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De la problématique du JcJ en MMORPG ...


Freelancer-

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Voilà je vous fais juste part de mon point de vue sur le sujet au travers de ma petite experience des MMORPGS et du JcJ.

 

J'ai commencé les MMORPGs avec Everquest 1er du nom.

A l'époque le JcJ se jouait en environnement JcE, c'est à dire pas de cartes dédiées aux rencontres etc.. C'était du sauvage de chez sauvage.

 

La problématique principale venait essentiellement du fait d'un gameplay conçut à la base pour du JcE rapporté au JcJ.

 

Et la c'est le drame !!

 

Exemple : je jouais une Nécromancien (ahhh nostalgie quand tu nous tiens !!!), certainement la classe la plus technique à jouer.

Basée sur les Dots et un pet. La technique de base qu'on apprend c'est le fear kite.

On pull, on dot, on fear, on balance le pet, rince repeat.

Le fear étant une des armes principales du nécromancien, ca fait parti de l’âme de son gameplay.

 

Arrive le JcJ ... ben la le fear c'est quasiment de l'anti jeu, je comprends le mec en face devant son écran qui voit son perso courir a l'opposé de son adversaire pendant 20 secondes en se faisant savater par un squelette !!!

 

Donc NERF !!! le fear marche plus en pvp, normal me direz vous, et je suis bien d'accord.

 

En revanche un Necromancien c'est + qu'en papier, 2 baffes et t'es mort !!

 

Pas grave on avait la deuxième technique en JcE, le Root-Dot.

La encore, totalement désiquilbré en JcE, donc le Root ne fonctionne plus en JcJ.

 

Notre atout majeur en JcE était la possibilité d'utilisé la technique de l’Opossum autrement appelée Feign Death.

 

Mais bon face à un joueur vivant, ca marche pas !!! Lui il sait qu'on est pas mort et qu'on fait semblant !!

 

Bon je sais je m'étale, mais tout ca pour dire, qu'il est très difficile quand on developpe un jeu et des classes majoritairement pour le JcE de le rendre jouable tout de suite en JcJ.

 

D'ou les réglages patchs, UP, NERF incessants, avec plus ou moins de reussiste, plus ou moins de gens mécontents.

 

Ce qui est regrettable c'est que le JcJ n'ait pas été pensé des le départ.

Bioware le reconnait en avouant eux-mêmes qu'il ne pensait pas que le JcJ rencontrerait autant de "popularité"

 

Ce que je comprends par cette phrase c'est "wééé t'as vu c'est génial, tout le monde veut faire du JcJ, on a fait un truc trop top les gars!!!"

 

Mais plutot "Merde on s'attendait pas a ce qu'autant de joueurs veuillent se fritter entre-eux, ca va se voir qu'on a mis que 1% du budget pour faire 3 cartes pourries"

 

Donc patience :)

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N’empêche que ca pourrait être drôle. :D

 

Après en terme de de skills etc...

Un système de récompenses/médailles pour ne pas avoir utiliser certaines habiletés en match.

Comme gagner un BG en se battant uniquement avec la b*** et le couteau, la bure et le sabre pardon.

Ou encore comme le fait si bien Forgant en se battant torse-nu, franchement ca mérite une médaille !!! :D

 

Ce qui ferait monter la côte personnelle par exemple.

Edited by Freelancer-
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L'introduction du PVP sur un jeu pensé purement PVE comme Everquest pose effectivement des problèmes.

Mais PVP et PVE sont aisément conciliable si le jeu est prévu en ce sens.

Je donnerai pour exemple DAOC, considéré comme le meilleur MMO par la plupart de ceux qui ont connu (opinion que je partage).

 

Pour re-situé : 3 factions, en zone ouverte, avec prises de forts et avantages pour la faction qui s'empare des reliques des autres royaumes.

 

Le stuff se loot en PVE et se complète avec le craft, ce qui a l'avantage de garder tous les craft indispensables.

 

En PVP, en + de l'interet de se mesurer à d'autres joueurs, un système de rangs et de points, donne accès à des aptitudes supplémentaires.

 

Combinaison de stuff illimité. (il faut penser et optimiser son stuff, pas de set pré-conçu pour les clones)

 

Pas de lié quand ramassé ou porté. (ce qui, en + du craft, rend L'AH et la monnaie utile)

 

Pas de séparation de stuff ou de skill entre le PVE et le PVP.( cette séparation, introduite par wow, est la + grosse abération qu'il m'ait été donné de voir)

 

Pas de re-leveling tous les ans. (je ne m'attarderais pas sur les motivations des dev à pratiquer ce genre de contenus)

 

Bref, un jeu ou le PVE et le PVP sont liés, se complêtent, et ont un interet est parfaitement concevable, il existait même. ^^

Edited by Oriflam
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Pas de séparation de stuff ou de skill entre le PVE et le PVP.( cette séparation, introduite par wow, est la + grosse abération qu'il m'est été donné de voir)

 

Je suis on ne peut plus d'accord.

 

Après il est évident que SWTOR a d'abord été pensé en terme de JcE. D'ailleurs il ne devait pas y'avoir de JcJ au début. Ce n'est que sous la demande insistante des fans que Bioware a décidé d'intégrer du JcJ.

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Entièrement d'accord, le PvP DOIT être pensé à la base du jeu et visiblement ca n'a pas été fait.

Nous sommes bien d'accord. ;)

 

Absolument d'accord et c'est totalement gigantesque comme erreur sachant qu'on est dans le background Star Wars où l'affrontement entre république et empire traverse de long en large les 2 sagas.

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Salut, il y a quelques points sur lesquels je suis pas d'accord avec vous.

 

Certes SWTOR a été surtout pensé pour son PvE et de côté là, la scénarisation n'a pas son égal en MMORPG. Mais de là à dire que rien n'a été fait sur le JcJ je crois que vous exagérez un peu.

 

Tout d'abord, le contenu PvP, bien que limité, est tout de même assez conséquent (même si il aurait mérité de sérieux ajouts en terme de contenu précisément depuis sa sortie, mais on y vint avec la 1.2 qui, rappelons-le, était prévue pour fin février à l'origine, soit un délai de base très satisfaisant).

 

Pour revenir à ce qui est déjà existant, je trouve affligeant le nombre de commentaires sur le forum qui dénoncent un déséquilibre des classes. C'est à mon sens absolument faux. D'une il y a déjà eu quelques rééquilibrages, de deux l'équilibrage est franchement pas mal pour un jeu si peu de temps après sa sortie. Remémorez vous vos anciens MMO à leurs débuts et osez affirmer qu'ils étaient bons en terme d'équilibrage?

 

Personnellement, en level 50, les seuls qui me posent des soucis n'appartiennent pas à une classe particulière. Non ce sont uniquement les joueurs qui maîtrisent leur classe, quelle qu'elle soit. N'importe quel joueur qui maîtrisera sa classe et connaîtra les faiblesses de l'adversaire a ses chances face à un joueur ayant le même CV. Donc à tous les /whine, je ne leur dirai pas d'apprendre à jouer, simplement de se remettre un peu plus en question et de chercher à s'améliorer, car tout est toujours perfectible.

 

Je ne nie pas les manques actuels du jeu mais j'ai confiance en l'avenir et en les devs pour y remédier. La 1.2 apportera beaucoup de choses, y compris en terme d'équilibrage des classes en PvP. Le plus gros soucis à mon sens c'est le vide intersidéral côté RvR. Un bon RvR ne fait qu'intensifier l'immersion et stimule la fibre PvP chez les joueurs. Un sérieux travail là dessus ferait vraiment beaucoup de bien au jeu imho.

 

A titre préventif mon main se prend un sacré nerf et c'est certain, ça me fait pas plaisir à la vue de qui m'attend en perte de DPS. Mais tant pis, la plupart des classes sont elles aussi touchées. Je m'adapterai et ça donnera surement quelque chose d'intéressant, avec le recul. Patience et adaptation :)

 

PS : pour ceux qui s'inquiètent de l'influence d'un nerf/up sur les classes vis à vis du PvP qui influerait sur le PvE, ok c'est certain, il y aura une incidence. Mais je pense pas que les Devs saccageraient leur PvE sans y penser à deux fois. Wait and see.

Edited by Makhno
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Fallait s'y attendre, on propose du Star Wars, qui n'a jamais aimé se fritter a coups de fritte en mousse (sabre laser) ?

 

Et en plus massivement ?

 

C'était vraiment prévisible. Affronter des bots c'est bien un moment... Mais des joueurs c'est mieux. :D

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Mahkno, je ne nie pas le contenu, j'adore ce qu'ils ont fait pour les quêtes, c'est effectivement du jamais vu à ce niveau de scénarisation.

Ma critique ne porte pas sur le contenu ou l'équilibrage, de toute façon je n'ai pas le niveau de skill requis pour ca.

Je dis juste que quand on ne prévoit pas à la base le JcJ on en chie + pour l'équilibrage.

 

C'est plus facile de faire des réglages sur quelque chose qui est prévu à la conception, que de rajouter des rustines pour que tout cadre avec les demandes des joueurs.

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Mahkno, je ne nie pas le contenu, j'adore ce qu'ils ont fait pour les quêtes, c'est effectivement du jamais vu à ce niveau de scénarisation.

Ma critique ne porte pas sur le contenu ou l'équilibrage, de toute façon je n'ai pas le niveau de skill requis pour ca.

Je dis juste que quand on ne prévoit pas à la base le JcJ on en chie + pour l'équilibrage.

 

C'est plus facile de faire des réglages sur quelque chose qui est prévu à la conception, que de rajouter des rustines pour que tout cadre avec les demandes des joueurs.

 

J'ai une rustine en trop on échange ? il me faut la C3ER32, je te passes une [Variable=] C45TGG1 ça te conviens ? On devrait pouvoir couvrir nos fuites respectives :eek:

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J'ai une rustine en trop on échange ? il me faut la C3ER32, je te passes une [Variable=] C45TGG1 ça te conviens ? On devrait pouvoir couvrir nos fuites respectives :eek:

 

J'ai bien une C3ER32 mais si tu me files une C45TGG1 il va falloir donner des C52DTC42 aux autres ... sinon y'aura trop de pression dans le compresseur

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J'ai bien une C3ER32 mais si tu me files une C45TGG1 il va falloir donner des C52DTC42 aux autres ... sinon y'aura trop de pression dans le compresseur

 

ça commence déjà a fumé ! Surtension des valves de dépressurisation ! :eek:

 

Hum Hum redevenons sérieux, oui je suis tout a fait d'accord, avec toi.

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L'introduction du PVP sur un jeu pensé purement PVE comme Everquest pose effectivement des problèmes.

Mais PVP et PVE sont aisément conciliable si le jeu est prévu en ce sens.

Je donnerai pour exemple DAOC, considéré comme le meilleur MMO par la plupart de ceux qui ont connu (opinion que je partage).

 

Pour re-situé : 3 factions, en zone ouverte, avec prises de forts et avantages pour la faction qui s'empare des reliques des autres royaumes.

 

Le stuff se loot en PVE et se complète avec le craft, ce qui a l'avantage de garder tous les craft indispensables.

 

En PVP, en + de l'interet de se mesurer à d'autres joueurs, un système de rangs et de points, donne accès à des aptitudes supplémentaires.

 

Combinaison de stuff illimité. (il faut penser et optimiser son stuff, pas de set pré-conçu pour les clones)

 

Pas de lié quand ramassé ou porté. (ce qui, en + du craft, rend L'AH et la monnaie utile)

 

Pas de séparation de stuff ou de skill entre le PVE et le PVP.( cette séparation, introduite par wow, est la + grosse abération qu'il m'ait été donné de voir)

 

Pas de re-leveling tous les ans. (je ne m'attarderais pas sur les motivations des dev à pratiquer ce genre de contenus)

 

Bref, un jeu ou le PVE et le PVP sont liés, se complêtent, et ont un interet est parfaitement concevable, il existait même. ^^

 

si seulement ça pouvait inspirer les développeurs...

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