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Notes au sujet de la biochimie et la cybernétique dans la mise à jour 1.1


FrancoisHardy

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Message de Georg Zoeller à propos de la biochimie et de la cybernétique :

 

 

 

Comme certains d’entre vous ont pu le remarquer dans les notes de mise à jour pour la 1.1, nous avons fait quelques ajustements à certains objets de haut niveau « violets » fabricables par le joueur, avec les compétences d’équipage biochimie et cybernétique. Pour faire simple, nous avons réduit leur impact sur le jeu, et je voulais vous expliquer pourquoi c’était nécessaire.

 

Les médipacs confectionnés avec la biochimie étaient trop bons. En fait, ils étaient trop bons non seulement par les soins qu’ils fournissaient (souvent plus de la moitié de la vie d’un personnage) et la fréquence à laquelle ils pouvaient être utilisés (toutes les 90 secondes !). Cela avait un impact négatif sur le jeu pour les autres joueurs. Nous avons suivi de nombreuses discussions, à la fois en jeu et en-dehors de celui-ci, où les joueurs ne prenant pas la compétence biochimie étaient vus comme « stupides » qui « se tiraient un coup de blaster dans le pied ». Ceci indique qu’un petit nombre de joueurs portés sur la compétition refusaient l’accès au contenu de haut niveau à d’autres en se basant sur la possession ou non de la compétence biochimie.

 

Les grenades de cybernétique avaient un potentiel de dégâts éclair plus important que désiré et entraînaient une résolution des confrontations joueur contre joueur plus rapide que prévue, particulièrement lorsque ces grenades étaient utilisées en conjonction avec d’autres bonus ou améliorations temporaires. En fait, nous sommes en train de tester en interne des changements supplémentaires à apporter aux classes et aux consommables pour régler lors d’une prochaine mise à jour les problèmes d’élimination plus rapide que prévue dans les combats joueur contre joueur.

 

L’intention dans la conception du jeu était que votre choix de compétence de confection ne doive pas devenir un prérequis ou un mécanisme de « sélection » pour participer au contenu à caractère compétitif (JcJ) et aux défis de haut niveau et de fin de jeu. Nous voulons évidemment que les joueurs s’investissant dans la confection soient récompensés pour leurs efforts, mais nous ne voulons pas qu’une ou deux compétences de confection deviennent de fait des « incontournables » pour tous, ce qui est ce qui s’est passé ici.

 

Nous sommes extrêmement prudents avec ce genre de changements, et nous comprenons qu’ils puissent être frustrants pour nous joueurs. Veuillez comprendre que nous effectuons ces changements non pas parce que nous aimons ruiner vos personnages, mais parce que ceux-ci sont nécessaires pour garantir à tous un terrain de jeu intéressant et équilibré.

 

Cependant, nous comprenons que ceux qui ont changé de compétence à cause des évènements décrits ci-dessus seront sans doutes mécontents du changement. Bien qu’il soit facile de dire « c’est ce qui arrive dans les MMO », apporter des modifications comme celles-ci est un processus dans lequel nous sommes très prudents. Les retours des joueurs et les données accumulées sur des centaines de serveurs ont montré de manière très claire que ce problème devait être réglé maintenant, tandis que seule une minorité de joueurs a atteint le niveau maximum et que la majorité des joueurs est aux alentours du niveau 20, afin de minimiser le nombre de joueurs touchés.

 

En résumé : un bel emballage pour dire « on a rééquilibré les objets de haut niveau de biochimie et cybernétique » car ceux-ci étaient tellement bons que les joueurs commençaient à les considérer comme indispensables. Votre choix de compétence ne devrait pas être le facteur décisif pour votre participation, ou votre succès à haut niveau. Nous pensons toujours que biochimie et cybernétique sont des compétences qui valent le coup, surtout considérant la fortune que ces joueurs peuvent amasser sur le Marché galactique... Elles ne constituent plus cependant le « ticket doré » donnant accès au contenu de haut niveau.

 

 

Georg Zoeller

Lead Combat Designer principal

 

 

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Et bam, j'me prend un nerf dans la tête.. Mais c'est vrai que les items bio sont abusés, je me demandais quand le nerf allait tomber.

Par contre on sait pas trop comment c'est nerf encore ? Ils vont aussi nerf le stim ?

Edited by Comaeus
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Et bam, j'me prend un nerf dans la tête.. Mais c'est vrai que les items bio sont abusés, je me demandais quand le nerf allait tomber.

Par contre on sait pas trop comment c'est nerf encore ? Ils vont aussi nerf le stim ?

 

c est pas grave c est pour le patch 1.1 et il me semblait que tu avais dit ne pas renouveler ton abo ou plutot que tu etait je cite " pour l'instant je suis désabo et je ne pense pas que ça va changer. ':cool:

 

donc comme le patch est le 17 t aura juste 3 jour de nerf ca te genera pas bcp puisqu en principe tu ne jouera plus le 20 ( a moins que tu fasse partie de ces gens qui critique sans arret un jeu mais y restent quand meme ? :)

 

 

Sinon un nerf justifié quand mes amis me demande quel metier choisir je leur dit " biochimie " les autre servent a rien vu les craft qu on fabrique ...

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Les changements sont ici (patch ptr 1.1 sur le forum anglais)

 

Biochem

 

All Energized, Exotech, and Rakata adrenals and stims now require 400 Biochem for use.

The Exotech Medpac is now named “Exotech Med Unit.” Its overall healing has been reduced and is now in line with similar level medpacs, and it temporarily increases the maximum health of its targets. Use of this item now requires 400 Biochem.

The amount healed by Rakata Medpacs has been reduced. This item now additionally increases maximum health briefly. Use of this item now requires 400 Biochem.

 

Cybertech

 

Wynz-Tek grenades now require 400 Cybertech for use.

Wynz-Tek Grenades have had their damage reduced to bring them more in line with grenades of similar level.

The Wynz-Tek Firestorm grenade’s damage has been reduced to bring it in line with grenades of similar level. It now deals damage every 3 seconds over 12 seconds.

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Moi qui avait choisi Piratage & Cybertech... J'me sens vraiment *****... x)

M'enfn bon, le piratage c'était abusé, mais la cyber aussi ? Les grenades violettes sont tout de même compliquées à craft et les bleues ne sont pas BoP.

 

En tout cas merci pour la trad.

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je rigole parce que je connais mass gens qui une fois 400 dans leur métier on reroll biochimi parce que c'est fumay. Et now ils vont être deg ^^

 

Faut jamais reroll ce que l'on croit op dans un mmo, parce que ça change tout le temps ^^

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ce nerf va être établie de quel façon?

 

Par exemple là actuellement j'ai un stim rakata qui me donne jusqu'à 6k de pdv vu que je l'ai déjà crafté son soins va baissé ou ça sera juste sur la formule et de ce fait moi je garderais mon bonus ?

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c est pas grave c est pour le patch 1.1 et il me semblait que tu avais dit ne pas renouveler ton abo ou plutot que tu etait je cite " pour l'instant je suis désabo et je ne pense pas que ça va changer. ':cool:

 

donc comme le patch est le 17 t aura juste 3 jour de nerf ca te genera pas bcp puisqu en principe tu ne jouera plus le 20 ( a moins que tu fasse partie de ces gens qui critique sans arret un jeu mais y restent quand meme ? :)

 

 

Sinon un nerf justifié quand mes amis me demande quel metier choisir je leur dit " biochimie " les autre servent a rien vu les craft qu on fabrique ...

 

Eh eh franchement ça, je kiff :)

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Sinon au lieu de nerf biochimie et cybernétique, ils pouvaient aussi rendre les autres métiers utiles.. J'ai fini par monter biochimie en désespoir de cause car c'est le seul métier ayant une réelle utilité et un réel impact sur le jeu, les autres faisant juste une jolie décoration quand on regarde son tableau de métiers et qu'on voit 400.
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On a déjà medipack illimté, dopant illimité et stim illimité.

Le nerf ne me dérange pas du tout :)

 

Biochimie reste un excellent métier. (perso, j'ai choisi sans savoir que c'etait cheat (ça l'est). Je voulais juste des consommables). C'est presque dommage que Bio ait été aussi puissant au début : maintenant, il y a plein de biochimistes et c'est mauvais pour les affaires.

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c'est le seul métier ayant une réelle utilité et un réel impact sur le jeu, les autres faisant juste une jolie décoration quand on regarde son tableau de métiers et qu'on voit 400.

 

Disons que tu peux aussi faire 3 metier de recolte pour faire des credits a l hv :)

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Personnellement je suis extrêmement content de ce changement :) Tous les gens qui voulaient un métier dopé & qui ont monté leur biochimie 400 pour profiter de ce déséquilibre dans les métiers, BIM DANS VOS TRONCHES!! C'est ce qui arrive quand on veut faire de l'exploit de métier over dopé ;)

Je trouvais vraiment pas ça normal tous les bonus accordés par le métier de la biochimie, bien que pour le cybernétique je trouve ça beaucoup moins flagrant..

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Personnellement je suis extrêmement content de ce changement :) Tous les gens qui voulaient un métier dopé & qui ont monté leur biochimie 400 pour profiter de ce déséquilibre dans les métiers, BIM DANS VOS TRONCHES!! C'est ce qui arrive quand on veut faire de l'exploit de métier over dopé ;)

Je trouvais vraiment pas ça normal tous les bonus accordés par le métier de la biochimie, bien que pour le cybernétique je trouve ça beaucoup moins flagrant..

+1

ça devrait régler quelques soucis en pvp aussi
Et +1

 

J'en connais qui avait respé biochimie exprès pour PVP. Et c'était clair que si on voulait faire du PVP il fallait avoir biochimie. Une très bonne chose ce nerf pour biochimie mass cheat over kikou lol :p

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Le probléme est plus, de savoir comment bioware a fait pour sortir le jeu evec une telle différence entre ce métier et les autres, n'importe qui avant même la sortie du jeu pouvait dire à quel point ce métier serait abusé par rapport aux autres, et eux avec une équipe compléte de testeurs, developpeurs n'ont pas été fichu de le voir, ça fait peur :(
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