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Leygo

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Everything posted by Leygo

  1. in der stunde sucht man sicher aber 3 andere, spielt die h2 auf ilum und die h2 und die 2 h4 auf belsavius. bekommt ~40k von questbelohnungen, dazu noch je 1 enhancement, mod und armoring. die man jeweils fuer 50k verkaufen kann (zumindest auf meinem server, bzw sogar eher fuer 60-70k). dazu noch blaue loot/graue items. und gleich 12 daily marken (sprich 1/10 der best-in-slot ohren/implants). sprich ~200k credits + 1/10 eines top-items. und ist auch nix anderes als flashpoints-trashhauen. Muss nichtmal eine volle gruppe sein, heiler+tank kriegen das auch zu zweit mit companions hin. damit kann man dann wieder 2-3 abende durch flashpoints sterben ;-) haengt man die solo-dailies noch ran, gibts in der naechsten stunde ~70-80k von quests und 13 weitere dailie-marken.
  2. Wenn du die Ausruestung nicht änderst, duerftest du nicht viel verlieren. 10-20% vielleicht (ok, shield generator statt einer offhand ohne shield muss man tauschen) wenn du immer in einer gruppe unterwegs bist, lohnt es sich aber eventuell auch ein paar def-teile anzulegen und dann könnt ihr zu dritt auch ziemlich gut die h4 quests erledigen und instanzen spielen (eventuell noch einen ddler dazu einpacken) schaden des shield-skillbaums ist nicht so schlecht. man hat als tank eh nur 50% mehr-aggro-generierung, muss also auch schaden machen, um aggro zu halten. zusätzlicher vorteil schon beim leveln defensiv geskillt zu sein: man gewöhnt sich gleich an die nötigen tasten (empfehlung: auch die defensiv-cds immer benutzen). die routine hilft dann beim einstieg in die instanzen ungemein.
  3. There is a 124 techstaff, armstech-craft: http://img819.imageshack.us/img819/3560/screenshot2012012518583.jpg
  4. Spitzenskill. Mehr Schaden als Hammershot und +1Muni. Schaden (und damit Aggro) wird durch Munition begrenzt, entsprechend mächtig ist 1 Muni alle 15s zusaetzlich.
  5. wird zumindest im englischen forum gerne diskutiert. hauptargumente gegen die skillung sind die heftigen munitionskosten (für die beiden dots), die recht schlechte dot-überwachung (das sind schnell ziemlich viele debuffs auf einem gegner). ist aber vermutlich eine gut spielbare alternative. ich wollte immer mal eine variante mit energy-cell und dem +1 energie alle 6s ausprobieren. gerne diskutiert wird eine etwas assault-lastigere variante, bei der man aber nicht bis zum 31er talent geht und gut weglaesst, sondern noch die 9% mehr aim aus dem shield-baum mitnimmt.
  6. Schurke (Scoundrel) oder Frontkämpfer (Vanguard) sind praktisch Nahkämpfer, allerdings mit Blasterpistole bzw. Blaster Rifle.
  7. ist die frage was das jeweils eigentlich ist. "schadensspitzen" sind durch die ruestung etwas kleiner. die haeufigkeit einer spitze ist aber ein wenig haeufiger. und "schadensspitze" ist für mich eine abweichung vom normalen schadensniveau nach oben. eben ein crit. was richtig ist: der normale schaden ist etwas gleichmässiger auf einem vanguard/powertech, weil wir eben nur 10-15% ausweichen haben. die "gefahr" 3mal hintereinander auszuweichen und dem heiler den eindruck zu vermitteln, dass er sich um was anderes kuemmern kann, ist geringer als bei anderen tanks. ausreisser nach oben (spikes) sind genauso wie bei anderen tanks, bzw sogar noch etwas haeufiger.
  8. Das ist quatsch. Crits kriegt der Vanguard/Powertech sogar mehr als andere Klassen, weil er weniger avoid hat. 2-Roll-System angucken und verstehen. Bei 45% shield-chance sind immernoch mehr als die haelfte der nicht ausgewichenen Schläge "voll". Der einzige Vorteil des Vanguard/Powertech ist die etwas hoehere Ruestung afaik. (ich lunger gerade bei 8200 herum in etwa). "Spiky" ist der Schaden auf allen Tanks, das laesst sich auch nicht vermeiden. (crits kann man nicht shielden)
  9. @lokozar hmm, ich hab viele getroffen, denen es gerade spass macht, dass nicht alles mit 3 tasten zu loesen ist. und ich hoere oefter vom heiler ein "baeh ist der boss langweilig, da kann ich die haelfte der zeit ja dps machen" oder ein "ui, mal endlich mal was zu tun" als ein "oh schoen, ich muss nur 3min lang heilungen auf den tank durchcasten und kann derweil gemuetlich fernsehen" ;-) Und waere doch bloed, wenn hier alles so ist, wie "woanders". Warum dann ueberhaupt was neues probieren. bei mir ist das so: will ich 'ne stunde entspannt rumdaddeln und paar tasten druecken, spiel ich was solo (dailies, twinken). will ich nett eine stunde mit leuten plaudern, tu ich das im teamspeak. will ich 'ne stunde konzentriert mit ein wenig anspruch spielen, geh ich in eine instanz. mir macht das erst spass, wenn auch die gefahr besteht zu scheitern. ob in wow (breite masse) die heroic instanz nun in 14min30 oder in 13min50 ging, ist mal eine nette abwechslung, war mir aber irgendwann dann doch fad.
  10. Die Secondary-Stats funktionieren fuer alle Klassen gleich. Und ich will nochmal ausdruecklich darauf hinweisen: wer schon recht viele Defstats hat, ist gerade in einer Position, wo er Platz fuer offensive Werte hat. Denn je mehr Defstats hat, desto weniger bringen weitere Defstats etwas. Siehe mein beispiel oben: 50 defpunkt von 300 auf 350 haben imho eine kleine wirkung. die 50 von 0 auf 50 surge-wertung haben eine grosse. Es ist eher so: je mehr man von einem Stat hat, desto weniger wird man von "noch mehr von dem gleichen stat" merken.
  11. Vanguard bzw Powertech können 3% mehr Ausdauer für 3 Punkte skillen, die liegen aber auch nicht im Tankbaum. Die halte nicht nur ich aber für unnötige Punkte, die man lieber in Talente steckt, die mehr Schaden versprechen. (Wo wir irgendwie auch wieder beim Thema des Threads angekommen sind ;-) Nicht vergesse dabei: Soldaten/Bounty Hunter bringen 5% mehr Ausdauer als Buff mit. In einer 4er hat man den vielleicht nicht immer, in einer Operation aber wohl schon. Von den Werten auf den Ruestungen, wuesste ich jetzt nicht, dass ein Vanguard/Powertech mehr Leben hat. Rein von den Durchschnittszahlen sollten alle 3 Tanks ziemlich nah zusammen sein. Vanguards haben nur den Vorteil, dass wir relativ wenig Ausweichen haben, dafuer wohl recht viel Ruestung + Schield. Was zu etwas konstanterem Schaden führt, wie bei einem Tank mit höherer Ausweichchance. Das wird meist als angenehmer zu heilen angesehen.
  12. Um mal bei WoW zu bleiben (ich denke das haben viele gespielt): ich spiel seit ende Classic einen Tank (Druide) der hauptsaechlich ueber Schaden aggro gehalten hat. Mit enstprechende multiplikatoren und nicht wie ein Krieger ueber feste Werte. Zum Ende der Expansions gings deswegen den Baeren naemlich immer richtig gut, weil die ihre dps und damit Aggro steigern konnten, Krieger waren beschraenkt. Jein. Bei WoW dodge wars zum Beispiel vor Cataclysm so, dass dodge immer stärker wurde, je mehr man schon hatte. Weil die Prozente linear angestiegen sind. Sprich von 10 auf 15% brauchte man soviel wie von 50 auf 55%, wobei der ankommende Schaden relativ bei hohen Werten viel drastischer gesunken ist. Gab Ende Burning Crusade lustige Videos wo Hit-immune Schurken oder Bären Boss getankt haben und gar keinen Treffer mehr abbekommen haben. Und ja, mag sein, dass es ein Def-cap gab, gegen die Crits. Oder ein 75%-ac-cap. den diminishing-return hat Blizzard erst mit Cataclysm eingeführt iirc. Im letzten Herbst die Zeit reduziert. Davor seit Ende Classic Tankdruiden gespielt. Ein offensives 5er-Instanzen-Set hatte ich immer. Und ich hab immer in den 5ern die DDler geaergert und um den ersten Platz im damage-done gepielt. Übrigens nie zu lasten der Heiler, sondern eher um die Kaempfe kuerzer zu machen, kostete weniger Mana, konnte man zuegig weiterpullen. Und gab es nicht in Fireland-Instanz dieses Flatterviech, wo der Tank sein Add am besten alleine umlegt. Da war sogar die Bossmechanik auf Tank-dps ausgelegt. zu der Kaon-Frage: naja, die Mobs dort sind ja nicht tankspezifisch. Die haben keine Vorlieben wen sie ranziehen und in CC packen. Unterbrechen muessen dort alle. Bzw. man aendert die kill-reihenfolge von "normal->silber->gold" zu "söldner(?)->normal>-.."
  13. Ist die Frage was man unter "vernünftiger Tankrolle" versteht. Für mich füllt der Tank eine wichtige Rolle im Erreichen eines Zeils aus, nämlich das erlegen aller Mobs. Die Rolle des Tanks dabei ist es möglichst viel Schaden von der Gruppe zu nehmen und auf sich umzulenken und dem Heiler die Möglichkeit zu geben, das auch wirklich zu heilen. Dazu sind zwei Funktionen wichtig: a) man will den Schaden möglichst gut verringern. Dazu sind defensive Stats wichtig, neben den anderen Möglichkeiten (skills, line-of-sight, ...) b) der Schaden muss ueberhaupt erstmal auf den Tank gehen, statt auf einen der anderen 3 Mag sein, dass andere MMOs den zweiten Teil vernachlässigen. In Swtor sind aber beide Teile wichtig und noetig darueber nachzudenken. Stellt sich nun die Situation ein, dass der Teil a) voll erfuellt ist, d.h. ein Heiler kann den Tank ohne Probleme am Leben halten, dafür passt bei b) etwas nicht, dann muss man sich Gedanken darueber machen, wie man b) verbessert. Um b) hinzubekommen, bietet Swtor Moeglichkeiten an (und damit meine ich nicht die Möglichkeit sich im Forum zu beschweren ;-). Und bitte nicht alles schwarz oder weiss sehen. Ich sage nicht: man braucht keine def-stats. nein. Aber es kann sich lohnen ein paar Defstats gegen offensive stats einzutauschen. Gerade weil die Wirkung der Stats nicht "linear" ist (wie z.b. in WoW), sondern sehr stark abnimmt im Nutzen. Siehe das Beispiel von oben. Fpr 50 Statpunkte kriege ich aktuell entweder ~1.2% mehr avoid oder aber 8.8% höheren critmultiplikator. Mein wichtigster Spell hat ~50% critchance, in der Antankphase hab ich als Vanguard ~45% critchance. Diese 50 Punkte in Wogenwert sind spitze, wenn ich denn mehr Schaden und damit mehr Aggro machen will. Vermutlich bringt es der Gruppe sogar mehr, wenn ich das bisschen weniger Schadensvermeidung habe, dafür aber DDler ein bisschen früher Loslegen können. Beispiel Maelstrom-Gefängnis, der Boss mit dem "um-die-Kiste-laufen". machen die DDler keinen Schaden in der Laufphase, wird es mit dem Enrage knapp. Gleichzeitig mache ich aber keine Aggro währen ich um die Kisten renne. D.h. ich hab 20-30s Zeit einen Aggrovorsprung zu erzeugen, und danach renne ich. In der Zeit ist es voellig wurst ob ich nun 15 oder 20% avoid habe. Was zählt: viel Aggro erzeugen. Kann das ein DDler machen? Imho nein, dann es ist immernoch ein riesen Unterschied zwischen 15% avoid und 5% und zwischen 8k armor und 4k armor. Was bringt der Gruppe mehr? Wenn ich im Charscreen paar Prozent mehr avoid stehen habe und der Boss bei 10% im Enrage ist, oder wenn ichim Charscreen weniger habe, die DDler aber ein Stück laenger Schaden machen koennen und der Boss weit vor dem Enrage stirbt? Welches ist der "vernünftigere" Tank? Die Rolle des Tanks (und jedes anderen Gruppenmitglieds) ist es möglichst gut einen Boss zu erlegen. Zu sagen "ich bin Tank, ich zieh nur def-sachen an, wenns daran scheitert, ist das Spiel schuld" ist imho zu engstirnig. Genauso wie es sinnvoll sein kann, wenn DDler hier und da ein Item mit etwas mehr Ausdauer mitnehmen, weil sie dann Gruppenschaden eher ueberleben. Es geht nicht darum Swtor so umzubauen, dass man die Chars so spielen kann wie in einem anderen MMO (dann koennte man ja das andere MMO spielen). Seid flexibel und stellt euch auf neue Herausforderungen ein. _Das_ zeichnete schon immer den guten MMOler aus: auf neue Herausforderungen einstellen. Gerade Tanks sollten das wissen. (ich hatte in WoW normalerweise 3-4 verschiedene Tanksets, von sehr offensiven, ueber ac-stamina-basierte zu avoid-basierten. von den 4 Resi-Sets zu Burning Crusade-Zeiten will ich gar nicht anfangen ;-)
  14. Spaetestens nach der 2ten Runde durch eine Instanz, weiss man doch welche Mobs das sind, die CCen. Die nimmt man entsprechend vorher raus, bzw unterbricht sie. Ist auch nicht schlimm seine beiden Spotts zu verwenden.
  15. Ich wuerde mich ja als Tank der nix zu tanken kriegt voellig nutzlos vorkommen, und lieber auf dem sofa sitzen als dem raid zur Last zu fallen. Aber umskillen ist billig, raidfaehiges gear ist auf aktuellem stand in 1-2 tage dailies organisiert. ansonsten bin ich der meinung, dass ein tank was zu tanken braucht. und jeder tank was zu tanken kriegen sollte. ok, ich persoenlich finde schon die bezeichnung "maintank" albern. ich wuesste nicht warum man zwischen tanks unterscheiden sollte. aber das ist eine frage der raidphilosophie. anyway: wieviele tanks man in operations braucht, ist aber aktuell ueberhaupt nicht ausschlaggebend wieviele tanks es fuer die flashpoints gibt. ich kenne niemand der vor 3-4 wochen bei der auswahl der advanced class gesagt hat "oh in operations braucht man nur 1/8 tanks, ich nehm mal lieber die andere advanced class". Oder der in einem level 25 fp tanken probiert hat, ein frustrierendeserlebnis hatte und dann gesagt hat "ob in operations braucht man weniger tanks"... nein: man sagt sich "och, ich spiel mal lieber ddler beim leveln, dann liegt alles schneller", oder "och, ich mag tanken nicht, ..." oder "baeh, tanken ist frustrierend, spiel ich ddler". Und ja: tanken ist nicht einfach in swtor. ddler spielen uebrigens auch nicht, faellt allerdings erst bei den enrage-timern der bosse auf (die dann gerne mal als "verbuggt" bezeichnet werden, wenn sie bei 20% den tank umhauen, dabei haben vorher die ddler quatsch gemacht).
  16. Auf dem Weg dahin sollte sich das Problem nicht stellen. Wer frisch 50 ist, spielt mit frisch 50er DDlern zusammen. Die secondary-stats sind bei beiden relativ niedrig. Nun ist es nicht wie in anderen MMOs dass Tanks automatisch weniger Schaden machen als DDler. Ich kann nur fuer den Frontkaempfer sprechen: ich benutze die gleichen Fähigkeiten wie ein Frontkaempfer-DDler. Die machen sogar ähnlich viel Grundschaden. Ich habe eben nachgezaehlt, bei mir sind 16 skill-punkte in defenisve talente vergeben. der rest steigert meinen Schaden. Die DDler Baeume haben einige Pvp-Talente als Füller mit drin. Rein von der Skillung her, macht ein DDler also nicht automatisch soviel mehr Schaden. (ich hab die Tage die ersten Spreadsheet für Vanguards/Powertechs gesehen, Fazit war dort, dass die "Tankspec" genauso viel Schaden macht, wie die anderen beiden, wenn man denn Aggro hat. Die Energieregeneration laeuft ja uebers Schild). D.h. mit frisch 50 ist man nur knapp hinter der DPS von frisch 50er DDlern. Die 50% aggro mehr durch die Tank-Haltung sollten gegen Einzelziele voellig ausreichen. Reicht das nicht, liegt es nicht an der Ausruestung, und nicht an der Mechanik, sondern schlicht an mangelnder Routine, falschen Skills etc. Sprich: hat man immer optimale Energieregeneration? Benutzt man die richtigen Spells? Benutzt man seine offensiven CDs und nicht nur die Defensiven? Ein Aggroproblem wird erst mit deutlich besserer Ausruestung eintreten, wenn DDler alles in offensive Stats stecken und Tanks alles in defensive. Oder man versucht als frisch 50er gegen gut ausgeruestet DDler zu tanken. Das die dann Aggro ziehen, finde ich eine gute und sinnvolle Mechanik.
  17. Doch, ich behaupte Heiler und DDler spielen sich anders als in wow zum heutigen zeitpunkt. (und das ist auch gut so!) In z.b WoW hat man als Heiler eine Instanz lang seine Spells auf den Tank gecastet. Wenn AoE Schaden kam, hat man aufs Gruppenheilungsknoepfchen gedrueckt. Fand ich doof langweilig. Als DDler hat man einfach auf irgendwas geballert. Man hat seine 3-4 DDler-Knöpfe gedrückt und nicht weiter nachgedacht. (Stand die letzten 2 Expansion, zu Classic-Zeiten wars noch anders, da bin ich als frostmage noch kiten gegangen, da hab ich noch bewusst aggro gezogen, bzw aggro-ping-pong mit einem anderen raged gespielt. da konnte man noch einen guten mage spielen, weil man zum richtigen zeitpunkt eine frostnova gesetzt hat und casts unterbrochen hat. ... ) In SwTor: als DDler kümmert man sich anfangs um die kleinen Mobs, man drueckt nicht nur seine 3-4 DD-Fähigkeiten, sondern auch noch den Stun, den CrowdControl, den Spell-interrupt, den Knockback. Man muss häufig Ziele wechseln, man muss das richtige Ziel aussuchen. Man muss auf Aoes aufpassen. als Heiler muss man in Swtor davon ausgehen, auch was CC zu muessen, selber mal einen interrupt zu nehmen, DDler bekommen Schaden, die muessen sich ja um die kleinen Adds kuemmern. Ich finde das abwechslungsreicher, und abwechslungsreich finde ich gut. Angenommen der Tank koennte mit Leichtigkeit alle Adds tanken. Der Heiler heilt also nur den Tank. und wird bald anfangen zu fernsehen. Die DDler muessen nicht mehr ueberlegen, welchen gegner Sie angreifen, ist ja wurst ob der goldene oder der normale zuerst stirbt, muss ja nur der Tank geheilt werden. Die DDler brauchen keinen CC mehr, sie brauchen keinen Interrupt mehr, sie muessen nix mehr kicken. Nein, sie druecken nur ihre 3-4 Tasten. Voellig egal welche Mobgruppe vor ihnen steht. Ja, wenn man das will, dann will man auch einen Tank dem es egal ist, welche Mobgruppe vor ihm steht und der nur 3-4 Tasten druecken will. Und dann ist wirklich nur noch das Equipment interessant, denn 3-4 Tasten druecken, kann jeder. Ich will das nicht. Ich will viele Tasten druecken, ich will jede Instanz was dazu lernen, ich will besser werden auch ohne ein neues Item zu bekommen.
  18. Nein, sage ich nicht. Def-Werte sind wichtig. Gar kein Zweifel. Ich sage nur: es ist nicht verboten ein paar offensive Stats mitzunehmen. Statt von 300 auf 350 defwertung zu gehen, ist es vielleicht sinnvoller 50 Wogenwert zu nehmen. _Wenn_ man Aggroprobleme hat, und wenn man keine Überlebensprobleme hat. (bitte das _wenn_ beachten. Tanks sind die Schnittstelle zum Gegner und zu den DDlern. Es gibt nicht nur ein "ich muss möglichst wenig Schaden nehmen", sondern auch ein "ich muss den DDlern möglichst viel Schaden ermöglichen". Nur weil in anderen MMOs die zweite Komponente in Vergessenheit geraten ist, muss das in Swtor nicht rausgepatcht werden) Zum Vergleich beim Vanguard: 300 defwertung mit 4er bonus sind 16,27% avoid. 348 defwertung sind sind 17.47% avoid. 48 wogenwert sind 58.81% crit-multiplier statt 50%. Stockstrike hat ~50% critchance und ist der Skill der die höchsten Zahlen liefert. Was ist nun besser, wenn man aggroprobleme hat? Wogenwert nehmen und etwas mehr schaden und damit mehr Aggro machen, oder Defwertung und der Schlag geht auf einen ddler bis man gespottet hat? Und mein Vorschlag war: schick den Heiler mal mit 3 dds los. Und frag ihn danach nochmal. Gefühl kann trügerisch sein. Ich reduziere den ankommenden Schaden inkl. Shield/Absorb/Defwerte/Ruestung aktuell auf etwa 32%. Und hab gut 5-6k mehr leben als ein reiner DDler. Das ist ein riesiger Unterschied. Ausserdem: man hat als Tank nur 50% aggro-modifier. D.h. einen Tank gegen einen DDler austauschen ändert am Schaden nicht soo riesig viel, denn ein Tank muss aktuell ungefaehr 2/3 des Schadens eines DDlers machen, um die Aggro zu halten (klammern wir kurz die 30% zusaetzlich fuer ranged aus, bis der Mob das ziel wechselt). Sprich statt 2 voll und ein 2/3 "DDler", bringen 2 ddler ungefaehr 12.5% mehr Schaden. Wenn der heiler dafuer gerne das doppelte heilen möchte, nur zu. Jeder darf Gefühle haben ;-)
  19. nein, das ist in swtor eben nicht so. Aufgabe der Gruppe ist es Gegner umzubringen. Dazu muss man sehen wie man das erreicht. Fragt am besten nach einer Instanz in der Gruppe was den Mitspielern lieber ist: ein Tank der Aggro hält und den Schaden auf sich lenkt, oder einer der minimalen Schaden einsteckt. Ich höre immer wieder "ah, gut Aggro gehalten". Ein "du hast aber wenig eingesteckt" ist viel seltener. Einfach weil das in Swtor derzeit nicht das entscheidende ist. Übrigens gehört viel Aggro aufbauen zum Schaden vermeiden dazu. Es verringert den Gruppenschaden nämlich deutlich, wenn der Mob auf den Tank haut, statt auf den DDler. Nur statt hier im Forum hoehere Aggro-modifier zu fordern, sollte man zuerst sich selber fragen, wie man mehr Aggro hinkriegt. Und bei der Frage ist ein "ich nehm nur defstats" meiner Meinung nach der falsche Weg. (nur weil es in anderen spielen keinen unterschied gemacht hat, ob man als tank nun etwas mehr oder etwas weniger dps gefahren hat, muss das nicht hier auch wieder so werden.)
  20. Die Grenze zwischen fordernd und frustrierend auf der einen, zwischen fordernd und langweilig auf der anderen Seite ist sehr sehr schmal. Und auch nicht für jeden Spieler gleich. Ich finde es zum Beispiel gut, dass es immer mal "schief geht" mit dem Aggro halten. DDler muessen hin und wieder mal Aggro ziehen, wenn ich einen schlechten Tag habe, oder Fehler mache (z.b. nicht aufgepasst habe und meine Munition weit im Keller ist). Das gibt mir naemlich in Kaempfen, wo alles gutgegangen ist, die Bestätigung alles richtig gemacht zu haben. Und ich will einen Grund haben, warum ich besseres Equipment sammeln, warum ich Sachen umsockel, warum ich in die Rakata-Crafts Augment Slot haben will. Und ich mag es, nicht nur ueber das eigene Ueberleben nachdenken zu muessen, sondern auch uebers Aggro-halten. Was ist schlimm an offensiven Werten? Es geht doch in erster Linie darum, dass man Gegner erlegt. Solange man Gegner nicht erlegt, weil man als Tank zuviel Schaden nimmt, kuemmert man sich um defensive Werte. Solange man Gegner nicht erlegt, weil man in den Enrage kommt, fragt man die DDler warum sie nicht mehr Schaden machen. Antworten die DDer "wir wuerde mehr schaden machen, wenn du mehr aggro machst", dann ueberlegt man sich, wie man mehr Aggro macht. Konzentrierter Spielen, bessere Rotation, besseres Energiemanagement .. wenn das nicht hilft dann mehr Schaden machen durch Ausrüstung. Damit wird man ein besserer Tank. Beim Tanken geht es nicht darum, moeglichst wenig Schaden zu bekommen. Beim Tanken (wie in jeder anderen Rolle) geht es darum, einen Gegner zu erlegen. Das kann haeufig dazu führen, moeglichst wenig Schaden zu nehmen. Aber nicht nur. Das war in WoW schon so, und in alle anderen MMOs. Das Ziel ist immer das gleiche. Das kann man auch mal erreichen, in dem man nicht alles so weiter macht wie bisher (wenn es 'bisher' nicht funktioniert). Dazu kommt noch, dass man Secondary-Stats verstehen muss. Die haben einen sehr schnell abfallenden Grenznutzen (sprich: die erste Ableitung ist recht schnell fallen). Damit ist es sinnvoll bei einem begrenzten Punktebudget (sprich Ausruestung) lieber verschiedene Werte mitnehmen, als nur die 3 defstats. Ich hab ein komplettes Defset, falls man es mal braucht. Mittlerweile tausche ich aber 2-3 Teile gegen offensive Sachen aus, in den Heroics.
  21. um auf die frage vom thread-ersteller einzugehen: auf sith triumvirate, republik wurden die letzten tage eher ddler fuer hm flashpoints gesucht. ich hatte z.b. gestern als ddler nach ~halber stunden dailies spielen eine gruppen im lfg gefunden. (bzw hat eine gruppe nach einem ddler gesucht). wobei ich allgemein finde, dass es sehr wenig spielersuchen im channel gibt. irgendwie hat sich das "hm flashpoints sind alle verbuggt" in den koepfen festgesetzt.
  22. btw: es ist nicht verboten als tank auch offensive stats wie wogenwert (surge) oder crit anzulegen. es ist imho sogar sinnvoll. auf den secondary stats ist ein heftiger diminishing return. 40 defstats von 300 auf 340 merkt niemand, 40 surge wertung sind eine menge, und schieben z.b. den vanguard-tank gut an. (durch hohe critchance auf stockstrike). und auch hier gilt: mehr schaden ist mehr aggro. solange man nicht daran stirbt, zuviel schaden zu kriegen, sondern daran stirbt, dass der boss im enrage ist, sollte man auch als tank ueber seine dps nachdenken.
  23. normal raid ist fuer random-raids gedacht. gildengruppen sollte hard spielen. da geht der pluendermeister dann auch.
  24. beim leveln? die mit crit, wogenwert und power und spaeter: von allem etwas. muss ja nicht auf einem item sein, sondern ueber das gesamte equipment verteilt.
  25. Dann lass einfach mal den Heiler mit 3 DDlern losziehen. Imho wird man den Unterschied schnell merken. Meine Erfahrung mit ein paar "random"-Gruppen die letzten Tage war eher: "boah ist das schwer mal einen vernuenftigen Tank zu finden, dann ist das ploetzlich alles so einfach". Wenn die Rolle "Tank" also nnutzlos waere, warum dann diese Bedeutung beimessen? (und nein, ich halte mich nicht für besonders gut, ich klicker viel, hatte in keinem MMO je ein hohes PvP-Rating etc ... aber ich tanke gerne, ich nehm gerne viele Knöpfe, ich probier gerne herum auf der Suche nach der richtigen Vorgehensweise) Und ist ja nicht so, als wuerde man keinen Schaden machen beim Tanken. Schon alleine wegen "nur" 50% Aggrovorsprung muss es ja irgendwie funktionieren. Und Singletarget funktioniert tanken gegen aehnlich ausgeruestete DDler durchaus. War Heilen in anderen MMOs trivial im sinne von "Tank ins Ziel nehmen und 30min lang irgendwas auf den casten", ist heilen in Swtor "anstrengender", weil viele Ziele. Tank in Swtor ist anstrengender, weil "reinspingen und 3mal aoe-tasten-druecken" nicht reicht. Genauso ist DDler spielen in Swtor anstrengender, "ich baller meinen aoe-rein" fuehrt hier nicht zum ziel, sondern "erstmal die kleinen ziele, auch mal einen stun setzen, dann erst die grossen", und das mit anfangs knackigen enrage-timern. Mein persoenliches Fazit: jede Rolle spielt sich in swtor derzeit chaotischer/vielfältiger/anstrengender als z.b. in WoW. Das ist kein Privileg des Tanks ;-)
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