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Schatten Tank oder DD? PVP


THlSisME

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... das du tankassas als weniger schlimm empfindest, als die dd-skillung.

aber über subjektivität kann man wohl nicht diskutieren :)

 

Das hat nichts mit Subjektivität zu tun, sondern ist rein faktisch.

 

Ein Tank-Schatten kann machen was er will, aber er bekommt SOLO einen Gelehrten - der sein Handwerk beherrscht und gleichwertig equiped ist - nur extrem schwer bis gar nicht down. Ist natürlich auch ein Stück weit vom Gear abhängig ... eben ob Def- oder DD-Gear getragen wird.

 

Der Schaden des Tank-Schatten ist eben deutlich geringer - egal in welchem Gear - als beim Infi-Schatten, vor allem der Burst-Dmg.

 

Der mehr CC gegenüber dem Gelehrten hilft dem Tank-Schatten nicht unbedingt so irre viel, wenn der Gelehrte seine CC's und Bubble getimed einsetzt. Versuch mal als Tank-Schatten in Def-Gear die Bubble runter zu hauen ... da werkelst Dir teilweise schon einen Wolf. In DD-Gear ist es daher leichter, aber dafür frisste auch mehr Schaden ... und ein Dot-Gelehrter ist extrem unangenehm, da die Reinigung der Dots - bzw. die Immunität gegen Machtschaden - nur 5 Sek wirkt und einen hohen CD hat und der Schaden auf einem weiter tickt obwohl der Gelehrte vllt gerade im Stun steckt.

 

Obwohl selber nie ausprobiert, würde ich doch zu stimmen das ein Inf-Schatten deutlich bessere Chancen auf Grund des extrem höheren Burst-Dmg hat. Er kann die Phasen die er hat um Schaden zu machen deutlich effektiver ausnutzen, vor allem bekommt er die Bubble schneller runter geklopft und kann dadurch mehr und länger direkten Schaden fahren.

 

Ranziehen ist gegen einen guten Gelehrten nicht wirklich eine tolle Idee da das i.d.R. mit dem AOE-Knockback gekontert wird (und gaaanz mies für den Schatten wenn der Root geskillt wurde) und man dann etwas dumm aus der Wäsche guckt. Klar kommste mit Machtsprint wieder ran ... aber der Gelehrte dafür auch mit Machtsprint wieder weg. Bei den Slow's/Kicks/Sprints ist es letztendlich so, wer seinen zuerst zieht verliert das Rennen. Daher liebe ich auch Hexer die zuerst ihren AOE-Knockback ziehen wenn ich als Schatten auf einmal bei Ihnen auftauche so sehr ... die können sich gegen das folgende Machtziehen nur mit der Verschwendung eines weiteren CD's wehren und dann bin ich schon 2 CC's vorne. ^^

 

Gruß

 

Rainer

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hmm du redest doch sicher nur von ein auf Heilung geskillten Hexer mit min. alles T3 der dann zu den 5% der besseren Spieler gehört und noch Glück hat das der Schatten keine bzw zu wenig Kritts bekommt.

Bubble weghauen ist bei mir 1Schlag das macht der Infi-Schatten nicht schneller.

Mal davon Ausgehend ich hätte Krittglück das 3-4Treffer hintereinander kritten würde jeder Hexer in 5-6sek 25k+ Schaden fressen das kann kein Infischatten in der Zeit besser und da hilft der Bubble auch nicht mehr viel.

 

Selbst bei mehr auf Tank geskillten kann der Infi nicht viel mehr.

Doppelschlag ist geskillt sogar stärker als der 31er vom Infi. 50% mehr Krittdmg bei schleudern bekommt der Tank auch und er kann auch 15%mehr Dmg bei schleudern skillen. Bleiben dem Infi außer Tiefen Schlag nur 15%mehr bei Schleudern und das gleicht der Tank mit seinen Steinchen mehr als aus.

Ok stop der Infi hat noch Machtbruch aber ohne die 5stacks ist der nicht so toll. Dafür hat der Tank wieder dauerhaft erhöhte Machtreg und nicht nur 6sek.

mit Tankset 4er Bonus bekommt der Tank sogar noch 5% mehr Schaden wenn er einen bewacht

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hmm du redest doch sicher nur von ein auf Heilung geskillten Hexer mit min. alles T3 der dann zu den 5% der besseren Spieler gehört und noch Glück hat das der Schatten keine bzw zu wenig Kritts bekommt.

 

Ich hatte gesagt bei gleichwertigem Gear (ich hab T3 + ein wenig T4) und gleichwertigem Spielkönnen. ;)

 

Ich weiss ja nicht wieviel Crit-Chance Du einem Schatten-Tank in Def-Gear zu traust, aber ich kann Dir verraten das es bei meinem Equip mit Schmuggler-Buff immer noch unter 20% ist.

 

Bubble weghauen ist bei mir 1Schlag das macht der Infi-Schatten nicht schneller.

 

Bei einem Gelehrten dessen Bubble locker 4-5k Schaden absobiert und der mit 1200+ Kompetenzwert rumläuft? KA ... aber gegen solche Gelehrten/Hexer komme ich selbst mit Schattenangriff nicht mal an die 3k Crit ran.

 

Mal davon Ausgehend ich hätte Krittglück das 3-4Treffer hintereinander kritten würde jeder Hexer in 5-6sek 25k+ Schaden fressen das kann kein Infischatten in der Zeit besser und da hilft der Bubble auch nicht mehr viel.

 

Als was? Als Schatten-Tank in Def-Gear? Wovon träumst Du Nachts? No way ... ausser Du hast die ganze Zeit als Gegner Leute mit 0 Kompetenzwert und hast aber selber 1200 und mehr.

 

Selbst bei mehr auf Tank geskillten kann der Infi nicht viel mehr.

 

Öhem ... ein Infi-Schatten macht kaum mehr Schaden als ein Tank-Schatten ... ja, nee völlig klar. Solltest mal einen Infi-Schatten spielen bei dem Burst treibt es Dir die Tränen als Schatten-Tank in die Augen.

 

Doppelschlag ist geskillt sogar stärker als der 31er vom Infi.

 

Wenn man die 30% mehr Dmg für Schleudern und das der Infi der einzige ist der auf 50% mehr Krit-Dmg bei Schleudern ran kommen kann unberücksichtigt lässt, hast Du vllt sogar Recht.

 

50% mehr Krittdmg bei schleudern bekommt der Tank auch

 

Echt? Woher? Um das zu haben brauchste mind. 30 Punkte im Infi-Baum.

 

und er kann auch 15%mehr Dmg bei schleudern skillen. [/QUOTe]

 

Ja, und hat bei Proc sogar einen garantierten Crit ... das macht in der Praxis an T3 equipten Gegner so um die 1600 bis 1800 Dmg wenn man selber T3 trägt und der Gegner keine Def-Skills aktiviert oder eine Bubble oben hat. Jetzt natürlich auf Def-Gear bezogen, DD-Gear wird da vermutlich schon die 2,5k Marke sehen oder sogar ein bisserl drüber liegen. Ein Infi-Schatten schafft mit einem Schleudern-Crit locker 4k und mehr ... 30% mehr Schaden durch 2er Stack vom 31er Talent + 50% mehr Crit-Dmg.

 

mit Tankset 4er Bonus bekommt der Tank sogar noch 5% mehr Schaden wenn er einen bewacht

 

Juup ... und das macht ja so irre viel aus ... ob ich nun 2k oder 2,1k Dmg mache ist so oder so im Vergleich zu einem Infi-Schatten der in der gleichen Zeit 5k und mehr rausprügelt sowas für den Allerwertesten das glaubst Du gar nicht.

 

Keine Ahnung ob Du jemals einen Schatten-Tank in Def-Gear oder auch DD-Gear gegen gleichwertige Gegner gezockt hast, aber wenn ja wüsstest Du das Deine Vorstellungen vom Dmg eines Schatten-Tanks völlig unrealistisch sind. Klar, gegen Gegner mit 0 Kompetenzwert kommt das vermutlich hin, aber mit absoluter Sicherheit nicht mehr wenn Du gegen Gegner mit 1200 + Komptenzwert antrittst.

 

Und ansonsten gilt für Tank-Schatten in DD-Gear das sie ca. 30% mehr Dmg-Output zu Stande bekommen, während ein Infi-Schatten im Burst locker das Doppelte bis Dreifache rausklopft ... zumindest wenn er nicht gerade auf einen Tank-Schatten mit gezündeten Def-Skills drauf klopft. ^^

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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@ Shalaom

 

Du sagst es, das beste Mittel um einen Kiter zustoppen ist und bleibt starker Burstschaden, haste keinen als Nahkämpfer tanzt dir ein guter Kiter auf der Nase herum und der Gelehrte/Hexer ist einfach die richtige Kiter-Klasse in dem Spiel. Den slow kann ich von hexern, Attentäter, Schatten und Gelehrte entfernen, während der Attentäter meine drauf hat und die Zeit komplett gegen ihn arbeitet. Beim DD arbeitet die Zeit eher gegen den Kiter (obwohl, was für ne Zeit?:D), sobald du etwas abgelenkt bist, machts Puff und du bist tot!

 

 

Die 25k ->+<- halte ich für etwas überzogen, wenn wir Powerr´s Krit-Show am Anfang nehmen (aus dem stand heraus gegen lowies, für dem Schleuder-Buff besteht keine Zeit) und annehmen das Schleudern und das andere dingen keine Abklingzeit haben und IMMER 2 Steine fliegen, dann sind in 6sek 25k drinne (jeder Burst 12,5k).

Wie viel CD hat denn eure Spezialfähigkeit, mit der Powerr 5k Crits rausballert? Beim Attentäter währe das mit viel Glück vieleicht sogar möglich, da Schock keine Flugzeit hat.

Schock (1,5sek GCD), Spezial (1,5sek GCD), 31iger Drehdingen (1,5sek), 31iger Drehdinegn (1,5sek), Schock

Das sind dann aber schon fast 7sek, aber der Attentäter hat halt den Vorteil das Schock sofort beim Gegner ist.

Wenn ich die Crits von Powerr gegen höhere Spieler nehme (4-5k für Schock, ca 2k für beide treffer vom Drehdingen und 4k für die Spezialfähigkeit) kommt man auf 17k, die wohl als T4 gegen meinen Kampfmeister/Rekuten Mix mit 1070 Kompetenzen und 14,5k Leben gut möglich sind, wenn es so kriten würde. Aber mehr Zeit hab ich da auch nicht, 6-8sek und ich bin beim DD-Attentäter tot.

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... Beim DD arbeitet die Zeit eher gegen den Kiter (obwohl, was für ne Zeit?:D), sobald du etwas abgelenkt bist, machts Puff und du bist tot!

 

Der Hexer/Gelehrte hat nur eine Chance wenn all seine CD's rdy sind und die Bubble beim Opener schon oben ist. Wenn er auf Dotter geskillt ist steigt die Chance nochmal ein wenig an.

 

Die 25k ->+<- halte ich für etwas überzogen, wenn wir Powerr´s Krit-Show am Anfang nehmen (aus dem stand heraus gegen lowies, für dem Schleuder-Buff besteht keine Zeit) und annehmen das Schleudern und das andere dingen keine Abklingzeit haben und IMMER 2 Steine fliegen, dann sind in 6sek 25k drinne (jeder Burst 12,5k).

 

Sagen wir mal wenn er alles zündet - Trinkets, Relikte, Aufputscher etc. - ist es vermutlich gegen Lowies wirklich möglich solche Zahlen zu produzieren, aber nur als Infi.

 

Wie viel CD hat denn eure Spezialfähigkeit, mit der Powerr 5k Crits rausballert?

 

Es gibt keine Spezial-Fähigkeit die den Crit-Schaden erhöht, sondern nur eine die die Crit-Chance um 60% steigert. Die hat wenn ich mich nicht ganz täusche 1 Min CD ... merke mir den CD nicht wirklich, wenn rdy wird gezündet wenn nicht hilft es mir eh nix. ^^

 

Schock (1,5sek GCD), Spezial (1,5sek GCD), 31iger Drehdingen (1,5sek), 31iger Drehdinegn (1,5sek), Schock

 

Ich würde vermuten das ein Infi (Attentäter auch) immer zuerst Schattenangriff und Machtbruch drauf knallt wenn er kann. Erst Crit-Chance + 60% zünden, dann alles anwerfen was geht und danach Schattenangriff, Machtbruch, 2 mal scharfsichtiger Angriff und dann Schleudern. Aber keine Ahnung wie sich das mit der Macht ausgeht, denke so oder so eine ähnliche Kombo ist für den Infi eh nur möglich wenn er aus dem Stealth heraus - zwecks der 6 Sek erhöhten Machtreg - angreift.

 

Wenn das richtig crittet kann das gegen Lowies vermutlich schon die oben erwähnten 20k - 25k Dmg ergeben.

 

Hab als Schatten-Tank in Def-Gear mal gegen einen Lowie (natürlich immer vom Kompetenzwert her gesehen) auch schon Mal einen Schattenangriff-Crit um die 3,5 k durchgebracht. Da dürfte ein Infi-Schatten mit entsprechendem Gear und allen Dmg-Erhöhungen die möglich sind problemlos auch mal 7k+ durch bringen und Schleudern sollte da dann auch mit 2er Stack um die 6k-7k critten.

 

Wenn ich die Crits von Powerr gegen höhere Spieler nehme (4-5k für Schock, ca 2k für beide treffer vom Drehdingen und 4k für die Spezialfähigkeit) kommt man auf 17k, die wohl als T4 gegen meinen Kampfmeister/Rekuten Mix mit 1070 Kompetenzen und 14,5k Leben gut möglich sind, wenn es so kriten würde. Aber mehr Zeit hab ich da auch nicht, 6-8sek und ich bin beim DD-Attentäter tot.

 

Ja, manche glauben gar nicht wieviel der Unterschied zwischen 1070 und 1200+ Kompetenzwert in der Praxis wirklich ausmacht.

 

Gruß

 

Rainer

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Der Hexer/Gelehrte hat nur eine Chance wenn all seine CD's rdy sind und die Bubble beim Opener schon oben ist. Wenn er auf Dotter geskillt ist steigt die Chance nochmal ein wenig an.

 

Man muss dann aber auch sehr schnell reagieren, ansonsten bringt dir das auch nichts.

 

 

Sagen wir mal wenn er alles zündet - Trinkets, Relikte, Aufputscher etc. - ist es vermutlich gegen Lowies wirklich möglich solche Zahlen zu produzieren, aber nur als Infi.

 

Schätz ich auch, aber man kann lowies nicht als Maß der Dinge ansehen, einen lowie killen kann jeder. Meine letzte Kritshow an einem Hexer mit wenig Kompetenzen (wenn überhaupt) war auch klasse. Mit Angriffskraft Relikt, Crit Buff hab ich dem schöne 4,4k dmg (pro tick 1100 Schaden ca.) in 1,5sek mit Telekinese Wurf reingeballert, 2k Schleudern und 1,8k Erschütterung hinterher. Vorher 1200 Non-Krit mit Geistschmettern plus die schönen 700-800er Krit von Geistschwächen und einen schicken 3,2k Krit mit Macht im Gleichgewicht. Ist aber kein maß der dinge, war halt ein Hexer ohne Kompetenzen.:D

 

 

Es gibt keine Spezial-Fähigkeit die den Crit-Schaden erhöht, sondern nur eine die die Crit-Chance um 60% steigert. Die hat wenn ich mich nicht ganz täusche 1 Min CD ... merke mir den CD nicht wirklich, wenn rdy wird gezündet wenn nicht hilft es mir eh nix. ^^

 

Ich meinte damit den Machtbruch^^

 

 

 

Ich würde vermuten das ein Infi (Attentäter auch) immer zuerst Schattenangriff und Machtbruch drauf knallt wenn er kann. Erst Crit-Chance + 60% zünden, dann alles anwerfen was geht und danach Schattenangriff, Machtbruch, 2 mal scharfsichtiger Angriff und dann Schleudern. Aber keine Ahnung wie sich das mit der Macht ausgeht, denke so oder so eine ähnliche Kombo ist für den Infi eh nur möglich wenn er aus dem Stealth heraus - zwecks der 6 Sek erhöhten Machtreg - angreift.

 

Warum nicht Schleudern mit Machtbruch kombinieren? Wenn 2 Steine auf dem Gegner zufliegen kannste Machtbrucht noch dazwischen packen, damit erreichst du eine besser Burstphase, ich persönlich baue meinen Burst auf, erstmal wenig Schaden und plötzlich kommt der Vorschlaghammer, mit solchen Hammerschlägen kommt man meienr Meinung nach besser an, da es für einen Heielr extrem schwer wird da schnell genug gegenzuheilen. In Warhammer Online war das das Maß der Dinge, wenn mich da ein Schleicher angegriffen hat udn ich nicht aufgepasst hatte war ich nach 3sek tot und davon liege ich 2sek am Boden, stehe auf bekomme die Absolution und weg bin ich, oder eine gewisse Magier Klasse, erstmal kommt nichts, plötzlich Puff und dein Lebensbalken geht von 100 auf 0 in 2sek. Das verstehe ich unter Burst.:D

 

Wenn das richtig crittet kann das gegen Lowies vermutlich schon die oben erwähnten 20k - 25k Dmg ergeben.

 

Hab als Schatten-Tank in Def-Gear mal gegen einen Lowie (natürlich immer vom Kompetenzwert her gesehen) auch schon Mal einen Schattenangriff-Crit um die 3,5 k durchgebracht. Da dürfte ein Infi-Schatten mit entsprechendem Gear und allen Dmg-Erhöhungen die möglich sind problemlos auch mal 7k+ durch bringen und Schleudern sollte da dann auch mit 2er Stack um die 6k-7k critten.

 

Kann ich mri gut vorstellen, Powerr haut beim Lowie farmen einen 5k Crit aus dem stand heraus.

 

 

Ja, manche glauben gar nicht wieviel der Unterschied zwischen 1070 und 1200+ Kompetenzwert in der Praxis wirklich ausmacht.

 

Jo, davon rennen genug rum, so ein DD T4 Attenträter ballert im Burst den Schaden von 2 T4 Pyro-Powertechs raus, das ist echt krank.:eek:

 

Gruß

 

Rainer

 

Mein DD Favorit der Nahkämpfer bleibt der DD-Schatten, gib dem noch einen Tank-Schatten dazu, Heiler im Nacken (Schurke passt dazu ganz gut) und noch einen Schatten-Tank für den Schurken. Das ist hart!:D

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entschuldigung für den langen post im vorraus, aber ihr habt so viel gepostet :p

 

Ein Tank-Schatten kann machen was er will, aber er bekommt SOLO einen Gelehrten - der sein Handwerk beherrscht und gleichwertig equiped ist - nur extrem schwer bis gar nicht down. Ist natürlich auch ein Stück weit vom Gear abhängig ... eben ob Def- oder DD-Gear getragen wird.

 

mea culpa, hatte mich etwas missverständlich ausgedrückt, meinte mit tankassa einen auf tank geskillten assasinen mit dd-equip und da ist auch auf 1,2k kompetenz eine heilerbubbel kein unüberwindbares hindernis.

 

In DD-Gear ist es daher leichter, aber dafür frisste auch mehr Schaden ...

 

vllt. überseh ich ja was, aber warum sollte man in tankgear gegen einen gelehrten weniger schaden fressen, als mit dd-gear? der rüstungswert ist identisch, die defwerte (verteidigung usw.) helfen mir genau null gegen machtangriffe.

 

ein Dot-Gelehrter ist extrem unangenehm, da die Reinigung der Dots - bzw. die Immunität gegen Machtschaden - nur 5 Sek wirkt und einen hohen CD hat und der Schaden auf einem weiter tickt obwohl der Gelehrte vllt gerade im Stun steckt.

 

machtschleier hat immer noch 15 sek. weniger cd, als beim dd (je nach skillung, aber da weiter unten von schleudernproccs die rede ist, ist es für den dd nicht erreichbar) und man ist in diesen 5 sek. gegen jeglichen schaden des gelehrten immun und vor allem gegen seinen cc, der kann 5 sek. lang nur zugucken und weglaufen.

 

Obwohl selber nie ausprobiert, würde ich doch zu stimmen das ein Inf-Schatten deutlich bessere Chancen auf Grund des extrem höheren Burst-Dmg hat. Er kann die Phasen die er hat um Schaden zu machen deutlich effektiver ausnutzen, vor allem bekommt er die Bubble schneller runter geklopft und kann dadurch mehr und länger direkten Schaden fahren.

 

wie von cornar schon richtig angemerkt, prügeln macht mit tankhybrid mehr schaden, als das ultimate.

 

Ranziehen ist gegen einen guten Gelehrten nicht wirklich eine tolle Idee da das i.d.R. mit dem AOE-Knockback gekontert wird (und gaaanz mies für den Schatten wenn der Root geskillt wurde) und man dann etwas dumm aus der Wäsche guckt. Klar kommste mit Machtsprint wieder ran ... aber der Gelehrte dafür auch mit Machtsprint wieder weg.

 

dafür hat man machtschleier, man versucht dem gegner seine cds möglichst früh rauszuleiern.

aber wenn es ganz blöd laufen sollte und der von dir beschriebene fall zutrifft, hilft wohl nur noch der stun, wenn der gelehrte den sprint gezündet hat.

aber mich würde ja mal interessieren, was machst du bei so einer geschichte als dd? dich im root vom gelehrten bearbeiten lassen? insignie zünden? was machst du dann, wenn er seinen stun zündet? denn anders als die schurken halten infis ihre gegner nicht dauerhaft im stun, sondern es entstehen immer wieder zeitfenster, in denen der gegner von dir wegkommen kann und anders als mit der tankskillung sind deine möglichkeiten wieder ran zu kommen sehr begrenzt.

 

Echt? Woher? Um das zu haben brauchste mind. 30 Punkte im Infi-Baum.

 

energize, tier 3, 2. von links

 

Juup ... und das macht ja so irre viel aus ... ob ich nun 2k oder 2,1k Dmg mache ist so oder so im Vergleich zu einem Infi-Schatten der in der gleichen Zeit 5k und mehr rausprügelt sowas für den Allerwertesten das glaubst Du gar nicht.

 

unterschätze die tankassas mit dd-gear nicht, so wenig schaden machen die nun auch wieder nicht.

 

 

Als was? Als Schatten-Tank in Def-Gear? Wovon träumst Du Nachts? No way ... ausser Du hast die ganze Zeit als Gegner Leute mit 0 Kompetenzwert und hast aber selber 1200 und mehr.

 

denke nicht das cornar tank spielt ;) seite 5 in in diesem thread:

 

Bis dahin hat der Gegner bei meiner Hybridskillung schon weit mehr gefressen.

 

-------

Beim Attentäter währe das mit viel Glück vieleicht sogar möglich, da Schock keine Flugzeit hat.

 

genau das macht es eher hinderlich! wenn man schleudern aktiviert und direkt danach machtbruch sollte der schaden fast zeitgleich eintreffen, so wie du es auch im video von powerr gesehen hast (<beruht auf berichten von anderen shadows). als assasine hat der gegner nach shock 1,5 sek. zeit mit dem von shock verursachten schaden umzugehen, bis entladung (=machtbruch bei den schatten) eintrifft.

 

Jo, davon rennen genug rum, so ein DD T4 Attenträter ballert im Burst den Schaden von 2 T4 Pyro-Powertechs raus, das ist echt krank.

 

glaub ich nicht wirklich, aber ich lass mich gern überraschen, wenn ich es die tage evt. mal wieder ausprobier (seitdem ich zuletzt umgeskillt hab, gabs einige itemupgrades). aber ich denke ich lehne mich nicht zu weit aus dem fenster, wenn ich sage: der attentäter hinkt dem pyrotech spätestens auf schwerer rüstung hinterher und auf tanks sogar gewaltig.

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mea culpa, hatte mich etwas missverständlich ausgedrückt, meinte mit tankassa einen auf tank geskillten assasinen mit dd-equip und da ist auch auf 1,2k kompetenz eine heilerbubbel kein unüberwindbares hindernis.

 

Ich sagte auch nicht unüberwindbar, aber selbst in DD-Gear brauchste je nach Crit-Luck 2-3 Aktionen um die weg zu bekommen.

 

vllt. überseh ich ja was, aber warum sollte man in tankgear gegen einen gelehrten weniger schaden fressen, als mit dd-gear? der rüstungswert ist identisch, die defwerte (verteidigung usw.) helfen mir genau null gegen machtangriffe.

 

Wieso hilft Dir Verteidgung nichts gegen Machtangriffe? Verteidigung ist quasi = Ausweichen und das funzt auch prima gegen Macht- und Techangriffe.

 

machtschleier hat immer noch 15 sek. weniger cd, als beim dd (je nach skillung, aber da weiter unten von schleudernproccs die rede ist, ist es für den dd nicht erreichbar) und man ist in diesen 5 sek. gegen jeglichen schaden des gelehrten immun und vor allem gegen seinen cc, der kann 5 sek. lang nur zugucken und weglaufen.

 

Wie kommst Du drauf das Du 5 Sek auch immun gegen alle CC's bist? Und ansonsten hat der Infi noch einen 4 Sek Stun mehr anzubieten als der Tank-Schatten.

 

wie von cornar schon richtig angemerkt, prügeln macht mit tankhybrid mehr schaden, als das ultimate.

 

Ja und wie schon angemerkt gleicht der Crit-Mehrschaden eines Doppelschlages - der Style ist ja nun wirklich nicht der Hard-Hitter an sich - nicht wirklich die Schadensvorteile durch Machtbruch mit bis zu +30% Dmg und + 50% mehr Crit-Dmg, Schattenangriff mit +30% Crit-Dmg und bei Proc 50% Rüssi-Reduce, Schleudern mit bis zu +30% Dmg und +50% Dmg für Crit's.

 

dafür hat man machtschleier, man versucht dem gegner seine cds möglichst früh rauszuleiern.

 

Ja, und der Infi hat auf Machttarnung 60 Sek weniger CD als sein Tank-Pendant.

 

aber mich würde ja mal interessieren, was machst du bei so einer geschichte als dd? dich im root vom gelehrten bearbeiten lassen? insignie zünden? was machst du dann, wenn er seinen stun zündet? denn anders als die schurken halten infis ihre gegner nicht dauerhaft im stun, sondern es entstehen immer wieder zeitfenster, in denen der gegner von dir wegkommen kann und anders als mit der tankskillung sind deine möglichkeiten wieder ran zu kommen sehr begrenzt.

 

Siehe oben ... 60 Sekunden weniger CD auf Machttarnung, längerer Slow, geringerer CD auf CC-Free und verkürzter CD auf den Unterbrecher.

 

energize, tier 3, 2. von links

 

Erstens funzt der nur einmal wenn überhaupt, da Du nicht beeinflussen kannst ob der Schleuder-Crit nun auch wirklich von dem Special profitiert. Das passiert einfach zu selten um es einzuplanen als Burst-Schaden.

 

unterschätze die tankassas mit dd-gear nicht, so wenig schaden machen die nun auch wieder nicht.

 

Natürlich machen die nicht wenig Schaden, aber eben nicht im Ansatz soviel wie ein DD-Schatten/Assa ... zumindest im Burst. Im Gesamt-Schaden einer WZ kann ich mir allerdings gut vorstellen das ein Tank-Schatten in DD-Gear mehr macht als ein DD-Schatten ... einfach weil er länger lebt.

 

Gruß

 

Rainer

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du solltest dich dringend nochmal mit dem Schatten und seine Skills beschäftigen.

z.B. hat der infi kein extra stun jedoch hat der Tankschatten sein drehtritt auch ausserhalb der Tarnung

und in dem Thread hab ich ja bereits ein screen mit 7k gepostet zeig mir mal den Infi der das schafft und dann überleg nochmal genau ob der die Bubble schneller wegbekommt.

Edited by Cornar
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Ihr beide quotet euch noch zu Tode.

 

Aber ich muss tray zustimmen.

Rainer du hast da ein paar Sachen drin die nicht wirklich stimmen bzw die du nicht richtig vergleichst

Nehmen wir den tankhybrid prügeln/doppelschlag Vergleich.

Du stellst den 50% erhöhten kritschaden ggu allen inf buffs

Du sollest da noch für schleudern die dauerhaften 15% plus Plus garantierter krit Plus machtwirksamkeit 50% kritschaden mitrechnen. Das in Verbindung von mig schafft zwar nicht den burst eines inf aber kommt dem schon nahe. Als hybrid hast evtl auch (ich zumindestens) infiltrationstaktiken geskillt. Und auch mit Schattenschlag den rûssi ignore.

Nimm jetzt stattdessen einen der 31 x x gespecct ist und mit dd gear

Selbst der burstet bei entsprechender Vorbereitung annähernd mit telekinesewurf und co

Machtangriffe bzw techangriffe können nicht ausgewichen werden.

Nur white angriffe fallen darunter. Da kann ausgewichen werden oder absorbed werden.

Frag mal den doter deines Vertrauens. Die ticken auf allen gleich. Egal ob defgear oder nicht. Da wird auch nie ausgewichen oder sonst was stehen.

 

Belastbarkeit schützt bis auf roots vor allen cc's

 

Du kannst nicht behaupten das der inf shadow genau soviel Möglichkeiten hat wie ein hybrid oder fulltank.

Denn ist der burst raus wars das. Dann bist du auf critluck angewiesen. Und triffst du auf einen ebenbürtigen Gegner wird dein burst ausgekontert

und landet im def cd oder du wirst einfach durch cc't.

Versteh mich nicht falsch, ich mag den inf shadow. Ich habe ihn auch super gern gespielt . Der burst ist ohne Frage Top. Aber zur Zeit ist der hybrid oder fulltank (beide mit dd gear) dem inf weit voraus.

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du solltest dich dringend nochmal mit dem Schatten und seine Skills beschäftigen.

 

Hab ich. ;)

 

z.B. hat der infi kein extra stun

 

Hat er doch. ;)

 

Nennt sich "Tiefer Hieb" und ist im Tier 5 ganz rechts aussen zu skillen: "Trifft das Ziel für x Schaden und macht es 4 Sekunden lang unschädlich. ...". Cd 15 Sek.

 

und in dem Thread hab ich ja bereits ein screen mit 7k gepostet zeig mir mal den Infi der das schafft und dann überleg nochmal genau ob der die Bubble schneller wegbekommt.

 

Ich hab mir nicht alles durch geguckt, aber wie schon gesagt ich gehe nicht von Gegnern mit 0 Kompetenzwert aus ... das bekomme selbst ich in Def-Gear abartigen Schaden hin.

 

Und mal ehrlich ... wenn Du 7k schaffst, wieso sollte es der Infi nicht schaffen? Du hast keine Schadenserhöhung mehr als der Infi, sondern nur weniger.

 

Du kannst auf Schleudern +15% Dmg skillen, der Infi bekommt durch Procc +30% Dmg auf Schleudern. Du bekommst mit Glück +50% mehr Crit-Schaden wenn Du Machtwirksamkeit zündest. Der Infi kann grundsätzlich 50% mehr Crit-Dmg auf Schleudern skillen. Der Schattenangriff des Infi ist auch stärker als Deiner, selbst wenn Du Infiltrationstaktiken geskillt hast. Ein Pendant was instant ähnlichen Schaden wie der Schatten-Machtbruch macht, hast Du als Tank schon dreimal nicht.

 

Glaubst Du wirklich das Du mehr Schaden oder ähnlichen Schaden machst wie ein Infi? Nicht wirklich, oder? Wie gesagt, gesamt gesehen über eine WZ hinweg ist es möglich das Du mehr Gesamt-Dmg fährst, aber nur weil Du länger lebst und nicht weil Du mehr Schaden machst.

 

@ Soisa

 

Du kannst nicht behaupten das der inf shadow genau soviel Möglichkeiten hat wie ein hybrid oder fulltank.

 

Das behaupte ich doch auch gar nicht. Ich behaupte nur das der Infi deutlich mehr Burst fährt als eine Tankskillung egal in welchem Gear.

 

Was schlicht heisst er braucht deutlich weniger Zeit um einen Gegner runter zu bringen und daraus resultiert das er weniger Konter braucht da der Gegner weniger Zeit zu reagieren hat. Das ist um was es geht und was Du ja letztendlich auch bestätigst.

 

Machtangriffe bzw techangriffe können nicht ausgewichen werden.

 

Are u sure?

 

Dann kannst Du mir auch erklären wieso bei mir im Combat-Log öfters mal auf Machtblitz und Co. nur 1 Schaden mit dem Hinweis "Ausgewichen" steht ... und nein, das ist nicht wenn ich Belastbarkeit gezündet habe.

 

Belastbarkeit schützt bis auf roots vor allen cc's

 

Bist du Dir da wirklich sicher? Ich werde es mal die nächsten Tage ausführlicher beobachten, da ich das nicht so wirklich glauben mag.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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um mal von dem ständigen gequote wegzukommen, (soi hat ja recht : (), versuch ich es mal ohne:

 

für die bubbel brauch ich 2-3 styles, genauso wie der infi, denn der muss erstmal seine 2 stacks für shock aufbauen. auch ein schattenangriff/zurichten wirds nicht hinbiegen, weil 1 schattenangriff allein nicht reichen wird, selbst ein krit nicht.

"machtangriffen kann nicht ausgewichen werden", das ist auch mein stand meines wissens. was du da im kampflog als ausgewichen stehen hast, könnte ich mir vorstellen, das diesem einfach nur komplett wiederstanden wurde (muss nicht zwangsläufig an belastbarkeit liegen).

aber das belastbarkeit immun gegen jeglichen cc immun macht, hab ich nie behauptet, sondern nur gegen den cc des gelehrten. da kann der sich seinen knockback, seinen wirbel, seinen 4 sek. stun, seinen 2 sek. root, einfach alles in die haare schmieren, es hilft nix.

und tiefer hieb ist streng genommen kein stun, sondern ein mezz, denn er bricht bei schaden.

 

um mal wieder aufs anfängliche thema zurückzukommen:

da es darum ging, mit welcher skillung man weniger probleme mit gelehrten hat, habe zumindest ich eine fiktive 1vs1 situation hergenommen, in der jeder all seine cds bereit hat und sich auch kein anderer einmischt (denn mischt sich einer ein, ist es für den unterlegenen eh gelaufen). da jeder alle cds bereit hat, wird dir der verkürzte cd auf machttarnung wenig bringen, denn du wirst keine 2 min kämpfen. selbst 45 sek. sind schon grenzwertig (da ich selbst ja auch als pro-argument für den tankassa den verkürzten cd auf belastbarkeit gebracht habe), damit sollte auch der verkürzte cd auf den cc-free hinfällig sein.

aber lassen wir diese argumente einmal gelten und du schaffst es tatsächlich zu verschwinden, was dann?

(ausgehend davon, der gelehrte hat zu dem zeitpunkt 50%, also gute 8k hp + bubbel aktiv)

mit drehtritt eröffnen? was dann? scharfsichtiger angriff (heißt doch so?), oder schattenangriff? dann macht der gelehrte seinen knockback, stun oder wirbel und ist wieder über alle berge.

aber warum bringst du denn jetzt den möglichen dauerhaften slow als argument für den dd? der schlaue gelehrte wird sich den einfach jedes mal selbst runter nehmen.

 

um jetzt auch noch den korinthenkacker raushängen zu lassen: die 50% mehr kritdmg auf schleudern, kann ich dank dem 4er setbonus bis zu 3x haben :p

aber da du ja energize etwas runter machst, möchte ich dich an dieser stelle auch ausbremsen: auch der infi hat keinen garantierten krit auf schleudern und somit den 50% mehr kritschaden. der infi benötigt dazu ebenfalls wagemut (wiedermal ka wies bei euch heißt) und hat selbst damit keinen 100%igen krit ;)

 

aber bei dem rest klinke ich mich mal aus, da ich nirgendwo behauptet habe, der tankassa würde annähernd den burst erreichen, den ein infi erreicht. ich denke sogar er liegt drüber, aber leider kommt nach der burstphase, nur noch ein laues lüftchen. da kommt der schaden beim tank nicht so burstmässig, sondern eher gleichmässiger.

 

und zum abschluss:

auch ich bin ein fan der dec/fini-skillung, aber leider überwiegen die nachtteile zur zeit die vorteile und die starken hybridskillungen machen es nicht gerade besser.

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Gut dann hab ich das falsch aufgefasst. Bezieht sich auf die Möglichkeiten des infs ggu dem hybrid oder tank.

Mit dem burst hab ich wohl auch ein wenig übertrieben... Hehe. Aber ich denke das der burst des hybriden oder Tanks immer noch voll im grünen Bereich ist.

 

Und noch mal zum Thema Belastbarkeit.

Nur roots gehen durch

Ich bin och nie im Huttenball auf dem Feuer gestunt worden mit aktivierter Belastbarkeit aber gerootet.

 

Nach meiner Erfahrung hat ein Hybrid oder Tank in einem 1 Vs 1 bessere Chancen als ein inf.

Hab ne menge Duelle gegen unseren Gildengelehrten gemacht( von dem ich behaupte das er einer der fähigste auf unserm Server ist)

 

Im inf spec fast kaum eine chance.

Bei den andern speccs sieht es deutlich besser aus.

(beides gg heal oder dd)

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entschuldigt wenn ich den thread jetzt wieder nach einer kleinen pause pushe:

 

aber hab jetzt mal dd ausprobiert:

mein gear war komplett t4 mit einem pve-relikt (~1222 kompetenz)

alle klassenbuffs waren vorhanden

meine gewählte skillung

 

eins vorweg, die skillung hat mir nicht sonderlich zugesagt. die erhöhte rüstung machte sich kaum bemerkbar, wodurch ich die 2 punkte nächstes mal wohl eher in verringerten cd auf sprint und belastbarkeit investieren würde, denn den verringerten cd auf sprint vermisst man dann doch jedes mal.

die 30% weniger bereichsschaden sind ja leider seit der neu ausgebrochenen wutkrieger/fokusritter-seuche auf unserem server ein must-have-talent geworden, vor allem wegen der eh schon sehr geringen rüstung.

ebenfalls bin ich mir bei den 3 punkten im gemeinsamen baum etwas unschlüssig, die 9% mehr meleekrit sind ja ansich sehr toll, aber 1. sind sie nicht permanent aktiv, wie beim tank. und 2. wofür mehr krit? wir haben nur eine synergie mit schattenschlag, aber das benutzt man max. nur alle 10 sek. und dann muss auch erstmal der buff aktiv sein. dadurch hätte man 3 punkte die man in etwas anderes investieren könnte: celerity, jedi resistance oder subduing techniques.

worüber man ebenfalls noch nachdenken könnte, ist ob man nicht 2 punkte aus verringertem cd auf machtbruch in verringerten cd auf cc-free und unterbrechen skillen sollte.

und wenn jemand fragt warum ich nicht 2/31/8 gespielt hab, ist dies recht einfach zu beantworten:

die skillung hatte ich vor 1.2 die ganze zeit gespielt, aber mittlerweile finde diese gar nicht mehr so toll. der schaden ist gefühlt mind. genauso gut und der burst kommt kontrollierter, denn ich bin nicht mehr so sehr auf den procc angewiesen. für mich war diese art von skillung weit angenehmer zu spielen.

 

das vorab, was ich mir bei der skillung überlegt habe, vllt. mag ja der eine oder andere seine überlegungen dazu beitragen?

 

aber nun zum eigentlichen:

es war mal wieder recht spassig als dd unterwegs zu sein, aber an der anfänglichen situation, warum ich mit 1.2 auf die tankskillung gewechselt habe, hat sich wie erwartet nix geändert.

die utility, die man hat, ist wohl mehr als begrenzt. der support für die gruppe besteht fast nur aus schaden machen (man hat ja immerhin noch alle 20(?) sek. seinen massenspott). der burst ist wie erwartet nicht schlecht, aber hätte mit meinem gear dann doch etwas mehr erwartet. es wird sicherlich mehr, wenn man sich wieder an die skillung gewöhnt hat und die alten kniffe wieder im blut hat.

womit wir aber auch schon beim thema wären: der overall schaden ist nicht wirklich höher, als mit der tankskillung, auch wenn man nicht ständig am boden liegt. wie ich allerdings oben schon schrieb, wäre da bestimmt noch etwas mehr drin gewesen (viel mehr aber wohl auch nicht, denn 2x voltaischer hieb > shock hab ich dann doch noch hinbekommen :)), aber ich muss dazu sagen, wir hatten das glück/pech, in den bgs gegen nicht all zu gute gegner anzutreffen. ich stand auch ebenfalls recht selten im fokus, sodass ich in den bgs meistens weniger als 50k schaden bekommen hab. bei den guten teams wird das sicherlich anders aussehen und das allseits beliebte argument: "wenn man nicht so oft auf dem boden liegen würde, würde da auch mehr schaden rüber kommen", würde wieder gelten.

 

da ja der tankbaum wie erwartet mit 1.3 generft wird, sich an den dd-bäumen aber wiedermal nichts ändert (nein lieber wird noch der 3. baum der maros "brauchbar" gemacht :rolleyes:), habe ich dies mal als anlass für den post genommen. und nein ich denke noch nicht, das der tankbaum todgenerft wurde, erst wenn ich es auf dem ptr getestet habe.

 

edit: da ja der burstschaden im pvp gesenkt werden soll (angriffkraftaufputscher gehen in bgs nicht mehr, gibt keine aktivierbaren pvp-trinkets mehr, kompetenzaufputscher verringern nur noch den erhaltenen schaden usw.), wäre das ja contraproduktiv für unseren dd-baum...

Edited by Trayon
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Tja, nachdem nun die Patch-Notes 1.3 bekannt sind, dürfte sich wohl die Frage erledigen wie man den Schatten im PVP spielt.

 

Das alte Schema Tankskillung mit DD-Gear kann man wohl getrost in die Tonne treten wenn der Reduce der Rüssi und des Self-Heals mit 1.3 kommt.

 

Vermutlich ist damit der Tank-Schatten dann eh komplett für's PVP gestorben ... Rüssi war ja so quasi das einzige was auch gegen Macht- und Techangriffe hilft (solange es kein Elementar oder körperlicher Schaden ist) und die ist ja nun schlechter als bei DD-Skillungen die bei aktivierter Schatten-/Machttechnik 30% mehr Rüssi bekommen und nicht nur 15% wie die Tanks.

 

Also mittlerweilen hat man so wirklich das Gefühl das Bioware mit dem Klassen-Balancing hoffnungslos überfordert ist. Die Begründung das die erhöhte Rüssi + des Selfheals über das gewünschte Ziel hinaus schiesst, glaube ich ja gerne ... aber ehrlich, genau das kann man nun wirklich easy im Vorfeld in Simulationen berechnen und jetzt so runter patchen das man die Ziellinie weit nach unten druchbricht ist mit Sicherheit nicht der richtige Weg.

 

Nach meinen Kommando dann wohl nun vermutlich die 2te Klasse die ich dann wegen kaputt patchen in die Ecke stellen kann, da ich rein rechnerisch fest davon ausgehe das diese Änderungen bewirken das der Schatten-Tank im PVE soviel Schaden fressen wird, dass er als Tank dann auch für HM-/Nightmare nicht zu gebrauchen ist.

 

Gruß

 

Rainer

Edited by Shalaom
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Finde ich nicht

weniger rüstung... muss man mal schauen wie sich das auswirkt. man hat trotzdem noch das selbe niveau wie mit schwerer platte

selbstheal? kampfbereitschaft vorher drücken und alles ist gut.

und das man insgesammt ein bischen weniger hat ist doch ok.

 

hybrid mit full dd equip wird immer noch eine der aktraktivsten skillungen sein.

ich muss sagen gerade meine aktuelle skillung

 

http://www.torhead.com/skill-calc#601rsrokbskZoZf0cRrM.1

wird kaum durch den "nerf" beeinträchtigt.

dagegen wird der bustbaum eher durch die passiven veränderungen (kompentenzaufputscher/angrifssaufputscher/relikte) beschnitten

 

anderes thema

 

hab letzte woche nochmal den balancebaum ausprobiert

wenn man da in ruhe gelassen wird... hola die waldfee.

ist allerdings nicht so ganz meine spielweise.

jedem das seine.

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Finde ich nicht

weniger rüstung... muss man mal schauen wie sich das auswirkt. man hat trotzdem noch das selbe niveau wie mit schwerer platte

 

Also schwere Rüssi kommt bei Tanks so auf rd. 45% - 47% Dmg-Reduce (T3-Niveau). Als Schatten-Tank biste da eh schon mit rd. 40% hinterher gehinkt. Die Reduzierung von 150% auf 115% sind satte 10% weniger Dmg-Reduce ... also eierst Du dann mit nur noch 30% rum.

 

Kannste drehen wie Du willst, aber Du frisst ab Patch 1.3 mind. 10% mehr Schaden durch alles. Mindestens weil wir ja Bioware's Prozentrechnungen kennen ... siehe Kommando: Grav-Geschoß wird um 10% im Basis-Schaden generft und in der Praxis sind es 20% und mehr. Vor dem 1.2er Patch waren es mit Grav-Geschossen 3.2 - 3.4k Crits, nachdem Patch nur noch 2.5 bis 2.8k in gleichem Equip.

 

selbstheal? kampfbereitschaft vorher drücken und alles ist gut.

und das man insgesammt ein bischen weniger hat ist doch ok.

 

Ein bißchen weniger wäre wirklich vllt okay, aber gleich 50%, bzw. 30%? Das ist kann man nicht mehr als "ein bisschen weniger" bezeichnen.

 

hybrid mit full dd equip wird immer noch eine der aktraktivsten skillungen sein.

 

Nein, wird es nicht. Vorallem da Du als DD nun mehr Rüssi hast als ein Tank ... was willste da noch Hybrid-Skillung spielen wenn Deine Überlebensfähigkeit durch Dmg-Reduce schlechter als die eines DD's sind?

 

http://www.torhead.com/skill-calc#601rsrokbskZoZf0cRrM.1

wird kaum durch den "nerf" beeinträchtigt.

 

Doch natürlich, weil Du nicht mehr soviel Schaden aushälst wie vorher. Ich unke jetzt mal im Vorfeld, aber im PVP wirste um Welten schneller kippen als vorher ... Fights die Du vorher noch mit 2-3k HP überlebt hast, wirste Du nun sauber verlieren und ins Gras beissen.

 

Damit ist das Thema Hybrid weil Mehr-Aushalten-Für-Weniger-Schaden-Austeilen erledigt.

 

hab letzte woche nochmal den balancebaum ausprobiert

wenn man da in ruhe gelassen wird... hola die waldfee.

ist allerdings nicht so ganz meine spielweise.

jedem das seine.

 

Nach 1.3 dürfte das vermutlich der einzige im PVP einigermaßen spielbare Baum sein. Burst-Dmg wird massiv reduziert, damit ziehen sich die Kämpfe in die Länge und das endet in dem Ergebnis das Dot-Skillung überproportional aufgewertet werden weil nun die Dots ihre volle Wirkung entfalten können.

 

Überleg mal in Deiner jetzigen Skillung mit DD-Gear ... Du frisst massiv mehr Schaden und heilst Dich selber deutlich weniger, heisst im Endeffekt Du kippst schneller um und Du kannst dazu noch weniger Burst austeilen. Heisst logischerweise für's PVP das Deine ganzen Vorteile mit der Hybrid-Skillung im Eimer sind. Um das Thema einigermaßen durch Self-Heal zu kompensieren musst Du dann das Utlimate aus dem Tankbaum mit nehmen, damit Du schneller die 3 Stacks gezäumte Schatten zu Stande bekommst.

 

Gruß

 

Rainer

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Ich glaub du siehst die Vorteile des hybriden nicht deutlich. Mir ist es egal ob ich jetzt weniger Rüstung oder selbstheal habe.

Ich muss auch nicht ewig stehen.

Der hybrid nimmt seine Vorteile aus anderen Sachen, die fürs Gruppen pvp extrem von Vorteil sind

 

Ich zahle die nur mal so auf

Guarden

Rootbrechen

Verkürzter cd auf speed

5sek Belastbarkeit mit geringeren cd

Guter dauerhafter dmg über doppelschlag mig und schleudern

Forcepull

Instant machtheben

Drehkick ohne schleichen

 

Wenn du das nur auf die Rüstung und aufs lange durchhalten beschränkt hast hast du recht aber die anderen Vorteile der skillung ggu den anderen bleiben bestehen

 

Dann verlier ich wenigstens mal ein Duell wenn ich mit 25% angesprungen werde:-)

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nur so btw. warum sollte man mit tanksskillung weniger rüstung haben, als mit ddskillung?

als tank hab ich 20% mehr rüstung durch die skillung + 115% mehr rüstung durch die kampfhaltung. dagegen hab ich als dd nur 30% mehr rüstung in den dd-haltungen, was nichtmal reicht um gleichstand mit mittelschwerer rüstung zu haben, denn man ist immer noch leicht drunter.

 

aber vllt. probier ich dann mal eine hybrid skillung aus, mit der ich die 20% mehr meleeschaden, aus dem gemeinsamen baum mitnehme und den rest in den tankbaum, um wenigstens wieder mehr schaden zu machen, aber nicht alles von der utility aufgebe.

so in etwa < vorsicht, hab ich jetzt in nichtmal 1 min. zusammengebastelt, ohne mir all zu große gedanken zu machen.

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nur so btw. warum sollte man mit tanksskillung weniger rüstung haben, als mit ddskillung?

als tank hab ich 20% mehr rüstung durch die skillung + 115% mehr rüstung durch die kampfhaltung.

 

Oki ... hast Recht, hier habe ich wirklich "gepennt", bzw. falsch gedacht. Nehme die Aussage wieder zurück. ;)

 

Gruß

 

Rainer

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ich halte die Änderungen auch für falsch.

Das Problem seh ich aber weniger im PvP sondern mehr im PvE.

Wer bitte stellt da jemand zum Tanken hin der nur 30-35% Dmgreduzierung hat? Kann ja gleich der Schurke tanken.

 

Hab mir auch schon überlegt eine Skillung wie von Trayon vorgeschlagen zu machen.

Kann man mit erhöhter Rüstung hinten neben sein bewachtes Ziel stehen und AE reinhauen.

Damit steht man dann nicht ganz so im Fokus wie sonst als Hybrid vorne in der Menge was die verringerte Rüstung ausgleichen sollte.

zudem kann man ein Ziel mal inst für 8sek hochheben.

Man wird zwar nicht mehr den Singleburst haben aber der Gesamtschaden dürfte schon gut sein besonders in Voidstar.

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hinten stehen wollte ich eigentlich nicht :D

wollte den fokus mehr auf die meleeattacken lenken, weswegen ich auch im gemeinsamen baum die 20% mehr meleedmg mitgeskillt hab. man gibt zwar das machtziehen und die selbstheilung auf, bekommt dafür aber wirbel und verringerten cd auf unseren 4 sek. stun. aber ich würde wohl eher noch versuchen irgendwo punkte für den procc des schattenangriffs aufzuwenden, damit sollte man dann schon ein paar nette krits landen können (5k müssten an schlecht gegearten möglich sein). nur ob man damit druck auf nem heiler aufbauen kann, ist fraglich.

aber ist ja eh nur eine überlegung wert, wenn die relationen beim tankspecc nicht mehr passen sollten, wovon ich dank der utility und den immer noch besseren überlebenschancen nicht ausgehe.

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...

Machtangriffe bzw techangriffe können nicht ausgewichen werden.

Nur white angriffe fallen darunter. Da kann ausgewichen werden oder absorbed werden.

 

Da wir die Diskussion ja erst ein paar Seiten zuvor hatten, erlaube ich mir die Aussage nochmal zu zitieren und als "neueste Erkenntnis" eine Aussage aus dem letzten FAQ zu zitieren:

 

Ghoppa: Können Macht-/Techangriffe (zum Beispiel der Rückenschuss des Schurken) überhaupt ihr Ziel verfehlen (wenn man einmal von Spezialfähigkeiten absieht)? Haben der Präzisions- und der Verteidigungswert einen Einfluss auf diese Angriffe oder wirken sich Präzision/Verteidigung nur auf Nah-/Fernkampfangriffe aus? Schützt ein Schild gegen Macht-/Techangriffe?

 

Austin Peckenpaugh (Senior Designer): Ja, aber der eingeblendete Infotext, den Du siehst, sagt „Widerstehen“ statt „Entwischen“. Normalerweise ist die Macht-/Techpräzision höher als die Nah-/Fernkampfpräzision und die Nah-/Fernkampfverteidigung höher als die Macht-/Techverteidigung, aber Präzision und Verteidigung funktionieren bei allen Angriffstypen gleich. Im Moment hilft ein Schild nicht gegen Macht-/Techangriffe.

 

Damit dürfte wohl eindeutig geklärt sein das Verteidigung auch gegen Macht- und Techangriffe funktioniert und deswegen der Tank-Schatten in Def-Gear deutlich mehr aushält als der Tank-Schatten in DD-Gear. ;)

 

Gruß

 

Rainer

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