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Symphonie de feu, de foudre et de sang - Compendium de l'Avant-Garde Stratégie en PvE


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Symphonie de feu, de foudre et de sang

Compendium de l'Avant-Garde Stratégie en PvE

 

Bonjour à tous. :D

 

Je propose en exclusivité pour ce forum, un guide pour notre classe préférée qu'est l'Avant-Garde (Vanguard pour ceux qui ont le staïle), et plus précisément l'utilisation de la spécialisation Stratégie afin de faire des dégâts en mêlée dans un cadre PvE.

 

Je me suis beaucoup inspiré dans ce guide par des guides en anglais, et compile les informations trouvée. Je n'ai pas encore pu utiliser cette classe en PvE compétitif mais je pense avoir la volonté et le goût du crafting théorique pour vous offrir un guide sympatoche, et cela avec votre aide car je suis loin d'être infaillible. :p

 

Le guide est également destinés aux Spécialistes, les quelques choses à savoir en plus étant disponible dans l'annexe.

 

Ce guide vous est proposé par -Ash-Ka- sur Princesse Galia.

 

Sommaire

 

I- Présentation générale

• 1- Généralités

• 2- Ressources

• 3- Statistiques

II- Arbres de talents

 

III- Compétences et pouvoirs

• 1- Présentations des compétences

• 2- Cycles et optimisation des dégâts

 

IV - Bonus

• 1- Équivalences avec le Chasseur de primes Spécialiste

 

 

 

____________________________

 

 

I- Présentation générale

 

 

• 1- Généralités

 

L'Avant-Garde Stratégie dispose de compétences de mêlée et à distance ainsi que de sorts technologiques. Néanmoins pour obtenir des dégâts corrects il est impératif de se battre en mêlée (4 mètres de distance du boss). Les dégâts sont de types physique (cinétique), interne et élémentaire.

 

Ce qui est cool :

- Une classe symbolique de l'univers Star Wars, même si aucun soldat n'a jamais eu la classe d'un Obi-Wan et autres Yoda.

- Un gameplay intéressant : une classe logiquement à distance mais qui doit aller au plus proche de l'action pour déchaîner tout son potentiel. Des sorts assez variés. Bref, un vrai plaisir pour moi et d'autres j'espère.

- Pas de néons multicolores comme ces tarlouzes de Jedi et Sith, juste on bon gros blaster pour faire des trous.

 

Ce qui est pas cool :

- Un gameplay relativement difficile à maîtriser, beaucoup de paramètres à gérer. Si l'optimisation des dégâts se présenterait sous la forme d'un algorithme (SI ; OUI DONC ; NON DONC), il serait beaucoup plus complexe que d'autres classes de ce jeu et d'autres jeux.

- Pas de sabre laser (ben oui, c'est trop bien les sabres lasers !).

- Une classe / spé considéré par certains comme non viables (tout le monde sait qu'un vrai raid, c'est Avant-Garde tank, sentinelle DD CàC, Erudit caster et Malfrat heal !).

 

Pour comparer l'AGS aux autres classes de mêlée, elle semble tout à fait compétitive y compris pour les classes du genre Sentinelle, Commando et Erudit (difficile à dire à vrai dire sans DPSmètre). Il ne dispose d'ailleurs par d'une charge (la Tempête est dans l'arbre de tanking) comme les autres classes de mêlée. Il est par contre apte à servir d'off-tank en cas d'extrême urgence et dispose d'autres avantages.

 

• 2- Ressources

 

Avec un "s" dans la mesure où s'il n'y avait qu'à gérer les munitions, le gameplay serait incroyablement simple, avec un cycle simpliste. Pourtant, il faut savoir en plus des ressources, gérer les CDs et procs, ce qui complique la tâche.

 

Les minutions sont assez simple à comprendre : plus vous en avez, plus vous en aurez. En effet, la régénération des munitions se fait par paliers dégressifs, ce qui est assez atypique comparé aux classes des autres MMORPG. Cette spécificité est néanmoins quelque chose de plus simple à gérer en tant que DD, qu'en tant que soigneur ou même tank.

 

Cela donne :

 

**Munitions - Régénération

8-12 * 0.60

3-7 * 0.36

0-2 * 0.24

 

Bref, toujours se maintenir entre 8 et 12 de munitions.

 

• 3- Statistiques

Statistiques principales

 

- Visée. C'est ça qu'il te faut ! Elle augmente les statistiques offensives : dégâts de toutes les compétences, chances de critique de toutes les

compétences. Bref, plus y'en beaucoup, moins c'est pas mauvais.

 

- Endurance. Une statistique absolument nécessaire, mais elle n'est pas à viser (il faut surtout viser la visée :rolleyes:).

 

- Astuce, Endurance, Vigueur. Pourquoi voudrais de ces stats ? T'es bête comme un pied et sans ton gros flingue t'es inutile de toute façon.

- Expertise. Non.

 

 

Statistiques secondaires (petit copier-coller depuis Millenium)

 

- Index de précision - Augmente les chances que vos attaques atteignent leur cible, au delà de 100%, la précision réduit la défense de la cible. On pourrait croire que cela permet de pouvoir accumuler de la précision sans remord, mais après le cap - à préciser - (c'est à dire la valeur exacte à partir de laquelle on a 100% de chance de toucher un boss), cette statistique devient obsolète.

 

- Puissance - Augmente les dégâts et soins. Théoriquement très utile, mais moins intéressante que la visée et les taux de critique.

 

- Index de critique - Augmente vos chances de coup critique. Une statistique très intéressante, peut-être un peu moins que l'index d'afflux car le tir à fort impact n'en profite pas si le proc. est actif.

 

- Index d’afflux - Augmente le multiplicateur de critique. Un autre index intéressant.

 

- Index d’alacrité - Réduit le temps nécessaire pour incanter / canaliser un sort. Inutile, laissez la aux soigneurs et casters.

- Index d’absorption - Augmente la quantité de dégâts mitigée par votre bouclier. Inutile, vous n'êtes pas un tank

- Index de bouclier - Augmente les chances d’activer votre bouclier sur une attaque. Idem.

- Index d’armure - Réduit la quantité de dégâts subis lors d’attaques cinétiques et d’énergie. Idem.

- Index de défense - Augmente les chances d'esquiver directement les attaques. Idem.

 

 

Ordre de priorité

 

Index de précision (jusqu'au cap) > Visée > Index d'afflux > Index de critique > Puissance > Index de précision (post-cap)

 

 

 

II- Arbre de talents

 

Voici l'arbre de talent de base de l'AGS :

 

 

Assez logique et évident. Des talents comme Armure de puissance, Recharge de Kolto, Entraînement en zone de combat et Immuabilité peuvent sembler inutiles, mais la survie conférée par les deux premiers permet de soulager les heals en encaissant un peu mieux les dégâts inévitables en raid - AoE et autres, et la mobilité offerte par deux autres talents permet éventuellement un meilleur DPS. Remplacer Armure de puissance par Défense du front est possible néanmoins.

 

 

 

III- Compétences et pouvoirs

 

 

• 1- Présentations des compétences

 

 

Buff et cellule

 

Renforcement - Augmente l'endurance de la cible de 5% pendant 60 minutes. Si la cible est membre d'un groupe, tout le groupe est affecté. Beaucoup de survie pour tout le groupe, même si on aurait préféré une Puissance de Force ou une Bravoure de Force pour quête plus rapidement.

 

Cellule énergétique puissance - Charge votre fusil avec une cellule énergétique puissance. Une fois active, tous les dégâts internes et élémentaires infligés augmentent de 5%. Une seule cellule peut être active à la fois. Totalement géniale, le seul choix possible. Les dégâts internes et élémentaires représentent 75% de votre DPS.

 

 

Compétences principales

 

Tir pilon Un sort qui fait de faible dégâts, mais ne coûte rien en munition. Les deux utilisations possibles sont la temporisation en munitions ou la temporisation en portée (comprendre à utiliser en déplacement lorsqu'on est à 11-30 mètres du boss).

 

Impulsion ionique Un des sorts principaux : un mauvais ratio dégâts / munitions mais ne dispose pas de CD, permet de stacker Générateur d'impulsion et éventuellement de faire proc Bélier.

 

Impulsion de feu Des très bons dégâts pour seulement 1 de munition. À utiliser sans modération, d'autant plus qu'il fait proc Bélier à 100%. Une animation horrible par contre.

 

Tir à fort impact Permet de faire des dégâts important à longue portée, mais le gros CD rend le sort particulièrement interessant s'il n'est utiliser que sous Stratégie de combat (100% de critique).

 

Coup de crosse Un rapport dégâts / munitions relativement faible. Néanmoins, sous proc Bélier, il ne coûte pas de munition, et est donc à utiliser dans ce cas.

 

Étripage Un bon sort, notamment le DoT qui augmente sensiblement le DPS s'il est constamment posé sur le boss. L'animation sonore et visuelle est jouissive.

 

Canon à impulsion Des dégâts monstrueux y compris en monocible une fois que le Générateur d'impulsion est stack à 5. Encore plus efficace en multicible.

 

Grenade adhésive À n'utiliser que pour temporiser la portée ou en multicible.

 

Tir de mortier Une AoE gigantesque (la zone de dégâts s'entend plus loin que l'animation). En utiliser en monocible (le placer derrière le boss), mais conserver pour les phases multicibles si possible.

 

Afflux explosif Une AoE gigantesque (la zone de dégâts s'entend plus loin que l'animation). En utiliser en monocible (le placer derrière le boss), mais conserver pour les phases multicibles si possible.

 

 

Cooldown offensifs

 

Recharge des cellules - Utiliser ce sort après être tombé volontairement vers 6-7 de munitions.

 

Économie des cellules - Utiliser ce sort sur le Tir de mortier ou le Canon à impulsion. Attention à ne pas monter à 12 de munitions le temps de la canalisation.

 

Concentration au combat - Profiter des 15 secondes d'activation pour lancer tout votre cycle à la suite.

 

Activation des reliques Rien de spécial à dire, pensez à l'activer de manière optimale.

 

De manière générale, il faut prendre en compte plusieurs critères pour l'activation des CDs :

- pouvoir utiliser le plus de fois possible les CDs durant le même combat,

- utiliser les CDs simultanément (par exemple, les critiques de la Concentration au combat seront bien meilleurs si vous avez un buff de puissance grâce aux reliques, et que vous pouvez vous passez du Tir pilon grâce à la Recharge de cellules),

- les phases des combat de boss nécessitant un burst important (que ce soit en monocible ou AoE),

- votre positionnement (évitez de vous faire bump a 50 mètres après avoir tout claqué),

- votre cycle (cherchez les périodes du cycle durant lesquelles vos dégâts sont maximums),

- l'aggro de votre tank (évitez de tout claquer une seconde après le début du combat).

 

 

Compétences et pouvoirs situationnels

 

Frappe anti-émeute Une interruption à utiliser selon les besoins du raid.

 

Cryo-grenade Vous permettra éventuellement de stun un add pour protéger un healer ou un damage dealer.

 

Afflux neural Idem.

 

Choc neural Vous êtes le damage dealer le plus résistant du jeu : pensez à utiliser ce sort pour protéger un compagnon en robe courte.

 

Salve sonique Pareillement, mais évitez de tanker 5 adds simultanément, ça pourrait faire très mal.

 

Grapin Fonctionne un peu comme un taunt (génère beaucoup de menace).

 

Ténacité Vous permet de continuer à faire des dégâts malgré des stuns généraux de certains boss.

Immuabilité Améliore sensiblement votre mobilité. Pensez toujours à l'utiliser si besoin (revenir plus vite en mêlée par exemple).

Blitz Vous ne pourrez pas vraiment l'utiliser mais ça reste un très bon sort pour quêter.

 

Bouclier réactif Hors CDR, à utiliser dans les moments clés.

 

Montée d'adrénaline Idem.

 

 

• 2- Cycles et optimisation des dégâts

 

 

Priorité monocible

 

- Tir Pilon si le sort à lancer en priorité fait descendre à 7 de munitions,

- Tir à fort impact sous proc Stratégie de combat,

- Coup de crosse sous proc Bélier,

- Impulsion de feu,

- Étripage pour renouveller l'effet de saignement,

- Canon à impulsion sous 5 procs de Générateur d'impulsion,

- Tir de mortier,

- Impulsion ionique.

 

Ce cycle offre permet de gérer l'utilisation des procs, l'optimisation des CD, et l'économie de munitions. Pour résumer, il faut toujours avoir Impulsion de feu en CD et le DoT d’Étripage mis sur la cible. On utilise le Tir à fort impact et la Coup de crosse uniquement sous proc, et on utilise le canon à impulsion uniquement une fois à 5 stacks. En utilise bien sur le Tir pilon pour temporiser les munitions, et Tir de mortier dès que possible pour les dégâts énormes.

 

 

Priorité multicible

 

- Tir Pilon si le sort à lancer en priorité fait descendre à 7 de munitions,

- Tir de mortier,

- Canon à impulsion sous 5 procs de Générateur d'impulsion,

- Grenade explosive,

- Afflux explosif.

 

On reprend le même principe, sauf qu'on remplace l'Impulsion ionique par l'Afflux explosif et le Tir à fort impact par la grenade adhésive. Ne pas hésite à enchainer une Impulsion de feu et un Coup de crosse pour infliger beaucoup de dégâts au prix d'un seul point de munition.

 

 

 

IV - Bonus

 

• 1- Équivalences avec le Spécialiste Prototype avancé

 

Chaleur

 

**Chaleur - Dissipation

0-40 * 5

40-80 * 3

80-100 * 2

 

Sorts

 

 

Arbre de talents

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Voilà, amusez vous bien à rôtir, électrocuter et découper tout ce qui se passe, et surtout, donnez votre avis !

Edited by TESLAFORLOL
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Trés bonne initiative.

Je cherche, depuis quelques temps, a savoir si la puissance passe avant le taux de crit, en terme de prio de stats et j'ai ma réponse.

Sinon, je suis interessé de voir le cycle dps proposé en pve hl, cela est-il au programme?

Merci d'avance.

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Merci pour ces nfos.

En cycle dps Avant Garde Stratégie, j'ai choisi le suivant:

Impulsion de feu(100% que Frappe de crosse soit gratuit)

Frappe de Crosse (du coup est gratuit)

Etripage

Tir a fort impact (etripage et Frappe de crosse ont chacuns 25% de chance de faire crit mon tir a fort impact)

Avec ce cycle de départ on fait 4 skills pour un coup de seulement 5 cellules au lieu de 7.

Ensuite Impulsion ionique jusq'a 5 stack puis Canon a impulsion.

Voila concretement le dps que j'adopte avec un refresh d'etripage des que necessaire.

En mono j'utilise aussi le tir pillon pour temporiser les munitions et pour eviter de tomber en dessous des 7 munitions (seuil critique)

 

Cela vous parait-il opti?

Edited by darkmoche
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Même en utilisant Tirs auto et Grenade adhésive, tu devrais utiliser impulsion ionique. Elle devrait ainsi se charger a 5 environ tout les 30 secondes, et c'est full stack que l'impulsion ionique est vraiment intéressante. Il se peut néanmoins que je me trompe, mais utiliser Tirs Auto et Grenade adhésive en monocible me semble une bonne idée.
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La grenade adhesive n'est pas opti en dps monocible. (trop couteuse pour le ratio de dps) cependant elle peut etre utiliser en mono alors qu'on revient sur un boss (lorsqu'on a dut courrir ou s'ecarter d'un boss) car la portée de la grenade est grande, plutot que de juste courrir vers le boss autant lui envoyer une ptite grenade.

 

Sinon pour les prios, je ne change pas mon cycle de base:

-impulsion de feu + frappe de crosse

-etripage + tir a fort impact

Ensuite je spam tir pillon (en attendant un des skills ci dessus de up) et je tente de placer une impulsion ionique de temps en temps sans mettre mon nombre de munition en seuil critique. (a 5 impulsion j'envoie le canon a impulsion mais jamais avant 5 stacks)

Je vais essayer d'integrer le Tir Automatique dans tout cas.

 

J'avoue quand meme que le tir pillon est plus interessant que l'impulsion ionique (ratio dps /cout de munitions)

 

 

 

Servietsky, Avant-Garde Stratégie. L'Ordre Nouveau DARTH NIHILUS

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Salut !

 

Que pensez-vous de mettre "Tueur à gage" en talents à la place de "Armure de puissance" ?

 

Bon je ne suis pas de cette spé (je suis tank), mais je trouve que la frappe anti-émeute est la meilleure interruption que je croise (Cd court), et le raccourcir encore serait très intéressant.

Perso, j'aimerai qu'il fasse 2s de moins, ça me permettrait de kick opresque tout seul comme un grand sans avoir un DPS pour ce boulot à côté.

Mais du coup, un DPS qui kick aussi bien soulage le tank et les soins.

 

En tous cas, comparé à 2% de réduction de dégâts, je préfèrerai.

 

 

PS: très bon guide au demeurant :)

Edited by Bakachan
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Salut. Si tu regardes bien, tu verras que j'avais mis quelques mots à ce sujet. Il et donc tout à fait possible de faire ça. A vrai dire je ne saurais pas trop dire lequel est le mieux, sachant que les deux sont vraiment pas utile. 2 sec sur un interrupt, sachant que les 3/4 du raid en on déjà une, c'est pas non plus le nirvana. Mais je suis d'accord que les 2% aussi ne sont pas super.
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Perso j'ai opté pour cet arbre la :

http://www.swtor-guide.fr/arbre-de-talents/?ava&000000000000003003212321112320121202203000000000000000020&v=0.1

 

Je préfère le 20 % de reduc sous stun plutôt que le déplacement de 15 % en combat, mais surtout car en pvp j'utilise la cellule tank (gain de 8 % de dommage avec l'arbre et une resistance accru) et en pve bah le déplacement sert a rien vu qu'on a l'immuabilité et je préfère également l'interrupt réduit plutôt que 2 malheureux % de réduc, en raid certes beaucoup ont de l'interrupt mais en zl a 4 ça peut sauver des fois :) et en pvp, plus t'interrupt plus t'es sur de gagner.

Edited by Koudro
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Oui, l'interrupt je la trouve très pertinente à 4. On peut se retrouver seul à interrompre déjà, et surtout il y a souvent plusieurs sorts à interrompre, et le Cd est trop court régulièrement.

Franchement, j'aimerai que ce talent soit plus accessible pour les tanks :D

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J'ai une question : J'ai testé un build très similaire pour le PVP, et surtout pour optimiser l'attaque "Etripage", que je trouve vraiment très très classe.

 

Je trouve que cette attaque est vraiment très puissante, quasi cheat. Alors oui, elle ne fait que de très faible dégâts (environ 550 au nv.50), mais elle provoque un saignement qui fait une attaque dans le temps de 770 au total. De plus, c'est une attaque instantanée.

 

Je spammais cette attaque, et au départ, la barre de vie de mon adversaire descendait très lentement, puis d'un coup, elle descend progressivement de plus en plus vite. Je me suis dit que l'effet de saignement se cumule peut-être, mais rien ne le précise dans la description de l'attaque.

 

Lorsque je fais du PVP avec un build axé "Stratégie", je n'utilise pratiquement que cette attaque.

 

Au final, est-ce vraiment le cas ? Est-ce que l'effet de saignement de l'Etripage se cumule ?

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Bonne remarque Alex j'irai test.

Merci pour ce guide.

 

En intégrant mon Tir rapide a la place de tir de mortier j'arrive a un cycle dps assez sympa:

Impusion de feu + frappe de crosse

Etripage + Tir a fort impact

Tir rapide

re etripage si fade ou un des skills ci dessus dés que up sinon impulsion ionique + tri pilon pour temporiser.

Je vais de ce pas test si Etripage peu se spam et stack sur du mobs ou boss. Ce serai cheaté.

Edited by darkmoche
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