

 

Endboss ist relativ nahkämpferunfreundlich, weil die Adds da bei Berührung instant Spieler killen. Auch für Boss 3 sind Range-DDs deutlich im Vorteil, weil die aus dem mittleren Kreis, in dem man drin bleiben muss, Adds und Champions mitmachen können.

 

...sagt ein beleidigter Wächter ;-)

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Unser Set-Up beschräntke sich (in der ersten ID) bei Boss 1-4 auf drei Fernkämpfer und einen Nahkämpfer.

 

Der erste Boss ich sicherlich auch mit mehr Melees machbar. Beim zweiten sollte es auch kein Problem sein.

Der dritte Boss ist, wie ich finde, ein eher nahkämpferunfreundlicher Boss. Ich würde euch empfehlen wenn es das Set-Up und die Gilde zulässt hier nur einen Nahkämpfer mitzunehmen. (Dies hängt aber auch wiederrum an den verschiedenen Taktiken).

Beim letzten Boss haten wir zwei Nahkämpfer und zwei Fernkampfer dabei.

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Endboss ist relativ nahkämpferunfreundlich, weil die Adds da bei Berührung instant Spieler killen. Auch für Boss 3 sind Range-DDs deutlich im Vorteil, weil die aus dem mittleren Kreis, in dem man drin bleiben muss, Adds und Champions mitmachen können.

 

...sagt ein beleidigter Wächter ;-)

 

NOT. Gerade beim Endboss sind 2 Melees von Vorteil, da sie die Kugeln eliminieren können. Bei Boss 3 ist es völlig wumpe ob man Melees oder Ranges hat, solang die Adds an den Kreis gezogen werden und die Melees auf die Datenkerne guten Schaden fahren.

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Hier einmal meine persönlichen Eindrücke. War die erste Woche bis zum Wochenende jetzt 3x im Story Mode in der Instanz. Darunter mit folgenden Klassen:

 

Tank - Attentäter (T2 mit wenig T3 und T4 Gear / 22k Leben)

Melee DPS - Jugger (wenig T3 viel T4)

Heal - Saboteur (T4)

 

In 2 von 3 Fällen war ich selber Raidleiter oder habe geholfen. Somit lässt sich sagen und bestätigen, dass grundsätzlich 3 Range DPS Klassen und 1 Melee zwar etwas einfach sind, alle Bossmechhaniken aber ohne weitere Probleme mit 2 Melees und 2 Ranges funktionieren.

 

Bei den Tanks variiert es von Boss zu Boss. Gerade für den letzten scheint sich der Attentäter jedoch etwas in den Vordergrund zu drängen. Dazu später mehr.

 

Als Heiler kann ich den Saboteur nur empfehlen. Durch seine Hot´s und die daraus resultierende Mobilität ist er in diversen Kämpfen häufig die bessere Wahl gegenüber den anderen beiden Klasse. Der Hexer punktet hier jedoch auch stark durch seine Schilde. Dazu aber auch später nochmal mehr.

 

 

1. Boss - Der sich windende Schrecken

 

Hier macht es Sinn, den Boss in die Gruppe zu tanken. Einen Cleave hat er nicht und die Wege der Tanks zu den einzelnen Positionen verkürzen sich so. Dadurch entsteht einfach weniger Gruppen Schaden. Sprinten oder Sprungangriffe verhindern häufig ein zweites oder gar dritten "Spucken" in den Raid.

 

Für die roten Zonen eignen sich Melees besser als Range DPS. Gerade die AoE Fähigkeiten werden bei den Fernkampfklassen häufig eher kanalisiert. Powertech und Jugger erhalten gefühlt nochmal weniger Schaden aufgrund ihrer Rüstungswerte wie andere Klassen - dies ist allerdings kaum Kampfentscheident.

 

Bei jeder Gruppe habe ich den Bosskampf in 2 Add Phasen entscheiden. Hier mach es Sinn, wenn einer der Nahkämpfer dem Add Tank zur Hand geht und der andere sich mit den Rangs DDs um die Adds bei der roten Zone kümmert.

 

Als Heiler gibt es hier meißt nichts zu beachten. In der Mitte stehen und ab geht die Post. Hier lässt sich wirklich schön stumpf HPS pumpen. Einzig der Debuff sollte hier sofort entfernt werden.

 

2. Boss - Die Furchtwache

 

Auch dieser Boss lässt sich ohne weiteres mit 2 Melees spielen. Gerade in P1 können diese ohne Probleme das Ziel wechseln, da es freilich ja zu ihnen hinspringt. Die Killreihenfolge eingehalten (Mitte - Links - Rechts) liegt die größte Schwierigkeit bei den Tanks durch das permanente wechseln der Bosse.

 

In P2 wo jeder selbst im Idealfall erkennt, wann er durch die Zonen laufen muss um seinen Debuff zu entfernen. Der Rest ist ein Spaziergang im Story Mode.

 

Für P3 ist ein Hexer welcher den verfolgten Spieler wegzieht hilfreich.

 

3. Boss - Betreiber IX

 

Auch hier lassen 2 Melees keinen Nachteil entstehen. Der Tank für die Erkenner Adds steht neben der Mitte mit dem Blick in Richtung Osten. Eines der beiden Adds rennt zum Schadensverursacher eines zum Konsolenbetreiber. Hier muss ein Spot auf das Add des Konsolenbetriebers kommen. Erkenner Adds werden in der Mitte getankt und sind somit in Reichweite des Melees.

 

Die Schadensklassen sollten einen Datenkern ins Fokus nehmen. Beim überlaufen der Mitte lässt sich häufig eine Erkenner Add Welle umhauen, so dass der Tank einige Zeit die Mitte verlassen kann.

 

Tipp: Die Erkenner Adds lassen sich durch Kontrollzauber beeinflussen. Da eines der Adds immer in die Mitte zum Schadensverursacher läuft und nur eines zum Konsolenbediener lassen sich ohne weitere mit passendem SetUp häufig 2 Phasen auch ohne Tank mit CC bewältigen. Dieser schnappt sich dann beide kontrollierten Adds mit einem Gruppenspot. So kann auch der Tank etwas DPS auf die Datenkerne wirken.

 

4. Boss - Kephess der Unsterbliche

 

Grundsätzlich läst sich sagen, dass P1 und P3 eher Melee freundlich sind. P2 hingegen ist sehr Meleeunfreundlich.

 

Je häufiger in P1 & P2 der Boss "zu Fall" gebracht wird, desto eher erledigt ihr den guten. Für P3 empfiehlt sich ein Marodeur für die DPS Gruppe.

Gerade in P3 können Sabo-Heiler hier ihre Beweglichkeit als Vorteil nutzen. Wer es schafft kann bis zu 6 Spieler mit seinen Sonden versehen und immer wieder eine Nanotechnologie einstreuen. In Zusammenarbeit mit einem Hexer sollte dieser viel mit seinen Schilden sowie dem HoT arbeiten. Eine Zone bei den Melees um den Boss wirkt wahre Wunder.

 

Wirklich viele Tricks gibt es hier nicht. Die Bossmechhanik ist eindeutig. Einzig der IncomeDMG ist hier die "Herausforderung".

 

5. Boss - Der Schrecken aus der Tiefe

 

Zum einen erfordert der Kampf über eine realtiv lange Zeit ein gewissen Mass an Konzentration.

 

Phase 1 ist relativ simple. Ich empfehle den Tentakel so zu drehen, dass er zum Boss schaut und der Tank folglich mit dem Rücken zu diesem steht. Melee und Heiler nehmen re & li neben dem Boss den Platz ein. Der Range DD bleibt auf 20m Entfernung stehen und legt dor die "Spucke" ab.

Als Tipp - stellt Euch direkt neben das Feld der Spucke, damit diese sich immer zu 50% mit überdeckt. Ansonsten habt ihr relativ schnell keinen Platz mehr. Werden diese Felder auch noch mittig abgelegt reicht meißt ein Schadensverursacher um die kleinen Adds zu töten (im SM).

 

Sobald die Tentakel weg sind entfernen sich alle Spieler in Richtung des Wassers und warten die Adds ab. Aus diesem Grund sollte der Range DD auf 20m Entfernung stehen. So habt ihr hinten immer noch genug Platz.

 

In P2 wird es dann etwas unübersichtlich. Hier sollte sich ein Heiler um die Tanks und einer um alle Schadensklassen kümmern.

 

Wenn ein Tentakel zum Schlag ausholt sollten die Schadensklassen NICHT zum aktiven Tank auf die Plattform wechseln! Hier cleavt der Boss und gerade die "Spucke" wird Euch den Rest geben.

 

Ein Attentäter Tank kann hier auf seiner Position bleiben nachdem die Spucke auf seiner Plattform landet mit Machschleier. Ein Tankwechsel durch ein Spot kann schon beim Wirken des Debuffs stattfinden. Der "alte" Tank mit seinem Debuff sollte dem Heiler beim ggf. Wechseln einer Plattform kurzzeitig folgen, damit er wieder hochgeheilt werden kann.

 

Auch wenn eine gewissen Flexibilität im "Weltall" besteht. Durch Hindernisse kann nicht geheilt werden. Somit kann ein Heiler sich nicht um einen tank kümmern, der eine Plattform unter ihm steht und nicht im Sichtfeld befindet.

 

In den Phasen der blauen Sphären sollte jeder Spieler min. 2 zerstören (Heiler und Tanks). Sprecht Euch ab, wer die Sphäre im Eingangsbereich macht.

 

In der letzten Phase reicht ein aktiver Tank. Ein Attentäter kann sich hier zum Großteil selber versorgen. Somit sollte jede andere Tank Klasse den Boss übernehmen. Beide Heiler müssen sich nun um den aktiven Tank und alle anderen Klassen kümmern. Jeder defensive CD rettet Euch hier den Hintern.

 

MfG Physioman

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Generell gilt für den Storymode, es ist alles mit 4 Melees machbar.

 

Du schreibst zwar viel, aber auch ziemlich viel suboptimalen Mist.

 

Fangen wir mal mit Boss 1 an:

Man braucht (wenn man bis zum Enrage geht) 4 Leute, die sich in die roten Pfützen stellen. Das sollten Ranges oder Healer sein (Melees sind hier nicht gut, da sie während sie auf die Adds warten auf nichts schaden machen können Heals/Ranges machen einfach weiter Schaden auf den Boss).

--> Maximal 2 Melees

Was du mit "in die gruppe" meinst, ist mir ein Rätsel, der Boss sollte mit dem Rücken zur Mitte stehen... (spätestens im HM wird klar warum).

 

Zu Boss 2:

In P3 haben Ranges nen Vorteil, sie kriegen gar nicht das Problem, dass der Boss nah an ihnen ist. Da aber alle MeleeKlassen Sprinten/Hütersprung/Vanish etc haben, ist das kein Problem, wenn man seine Klasse beherscht. HExer/Gelehrter ist sicher nett, aber nur nötig, wenn einer Mist baut und "gerettet" werden muss.

 

Zu Boss3:

Nur als Hinweis: Lasst Tanks/Heiler die Konsolen drücken, und die DD´s die "mitte" machen, hier haben Ranges einen großen Vorteil, da sie die Adds die zum interrupten kommen, umhauen können bevor sie den "konsolenspieler" erreichen, dadurch braucht man keinen Tank in der Mitte und hat mehr DPS am Datenkern (ja auch ein Tank macht Schaden).

 

Zu Boss4:

P1&P2 sind selbst erklärend, ohne große Nachteile für Meeles (einzig den Blitzdebuff ablegen kostet sie mehr DPS als einen Range, aber das ist vernachlässigbar)

P3 ist aufgrund der Balistik der "Geschosse" eindeutig Meeleeunfreundlich. Jeder Meele ist mehr Arbeit für die Healer, aber es ist im SM locker machbar.

 

Zu Boss5:

P1. empfiehlt sich 1 RDD pro Seite um die Adds zu machen, das können zwar auch Melees aber das ist wieder minimaler DPS Verlust.

P2 gibts keine Nachteile für Melees.

Jeder Healer kann jedes Target healen, wenn du was nicht healen kannst wegen Sichtlinie stehst du schlichtweg auf der falschen Plattform, oder falsch auf der Plattform. Arbeite mal an deiner Positionierung, Stichwort, an Kanten Stellen, und dann kannst du jeden Healen.

Deine Healeinteilung ist übrigens auch fragwürdig, da ein gut gespielter DD 0 Schaden bekommt (außer in der EnergieKugelPhase), aber da machen die Healer damage und heilen nur wenn wer unter 50% dropt, und das passiert i.d.R. nicht.

 

--------------

Abschließend:

Du lobst deinen Schmuggler über alles dass er super geeignet ist wegen Mobility usw. Nen gut gespielter Kommando/Gelehrter hat absolut keine Probleme mit dem Movement und kann seinen Healoutput oben halten, während des Laufens.

Der Schmuggler ist aus einem grund zu bevorzugen: Er ist der beste Healer. Egal ob er sich bewegt oder steht, er heilt einfach mehr als ein Kommando/Gelehrte, wobei letzter in Bezug auf AOE wenigstens Vorteile hat.

 

Nichts destotrotz: Es ist ein Storymode. Den kannst du mit jeder Heal/Tank/Dd-Klasse machen, ohne Probleme.

Und auch im HM kannst du mit jeder Klassen, wen gut gespielt, die nötige Leistung bringen, um die Bosse zu legen.

 

so far, gruß

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Generell gilt für den Storymode, es ist alles mit 4 Melees machbar.

 

Du schreibst zwar viel, aber auch ziemlich viel suboptimalen Mist.

 

 

Während Du die Weisheit mit Löffeln in Dich aufgenommen hast? Ich gebe nur meine persönlichen Erfahrungen aus dem Story Mode über den Story Mode weiter. Hättest Du mehr als nur meinen Beitrag gelesen, hättest Du erkannt, dass ich die Situation der Melees nur aufgegriffen habe weil es darüber einige Beiträge gab.

 

1. Boss

 

* Ranges haben den Nachteil, dass sie eine Vielzahl von AoE Effekten über kanalisierte Fähigkeiten verursachen. Die Mechhanik der Bosse setzt fast immer einen regelmäßigen Schaden an Nahkämpfern voraus. Darum ist ihre Spielmechhanik so konzipiert, dass sie auch "unter Feuer" alles anwenden können.

* Im Story Mode kann man den Boss in die Gruppe drehen und muss ihn nicht umdrehen um die Laufwege der Tanks zu verkürzen. Dadurch erleidet die Gruppe durch die ungetanken Phasen weniger Schaden, weil die Tanks eher am Boss sind. Wie Du sicher gelesen hast handelt es sich um Tipps aus dem Story Mode. Der Rest interesiert erstmal nicht.

* Wie Du sicher gelesen hast habe ich von nur 2 Phase gesprochen, da ich in jeder Gruppe (alle 3 Random) den Boss in 2 Phasen gelegt habe. Der Anspruch an sich ist nicht wirklich hoch. Natürlich hast Du Recht - sollte der Kampf über 4 Phasen laufen müssen auch die Range DPS Leute dort hinnein. Da in dem Moment der roten Pfützen aber faktisch 3 Ziele permanent Schaden erleiden sind Heiler hier definitiv die schlechteste Wahl. Auch was die Positionierung des Bosses angeht und der Pfützen kann eine Rotation mit Heilern dazu führen, dass der Boss Tank aus dem Sichtfeld verschwindet ... usw.. Heiler haben in den Pfützen nichts verloren!

 

Boss 2

 

* Hier habe ich nur einige persönliche Erfahrungen gemacht. Was Du mit Deinen "Argumenten" oder "Gegenargumenten" bezweckst ist mir schleierhaft. Klingt alles so als wolltest Du einfach mal was schreiben.

 

Boss 3

 

* Grundsätzlich versucht Du hier ein "Pro Melees" durch den Raum grollen. Jetzt erklärst Du, dass Ranges hier "BIS" sind. Irgendwie merkwürdig. Davon ab habe ich nie etwas anderes erklärt - DDs in die Mitte und Heiler + Tanks an die Konsole. Lesen bildet. Ich habe lediglich versucht ein paar Hilfen zu geben die nicht im Bossguide stehen.

* Der Rest meiner Erklärungen ist persönliche Erfahrung für Leute die weniger Weisheit besitzen als Du.

 

Boss 4

 

* Der Blitzdebuff mein Freund ist für Tanks. Jeder Melee der diesen erhält hat Aggro gezogen. Spricht entweder gegen Eure Tanks oder Eure Melees. Kannst Dir aussuchen.

* Melees sind hier für Heiler im Grunde einfacher zu behandeln als der Rest. Der Heiler weis wo die Melees sind und die Position ist fix. Ranges wechsel hier permanent um Schaden zu vermeiden die Richtung und Position. Zonen orientierte Heilung hat hier relativ wenig Sinn bei Ranges. Davon ab MÜSSEN Nahkämpfer am Boss stehene. Durch diese Tatsache können sie sich auf Schaden konzentrieren. Natürlich ist es möglich der ein oder anderen Rakete auszuweichen - dennoch sind Ranges mehr in Bewegung und können so kein 100% Schadenspotenzial erreichen.

 

Boss 5

 

* Ach? Hier ist ein Range DD in P1 pro Seite sinnvoll? Habe ich etwas anderes gesagt?

* In P2 sind die Sichtlinien ausschlaggebend? Habe ich was anderes gesagt? Der Witz mein Freund ist - nicht nur der Heiler ist in der Lage sich auserhalb eines Sichtfeldes zu befinden. Hinzu kommt, dass laut Bossguide jeder Spieler quer durch den Raum heilbar sein sollte - faktisch hat dies aber in allen 3 Gruppen nicht funktioniert. Nicht weil die Spieler nicht im Sichtfeld waren sondern weil sie als "Nicht in Reichweite" angezeigt wurden. Vielleicht hatten nur einige Gruppen unseres Servers das Problem - vielleicht warst Du aber auch nie in P2?

* Meine Healeinteilung ist auch nicht fragwürdig. Wäre sie dies hättest Du statt stumpfer Kritik faktische Gegenargumente gebracht. In allen 3 meiner Random Raids hat meine Einteilung funktioniert und der Boss ist umgefallen. So "Fragwürdig" kann es also nur für jemanden sein, der die Theorie kennt - praktisch aber nicht anwesend war.

 

Zum Abschluß:

 

Ich habe ale 3 Heilerklassen auf maximalem Level. Der Saboteur verwendet im Idelfall einen Zauber welcher gewirkt werden muss. Alle anderen sind Instant-Fähigkeiten. Die beiden anderen nutzen über 50% ihrer Heilzauber über gewirkte Fähigkeiten statt über Instant-Fähigkeiten. Also bitte erzähl mir nichts über "Mobilität" wo keine vorhanden ist. Klar sind besonders im Story Modus alle Positionen relativ - dennoch bedeutet dies nicht, dass es kein Optimum gibt.

 

Ich find es schön, dass Du etwas zu sagen hattest aber bitte tu Dir selbst einen Gefallen und denk etwas mehr über Deine Aussagen nach und vor allem bitte genau lesen was ein anderer schreibt, wenn man diesen kritisieren will. Danke sehr!

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Ui^^, jetzt muss ich aber doch nochmal Antworten.

Während Du die Weisheit mit Löffeln in Dich aufgenommen hast? Ich gebe nur meine persönlichen Erfahrungen aus dem Story Mode über den Story Mode weiter. Hättest Du mehr als nur meinen Beitrag gelesen, hättest Du erkannt, dass ich die Situation der Melees nur aufgegriffen habe weil es darüber einige Beiträge gab.

Das habe ich gemerkt, und ebenfalls meine Erfahrungen wieder gegeben.

 

Zu Boss 1:

Es ist für mich eindeutig am effektivsten, wenn die "Roten" Kreise von Healern/RangeDD´s aufgenommen werden und nicht von Meeles.

Meinung gegen Meinung. Mein Argument: Ist bessere DPS im Raid, deins ist das "interrupten", durch Angriffe von Adds unterbunden wird. Ich sehe das nicht als Problem, auch nicht für die Healer. 2 RangeAOE (Mörserhagel, Orbitalschlag, Frachterflug, etc). Und Alle Adds sind tot innerhalb von 3 Sekunden. Währenddessen können sich die Melees und 1 Tank schon um das Männchen kümmern.

 

Davon ab: Ich würde immer im StoryMode, den Boss aus dem Raid rausdrehen, es gibt dadurch schlichtweg keinen Nachteil, aus meiner Sicht. Die Positionswechsel sind so konzipiert, dass der Tank schnell genug wechseln und sofort "Spotten" kann.

 

Zu Boss 2:

Ich meinte: Tendentiell hat es ein Range leichter in P3, da er auf weniger achten muss, und während er anivisiert wird, im laufen weiterhin Schaden machen kann. (Was ein Nahkämpfer nicht kann).

Daher in P3 DPS-Vorteil, und minimaler heal-Vorteil für RangeDD´s.

 

Zu Boss 3:

Du schreibst aber wirklich nett ;)

 

Zu Boss 4:

Meinung gegen Meinung. Ranges sind Healerfreundlicher als Melees bei dem Boss.

Ranges entfalten nicht ihr volles Schadenspotential, right, dafür können die Healer Schaden machen, da sie nix healen müssen, wenn die Ranges richtig laufen. (Zumindest einer der 2 Healer).

 

Zu Boss5:

Ist wiederholen einer Aussage verboten? Es ist ein Tipp, ein ganz einfacher Tipp. Versteh doch nicht alles als Kritik an deinem Post.

Versuch einfach mal auf die Leute zu casten die dir als Out Of Range angezeigt werden. Du wirst dich wundern. Es geht!

Ganz ehrlich, wer war noch nie in P2? Bei richtiger Positionierung des Heals, kann er jedem im Raid heilen, ganz egal, wo dieser jemand steht. Auch wenn er Out Of Range angezeigt wird. Es gilt nur die Sichtlinie, und bei richtiger Positionierung, sprich an der Kante stehen, kann alles gehealt werden.

Ich sehe keinen Sinn in dieser Heileinteilung und halte sie, da jeder Healer jeden healen kann, schlichtweg für überflüssig. Meinung gegen Meinung.

 

--------------

 

Bzgl der 3 Healklassen:

Ich selber bin Kommando, wohl die unmobilste aller Klassen. Faktisch gibt es bei keinem Boss, außer der P3 bei Kephess, eine Phase, bei der ich einen Cast nicht zu Ende casten kann, weil ich mich bewegen muss.

Der Schmuggler ist der mobilste Healer, ohne Frage, diese Mobility wird in dem Raid, zumindest im StoryMode, aber gar nicht gefordert.

Das einzige was für einen Schmuggler im StoryMode spricht, ist meiner Meinung nach, schlichtweg, das er bei derzeitigen Patchstand einfach am meisten Heal rausdrückt. Das liegt aber nicht wie du meinst an der besseren Moiblität.

 

 

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Ich habe auf deinen Post geantwortet, und meine Ansichten aus meiner Sicht geschrieben. Das man darauf dann beleidigt antwortet, und mir unterstellt ich wäre nicht in der Instanz gewesen, ist wirklich eine Leistung.

Aber dieses Forum hier..ist sowieso, leider nunja.... . Fakt ist: Wenn du wirklich mit 3 Charakteren 3mal den Endboss gelegt hast, und nicht gemerkt hast, dass man alle healen kann, dann warst du offenbar ziemlich blind. Oder du warst noch gar nicht da, und du bist der Theoretiker, aber lassen wir das anfeinden, und belassen wir es bei den Tipps, die wir beide gegeben haben. Ich denke wir sind uns einig, dass alle Kleinigkeiten, die wir genannt haben, für den Storymode, eigtl. unwichtig sind, wenn es um das "legen" des Bosses geht ;)

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Wann gibt es den einen HC Guide von euch ;-) ? Der SM Guide hat usn sehr weitergeholfen

 

1-2 Wochen leider noch.

(ein Panda kam dazwischen :/ )

Aber bei Fragen, oder näheren Taktikerläuterungen sind wir gerne zur Stelle

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