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Jyroshi

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Everything posted by Jyroshi

  1. Ich denke nicht das das geht. Zumal doch die Ausrichtung auch auf den Entscheidungen basiert die du vorher schon triffst
  2. Widerspricht ja auch irgendwie dem Gedanken hinter dem Gruppenfinder. Er soll ja dazu dienen das auch andere Leute die einzeln listen mal eine Gruppe finden - die Lochmarken sind der Anreiz/Belohnung eben die FPs darüber zu machen, darum heißt es ja auch Gruppenfinder und nicht "Marken-farm-Tool". Marken farmen ist wohl genau nicht gewünscht sonst wäre die Einschränkung auf einmal am Tag sinnfrei und man könnte für jeden FP über den Finder die Lochmarken bekommen, egal wie oft am Tag.
  3. Vielleicht ist aber auch das einfach ein Stück weit Bossmechanik? Da hier grade vom Hexer gesprochen wird, ich habe einen Gelehrten (also Spiegelklasse) und schaffe es bei unseren Tanks auch Aggro zu ziehen trotz Aggro-reduce. Ein wesentlicher Punkt dabei scheint aber der Abstand zum Boss - mit normaler Rota klappts nämlich bei einigen unbeabsichtigt "problemlos", bei anderen eher selten. Dazu hatte ich vor ner ganzen Weile hier auch schon einen interessanten Beitrag gelesen - im Kern gings drum wie viel Aggro man braucht um dem Tank das Ziel "abzuspotten". Als Nahkämpfer ist das weniger als als Range. Dabei sind aber nicht die Attacken ausschlaggebend sondern einfach der eigene Abstand zum Gegner. Alles im 4m Radius wird als Meelee gewertet. Sprich wenn der Boss zwischendurch Random-aggro hat, rumrennt, gezogen wird ... was auch immer ... ich jedenfalls plötzlich in besagtem 4m Radius stehe, dann springt die Aggro um wo sie es auf Abstand nicht tut. Das in dem Artikel damals beschriebene deckt sich häufig mit meiner Beobachtung im Spiel, das ich eben genau dann wenn ich nahe dran stehen aggro ziehe. Gegen die Maros/Wächter hilft also das Bewachen, die stehen ja eh dran, bei den Range DDs muss man als Tank ggf drauf achten das die auf Abstand bleiben? Bzw eigentlich sollten die DDs es natürlich tun. Bei Brandfackel und Sturmrufer, Kephess oder den Tentakeln bleibt dsa sicher ein Problem weil man durhc die Mechanik, rumhopsen vom Boss bzw die richtige Position ggf mal doch zu nahe ran kommt, aber zumindest beim Rest hilft dir das vielleicht etwas. wer's lesen will: http://www.swtor.com/community/showthread.php?t=520134
  4. Also ich gehöre auch zu den Leuten die normalerweise durch die FPs rushen - wenn man die alle schon 100mal gespielt hat und nichts von den Drops mehr benötigt sind sie schlicht Mittel zum Zweck für Daily/Lochmarken. Hab aber auch kein Problem damit wenn jemand dies oder jenes extra machen will, nur Gedankenlesen kann ich halt auch nicht (obwohl, so als Jedi... ? ) Nun hatte ich neulich einen neuen Char auf 50 als Heiler und kam mal wieder nach Taral V. Hab ich also vorher erstmal erwähnt ich sei frisch 50 und der Tank solle vielleicht mal etwas langsamer durchrennen. Keine Antwort. Am Ende fängt er dann aber an zu diskutieren ob man nun den Endboss auslässt (das find selbst ich lächerlich). Sag ich also nö, ich würde den gerne machen, die Columi Handschuhe könnte ich noch brauchen. Was macht er? Rennt vorbei und fängt oben das Endgespräch an. Ich bleib also unten stehen und schreib nochmal ich würde den Endboss gern umhauen. Er steht immer noch oben, der eine DD inzwischen auch, der andere bei mir. Ok, kamen sie dann wieder runter pullen direkt mal den Boss - endlich dachte ich mir. Da kam aber der Schock, der Tank rennt wild im Raum rum und versucht sich hinter irgendwelchen Kisten zu verstecken statt mal Bossaggro zu bekommen. Leute ihr müsst Verständnis für die Speedrunner haben die können die Bosse nicht mehr legen die wissen gar nicht mehr wie das geht
  5. tun sie wohl zumindest mal im SM. Nicht schlimm aber wenn man es schon in den Patchnotes als Änderung aufführt sollte die Fähigkeit vielleicht auch weg sein
  6. Nee ich glaube es ging bei der Kritik viel ums PvP und hier reden wir ja eher vom PvE. Ich muss dazu sagen als ich 50 wurde kam relativ kurz danach schon der Patch von daher hab ich's davor nicht wirklich lange anders gespielt als nun und zu 1.1 kann ich gar nichts sagen. Selbstverständlich ist es ein riesen Unterschied ob man Nobles Opfer nutzen kann ohne dafür eigene Hitpoints zu opfern oder ob man sich eben selbst ständig mit heilen muss. Immerhin wirst du ja im Raid auch selbst mal Schaden vom Boss bekommen den du dann ja auch noch gegenheilen musst... Du fragtest nur nach den Guides und Unterschieden zwischen den Patches. Da wird im Guide halt beschrieben sein dass du mit Nobles Opfer deinen Machthaushalt oben halten sollst und das gilt nach wie vor - die Aussage ist also immer noch richtig nur ist es nun "schwerer" weil du dich nebenbei noch selbst ständig mit heilen musst. Was die Skillverteilung angeht wüsste ich auch nicht dass es dort Änderungen gegeben hat - also die Guides von vorm Patch stimmen im Grunde immer noch. Wobei ich eh sagen würde, vergiss den Guide und probiers selbst aus denn du musst letztlich für dich eine Spielweise finden mit der du klarkommst. Kleines Beispiel aus der Gilde: Der eine Heiler bei uns ist immer wahnsinnig darauf bedacht die Leute (vor allem den Tank natürlich) zu schilden, der andere macht das nur wenn wirklich Schadensspitzen kommen bzw um die Zeit für einen richtigen Cast zu gewinnen. Oben hatte ich mich mit Vanarion über unsere jeweilige Rota unterhalten, der eine setzt eher auf Heilungstrance der andere auf Verjüngen... das musst du für dich selbst ausprobieren da kann dir kein Guide sagen mit was du am besten zurecht kommst... bzw du wirst schlicht merken in welcher Situation was besser ist.
  7. Naja die Skills sind eigentlich immer noch dieselben - geändert hat sich was bzgl Nobles Opfer das ändert die Spielweise aber eigentlich nicht. Nur ist es halt so das man es früher öfter nutzen konnte ohne dafür Lebenspunkte zu opfern während das nun immer der Fall ist - muss man eben wie oben schonmal geschrieben etwas mehr mit self-heal arbeiten.
  8. Denkst du das ist als Sith-Krieger wirklich anders? Da bist du auch Schüler und machst die "Drecksarbeit" für deinen Meister. Freu dich einfach schonmal auf Ende von Kapitel 1 Und die Lightshow ganz am Ende der Storyquest - muss man auch mal gesehen haben.
  9. Nunja der "Preisverfall" ist bei den Aufwertungen genauso da. Wenn ich die Technikteile für 68k kaufen muss + noch ein paar gefarmte Mats für die Herstellung dann ist ein Preis von 72k für die Aufwertung evtl grade mal Kostendeckend. Verdienen tust du da auch nix dran.
  10. Danke erstmal. Naja das mit dem Bewachen ist sicherlich richtig, deshalb hatte ich es ja auch direkt dazu geschrieben - im Falle des Minenfeldes stehen ja eh alle dicht gedrängt mit beim Tank - nur sobald da ein zweiter DD bei ist der auch viel Schaden macht klaut der dann halt die Aggro. Das mit der Präzision ist ein guter Hinweis ... ähm ...da hat der Kollege umbaupotential ums vorsichtig zu formulieren.
  11. Naja mit "Char anlegen" ist es aber nicht getan (zum Glück sonst würde das ja jeder tun). Der hat dann mit Stufe 10 wenn er die Berufe lernt genau einen einzigen Gefährten. Damit sich das lohnt müsstest du dich also mindestens durch die Klassenquests durchziehen lassen um die weiteren Begleiter freizuschalten.
  12. Hey, ich bin mal auf der Suche nach Ideen und Tipps für unseren Fronti zu folgendem Problem, naja eigentlich 2: Wir waren gestern Abend in Denova SM und hatten einen Fronti-Tank dabei (Equipstand so um T3 inkl Aufwertungen). Zum einen hat der beim zweiten Boss, den beiden Panzern am linken so dermaßen viel Schaden gefressen dass das eigentlich nicht mehr normal ist. Er hat über das Verbrennen locker mal 70% seiner Hitpoints verloren (insgesamt so ca 23k) so das unser Heiler (full T4) massive Probleme hatte ihn am Leben zu halten - bzw das schlicht nicht konnte. Funktioniert hat das dann halbwegs als ich als DD unten rumgerannt bin und die Kuppeln verteilt habe. Hat der Fronti als Tank wirklich nur einen einzigen Def-Skill den er dort nutzen kann? Oder noch weitere Dinge für solche Situationen um den Damage zu reduzieren den er bekommt? Zum anderen gabs dann ein weiteres Phänomen: Bei den Sonden im Minenfeld (also wirklich den Sonden unten nicht beim Boss) hatte er massive Probleme mit der Aggro. Mein DD ist auch full T4 (also schon besser equipt als der Tank) und obwohl ich selbst bei jeder Sonde aggro reduce benutzt habe und trotz spotten und Massenspott seinerseits habe ich die halbe Zeit über (und bei jeder Sonde immer wieder) Aggro von der Sonde gehabt. Am Spruch "wenn der DD Aggro zieht ist er selbst schuld" ist sicher was dran, aber an dieser Stelle seh ich die Ursache mal eher beim Tank, zumal die Sonde ja nun nicht sooo lange da steht. Klar ist auch der Unterschied im Equip machts dem Tank sicher nicht einfacher. Ist es mit einem Fronti wirklich dermaßen schwer Aggro aufzubauen bzw zu halten? Wie macht ihr das im Raid mit besser Equipten DDs oder gibts da ähnliche Probleme? (btw das bewachen lag auf dem Heiler - wo es ja eigentlich auch hin gehört) Wie oben gesagt suche ich konstruktive Tipps, die Lösung einen anderen Tank zu nehmen erklärt ja nicht was hier schief gelaufen ist (und das ich mir selbst wieder Columi Equip anziehen muss nur damit der Tank die Aggro behält kann ja auch nicht richtig sein).
  13. Also mein Main hat Synthfertigung und als der damals 50 wurde und ich damit schnell Rakata Gürtel und Armschienen bauen konnte (sobald die Rohstoffe alle da waren) war es definitiv ein Vorteil gegenüber den Bio-Chars die eben maximal Columi irgendwo als drop bekommen konnten. Mittlerweile sind die Drops für Tagesmarken, Columi, Exotech und auch Rakata-Items so dermaßen vielfältig und häufig dass man mit Synth maximal noch Exotech/Columi bauen kann für einen Twink als quasi erstes 50er Equip. Alles weitere bekommt man dann aber über FPs/OPs relativ schnell selbst gesammelt. Ähnlich verhält es sich wohl mit Cybertech und Co. Früher konnte man die hergestellten Ohrstücke, Implante oder Modis noch verkaufen und sie waren wirklich besser als vieles andere. Heute bekommt man eben in den FPs die Dinger vor die Füße geworfen bzw baut benötigte 56er Modis fix aus den Exotech-Teilen aus. Herstellen und verkaufen lohnt also nicht mehr. Grade wenn man auch an den Gruppenfinder und die Schwarze Loch Marken denkt - da bekommt jeder relativ leicht gute Teile. Dauerhaft nutzen tut eigentlich nur Biochemie wg der Stims etc. Die verkaufen sich auch weiterhin gut - das war aber schon von Anfang an so. Dagegen waren/sind die besseren Teile aus den Herstellungsberufen häufig sogar noch beim aufnehmen gebunden - lassen sich also nicht einmal verkaufen selbst wenn jemand sie haben wollen würde. Hacken ist deshalb nett weil du die Neuralaufwerter bekommen kannst und die gute Preise im AH bringen. Wenn man nun überlegt dass man 4 Stück pro Aufwertung benötigt und die z.b. bei 15k-17k im AH stehen (also 60-68k in der Summe) - dann ist ja klar das man mit den Herstellungsberufen die Aufwertungn bei aktuellen Preisen von 70-75k sicher nicht mehr mit Gewinn verkauft (man braucht ja auch noch ein paar andere Mats die man farmen muss). Die Kombination Biochemie und Hacken ist also sicherlich die Beste wenn es dir rein darum geht im AH Credits zu verdienen. Und dann vielleicht noch Bioanalyse oder Diplomatie um die Mats für die Stims zumindest teilweise selbst farmen zu können.
  14. Also bin mit meinerm Twink erst auf Nar Shadda kann also nix über die weitere Story sagen aber bis hier hin war sie ok, stellenweise sehr lustig und unterhaltsam ... und hey du bekommst einen Wookie als Gefährten... ein Gildenkollege von mir der etwas weiter ist mit seinem Schmuggler meinte das sei in den Questgesprächen dann auch immer sehr lustig wenn der dabei ist
  15. Gut das Insel stressiger ist als eine story mode OP ist wohl normal. Da kommt eben schon eine Menge damage rein (ich nehme mal an du hast noch kein Denova sondern Kammer und Palast gemacht) und du heilst halt allein wie du sagst. Ansonsten: Das kommt wohl auf die Gruppe an. Wenn du einen guten Tank hast der viel Life besitzt und hohe Absorb Werte hat dann steckt der natürlich viel Schaden einfach weg. Wenn dagegen die DDs im Flashpoint nicht aufpassen bzw nicht zügig die Adds umhauen dann gibts auch zusätzlichen Schaden den DU heilen musst - weil dann eben nicht nur der Tank schaden frisst. Da würde ich mal vermuten liegt die Ursache eher als an deiner Spielweise. Zumal: Kann es nicht auch sein dass einfach in den OPs die Gruppe insgesamt schon besseres Equip hatte? Tja, sonst hilft natürlich noch Bosskenntnis in den FPs. Wenn du da ein paar mal durchgelaufen bist weißt du schon vorher bei welcher Gruppe/Boss viel Damage kommt und reagierst eben schon anders, z.b, vorher die Leute Schilden, vor dem Pull schon den Heilkreis in die Mobs legen bevor der Tank reinspringt, den Heal-over-Time schon vorm KAmpf drauf... bzw wenn du so einen verrückten Tank hast der einfach ohne Rücksicht immer direkt weiter rennt dann machts das auch nicht einfacher - drauf hinweisen und bei wiederholung sterben lassen hilft da sehr :x
  16. Ja, sind gleichrangig und beide hinter Bedarf angesiedelt
  17. mache ich meist mit: Schild -> Heilungstrance -> Verjüngen + ggf Erlösung/Wunderheilung Erlösung nutze ich eigentlich fast nie, außer ich weiß vorher schon dass massiv Schaden reinkommen wird, denn die Castzeit ist im Grunde zu lang um es noch anzuwenden wenn es schon "zu spät" ist. Oh ja, wie wahr !!!!
  18. Hi, erstmal gz zum 50 werden Ich versuch da mal aus meiner Sicht zu beantworten der selbst einen Gelehrten hat den ich mal als DD und mal als Heiler spiele. Bezogen ist das ganze aufs PvE Endgame mit Flashpoints und Raids. Zu deinen Fragen bzgl Angriffskraft, Machtkraft, Woge etc schau doch mal in den DD Guide hier: http://www.swtor.com/de/community/showthread.php?t=509639 Die Auswirkung der Stats für dich ist ja im Prinzip genauso wie beim DD. Einzig bei Schnelligkeit wirst du ggf mehr haben wollen und die Heilcasts schneller kanalisieren oder wirken zu können. Schau bei deinem Charakteremnü unter Macht doch mal (Tooltip wenn du die Maus drauf hälst) wie sich die Werte zusammen setzen. Dort wirst du sehen dass z.b. die Bonusheilung eben von Willenskraft, Machtkraft und Angriffskraft profitiert. Beim Krit/Woge Wert dagegen spielt Angriffskraft keine Rolle, dafür dann aber Krit (für die Trefferchance) und Woge für die Höhe wenn du kritisch triffst/heilst. ---- Zu Strahlender Pracht und Nobles Opfer: Ja, Nobles Opfer macht Sinn - ist sogar eine der ganz zentralen Fähigkeiten. Wenn du die Fähigkeit verwendest dann wirkt Strahlende Pracht dem Debuff entgegen dass deine Machtregeneration reduziert wird ( der Tooltip von strahlende Pracht ist da nicht richtig übersetzt oder sowas). Im Idealfall benutzt du Nobles Opfer und schmeißt dir selbst den Heilkreis (Wunderheilung) vor die Füße - wenn noch andere mit drin stehen umso besser. Stell dir einen Bosskampf im Flashpoint oder Raid vor der mehrere Minuten dauert. Dir geht ohne Nobles Opfer schlicht die Macht aus wenn du konstant den Tank heilen musst, d.h. es ist DIE Fähigheit die verhindert dass du ohne Energie da stehst. Wichtig in der Anwendung ist es dabei im Prinzip von vornherein im Kampf wann immer Luft ist schon Nobles Opfer zu verwenden damit du gar nicht erst in die Situation gerätst "machtlos" da zu stehen Naja im Grunde beantwortet sich damit auch die Frage ob Schmerzduldung nützt. Denn mit Nobles Opfer und dann selbst heilen macht es ja auf jeden Fall Sinn und ist mit dem oben beschriebenem Verhalten ja quasi in Dauernutzung. Jedi-Widerstand: Deine Aufgabe in der Gruppe ist es zu heilen und es gibt andere Fähigkeiten die dir dabei helfen bzw deinen Energiehaushalt unterstützen. Auf die solltest du dich konzentrieren und besser dort die Punkte investieren. Der Tank dagegen hat dafür zu sorgen dass du keine Aggro bekommst und damit auch keinen Schaden erhälst (so der Idealfall) Beim leveln ists sicher eine sinnvolle Sache speziell wenn man allein unterwegs ist aber im Endgame solltest du auch ohne die 2-4% Schadensreduktion auskommen. Entweder der Tank passt auf oder du bist eh tot wenn du Aggro bekommst und länger behälst (ob du dann 1 Sekunde früher umkippst spielt dann auch keine Rolle mehr Konzentration ist eine Fähigkeit für den DD (wirkt da übrigens super). Du als Heiler sollst aber heilen. Ja, du wirst ggf auch mal Schaden machen können in einem Kampf wenn es wenig zu heilen gibt und dann 3 Stacks Machtregeneration aufbauen können. Aber in einem knappen Kampf wo du wirklich von dem Effekt profitieren könntest (weil du viel heilst und damit auch viel Macht benötigst) wirst du schlicht a) nicht die Zeit und b) nicht die Macht haben um erstmal Erschütterung zu casten und 3 Regenerationsstacks aufzubauen... und dann auch noch aktiv zu halten. Die Zeit und Macht die du hier investieren würdest fehlen dir beim heilen auf den Tank. --- Was dein questen mit den Gefährten angeht ist das eine Gewohnheitsfrage - wobei der Schadensoutput vom Heiler gar nicht soo schlecht ist. Du wirst sicher in der Lage seinen auch deinen DD am Leben zu halten. Zur Not vorm Kampf Heilkreis in die Gruppe casten, Gefährten losschicken zum pull. Heal over Time drauf und dann erstmal selbst ide schwachen umhauen. Dafür kann eine Nadja keine Gegnergruppen spotten d.h. du bekommst schneller mal Aggro von den Mobs. Der Tank dagegen kann die Gegnergruppe an sich binden - dauert länger ist aber wohl entspannter für dich.
  19. Ich behaupte nicht es ist DER beste Char aber ich kann's mal aus meiner Erfahrung erzählen: ich spiele einen Gelehrten/Hexer im mittleren Skillbaum und komme damit super klar. Der Damageoutput stimmt und ich kann damit mit jedem anderen DD "locker" mithalten. Nachteile die du kennen solltest: - Damage reduziert sich erheblich bei viel gelaufe - leichte Rüstung bedeutet viel Damage den du erhälst (bei Random Aggro, AOEs oder wenn du nicht aufpasst) - du bist daher mehr als andere darauf angewiesen das der Tank ordentlich spielt (aber hey das erwartet man ja eigentlich) bzw die Heiler aufpassen. Dafür hast du Skills wie Schild, ranziehen und Heilung um die Gruppe supporten können oder du kannst auch mal auf Heiler umskillen wenn du Abwechslung haben willst und die OP mal aus einer anderen Perspektive erleben.
  20. Einigen wir uns mal auf beides - Equip und Taktik. Weil wenn du es bei Soa unterlässt die Leute aus den Gedankenfallen raus zu kloppen dann wird das selbst im story mode mit "best in slot" Equip nix werden Ich wollte ja auch nur drauf hinaus dass er mit dem T4 Equip alles spielen kann wenn er die Bosstaktiken kennt bzw sie ihm jemand erklärt, dass er das Equip hat steht ja schon im Titel des Threads
  21. keins oder alle Weil "locker" eher von der richtigen Taktik (der ganzen Gruppe) statt vom Equip abhängt.
  22. Also ich hab unter wechseln eigentlich nur verstanden dass man unters Schild rennt und dabei dann eben auf die Adds wechselt ^^ Wir haben das bisher auch immer so gespielt das die Seiten aufgeteilt werden und so bleiben - einzig die Variante als Range-DD kurz 2 Attacken aufs entfernte Ziel zu machen erleichterts den Tanks vielleicht etwas einen Aggrovorsprung zu erzeugen ohne das der Schaden darunter leidet - wobei das bislang nur eine Idee ist weil's bei Toth und Zorn gut klappt, bei den Panzern hab ich das noch nicht ausprobiert - demnächst mal wenns passt.
  23. Tja, mein Jugger ist PvE Tank - da kann ich dir nicht helfen. bleiben nur noch 65. ähm ok. Hast du einfach mal bei deinen Skills geschaut welcher wie viel Wut erzeugt bzw verbraucht und selbst probiert die Rota zu optimieren? (klingt vielleicht doof die Frage aber genau da würd ich anfangen) ggf kannst du auch durch umskillen auf einen grünen Zweig kommen. Du hast ja nichtmal geschrieben mit welcher Skillung du spielst (oder gibts da nur genau eine fürs PvP - hab meinen nie als DD gezockt und mich daher auch nie damit beschäftigt).
  24. 16er hab ich bislang keine Erfahrung mit, aber in meiner 8er Gruppe hab ich es auch schon oft erlebt das ein Hüter Tank Probleme hatte die Aggro zu halten obwohl die Aggro-Reduce Skills der DDs auf Cooldown liefen. Frontis oder Schatten halten sie dort definitiv besser. Als RangeDD gibts die Chance zwischendurch auf das andere Ziel zu wechseln und dem Tank so zu ermöglichen wieder einen Aggro-Vorsprung aufzubauen - klappt bei Toth und Zorn jedenfalls gut, hängt bei den Panzern aber natürlich davon ab das im Prinzip jemand von drüben dann ebenfalls wechselt damit der Damage auf beide in etwa passt.
  25. Halte ich auch für den falschen Ansatz. Klar, derjenige hat es nicht verstanden aber im allgemeinen ist es doch sehr von Vorteil wenn man in der Lage ist eine andere Rolle Ersatzweise zu übernehmen. Wenn ich mich mit meinem Gelehrten als DD und Heiler liste dann als DD ausgewählt werde und ein weiterer Heiler da ist der evtl wg fehlendem Equip noch nicht alles geheilt bekommt soll ich dem nicht helfen dürfen? Oder noch schlimmer wenn er versehentlich Aggro zieht um umgehauen wird heilt niemand mehr? Als Heiler hätte ich denjenigen nach dem Hinweis schlicht sterben lassen in deinem Fall - dann nochmal drauf hingewiesen und wenn er es dann immer noch nicht kapiert, tja dann eben Ersatz suchen.
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